[Rezension] Mod Rezensionen

Lumorus

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@Gerri:

den Gnom aus dem Gefängnis triffst Du in BG2 auch nur, wenn Du den Illithiumquest in einem Tempel bzw. von Sir Sarles angenommen hast. Über die Erzhändlerin auf der Promenade über deren Quelle, den Zwerg in der Kupferkrone, wirst Du den Gnom (Neb) im Brückenviertel treffen. Er hält sich im nördwestlichsten Haus auf.


Danke für die Warnung mit "Fishing for trouble" :)
 

Hughjass

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FFT

Fishing for Trouble


FFT ist eine recht große Quest-Mod für BG2, ausgelegt für mittelstufige Abenteurergruppen.
Die Mod wirbt mit 5 neuen Karten, zahlreichen NPCs samt Dialogen und Portraits, einigen Nebenquests, und einer Story,
die sich recht gut in das Hauptgeschehen einfügt, auch einige Bioware-NPCs wurden mit in die Handlung eingebunden.
In meinem Falle waren das Edwin und Jaheira, ob das auch noch für andere gilt, entzieht sich meiner Kenntnis.

Bevor ich richtig in die Exegese einsteige, sei vorab gessagt, daß die von Gerri kritisierten Bugs mit den Eingangstüren
so nicht mehr existieren.
Einfach ein wenig in der Zone um die Eingangssymbole herumklicken, dann öffnen sich jeweils ausreichend groß dimensionierte
Eingänge in den Wänden.


So, dann steigen wir mal in die Kritik ein.


- Story/Schreibe


Das ganze beginnt mit einer Begegnung mit einer absolut selten genutzten, kaum bekannten Figur namens Elminster.
Dieser berichtet dem gewogenen Baalskind von merkwürdigen Dingen, die sich in einem ansonsten ach so friedlichen
Küstendorf zugetragen haben sollen.
Es obliegt nun dem Spieler, eben jenes Dorf zu bereisen, und der Sache auf den Grund zu gehen.
Damit beginnt eine muntere Hatz durch verschiedene Kellergewölbe, befestigte Handelsstationen, einem neuen Stadtteil in Atkathla
bis hin zu einem Dorf in Calimshan.
Der Handlungsbogen an sich ist recht clever gespannt und (meist) nachvollziehbar, und gestaltet sich zuweilen als relativ interessant.
Wie bereits erwähnt, werden auch einige NPCs wie Edwin oder Jaheira miteinbezogen, was der Immersion des Geschehens gut tut.
Leider sind die Dialoge nicht immer gut getroffen.
Störend waren zum einen das vom Autor mitunter verwendete Vokabular, vor allem die dem Charname in den Mund gelegten Worte.
Zum einen ist die Wortwahl doch etwas zu salopp, zum anderen nervte die Neigung des Hauptcharakters,
anderen sich in eine Konversation einklinkenden Partymitgliedern mittels "Shut up!!, NPC" das Wort abzuschneiden.
Diesen recht uneleganten und leider häufigen Aufforderungen zum Klappehalten folgten dann noch Einlassungen, die Auskunft über persönliche Meinung
des Modautors zu einzelnen der jeweiligen NPCs geben, was der Dialogatmoshäre auch nicht wirklich zuträglich ist.
Auch wurde mit Dialogoptionen sehr sparsam verfahren.
Wenn es überhaupt welche gibt, und man nicht nur Option 1 zur Verfügung hat, dann meist eigentlich nur, um Dialogsequenzen
zu verkürzen.
Grob gesagt kann man sich, wenn man denn wählen kann, meist nur entscheiden zwischen "Erzähl mir Deine ganze Story" und "Fasse Dich
kurz/Interessiert mich nicht, Alter".
Fazit: Story recht gut, Dialoge nicht so sehr.


