[P&P 3.5 Edition] Fragen zum Meistern

Erian

Anla'Shok
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@Cel
Den Kommentar zu Logik und D&D verkneif ich mir jetzt mal. :D Aber grundsätzlich gilt doch wohl: Regeln sind immer nur Vorschläge. Ob und wie diese umgesetzt werden, entscheiden die Spieler und letztendlich der Spielleiter. ;)

@Sol
Wenn du die zitierte Regel anwenden willst, nur zu. Aber wunder dich halt nicht, wenn die Spieler fragen, wie sie den Boden zwei Meter vor ihren Füßen verfehlen konnten. :D
Regeln geben einem unerfahrenen Meister natürlich Sicherheit. Aber versteif dich nicht zu sehr auf sie, damit wirst du deine Spieler auf Dauer nur frustrieren.

Ach, nur mal so: Wenn das heilige Wasser so mächtig gegen Untote ist... woher nehmen die das eigentlich alles? Oder haben sie nur die Überreste von den 20 Flaschen? Wenn die dich nerven ... sowas ist schnell verbraucht. ;)
 

Celeblas

Silberdrachen
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@Erian
Holy Water lässt sich mittels des Level 1 Zaubers "Bless Water" (benötigt Komponenten im Wert von 25gp) herstellen und ist in nahezu jedem Tempel für 25gp käuflich zu erwerben. Es verursacht 2d4 Punkte Schaden bei Untoten und Outsidern mit dem Evil Subtype.

Und es ist durchaus möglich den Boden zwei Meter vor den eigenen Füßen zu verfehlen. Ein Beispiel ist es z.B., dass der PC stolpert während der die Flasche werfen will und dadurch daneben wirft. Oder er hat plötzlich einen Krampf im Arm. Oder die Flasche entzieht sich seinen verschwitzten Händen als er werfen will. Als dies wird eben durch das Würfeln einer natürlichen 1 representiert. Und aus diesem Grund hat diese Regel schon ihren Sinn. :)
 

Erian

Anla'Shok
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Also wenn man eine Probe verlangt, nur um zu sehen, ob der Charakter patzt ... dann kann man sie sich meiner Meinung nach auch schenken. Hey, wenn du die nächste Treppe runtergeht, könntest du auch stolpern, plötzlich einen Krampf im Bein haben, ... - und dir beim Runterfallen das Genick brechen. Wie wärs, die Charaktere bei jeder Treppe eine Probe würfeln zu lassen? ;)

Aber mal eine Frage: Muss denn die Flasche mit viel Wucht geschleudert werden? Oder reicht es, wenn sie auf den Boden fällt und zerbricht?
 

Tingil

Lord of the Links
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Hier muß man unterschieden zwischen Angriffs- und Rettungswürfen und Fertigkeits- und Attributswürfen. Bei Fertigkeits- und Attributswürfen kann man nicht patzen: Manche Aufgaben sind nun einmal so einfach, daß man sie gar nicht verpatzen kann.
Bei Angriffs- und Rettungswürfen sagt die Regel hingegen ganz eindeutig: 1 ist immer ein Mißerfolg, 20 ist immer ein Erfolg. Dies macht auch Situationen, in denen man scheinbar nicht verlieren kann, zu einem gewissen Risiko. Wenn die Charaktere gegen eine Horde von Monstern kämfen, die für sie im Grunde keine Herausforderung darstellen, so besteht doch zumindest auf der Seite der Charaktere eine Chance von 5% pro Angriffs- und Rettungswurf, daß er daneben geht, während bei den Monstern zumindest eine Chance von 5% pro Wurf besteht, daß er gelingt.
Ich habe es in meiner jahrelangen Spielerfahrung schon oft genug erlebt, daß diese 5% einem der Spieler das Genick gebrochen haben, weil er dachte, er sei unverwundbar. Spätestens, wenn ihm das zwei-, dreimal passiert ist, wird der Spieler bei sowas vorsichtiger. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:

Sol

Mönch/Assassine
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Mal noch ne richtige Meister-Anfänger-Frage zu D&D von meiner Seite her:

Wenn irgendwo dabeisteht 1d6+1 Mintuten ist damit dann die Ingame-Zeit gemeint oder die RL-Zeit? Denn in "taktischen Runden" dauert eine Runde ja 6 Sekunden, oder? Da würden mir manche Mali durch Stench (zum Beispiel) etwas heftig vorkommen bei nem längeren Kampf (120 Sekunden wären dann ganze 20 Runden, wenn ich ne 1 würfeln würde bei den Minuten...)
 

