[Rezension] Mod Rezensionen

Silberwolf

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Chaosknight - Kit (Jakob) und Askaria Quest

Chaosknight - Kit (Jakob) und Askaria Quest

Eine der exotischsten Mods, die zumindest mir in der Standard - installation untergekommen sind, ist die Askaria Quest. Die Mod ist in Korea entwickelt und (zum Glück in verständlichem) Englisch übersetzt. Voraussetzung für diese ist die Installation des Chaosknight - Kits, mit der der NSC Jakob und das Konzept des Chaoskriegers eingeführt wird. Schon damit werden Anleihen an WoW deutlich, was auch das Readme kurz erwähnt. Askaria hat ein typisches Mangaportrait.

Zunächst war ich verwundert über die Installation durch das BWP, denn das Kit wie Askaria zählen zu den Expertmods. Es gehört also eigentlich nicht in die Standardinstallion. Zudem ist bereits die Anlehnung an WoW deutlich verfehlt - WoW und D & D trennen (zum Glück) Welten.

Aber auch in puncto Qualität lässt die Askariamod einiges vermissen.

1. Die Quest beginnt in Beregost ab dem 2.Kapitel vor Feldeposts Gasthaus. Askaria, ein Mädchen, wird von einer Gruppe Banditen (Outlaw 1 - 6, wie einfallsreich) belästigt. Die Heldengruppe greift ein - und wenn sie noch im 2. Kapitel ist und den normalen Weg hinter sich hat, wird sie aufgerieben. Erst nach Mulaheys Abgang dürften die Helden stark genug sein. Dialoglösung ist nicht vorgesehen. Den Weg in ein eigentlich wichtiges Gasthaus so zu versperren, ist m.E. nicht gelungen.
-0,5 Punkte
2. Die Quest ist allgemein eher mittelmäßig. Askaria macht sich Sorgen um ihre Eltern. Nach ihrer Rettung kann sie der Party als Magierin beitreten, scheint aber doch noch ein Kind zu sein (typisch Manga ?). Ein Hr. Hansen ist ihr und den Eltern wohl auch auf den Fersen. Anscheinend ist die Mod an eine Mangaserie angelehnt. Immerhin ist die Auflösung relativ an BG angelehnt.
-0,5 Punkte
3. Die Regeln bei Askaria und Jakob sind nicht gut eingehalten, bei beiden werden die erreichten Erfahrungspunkte nicht angezeigt. Außerdem passt das Konzept des Chaoskriegers ganz sicher nicht in die D&D - Welt, bzw. es gibt bereits andere ähnliche Konzepte (Talos).
-0,5 Punkte
4. Es gibt keine Dialoge mit Askaria oder Jakob, einzige Reaktion von Askaria auf eine Ansprache durch Charname ist "What?". Das schlägt natürlich stärker zu Buche.
-1,5 Punkte
5. Mit Jakob ist zwar ein erfahrener und schlagkräftiger Krieger vorhanden, den man gerade bei den seeeeehr heftigen Kämpfen der Mod gebrauchen kann. Doch darüber hinaus trägt er NICHTS bei, keinen Dialog, keine Quests.
-1 Punkt
6. Das Questlog weist wie so häufig bei Mods einige Ungereimtheiten auf (fehlende Auflösung, Bereich Persönlich).
-0,5 Punkte
7. Gleich im Anschluss an den Kampf mit den Outlaws könnte die Gruppe Feldeposts Gasthaus endlich betreten - nur um wieder in eine Begegnung zu laufen. Und zwar mit einem Hr. Hansen, natürlich ohne logische Erklärung. Charname kann dabei durch Flammenstrahl endgültig sterben, wenn in dem Dialog nicht beschwichtigend geredet wird.
-0,5 Punkte
8. Sehr viele Skripte verhindern u.a. ein Gespräch mit Askarias Eltern (im Herrenhaus) vor ihrer Entlarvung.
-0,5 Punkte
9. Die Dialoge sind allgemein eher kindlich gehalten, es gibt Mods mit deutlich besserer Dialogqualität. Die Kämpfe - etwa gegen einen Drachen oder gegen den ominösen hansen können sehr heftig werden, falls keine Tricks angewandt werden.
-0,5 Punkte
10. Askarias Abgang kommt mit dem Ende der Quest - und zwar unwiderruflich. Am besten hat sie also nichts mehr im Inventar. Auch Jakob verlässt die Gruppe endgültig, wenn man ihn entlässt (immerhin ist das kein großer Verlust).
-0,5 Punkte

