[P&P 3.5 Edition] Fragen zum Meistern

Lisra

Schmusekater
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Durin

Schlachtenwüter
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http://boards1.wizards.com/showthread.php?t=197541

Here sind "einige" Prestige Klassen, selbstgmacht von den Membern des Wizards-Boards.
Warnung: Einige davon sind unspielbar überpowered, der Meister sollte noch genauer hinschauen, als sonst, bevor er eine dieser Klassen erlaubt.
 

Branka

Knochenbrecher
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@Myrin, Lisra
Ich danke euch :) Werde mich mal durchkämpfen...

@Durin
ARGH, sind das viele :eek:
Danke!

@Rhonwen
Die PC ist für einen oder 2 Gegenspieler, die ich für die Gruppe vorgesehen habe. Der kann ruhig etwas stärker sein, er soll sich den Spielern am Schluss alleine/zu zweit stellen....
 

Sol

Mönch/Assassine
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Ich bin jetzt kurz davor meine erste PnP-Runde zu meistern und hätte ein paar Fragen an erfahrene D&D-Meister oder so... ;)

Ich habe als Anfänger-D&D-Meister auch viele D&D-Anfänger als Spieler und das gefällt mir eigentlich recht gut.

Bei meiner Gruppe spielen viele ehemalige DSA-Spieler mit und ich wollte D&D jetzt so umändern, dass man nicht so sehr auf magische Items (wobei ich meiner Gruppe bei Schmuck oder Rüstung u.a. schon ein paar "sinnvolle" im Items im Laufe der Kampagne gebe, aber nicht overpowert auf jeden Fall) und magische Waffen angewiesen ist. Denn irgendwann einmal bringen meinen Spielern ihre Skills mit Handwerk (Schmieden und Waffenherstellung) und Handwerk (Schnitzen und Bogenmachen) diese Skills nichts mehr. Oder besser gesagt: Ich will nicht an jeder Ecke einen magischen Händler in der Gegend einführen, der meinen Gruppen die magischen Waffen verzaubert, denn da würde ich lieber ein paar mächtigen Monstern magische Items geben, welche erkämpft werden müssen. Magische Waffen +1 sollen eben nicht mehr irgendetwas sein, was man an der nächsten Straßenecke findet, ums mal so auszudrücken ;-)

Ich wollte bei meinem Ziel, dass man nicht so viele magische Waffen braucht etwas die Schadensresistenzen (D&D 3.0 Regeln ;) ) umändern, aber ich bin noch ein bißchen unschlüssig wie ich das am besten mache.
Ich wollte statt solchen Schadensresistenzen in der Form 15/+3 (oder silver/10 in D&D 3.5 beispielsweise) eine generelle Form der Schadensresistenz einführen in der Form x % Resistenz gegen Hieb-, Stich- und Wuchtwaffen. Aber welche Werte ich da am besten nehme, da bin ich etwas unschlüssig. Kann mir da jemand einen Tipp geben wie ich am "fairsten" (die Monster sollen halt vom Schwierigkeitsgrad her durch diese Umstellung *einigermaßen* gleich bleiben) generelle Schadensresistenzen (in x % gegen gegen Hieb-, Stich- und Wuchtwaffen) verteilen kann?
Ich wollte auch meine Gegner so gestalten, dass sie recht vielseitig sind, aber nicht übermächtig, eben interessant.

Klar könnte ich meine Gruppe hauptsächlich gegen NPCs (Assassinen, Räuber, böse Mönche etc.) und nicht so sehr gegen Monster kämpfen lassen, aber das wäre mit der Zeit vielleicht auch etwas langweilig (unter Umständen). Außerdem will ich meiner Gruppe auf höheren Stufen dann schon ein paar exotische Monster bieten ;)
 

Durin

Schlachtenwüter
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Ihhh - ein untoter thread, wo kommt der denn her? ;)

Naja, egal.
Zu deiner Frage: Da gibt es in etwa zwei Möglichkeiten:

1. Du änderst das gesamte Spiel. Wenn du magische Items (drastisch) reduzierst ist es auch absolut unumgänglich die Spruchlisten der Caster abzuändern. Das wichtigste hier ist der höhste Spruchlevel auf Characterlevel X. Daher würde das Ergebnis wahrscheinlich so aussehen, das Wizard/Sorcerer/Cleric und Druid eine Spell progression wie ein Barde bekommen und der Barde noch weniger. Damit ist schonmal das Wichtigste getan, dann kommt noch Feintuning der Abilities. Fähigkeiten die Saves verlangen können etwas abgeschwächt werden (wie die Stunning Fists des Mönches, Fastsinate-Song des Barden). Die Druidische Wildshape muss heftig eingeschränkt werden....

2. Du machst klar, dass die Kampanie das 5te Characterlevel nicht überschreiten wird. ;)



An Monstern werden wohl die fies sein, die entweder sowas wie Unsichtbarkeit oder Fliegen nutzen, oder erwarten, dass der Gegner solche Tricks benutzt um sie zu besiegen.
 