- Questdesign/Technik


Kommen wir zunächst zur Optik.
Die Karten sind allesamt gut gemacht, auch wenn zu einem Großteil Assets aus BG1 verarbeitet wurden,
kommt selten ein Copy/Paste-Feeling auf.
Gerade die Dörfer sind sehr schön geworden, im neuen Atkathla Stadteil hat man aber wieder mit dem alten Problem aus BG1
zu kämpfen, daß man seine Leute quasi durch die Wände großer Bauten gehen lassen muß, weil diese den Blick auf den Weg verdecken.
Auch fehlen BG1 typisch jegliche Map-Marker, und natürlich muß man desöfteren wieder nach dem Blickwinkel abgewandten
Hauseingängen suchen.
Das fehlen der Marker bedingt, daß man in dieser Mod sehr viel Zeit damit verbringt, jedes Haus, jede Hütte und jedes herumstehende
Sprite abzugrasen, um nach dem jeweils gesuchten Zielort oder Zielperson zu fahnden.
Die Quests an sich beinhalten jede Menge Fetch & Carry, fast ausnahmslos schickt einen jede Zielperson erstmal weiter,
um was anderes zu organisieren.
Zwischen diese F&C-Phasen mischen sich immer wieder mal kampflastigere Sequenzen, die einen in verschiedene Dungeons führen.
Wie Gerri bereits andeutete, finden sich in diesen Dungeons zuweilen Teleportationsfelder, und später auch sich in periodischen
Abständen öffnende und schließende Wände.
Mir hat das ganz gut gefallen, muß ich sagen.
Da die Dungeons ja nicht unbewohnt sind, und die Teleporter die Party zuweilen
verstreuen und an verschiedene Orte beamt, können sich daraus mitunter recht haarige Momente ergeben.
Ist wohl nicht jedermanns Sache, aber durchaus machbar.
Auch die Nebenquests sind größtenteils F&C, und zudem bleiben so einige dieser auch ohne jegliche Belohnung.
Keine Items, keine XP, der Antrieb diese zu spielen muß also aus purer RP-Lust erwachsen.
Technisch ist die Mod sehr sauber, wie ich finde.
Das mit den Höhleneingängen scheint gefixed zu sein, und abgesehen von ein paar Wegfindungsschwierigkeiten der AI-Scripts oder von
dem ein oder anderen NPC, der nicht immmer gleich dort ist, wo er sein sollte, ist mir kein Gamebreaker untergekommen.


- Balancing/Schwierigkeit


Was das Balancing angeht, kommt die Mod recht unausgeglichen daher.
Ich habe irgendwo gelesen, man solle das Abentuer mit einer Party um Lvl 9 herum beginnen.
Nun, wer das tut, sollte aber wirklich bestens mit dem Spiel vertraut sein.
Zwar hat es etliche Momente, in denen man die Kämpfe auch mit Lvl4 Chars locker schaffen könnte (Cerendor Hold, bspw), dafür kommts
in den Dungeons recht dicke.
Macht Euch auf etliche Demon Knights(die auch mit einigen Magie-Buffs daherkommen, nix großes, aber Bresche und geheimes Wort
sollte man schon können), Cambions, Skelettkrieger, Trolle, und Tonnen von Ghulfürsten und stufenabziehendes Gespenster-Geschmeiß
gefaßt.
Kämpfer, die auch was treffen, das zumindest teilweise Vorhandensein von +3 Waffen, ein kompetenter Kleriker,
und vllt ein Magier, der schon verb. Hast drauf hat, helfen auf jeden Fall weiter.
Meine Truppe war zwischen Lvl12 (Mage) und 15 (Dieb), und ich war wirklich froh drum.
Loot-technisch hält sich die Mod sehr zurück.
Es gibt die meiste Zeit wenig bis gar nix, mit Ausnahme des Endkampfes, nach dessen Beendigung man vom Oberboß noch mal den gleichen
Satz Ausrüstung erhält, den man auch vom Demon Knight Boss Kollegen im Unterreich abstauben kann(ach ja, gleich 2 Exemplare eines bei
den Gith sehr begehrten Schwertmodelles gibts obendrauf).
Da war ich doch ein wenig enttäuscht.
Bei all dem Aufwand in dieser Mod, hätte es doch wenigstens für 2 oder 3 *neue* Gegenstände
reichen können, anstatt uns mit Zeug zu beglücken, daß wir später sowieso bekommen.


- Fazit



Abschließend bleibt zu sagen, daß der Gesamteindruck der Mod doch ziemlich positiv ist.
Man ist schon einige Stunden beschäftigt, ist dabei nie lange im Unklaren darüber, was zu tun ist, und es gibt doch einiges
zu sehen.
Abzüge gibts für den gewählten Duktus in den Dialogen, der einfach viel zu casual und grob daherkommt, das etwas unausgegorene
Gegnerbalancing, und das fehlen neu designter Items.