Fazit
Am Ende stehen bei dieser Mod 3/10 Punkte. Die Mod ist nicht empfehlenswert, wegen der Heftigkeit ihrer Kämpfe, der Skripte und den erwähnten Punkten eher mangelhaft. Immerhin lässt Askaria einen Ring als Dank in der Gruppe, der bei mir von Magier zu Magier weitergereicht worden ist (immun gegen normale Waffen). Außerdem fällt die Belohnung hinsichtlich EXP und Gold großzügig aus und die Quest geht halbwegs ordentlich zu Ende. Deswegen gibt es keine Katastrophenwertung.

:grmpf:, also 3/10
 
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Silberwolf

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Gavin NSC

Gavin - NSC

Gavin, ein rechtschaffen guter Priester des Lathander (Kleriker) steht vor dem Tempel nahe Beregost und wird von meiner Gruppe, neugierig wie sie ist (bzw. ich bin), natürlich auch mal aufgenommen. Und ich war positiv überrascht.

Gavin hat viele Dialoge mit Charname, aber auch einige mit den Partymitgliedern aus dem Original BG. Mit einem männlichen Hauptcharakter hat er die Möglichkeit, Freundschaft zu schließen, mit weiblichen darüber hinaus eine Romanze und Flirts. Als rechtschaffen guter NSC toleriert er böses Handeln max. bis zu einem Ruf von 5, darunter verlässt er die Gruppe. Er ist teilweise sehr weich und nicht unbedingt auf Kämpfe aus. Es gibt eine ausführliche Dokumentation zu den Freundschaft/Flirtmöglichkeiten.

Ein Bonbon des Mods ist, dass er auch Quests hat. Der Tempel nahe Beregost, anscheinend ein Lathandertempel, gibt Gavin (auch per Boten)drei Aufgaben, Bassilus, Muntamin (Bassiliskengnom) und eine neue Quest (verschwundene Personen in beregost) schaffen Abwechslung. Die Verzahnung alter Quests mit Gavin ist ganz gelungen, auch wenn sich der Modersteller so Arbeit erspart hat.

Besonders gelungen sind die Dialoge mit Gavin, die wirklich hörenswerte Musik zu seinen Dialogen und seine Familien- wie Lebensgeschichte (aus Ulgoths Beard).

Ein paar kleinere Negativpunkte gibt es allerdings auch:
-0,5 Punkte: Questlog letzte Quest: leider blieb die Quest trotz Lösung im Questlog
-0,5 Punkte: die Questdialoge haben sich nicht geändert und sind eher mittelmäßig
-0,5 Punkte: Quests: im Grunde sind es nur Suche & Vernichte - Aufgaben
-0,5 Punkte: Sprachausgabe von Gavin ist noch in Englisch und gerade in Kämpfen nicht sehr passend (s. Ascalon, da wären noch weitere Tracks angemessen gewesen)

Alles in allem ist Gavin aber einer der besten Gefährten, den man aus Mods rekrutieren kann !
:), also 8/10 !
 

Silberwolf

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Werden die Rezensionen noch in das Modwiki eingepflegt oder muss jeder Rezensent das selber machen ? Wenn letzteres ja, wie ?
 

Silberwolf

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Indira - NSC

Indira - NSC
Indira ist eine recht naive, brav (rechtschaffen) gute Halbelfin, die als Kämpferin/Magierin dem Helden in dem Feuerwein - Labyrinth begegnet. Ihre Heldengruppe war dummerweise unvorbereitet in einen Kampf mit einem Oger - Magus gegangen und sie hat als einzige überlebt.