Tingil

Lord of the Links
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Du solltest Dir auf jeden Fall darüber im Klaren sein, daß es Zauber wie "Magische Waffe" (BAR 1, HXM/MAG 1, KLE 1, PAL 1, Krieg 1) und "Mächtige magische Waffe" (BAR 3, HXM/MAG 3, KLE 4, PAL 4) gibt, die Waffen temporär (1 Minute/Stufe bzw. 1 Stunde/Stufe) verzaubern können. Daher würde ich es mir dreimal überlegen, bevor ich an der Schadensreduzierung herumschraube.
Wenn Du die Schadensreduzierung generell abändern möchtest, so daß sie zwar schwächer ist, aber man nicht mehr unbedingt die richtige Waffe dabei hat, um sie zu überwinden, würde ich einen Blick auf die Schadensreduzierung der 3.5 Edition werfen. Dadurch, daß dort die Schadensreduzierung sehr viel schwächer ist, kann man sie auch eher mit normalen Waffen überwinden. (Für Details siehe hier!)
 

Doc Sternau

Chefzwerg
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Oder du spielst gleich DSA - dann entfällt dieser ganze Riesenaufwand, ein quasi neues Regelwerk für D&D zu entwerfen, um das zu erzeugen, was du bei DSA von Anfang an hast.
 

Shao

Ancient Amateur
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Da gibts wirklich nicht viel zu diskutieren, für deine Zwecke ist DSA stumpf besser geeignet. ;)

edit: Und sag nicht, dass du dann ein dir völlig neues Regelwerk lernen müsstest, erstens können es ein paar deiner Spieler ja schon und zweitens ziehen deine geplanten Änderungen für DnD glaube ich mehr Aufwand mit sich als das Lesen von einigen DSA Regelwerken. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:

Winterwut

Thread Necromancer
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@Sol
Die Änderung einer vorgegebenen Welt ist immer schwierig und daher gerade für Anfänger in einem System nicht ratsam. Wenn dich der Begriff "magische Waffe" so stört, dann nenn sie halt anders. Bei DSA gibt es hunderte Waffenverbesserungen die nicht magisch sind. Wenn du die magischen Waffen einfach "besser als durschnitt" nennst, wären die Monster eben nur mit solchen Waffen zu verletzen. Das klingt vieleicht blöd, ist aber meiner Meinung nach sinnvoller als die komplette Änderung.

@Shaolin
Bist du sicher? Ich spiele jetzt seit einem guten halben Jahr DSA4 und kann nur sagen, das ist die grösste Regelschlachtgarantie die ich kenne. Das System ist gut und sehr detailreich. Aber da íst auch der Haken, es ist zu komplex! Schon die Rechnerei bei ganz normalen Talentproben. Boni und Mali zu einer Gesamterschwerniss/-erleichterung verrechnen, dreiteilige Probe ablegen UND evtl. noch ausbaldovern wieviel Erschwerniss man abbauen kann. Natürlich nur wenn der SL die für sich behalten hat. Sogar unsere älteren DSA-Zocker verrechnen sich immer wieder.
Im allgemeinen ist das Spiel echt gut, hätt ich gar nicht gedacht. Nur gibt es einfach so unendlich viele Modi's, Änderungen und Sonderfälle das man die Übersicht verliert. Ich hab für die Erstellung meines Char's ca. 4-5 Stunden gebraucht. Obwohl ich einen Veteranen hatte der mir half und es kein Magier oder so wurde.
 

Fjaldir

Grumsch dumm
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@DSA-Probe:
Ich brauche (mit 3 verschiedenfarbigen Würfeln) nur Sekunden für eine normale Talentprobe, egal wie erschwert und ob mit TaP* oder Unterbringung. Das ist nicht wirklich schwer, finde ich. ;)
 

Diago

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@ Winterwut


Oh. Danke. Ob Deines Hinweises zu DSA4 bleibe ich nun sicher bei DSA3. Stand ja mal im Freundeskreis zum Gespräch ob wir mal eine DSA4-Runde testen...aber nein - Regelschlachten...neee.. da kämpfe ich lieber gegen die DSA3-Orks ;-)

Danke

Diago
 

Fjaldir

Grumsch dumm
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@Diago:
Sah ich lange Zeit ähnlich, aber DSA4 muss nicht zur Regelschlacht werden, zumindest ist es das bei uns mit. Wenn ihr mit DSA3 Spaß habt, dann bleibt nur dabei, aber ich wollte das mit den Regelschlachten nicht einfach so stehen lassen. ;)
 

Lena

Floh
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Ein monströses Plus für DSA4: Kämpfe dauern nicht mehr eeeeeewig, weil keiner mehr LE weit jenseits von gut und böse hat. :)

Und wenn man die Regeln einmal intus hat, dann geht das genauso einfach, wie mit DSA3. Nachgucken, ob eine Probe mitsamt Mali geklappt hat und wieviel übrig ist, geht bei uns inzwischen ebenso schnell, wie beim DSA-Vorgänger. Auch der Rest ist einfach einsetzbar, wenn einmal erlernt.