8/10
 

Hughjass

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Dungeon Crawl

Dungeon Crawl


Dungeon Crawl ist eine auf dem gleichnamigen Internet-Comic basierende Quest-Mod, in der sich alles um eine abhanden
gekommene Truhe mit mysteriösem Inhalt dreht, deren Besitzer die Dungeon Crawl Truppe mit der Wiederbeschaffung
selbiger beauftragt hat.
Die Mod ist kurz, nach gut einer Std sollte man durch sein, aber dafür knacking und ohne Längen gehalten.


- Story/Schreibe


Nun, der Plot wurde bereits umrissen.
Man trift die Crawler in der Kupferkrone, und kann sich von diesen anheuern lassen.
Die Mod ist wie auch die Comicvorlage sehr lustig und durchweg heiter gehalten, hier nimmt sich absolut nichts
ernst.
Der Autor des Comics selbst hat sich mit eigener Feder beteiligt, und so ist das ganze nicht nur lustig, sondern
wirklich *gut* lustig und routiniert geschrieben, was der Atmo sehr zuträglich ist.
Nach einem kurzen Vorspiel in Docks und Slums gehts per Schiff in Richtung einer Insel, auf der sich die von
Sklavenhaltern gestohlene Truhe befinden soll.
Natürlich gibts auf der Überfahrt ein Problem und schnurstracks finden sich die eigene wie auch die Dungeon Crawl
Party in einem unbekannten, tadaa, Dungeon wieder.
Nach einigen lustigen Frotzeleien zwischen den NPCs gehts dann auch los mit der Suche nach Truhe und Ausgang.



- Questdesign/Technik


Nun, die Mod ist so ziemlich das, was der Titel auch verspricht.
Es gibt ein Dungeon, nicht allzu groß, zu erkunden, und das Ziel ist auch klar definiert.
Questnotwendige NPC-Interaktionen gibts keine(jeyyy, keine Fetch&Carry Geschichten), man prügelt sich einfach durch,
und trifft dabei auch mal den ein oder anderen skurilen NPC, der für die entsprechenden Lacher sorgt.
Technisch alles sehr sauber, komplett bugfrei, und auch hübsch gemacht.


- Balancing/Schwierigkeitsgrad


Im Balancing gibts keine großen Höhen oder Tiefen.
Das Empfangskomittee im Dungeon besteht aus einer höheren Mumie und 2 Knochengolems, und das ist im wesentlichen
auch das Programm für den Rest der Mod: Mumien, höhere Mumien und allerlei Golems(bis hoch zum Eisengolem).
Kurzum: Perfekt für eine Truppe um Lvl 11-13, die nicht mehr ganz so mies ausgestattet ist.
Lootmäßig gibts hier ein paar nette Zauberschriftrollen, nen Golden Girdle, und das übliche Standardprogramm
für Kleinkram.
Aaaaaaber, ganz wichtig, das Spiel bietet auch einen Wirt, und einen Händler.
Und dieser Händler, ja der hat Spitzenzeug im Angebot, zu gar nicht mal so teuren Konditionen.
Deswegen würde ich anraten, mindestens 40-50.000 Gold dabei zu haben, sonst ärgert man sich schwarz.
Die Sachen sind super hilfreich, ohne in Hackmeister-Dimensionen vorzustoßen, und vor allem *unique*.
Es findet sich was für jede Klasse, aber speziell diejenigen, die mind. 2 Magier in ihrer Truppe beschäftigen,
werden sich ganz besonders freuen...


- Fazit


Gut geschrieben, lustig, bugfrei, kurzweilig, und ein Händler mit neu designten Items, was will man mehr?
Hätte durchaus etwas länger gehen können, diese Mod, ansonsten volle Empfehlung von mir.


9/10
 

Hughjass

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Expanded Thief Stronghold


Expanded Thief Stronghold erweitert -wie der Name schon suggeriert- die Diebesgilde, um 2 weitere kleine Quests,
Neuzugänge(wohlbekannte Leute aus BG1) unter dem Diebespersonal, sowie eine Reihe kleinerer Veränderungen in der Gilde
selbt.
Bspw hat der Händler ein paar neue Sachen im Angebot, über die sich vor allem Bogenschützen freuen werden.
Auch wird im Verlauf ein Hehler integriert, der einem gewisse Dinge zu Höchstpreisen abnimmt, die dann allerdings nicht
mehr zurückgekauft werden können.