Indira hat eine sehr gelungene englisch (amerikanische) Sprachausgabe, ihre Sätze sind deutlich dümmlich - naiv, sie ist aber dadurch zumindest mir sympathisch gewesen. Leider gibt es doch einige Negativpunkte:

  • deutsche Sprachausgabe fehlt komplett: - 0,5 Punkte
  • mit Indira sind keine Dialoge möglich: -1,5 Punkte
  • mit Indira sind keine Quests verbunden: - 1,5 Punkte
  • es gibt keine NSC - Musik: - 0,5 Punkte

Letztendlich gibt es aber auch keine Bugs oder sonstige Unannehmlichkeiten mit Indira, so dass ich hier mit einem zugekniffenen Auge durchaus ein positives Fazit ziehen kann. Indira ist erstmal unterhaltsam, auf längere Zeit gibt es aber bessere Begleiter.

;), als 6/10 !
 

Jarl

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Vielen Dank für deine Rezension!
Ich werds einpflegen, sobald ich Zeit habe. Wenn du beim Mod-Wiki selbst was eintragen willst, können wir dir die Rechte freischalten.
Jede Hilfe ist natürlich sehr willkommen :)

Gruß Jarl
 

Silberwolf

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Huple - NSC

Huple - NSC

Huple ist eine rechtschaffen neutrale Wache, auf die die Gruppe beim Eingang der Nashkell - Minen trifft. Emerson nötigt der Gruppe Huple als Führer durch die Minen geradezu auf. Huple hat ein Gesetzbuch bei sich, im (einzigen) Gespräch möchte er mal in die Kaserne nach Nashkell. Dort passiert aber nichts weiter. Huple legt anscheinend größten Wert auf Regeln und Gesetze, was sein Gesetzbuch (bzw. der Text dazu) deutlich macht.

Leider gibt es dann doch einige negative Punkte:

  • mit Huple sind keine echten Dialoge (mit Ausnahme eines rätselhaften, bei dem sich Huple sämtlicher Ausrüstung entledigt) möglich: -1,5 Punkte
  • wie so oft ist das wenige, was Huple zu sagen hat, nicht übersetzt und wirkt zudem seltsam sinnlos: - 1 Punkt
  • mit Huple sind keine eigenen Quests/Geschichten verbunden: - 1,5 Punkte
  • der Anfang (das Aufdrängen von Huple durch Emerson) ist nicht gelungen: - 0,5 Punkte
  • besonders ärgerlich: nach der (zeitweiligen) Trennung von Huple verbleibt sein Gesetzbuch im Inventar von Charname, unbeweglich und damit unentfernbar !: - 1 Punkte
  • auch Huples Langschwert verbleibt beim Helden, kann aber immerhin bewegt und auch verkauft werden: - 0,5 Punkte

Insgesamt sind die Mängel ärgerlich stimmend und zahlreich. Huple ist damit nicht zu empfehlen. Nochmal würde ich Huple nicht installieren.

:down:, also 4/10.
 

Jarl

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Okay, danke nochmal, Silberwolf. Die Rezensionen sind jetzt auch im Wiki zu finden :)

Gruß Jarl
 

Wilhelm

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Planar Sphere

Im Großen und Ganzen kann ich mich Gerri nur anschließen. Planar Sphere ist eine wirklich gute und lustige Erweiterung der Magier-Festung.
Humor und Unterhaltungswert bekommen daher 10/10 Punkten

Allerdings hat die Modifikation einige Schwächen:
Ich denke sie ist für SoA etwas zu schwer. Stufe 20 sollte schon erreicht sein um die Hauptquest zu machen und damit ist die Mod eher was für ToB. Auch die Handlung an sich ist schon sehr!! heroisch (trotz des doch sarkastischen Untertons ;) ) so dass ich es schöner gefunden hätte, wenn man einfach in ToB in die Sphäre zurück teleportiert worden wäre.
Die Umsetzung des Schwierigkeitsgrades kommt auch etwas holprig daher: Gegner die super starke Zauber haben, aber bei denen in der KI vergessen wurde, dass sie sich bewegen können, ist irgendwie schade. Generell wird eher mit der Brechstange gearbeitet. So verfügen die Gegner einfach über herausragende Item und Zauber, so dass sie über einen hohen Schadensoutput verfügen. Ein besonderes taktisches Vorgehen wie in Weimers Werken benötigt man eher nicht.
Gut fand ich, dass die KI im Endkampf vom Schwierigkeitsgrad abhängt. :up: (Generell fand ich den Kampf aber selbst auf Profi etwas enttäuschend. Der Gegner teilt zwar mächtig aus (186 dmg waren trotz Resistenzen drin) aber aufgrund der KI schwächen, war er doch recht schnell tot. Und wirklich spannend ist der Kampf auch nicht, wenn der Gegner die Leute entweder direkt tötet, oder eben kein Schaden durch kommt.)
Schwierigkeit und Umsetzung 6/10