@ Winterwut: Was hast du nur? :D Vier bis fünf Stunden für die Charerschaffung hab ich schon bei DSA3 locker überboten. :D
 

Sol

Mönch/Assassine
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Naja, Tingil hat schon recht, dass ich vielleicht bei Regelswerksumänderung vorsichtig sein sollte. Da ich leider "nur" das D&D 3.0 Monsterhandbuch habe, werde ich wohl oder übel auf das SFR 3.5 zurückgreifen müssen, bei D&D 3.5 Schadensresistenzen.
Wird halt eine arge Umgewöhnung der Spieler von DSA zu D&D, aber ich denke, dass das schon irgendwie klappen wird...
 

Winterwut

Thread Necromancer
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Ja toll. Ewig geschrieben, blöderweise erst nachher eingeloggt und alles futsch. :grmpf:

@Fjaldir
Fein, bei Earthdawn reicht es zu würfeln und bei AD&D muss ich nur Trefferwurf mit ETW0 vergleichen. Mag ja sein, dass du nur Sekunden brauchst aber ich bin eben noch schneller. Zumal man erst mal wissen muss wie die Probe modifiziert ist. Was der SL meist nachschlagen muss. Bei Earthdawn und AD&D hab ich einen Mindestwurf (zugegeben, bei AD&D muss ich ihn ermitteln), der einfach steigt wenn es schwerer wird. Da ist die DSA-Methode schon immer langsamer gewesen.
Aber das ist es auch gar nicht so sehr. Wir benutzen alle Regelwerke und die weichen jetzt schon voneinander ab. So alt ist das System ja nicht. Das System IST sehr komplex und ich finde man muss das Spiel zu oft für Regelfragen unterbrechen. Mein SL ist seit DSA2 dabei und muss trotzdem oft lesen. Die Komplexität gibt dem Spiel natürlich auch einen gewissen Realismus und die Regeln sind durchaus logisch, nur hätte etwas wniger auch gereicht.

@Lena
Chargenerierung ist ja lustig, aber für einen Anfänger ist es nahezu unmöglich einen Regelgerechten Char innerhalb eines Tages zu erstellen. Und DAS ist zu viel. Ich hab mir schon helfen lassen und hab trotzdem ewig gebraucht.;)
Es mag stimmen, das es leichter wird wenn man die Regeln intus hat. Nur, nicht mal unser Regelfuchser der die Bücher auswendig lernt kommt um's nachlesen rum. Gut, dafür weis er wo er lesen muss.:D

Aber das versteht ihr wohl eh nicht. :D Ich hab die Erfahrung gemacht, das alte DSA-Veteranen gerade das, was ich zu detailiert nenne lieben und auf keinen Fall darauf verzichten wollen für ganz normales Essen eine Probe zu würfeln. :D:D
 

Doc Sternau

Chefzwerg
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@Lena: Aber auch nur, weil du 99% der Zeit die Größe deines Charakters neu ausgewürfelt hast. :D

@Diago: Nö, DSA4 ist nicht kompliziert, nur stark verregelt. Wieviele von den Regeln man schlussendlich benutzt. ist eine andere Frage.
Ich finde das System wesentlich besser als das gute alte DSA3er. Es entfernt sehr viele zufällige Ungerechtigkeiten, wie zum Beispiel das Zufallssteigergewürfele - der eine hat seine Steigerungswürfe immer geschafft, der andere immer verhauen. Dadurch bekommt man zwei Charaktere, die beide gleich lang gespielt wurden, wovon einer aber extrem besser als der andere ist.
Auch hat man bei DSA4 mehr interessante Möglichkeiten seinen Charakter im Laufe seines Heldenlebens zu gestalten und man kann ihn dadurch wesentlich länger spielen.
 

Fjaldir

Grumsch dumm
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@Winterwut:
Ja, ich bin alter DSAler, der die kleinen Details liebt. :D

Wollte nur deine Aussage des komplizierten DSA4 so nicht stehen lassen, da es halt auch Leute gibt, die es nicht übermäßig kompliziert finden. ;)

Und ansonsten hat Doc Recht, bei DSA4 ist es enorm wichtig, dass man sich die Regeln selbst zusammenschustert. Es sind halt alles nur Regelvorschläge. Und der Meister, der fürs Essen eine Probe verlangt, gehört mit rosanen W20 gesteinigt. :D
 

Doc Sternau

Chefzwerg
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*bringt sich vor rosanen W20 in Sicherheit*

Ähh... ;)

Na gut, ich bin zwar als Würfelfanatischer Meister bei meiner Runde verschrien aber fürs Essen musste noch keiner Würfeln... wobei... *sich das mal für demnächst notiert* :fies:
 
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