- Story/Schreibe


Allzu viel kommt an Story nicht hinzu, aber sind die neuen Dialoge durchweg solide geschrieben, und fallen nicht negativ
auf.
Die neuen Quests gibts von Lathan, nachdem man alle Standard-Aufgaben erledigt hat, also Kretors Probleme behoben,
und Ama beseitigt wurde(n).


- Questdesign/Technik


Die neuen Quests sind nicht wirklich komplex gehalten, und beinhalten im wesentlichen das Ausschalten von Opposition.
Es gibt dafür 2 kleine, neue Kartenareale, nix weltbewegendes, aber solide gemacht, wie auch die Quests selbst.
Eine kleine Warnung an Gildenleiter mit guter Gesinnung:
Die Ausführung der letzten Quest wird Eure Reputation ein ganz schönes Stück herunterziehen, also schon mal evtl Kohle
für den anschließenden Tempelbesuch bereithalten, hehe.
Beide Quests halten als Belohnung am Ende jeweils eine ganz nette Waffe für Diebe bereit, die es auch beide im Spiel
sonst nicht gibt, und gut nutzbar sind, ohne überpowert zu sein.



- Balancing/Schwierigkeit


Die Mod bietet keine großen Schwierigkeiten in Bezug auf die potentiellen Gegner und ist auc mit Anfängern problemlos
machbar.
Was mir auffiel, war das die Diebe nun häufiger erwischt werden, und auch der Knast mehr Wachen hat, als vorher.
Allerdings muß man den Parcours nur einmal austüfteln, dann klappts auch ohne Griff zu Unsichtbarkeitstränken.
Einen Unsichtbarkeitsring sollte man allerdings schon haben, und diesen vor Eintritt benutzen.
Die Wachen halten einiges aus, daher sollte man darauf achten, daß die HHAs des Diebes sitzen, sonst hat man evtl
schnell ein Problem(Kämpfer/Diebe haben es hier am einfachsten).




- Fazit


Eine nette kleine Mod für alle Diebes-HCs, die man nicht mehr missen möchte, wenn man sie erstmal installiert hat.


8/10
 

Hughjass

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Innershade

Innershade


Innershade ist eine Quest-Mod aus der Colors of Infinity-Reihe von Lava Del'Vortel, genau genommen die 2.
Die Mod fügt der Weltkarte das Dorf Innershade hinzu (sofern das bei der Installierung klappt, ich muß mich leider
per Move to Area dahin bewegen), in dem es neben ein paar interessanten Einwohnern auch ein Geheimnis
zu lüften gilt.
Die Mod an sich ist in einer guten Stunde zu bewältigen, allerdings enthält sie auch einen Freundschafts-Pfad,
der sich über 5 oder 6 Konversationen streckt, wobei zwischen den Konversationen ein Realtime-Trigger
von 30 min liegt.


- Story/Schreibe


Man platzt ohne größere Umschweife in das Dorf hinein, sowas wie einen Auftraggeber gibt es nicht.
Im Dorf selbst erfährt man dann von den NPCs selbst, was so vor sich geht.
Dabei gefallen mir die Dialoge und die vom Autor erschaffenen Dorfbewohner sehr gut, wer emotional nicht
vollkommen taub ist, dem werden die Bewohner samt ihrer Nöte und oftmals auch traurigen Geschichten
schnell ans Herz wachsen.


- Questdesign/Technik


Was zunächst ins Auge springt, und Kennern von anderen Mods aus der Reihe bereits bekannt sein dürfte,
ist die einzigartige, verträumte und leicht surreale Designausrichtung, was Farb- und Lichtwahl angeht.
Dazu kommt ein hervorragendes, sehr melancholisches und doch warmes Ambient-Musikstück, welches die
optische(wie auch inhaltliche) Thematik nochmals dick unterstreicht.
Also ich hatte ziemliche Gänsehaut, im voll positiven Sinne.
Die eigentliche Quest ist recht geradlinig, und besteht im wesentlichen aus einem nicht ganz einfachen Kampf,
bei dem man vor allem erstmal herausfinden muß, wie sich der Gegner überhaupt besiegen läßt.
Je nach den nach dem Kampf getroffenen Entscheidungen, nimmt man evtl etwas aus dem Dorf mit, und die
Quest setzt sich während ToB noch einmal fort.
Ist das der Fall, kann man am Ende eine sehr interessante Innate erhalten
Klasse ist auch, wie von den anderen COI-Mods gewohnt, das Angebot an sehr eigenwilligen, aber nie überpowerten
Items, die sich wie auch die generelle Mod-Ausrichtung deutlichst vom restlichen Angebot
in der Mod-Welt unterscheiden.