Kommen wir zu dem Aspekt Balancing und damit zur größten Schwäche des Mods. Viele der Item und Mod-Zauber sind einfach total overpowert. Als Beispiel hätte ich da ein Schwert, dass ich für 246000 Gold verkaufen kann und den dazu passenden Stab der für 250000 Gold über den Ladentisch geht (mit Ruf 12). Und ja der Preis mag etwas zu hoch sein, aber so overpowert wir die Sachen sind ist er fast gerechtfertigt.
Auch mit Exp geizt man hier nicht. Der Endboss liefert 1.5 Mio Exp für jeden. Das sind 9!!! Mio Exp in einer 6er Gruppe. Zum Vergleich der Endboss der Wachenden Festung gibt 1/10 der Exp!!.
Generell kann man festhalten, dass Balancing technisch ein total Ausfall vorliegt 0/10 Punkten.

Zusammenfassend ergibt sich. Wenn man die Mod ganz am Ende von SoA spielt oder man sich aus ToB zurück teleportiert, bietet sie gute Unterhaltung. Man sollte nur vorher speichern und nach dem Durchspielen der Mod einfach den alten Spielstand laden ;). Dann gibt es 8/10 Punkte.
Macht man das nicht kommt man auf 5/10.
 
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Wedge

Wedgetarian
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Hier, im Kreise derer, die wir alle BG1 und 2 mehr oder weniger auswendig kennen, kommt es nur selten vor, dass eine Mod aus den Tiefen der Internets auftaucht, die nur eine prinzipiell winzigkleine Sache ändert und gleichzeitig geradezu unverzichtbar wird. Eine Mod der Art, an die man vor dem Benutzen kaum (wenn überhaupt) gedacht hat und die man sich nach dem Benutzen nicht mehr wegdenken kann. Um so eine Mod geht es heute und sie heißt:

BGTuTu Baldur's Gate Extended Night and Map Fixes

Ein sehr... technischer... Name für eine Mod, deren Schwerpunkt eindeutig auf dem immensen Verbessern der Atmosphäre liegt, denn dieses kleine Goldstück macht nichts anderes, als beleuchtete Nachtkarten für alle Gebiete einzufügen, die im original BG1 (und der BGEE) keine Nachtkarten hatten. Soll heißen, so wie Baldurs Tor des nachts aussieht, sehen jetzt auch der Freundliche Arm, Beregost, Nashkel, Gullyken und alle anderen Gebiete aus, in denen es in der Dunkelheit Licht geben sollte, aber nicht tut. Es fällt aber nicht nur einfach Licht aus Fenstern und Türen, nein, die Mod fügt auch entsprechende Lightmaps hinzu, wodurch Charaktere beleuchtet werden, wenn sie ins Licht einer Tür gehen.

Da Bilder wie immer mehr sagen als genuschelte Worte, habe ich hier ein paar Vergleichsshots angefertigt.

Kerzenburg: Eins, Zwei, Drei, Vier, Fünf
Freundlicher Arm: Eins, Zwei (Lightmaps beachten!)
Beregost: Eins (in BGEE(nicht von mir)), Zwei, Drei
Beregost Tempel: Eins, Zwei
Nashkel: Eins, Zwei, Drei, Vier
Gullyken: Eins

Ich persönlich glaube, dass ich BG1 nie wieder ohne dieses wunderbare Stück Fanarbeit spielen werden kann. Die ganze Stimmung in Gebieten wie Beregost oder Kerzenburg wird so extrem verbessert, dass es schmerzhaft ins Auge sticht, wenn die Verbesserungen fehlen.