- Balancing/Schwierigkeit


Ich empfehle wiederum eine mittelstufige Party um Lvl 12 für den einen Kampf.
Ansonsten geht es mehr ums Reden als ums Kämpfen.
Interessant ist noch der Freundschafts-Pfad in der Mod.
Da dieser einen Effekt auf das Geschehen in Spellhold haben kann, ist es zu empfehlen, die Mod auf jeden Fall
vorm Aufbruch nach Brynnlaw zu spielen.
Da die Mainquest allerdings für ne Anfängerparty ne Nummer zu hart ist, bietet sich an, das Dorf erstmal so
zu besuchen, den Freundschafts-Pfad zu beginnen, und dann später auf die Hauptquest zurück zu kommen.
Nicht vergessen, das Fortschritt ist an das verstreichen von Echtzeit gebunden, rasten bringt also nix.


- Fazit


Eine kleine, nichtsdestotrotz großartige Mod, mit ganz besonderem Flair, die sich eigentlich keiner entgehen
lassen sollte, dessen Horizont über stupides XP-Grinding hinausgeht


9/10
 

Hughjass

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Tales of the Deep Gardens

So, und noch eine letzte (hatte heut Zeit und Lust zum schreiben):D


Tales of the Deep Gardens


Tales of the Deep Gardens ist eine Quest-Mod aus der Colors of Infinity-Reihe von Lava Del'Vortel, das Erstlings-
werk, um genau zu sein.
Die Mod startet über eine Konversation mit einem Magier im Regierungsviertel, der einen dann in die tiefen Gärten
teleportiert.
Zur Lösung sind ca 1,5-2h zu veranschlagen, es hat das ein oder andere, kleinere Rätsel, bei dem es auch mal kurz
zu überlegen gilt.


- Story/Schreibe


Die Teleportation des Magiers führt Euch an einen unterirdischen, wunderlichen Ort mit ebenso wunderlichen, aber
recht faszinierenden Einwohnern.
Die primäre Aufgabe beseht darin, wieder herauszukommen, denn das Höhlensystem hat keinen ersichtlichen Ausgang.
Eigentlich geht es aber darum, die Bewohner(und auch zu einem gewissen Grade sich selbst) kennenzulernen, und Ihnen
mitunter bei ihren Problemen zu helfen.
Die Dialoge sind mitunter toll geschrieben, und verleihen den NPCs wirklich Leben und Charakter.
Ich war schon ein wenig traurig, als ich am Ende gehen mußte.


- Questdesign/Technik


Sofort springt einem ins Auge: Das ist kein gewöhnliches Stück Mod-Arbeit.
TotDG rührt eine stilistische Mischung an, die sich grundlegend von allen anderen Mods unterschiedet.
Zur Begrüßung gibt es tolle Ambient-Musik, die Wahl von Licht, Farben und auch zuweilen das Design der Gebäude, erschaffen
einen verträumten, mystischen und melancholischen Gesamteindruck, der die Sinne anregt, und dem Spieler wirklich
ein eindrückliches Gefühl von "Du bist hier wirklich ganz woanders" verschafft.
Die Quests und die mit ihnen verbundenen Örtlichkeiten und NPCs sind alle gut durchdacht, und weisen das gleiche Maß
an Phantasie auf, wie die Spielwelt an sich.