Die Mod befindet sich momentan in der Version 1.1, allerdings gibt es trotzdem noch einige kleine Probleme mit falsch sortierten Kacheln in Baldurs Tor, fehlenden Kacheln beim Tor auf der Brücke und giftig grün leuchtendem Wasser auf der Überblickkarte in Ulgoth's Beard und ein paar anderen. Nichts Spiel zerstörendes oder Absturz verursachendes, aber man sieht es halt. Eine neure Version ist wohl in Arbeit und mit der sollten dann auch diese Dinge beseitigt sein.
 

Sir Darian

Ritter des Helm
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Hmmm... *grübel*

Sieht wirklich schön aus. :wunder:

Danke für den Hinweis. :):up:
 

Tido

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Wild Mage Additions Mod

Der Mod bietet eine Vielzahl neuer Zaubersprüche ausschließlich für Wild Mages und ein neues Kit, eine kämpferische Variante des Wild Mages.

Die Zauber sind verteilt über alle 9 Stufen, etwa 3 Zauber pro Stufe. Sie greifen überwiegend das Zufallselement, das Chaos und die Backfire-Chance des Wild Mages auf und gliedern sich gut ein, ich empfinde sie als eine unterhaltsame Ergänzung. Sie sind unterschiedlich stark, in ihrer Gesamtheit aber ausgeglichen und nicht imbalanced. Es ist auch nicht so, dass man sie von Anfang an im Zauberbuch eingelesen hat, wie Nahals Hexerei und die Schilde, so dass man sie keineswegs ab LVL 1 über Nahals gewagte Hexerei nutzen und mit Stufe 9 Zauber um sich schießen kann. Pluspunkte auch dafür. Man erlernt die Zauber aus einem Zauberbuch und kann auch nur die Sprüche erlernen, die der derzeitigen Stufe entsprechen.

Das Zauberbuch erlangt man durch ein Encounter nach dem ersten Rasten im Freien. Und ich sag's mal so, der eine oder andere wird bei einem neuen Durchlauf eine Zeit lang nicht im freien Rasten. Kniffelig, aber zu schaffen mit etwas Glück und etwas ausprobieren. Ich musste mit meier Dreiergruppe bestehend aus HC Wild Mage, Imoen M/T und Viconia F/M/C sicher ein Dutzend Mal neuladen und alle gebenen Mittel über Fallen, Tränke und Zauberstäbe voll ausschöpfen. Mit einem Fighter mit besserem Etwo ist das Encounter wohl einfacher.

Das Kit habe ich nur mal getestet, nicht gespielt. Schien aber sauber gescriptet, es hat bei meinen Versuchen alles geklappt. Grund dafür, dass ich es nicht gespielt habe, ist dass es als langsam entwickelnder Allrounder gestaltet ist, der erst auf sehr hohen Stufen voll aufblüht. Ich vermute das Kit wurde für Solo-Durchlaufe oder stark gemoddete Spiele mit großem Übermaß an Erfahrungspunkten entworfen. Um es voll auszukosten, muss man nämlich mal mindestens Stufe 30 erreichen.

Es handelt sich hierbei um einen Mage, der statt HLA's ab 3 Mio EXP stattdessen fortlaufend alle par Stufen ab LVL 1 eigene, besondere Feats auswählen kann, die ihn ihm Nahkampf mit Dolchen stärken, 2Waffenkampf, Backstabbing, dergleichen. Der etwo steigt auch schneller als bei Magiern, in etwa wie bei Dieben nur weiter über Stufe 20 bis zu einem Etwo von 0 bei Stufe 40++ hinaus. Im Gegenzug weniger Zauber und die Zauberstufen auch erst verzögert zur Verfügung. Mehrere spezielle Wilde-Mage-Spells stehen ihm zudem zur Verfügung, mithilfe derer er teils sogar Klerikerspells formen kann.

Alles in allem, ein mittelmäßiger Magier mit mittelmäßigen Nahkampffähigkeiten mit Backstabbing und ausgewählten Klerikerzaubern und einer guten Portion Wilder Woge, ein Allrounder mit dem gewissen Etwas an Kühen und Eichhörnchen. Als übermäßig stark würde ich ihn aufgrund der langsamen Entwicklung jedoch nicht bezeichnen, bei einem Solo-Durchlauf wohl mal einen Blick wert.