- Balancing/Schwierigkeit


Diese Mod ist nicht schwer, und die zu überwindenden Hindernisse sind auch von einer Anfängerparty zu schaffen.
Allerdings sollte man auf jeden Fall einen Magiekundigen dabei haben.
Für eben jene gibts übrigens auch eine ganze Reihe neuer Zaubersprüche mitzunehmen, die alle in Kontext zu
dieser andersartigen Welt stehen.
Obendrauf beschenkt (na ja, nicht immer, einiges muß man kaufen^^) uns die Mod mit großartigen Ausrüstungsgegenständen,
witzig, exotisch, und dennoch sehr nützlich.
Als Beispiele seien genannt:
Ein Rüstungsgegenstand, der nicht nur Unauffindbarkeit verlieht, sondern auch den Wert
für Glück (sic!) um 50 steigert.
Oder ein Kartenspiel, das für kurze Zeit nochmal nen halben Angriff extra bringt.
Und es hat wirklich ne Menge solcher Items dort.
Ein ganz großes Chapeau an den Modautor, soviel Kreativität und Phantasie finden sich in 20 anderen Mods zusammen
nicht.


- Fazit


Einfach nur klasse. Meine Lieblings-Mod, hier paßt für mich einfach alles.


10/10
 

Hina

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Hui, da kam ja ganz schön was zusammen.
Alle Achtung! :up:
 

Tido

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Kurze Rezension von Weimers Solaufein

Weimers Solaufein

Dank Weimers Renomee sicherlich einer der bekannteren NSCs und meiner ganz subjektiven Meinung nach auch einer der besseren, wenn nicht der Beste.

Der Mod bietet die Möglichkeit Solaufein nach den Geschehnissen in der Drowstadt in die Gruppe aufzunehmen, sofern man ihn dort nicht umgebracht hat, selbsterklärend. :D

Wodurch dieser Mod sich auszeichnet, ist zum einen, dass es der vermutlich einzige Mod aus Westley Weimers Hand ist, der einen in Sachen Schwierigkeit nicht in den Wahnsinn treibt (mehr dazu später), aber in erster Linie der Umstand, dass Solaufein als Drow und Exilant überzeugend in die Gruppe und Handlung eingebunden wird. Solaufein muss sich mit seiner Rolle als Ausgestoßener auseinandersetzen, in einer neuen Welt zurechtfinden und dort seinen Platz finden. Dabei wirft er grundsätzliche Fragen über Moral, Gut und Böse, Richtig und Falsch auf. Dies tut er in erster Linie in Dialog mit dem Protagonisten. Man kann sich natürlich beklagen, diese moralischen Diskussionen seien oberflächlich, aber für BG2-Verhältnisse und auch insbesondere die Modding-Szene sind sie meiner Meinung nach überzeugend, tiefgründig und schlau gemacht. Die Banter, die Solaufein mit anderen Gruppenmitgliedern hat, stehen dem in nichts nach und fügen sich reibungslos ein. Solaufein hat weiterhin eine Schwäche für Poesie und trägt gelegentlich ein Gedicht vor aber auch das nicht so exzessiv, dass es stört. Optional besteht die Möglichkeit einer Romanze zwischen Solaufein und dem Protagonisten.

Der Mod bringt keine eigene Kampagne mit sich, was mir sehr gut gefällt. Es geht in BG2 doch in erster Linie um das Schicksal des Protagonisten und seine Fügung in das Schicksal als ein Kind Bhaals. Zu große Abschweifungen sind einfach unpassend und rücken die falschen Charaktäre in den Vordergrund, oftmals eine Schwäche der Modschreiber, die eine Schwäche für ihre eigenen "Kinder" entwickeln. Weil ja auch jeder, dem grade die Seele gestohlen wurde und der wie ein Zombie mit Schlächter-Syndrom durch die Weltgeschichte wankt, die Rettung seiner Seele hinten anstellt um vorher noch fünf andere Welten zu retten. Westley Weimer wäre aber natürlich nicht Westley Weimer, wenn sich der Mod nur auf Dialoge beschränken würde. Wer mal die Viconia-Romanze gespielt hat, weiß bereits, dass Lolth(?) nicht viel Spaß versteht, wenn eines ihrer Schäfchen das Weite sucht. Es gibt also ein par Scharmützel mit ihren Spinnen, einer Hohepriesterin und einen optionalen finalen Kampf, der es in sich hat. Die Schwierigkeit aller vorherigen Kämpfe ist aber sehr überschaubar und steht in keinem Verhältnis zu dem, was man aus diversen frustreichen Momenten aus Weimers tactics kennt.

Solaufein wird gelegentlich vorgeworfen, er sei viel zu stark. Insbesondere mit dem Schwert oder der alternativen Spezialfähigkeit, die er irgendwann bekommt. Naja, was soll ich dazu sagen. Einer wie Wes, der ein Spiel so ummodded, dass jeder Kampf mehrfaches neuladen erfordert, wird wohl kaum einen NSC modden, dem im Angesicht von ein par Goblins der kalte Schweiß die Stirn runterläuft. Man muss Stärke zu Gunsten des Spielers immer in Relation zu den gestellten Hürden setzen und Solaufein ist offensichtlich nicht dazu konzipiert, lediglich den Vanilla-Spiel-Hürden ausgesetzt zu sein. Was man meiner Meinung nach ohnehin von keinem Kämpfer/Magier behaupten kann.

Fazit: Ein inhaltlich sehr gelungener Mod, der sehr gut in die Spielhandlung eingebunden ist, angemessen harte aber schaffbare Kämpfe mit sich bringt und sehr sauber geskriptet ist. 10/10.
 
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Arkain

Taffer
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Besteht eigentlich prinzipiell Interesse an ner Improved Prengel Anvil Rezension? Ich hab schon vor Jahren mal drüber nachgedacht das zu rezensieren, dachte dann aber, dass für die meisten Leute schnell klar werden dürfte, dass es ziemlicher Mist ist. Obendrein müsste ichs der Fairness halber wohl noch mal durchspielen, wozu ich nicht viel Zeit und noch viel weniger Lust habe :D. Könnte es jedenfalls in Angriff nehmen. Irgendwann mal.
 

Hina

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Wie viel willst du dafür? 1000 dürften angemessen sein... :D
 

Hughjass

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Ja hau rein, keiner kann sich besser aufregen als Du (und sich so'n Schrott dennoch in konsequenter masochistischer Selbstverachtung bis zum Ende antun):D
 

Arkain

Taffer
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So schlimm sind meine Aufreger gar nicht :o

Da hab ich mir ja was eingebrockt. Mal sehen, ob ichs in den nächsten Wochen (oder Monaten) mal hinkriege genug Zeit zum spielen zu haben. Das Bashing Rezensieren könnte sich gar als therapeutische Maßnahme entpuppen ^^. Für Extraspaß sollte ich vielleicht vorher noch mal Freud lesen.
 

Lumorus

Wachender
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Wenn das genauso toll wird, wie die Rezension von Tortured Souls, dann verspricht das wieder eine spaßige - und vor allem informative Sache zu werden! :D

Nein ehrlich: Deine Art zu kommentieren ist echt klasse! Was hab ich bei Deinem "gefühlsbetonten" Text, den ich nur zu gut bestätigen kann, das Schmunzeln bekommen! :up:
(Allerdings hast Du wohl doch aus einem plötzlichen Anfall von Taktgefühl heraus, einige Fehler aus TS nicht erwähnt. ;))
 

Lisra

Schmusekater
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6.391
So schlimm? :D
So auf Papier klingt Improved Anvil nicht schlecht. Aber ich schätze das trifft auf viele Dinge zu..
 

Wedge

Wedgetarian
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9.373
Das Bashing Rezensieren könnte sich gar als therapeutische Maßnahme entpuppen ^^.

Tut es wirklich. Nachdem ich eine Rezension in die Tasten gehasst habe, geht's mir immer besser. :D
 

Arkain

Taffer
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Auf dem Papier ists und klingts nicht schlecht. In der Realität ists, besonders im Kontext mit dem (nun nicht mehr öffentlichem) Forum, dem Macher und dessen seltsamen Ansichten, wie man seine Monstrosität zu spielen hat (ja, dafür gibts Regeln und wer die nicht befolgt ist kein echter Mann und außerdem ein Cheater, Lügner, Betrüger, Schwindler, Schuft, Schurke, Cheater, Lügner UND Betrüger. Und Lügner!) ists, je nachdem wie mans sieht, ein einziger ***. Los Bitch, erzähl mir von deinen Daddyissues. Außerdem absichtlich inkompatibel mit so ungefähr allen anderen Mods ever und, hat man begriffen, dass Taktikvariation sinnlos ist, auch noch k***eneinfach, obwohls doch angeblich der schwerste KI Mod sein soll. Die "Balance" wird in Improved Prengel so unglaublich verprügelt, dass mans echt sehen muss, sonst glaubt mans nicht. Sehr viel Potential, nur leider alles vergeudet. Genau wie bei TS, nur weit schlimmer. Dass die beiden Modder beste Freunde sind wundert einen da echt nicht.
In TV Tropes Vokabular würde man den werten Sikret wohl als irgendwas zwischen Scrub, Serious Business Guy und Stop Having Fun Guy bezeichnen.
 