Mir haben die neuen, teils echt abgefahrenen Sprüche eine Menge Spaß eingebracht, empfehle den Mod jedem, der gerne mal einen halb-ernsten Durchlauf als Wild Mage unternimmt. 8/10 aufgrund der Beschränkungen des Kits auf Solo Durchläufe.
 
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Starcorner

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Igi's Item Mod 5b (iiItem Mod)

Igi's Item Mod fügt zufällig ausgewählten Gegnern und Läden in BG 1 und 2
diverse neue Gegenstände hinzu, primär neue Pfeile und Tränke, aber auch
einzelne Waffen und Rüstungsteile.

Ich habe in diesem Durchlauf, auf den sich diese Rezension bezieht, nur BG 1
bis kurz vor das Räuberlager gespielt. Außerdem habe ich kurz direkt in BG 2
angefangen, mich zu Testzwecken schnell bis Waukeens Promenade
durchgecheated und dort einige Läden durchstöbert. Dabei habe ich an diesem
Mod zuordenbaren Gegenständen nur Pfeile und Tränke gefunden. Die
Beschreibeung der restlichen Items habe ich nur in der setup.tra des Mods
gelesen, sie werden in dieser Rezension daher nur kurz berücksichtigt.

Die Beschreibungen der Waffen und Rüstungsteile lesen sich stark aber nicht
zu stark und würden daher vermutlich nicht weiter auffallen. Vielleicht habe
ich schon einige davon gefunden und sie nicht direkt mit dem Mod in
Verbindung gebracht.
Hinter den Pfeilen und Tränken, die ich jetzt genauer beschreibe, stecken
teilweise interessante Kopnzepte. So existieren zum Beispiel in Heiltrank
getauchte Pfeile, die 18 Trefferpunkte beim getroffenen heilen, allerdings erst,
nachdem sie den Trefferschaden angerichtet haben. Ähnlich sollen Pfeile mit
"Fleisch zu Stein"-Effekt wirken, sie haben bei meinen zwei Testfällen
jedoch stehts den Versteinerten zebröselt. Meines Wissens haben
Versteinerte nur 1 HP, daher sind diese Pfeile schlicht wertlos.
Die anderen Pfeile sind normale Pfeile mit zusätzlichen Effekten, etwa
Stille oder Verlangsamen, jeweils mit gewisser Wahrscheinlichkeit.
Bei den Tränken gibt es welche, die große Vorteile für große Nachteile
versprechen, zum Beispiel 5 Runden lang nur kritische Treffer, dafür 10 Runden
lang Verlangsamung und Krankheitsschaden. Ein weiterer Trank regeneriert
den Trinker und verhindert, dass er direkt angegriffen wird, zieht im jedoch
permanent 5 maximale HP ab.
Die restlichen Tränke haben die Auswirkungen von bestimmten Zaubern auf
den Trinker, darunter normales wie Wortloses Zaubern oder Spiegelbild,
aber auch extrem starke wie Immunität gegen Zeitstop für 5 Runden oder
geringere Genesung.

Hier wird der geneigte Leser bereits ein Problem mit dem Balancing erkennen.
Dieses ist zweifellos vorhanden und wird leider noch durch eine Tatsache
verschärft, durch die ich erst auf diesen speziellen Mod aufmerksam geworden
bin. Die Zufallsverteilung der Gegenstände ist zumindest bei meinem Durchlauf
und bei Pfeilen und Tränken äußerst großzügig ausgfallen.
Fast jeder Gnoll, dem ich begegnet bin, hatte einige Pfeile, zumeist die in
Heiltrank getränkte Variante im Gepäck, fast jeder Hobgoblin einige der neuen
Tränke. Jeder Laden, der nur im entferntesten Distanzwaffen führt, hatte
viele Varianten der neuen Pfeile in großer Stückzahl auf Lager; jeder, der
irgend eine Art von Tränken verkaufte, hatte auch viele der neuen Tränke.
Die schiere Menge an gefundenen magischen Pfeilen ermöglichte quasi
unendliche Heilung und zusätzlichen Schaden. Außerdem wurden dadurch,
und durch die vielen, auch nicht billigen Tränke alle Goldsorgen mehr als
beseitgt. Die Wirkungen der Tränke sind sowieso viel zu extrem.
Zu diesen Balancingproblemen kommt noch die Zerstörung der Immersion:
Warum finde ich bei Gnolen, die noch nicht mal Bögen haben, tonnenweise
magische Pfeile? Warum besteht bei jedem kleinen Hinterhofalchemist und
jedem Tempel Unmengen das halbe Angebot aus sehr teuren und extrem
wirkenden Tränken?

Aufgrund des kaum vorhandenen Balancings, der gestörten Immersion
und der Tatsache, das man ohne nichts verpasst, rate ich von der
Installation dieses Mods ab. In meinen zukünftigen Durchläufen wird
er jedenfalls nicht mehr installiert.
 
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White Agnus

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Kurz Rezensionen von WA

Sooo, da ich vor einigen Tagen eine Debugger BWP Version hochgezogen habe und ich mittlerweile soweit bin um nach BG2 überzufahren hier ein paar Kurzreznsionen aus dem BG1 Teil von mir :)

(Hab bis jetzt nur BG1 Mods gespielt, bald folgt mehr ;))

BG1RE

Wohl der Mod, der mir als alten Hasen am größten aufgefallen ist :D
Was soll ich sagen, Klasse vom Code her, keine Bugs die ich gefunden habe (hab aber nur um die 20 der 40 Komponenten gespielt... ;))

Auf jedenfall eine Erweiterung des BG1 Teils , manche Komponeten sind Geschmackssache (vorallem Hull hat zu früh mit meinem mänlichen Char angebandelt, wie ich finde :D), aber vorallem Komponenten wie das Dinner mit Thalantyr oder Scars Rückkehr sind klasse. :):up:

7/10 (da einige Komponenten Geschmackssache sind, aber der Mod die Welt unheimlich erweitert) :)

NTotSC

Buggy wie eh und jeh... Ohne die Scripte durchzuschaun und an dieser oder jener Stelle zu "cheaten" nicht lösbar.

Areas immer wieder erfrischend, NPCs überflüssig...

5/10

SoBH

Buggy, buggy, buggy, buggy.... Sorry aber es funzt gar nix, man macht eine Quest fertig, bevor man eine andere fertig gemacht hat und nix funktioniert mehr (1ter Teil)...

Den 2ten Teil hab ich nicht zu Gesicht bekommen, weil Fabio nicht aufgetaucht ist :D

4/10 (könnte ne 7/10 erhalten wenn die Bugs ausgebügelt werden :p)

Dark Horizons

Total overpowered, an manchen Stellen nicht annehmbar (zB in Kerzenburg), aber ich mag taktische Herrausforderungen, deswegen kommt der immer mit :D

An Bugs ist mir vorallem aufgefallen, dass einige Gegner nicht feindlich werden, was das ganze natürlich leichter macht :p

5/10

Askaria Quest

Nicht das ich meckern will, aber irrinert mich... (errinnert auch zu sehr an einen Manga :p) und passt nicht in die Welt von BG...

3/10

BG1 NPC Project

Kann ich nicht viel zu sagen, hatte nur Dynaheir als standard BG1 NPC dabei, die Romanze hat irgendwie nicht mit ihr getriggert, liegt aber vielleicht an zu vielen Mods oder an meinen Entscheidungen??? :D

10/10 (muss sowieso immer dabei sein :p)

Lure of the Sirine's call/The Gray Clan Ep1
Beide Mods immer dabei, fehlerfrei, für jeden zu empfehlen. :up:

9/10

BGQE/Ascalons Questpack
Wie vor... nur besser :D
(Das einzige was zu erwähnen ist, dass Ascalaons Questpack mit Tagebucheinträgen zu kämpfen hat ;))

10/10

Breagar
BG1 Teil sehr stabil, viele Banter, aber auch Funktionen die ich vermisse (hat der einen nicht mal ne Abkrüzung durch die letzte DSotSC Quest gezeigt?) :D
(Gleiches Problem mit Tagebucheinträgen wie beim AC Questpack... )