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Lumorus

Wachender
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Rezension zu The Darkest Day

Als Liebhaber neuer Questmods war es ja selbstverständlich, dass ich auch mal The Darkest Day ausprobiert habe. Und wirklich ... Eindrücke gab es viele - vor allem von Monsterstiefeln auf meinem Gesicht! ;)

Nun, was ist The Darkest Day eigentlich?

The Darkest Day gehört zu den MegaMods, die das Hauptspiel um zahlreiche Quests, Gebiete, Waffen und natürlich Monster erweitern. Neben einigen neuen NSC-Begleitern trifft man auch viele bekannte Gesichter wie Kivan, Yeslick und Shar-Teel aus Baldurs Gate 1 wieder. Das war ein weiterer Grund, aus dem ich den Mod unbedingt ausprobieren wollte! Schließlich bin ich keiner, der alte Freunde (Naja, nicht alle. :fies:) vergisst!


Zusätzlich zu den bisher genannten Features besitzt der Mod noch die Besonderheit, einige Gebiete im Stil der Tactik-Mods zu erschweren. Bestes Beispiel dafür ist schon Irenicus' Dungeon: Die Goblins, die sich vor Rielivs Kammer tummeln, haben Verstärkung von einer großen Truppe Grottenschrate bekommen, die viel einstecken können und hart austeilen können! Weiterhin sind im Gang vor Ilyichs Duergartruppe zwei Oger stationiert, ebenso zwei zusätzliche Otyghs (oder wie die Biester heißen)
Desweiteren noch Grottenschrate und Troglodyten unter der Kupferkrone (Mann, was da unten so alles haust! :rolleyes:) und einige Zyklopen vor der Feste De' Arnise.
Sollte ich noch erwähnen, dass alle Riesen (also die Zyklopen und der Wächter-Ettin aus Irenicus Dungeon) allesamt gegen Geschosse immun sind?

Die Quests an sich finde ich sehr unübersichtlich. Den einzigen Auftrag, den ich wirklich angenommen habe, war dieser Eskortierungsauftrag aus der Kupferkrone, der dann auch aprupt endet und keiner weiß, wie es weitergeht (ich meine den Mann, den man aus dem Regierungsviertel ein die Wildnis skortieren soll)
Verwirrung kam auch in dem Gebiet auf, das dem Freundlichen Arm nachempfunden wurde. Hier konnte ich zwar den Kommandanten ansprechen, aber ein Verzeichnis im Questbuch, was ich tun soll, gab es leider nicht. Ich arbeite eben viel mit Questbuch.

Bei den NSC möchte ich auch die Meinung meiner Vorredner wiederholen und um einen kleinen Punkt erweitern:
The Darkest Day fügt eben NSCs ein, die wenig Inhalt besitzen, aber leider gehören sie eben zum Mod dazu und können deswegen nicht durch identische NSC aus anderen Mods, wie Kivan und Deheria und vor allem durch den neuen Mod "BG1 NSC for SoA" ersetzt werden, die viel mehr zusätzliche Banter und Quests bieten.

Leider ist zumindest einer, der oben genannten NSC-Mods nicht kompatibel mit The Darkest Day. was ich sehr schade finde.

Die Kits wiederum gehören zu den Neuerungen, die mir sehr gefallen haben, und die viel frischen Wind in die Charaktererstellung gebracht haben. Allein die Kämpfer und die Paladinklassen sind einen längeren Blick wert! :)


Ich wünschte echt, ich hätte besser über den Mod reden können, aber gewisse Features wie die Inkompabilitäten zu obigen Mods und das Questdesign lassen einer keine schöneren Worte zu.
Sollte das irgendwann mal anders sein, mach ich einen Pluspunkt draus. ;)

Nachtrag zu den zusätzlichen Monstern, die ich oben erwähnt habe:

Mit etwas Taktik - und möglichst keiner verbesserten KI - stellen sie eigentlich kein Problem dar, und die Sache wird um einiges interessanter.
Die Anwesenheit von Breagar kann übrigens auch dazu beitragen, die Kämpfe gut zu überstehen.
 
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