10/10

BG1UB/Jarls Adventure Pack
Ein Muss... ;)
( Bei Jarls Adventure Pack war nur ein Bug, dass der Gefangene im Herzogpalast immer noch gespawned wurde, hier sollte das Areapatching besser durchgeführt werden ;))

10/10

Stone of Askavar
Guter Mod, aber Kleinigkeiten Buggy (Tagebucheinträge, Sound von Barden am Anfang :hae:)

8/10

Virtue (BG1 Teil)
Funktioniert nicht in BG1, macht keinen Spaß, da nicht dafür angepasst (zb kriegt man zwei Punkte minus auf Tugend, wenn man einen Doppelgänger tötet, was ja in BG1 ab und zu mal vorkommt :p)
Kenne den BG2 Teil noch nicht, aber in Teil 1 musste ich öfters die Konsole betätigen :p

2/10 (für Teil 1)


Mysteries of the Sword Coast (BG1 Mod)

Hab den mal ein bischen angespielt, schaut alles ganz gut aus, nur leider teilweise nur auf polnisch erhältlich (auch wenn ich ein bischen polnisch verstehe :D)

8/10

So das wars erstmal...

Edith sagt:

Hab ja ganz was vergessen... :D

Wedges Adventure Pack
Was soll man sagen.... HumorW20+2, es sind zwar bis jetzt nur zwei Quests, aber beide, was soll ich sagen, haben mich von meiner Couch fallen lassen :D (Vor Lachen :p)

Kann ich nur jedem empfehlen. (Auch wenn ich kleine Kinder nicht mitten in der Nacht in Beregost rumstehen lassen würde :p)

10/10
 
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Jastey

Matron Modderholic
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Danke für die freundlichen Worte für bg1re, ich freue mich natürlich auch, dass Deine lobend erwähnten Komponenten beide von mir sind.. :shine:
 

Wedge

Wedgetarian
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(Auch wenn ich kleine Kinder nicht mitten in der Nacht in Beregost rumstehen lassen würde :p)

Na zumindest dazu kann ich sagen, dass die NPCs nur für Testzwecke per Script gespawnt werden (so von wegen kein neues Spiel beginnen müssen). Normal werden sie in die areas gepatcht und haben dann auch An- und Abwesenheitszeiten. Darum gibts in der tp2 auch Seitenweise auskommentierten Code, der mich immer total nervt, weil ich an ihm vorbeiscrollen muss... :(
 

Wedge

Wedgetarian
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04.07.2007
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Weil das nicht ordentlich und sortiert aussieht. Die INCLUDEs für die BGT/TuTu/BGEE-Variablen waren schon ein Trauma für sich. ^^
 

Gerri

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BG1RE

Nun auch eine kleine Rezi von mir über diesen Mod. Die BG2 Version wurde in einer Rezension schon fast zerrissen und es wurde nach dem Sinn gefragt, warum solch ein Mod erstellt wird. Manche meinen sogar, diese erotischen Abenteuer hätten in BG nichts zu suchen. Was ist aber dann mit den originalen BG 2 Romanzen?

Jedenfalls sind die romantischen Begegnungen in BG 1 eine angenehme und meist passende Erweiterung des BG1 Teils. Ich spreche hier über die Teile, die ich übersetzt und auch als männlicher HC gespielt habe. Die Begegnungen für die weiblichen Spielerinnen spare ich hier mal aus, weil noch nicht gespielt.

Es geht in BG1RE nicht NUR um das "Eine", sondern man wird auch in Liebesgeschichten anderer Akteure involviert und bekommt so manche romantische Geschichte aufgetischt.
Besonders gut gefiel mir der Hexenmesiter, in dessen story auch gleich ein neues Gebiet, das sich wunderbar einfügt, mitgeliefert wird.

8/10 (da ich einige Komponenten und Geschichten noch nicht kenne)
Für männliche Spieler aber eine Installationsempfehlung.
Für die Spielerinnen scheint auch einiges an Potenzial drin zu sein.
 
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