Lisra

Schmusekater
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Jep, so ist das und nur so macht das Sinn. Denn bei Bg2 kann man ja auch seine Steinhautwiederbenutzen, nach einmal pennen.
Also es sind dann tatsächlich 20 Runden.
 

Durin

Schlachtenwüter
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RL-Zeit? Geile Idee.

Meister: Der böse Magier zaubert ein Mirror Image. Was macht ihr:
Spieler: Hm, mal überlegen ... Ich muss mal kurz was im Regelbuch nachschaun ... Will jemand was zu trinken? ... Nein? ... Stehen die Mirror Images noch? ... Mist, ich muss mal auf Toilette, okay?
 

Sol

Mönch/Assassine
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Ne, das würde ich eher mit Hilfe einer Zeitstopp-Uhr messen :p

Na ja von der Theorie würde ich dann solche Zeiten wie Klo-Gehen und irgendwas Nachlesen zeitlich abziehen :p

"RL-Zeit" war vielleicht auch nicht ganz treffend ausgedrückt:
Es wäre mir halt lieber nicht die taktische Runde mit den 6 Sekunden zu nehmen bei solchen Minuten Sachen, sondern eine Schätzung wie lange der Kampf sich im RL hingezogen hätte. *nächstes mal die Drachenjagd im RL ausprobiert und die Zeit mißt* :rolleyes: :D ;)
 

Shao

Ancient Amateur
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Öhm...das mit den 6 Sekunden pro Runde ist doch schon recht realistisch. (so realistisch wie es halt geht) So eine Attacke mit nem Schwert hat sich nunmal alles in einer Sekunde erledigt, dann vielleicht noch auspendeln und nochmal angreifen und die Runde ist vorbei. Ein Kampf mit wenigen Leuten ist nunmal fix vorbei, das dauert keine 20 Minuten. (jetzt mal von großen Kämpfen abgesehen, Drachen brauchen halt ihre Zeit *g*)
Und mit Schätzungen brauchst du erst gar nicht anfangen, das gibt nur Streit und wird wahrscheinlich noch ungenauer als die DnD Rundenzeiten.


Das passt schon so wie es ist. ;)
 

Celeblas

Silberdrachen
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So dann hab ich auchmal eine Frage bzw. brauche eure Meinung.
So langsam empfinde ich die Forgotten Relams als etwas zu bedrängend und daher habe ich begonnen mir meine eigene Welt zusammenzubasteln. Neben den normalen Grundrassen baue ich noch drei "Monster"rassen ein:
Kenku (MM3), Zoráh-Kôr (angelehnt an die Zora aus Zelda) und Kobolde. Diese Rassen sind gemeinhin akzeptiert (erfüllen das Kriterium: "Kann sich eine Tasse Tee in einer Stadt bestellen ohne danach auf einen Mob mit Mistgabeln und Fackeln zu treffen").

Nun habe ich aber ein Problem mit dem Kobold. Als Spielerrasse erscheint er mir viel zu schwach. :rolleyes:

Ausgehend von der MM1 Beschreibung:
  • -4 Strength, +2 Dexterity, -2 Constitution
    Effektiv gesehen hat er einen Attributsmalus von -4. Da Stärke zudem als Attribut stärker bewertet wird (siehe Halb-Orks) haben wir hier keine ausbalancierten Attribute.
  • Small size
    Dieses Merkmal ist an sich ausbalanciert und trägt nicht zur Stärke einer Kreatur bei.
  • Base land speed 30 feet
    Im Gegensatz zu kleinen Rassen ein klarer Bonus.
  • Darkvision 60 ft.
  • Racial Skills
    Profession (miner) und Search sind nützlich, aber Craft (Trapmaking) ist auf Grund der Craft Regeln nutzlos. Zudem haben alle Rassen Boni auf Skills und die elfischen Boni sind wesentlich nützlicher.
  • +1 natural armor bonus
    Ein klarer Vorteil, aber gleicht dieser zusammen mit Darkvision den extremen Attributsmalus aus?
  • Light sensitivity
    Allein durch seine Rassenmerkmal erleidet der Kobold schon in den meisten Kämpfen einen Malus von -3 auf alle Angriffswürfe (-2 durch Str, -1 durch Light sensitivity)
  • Level Adjustment +0, Favoured Class: Sorcerer

Zusammengefasst erhält der Kobold also 30ft. base speed, Dakrvision 60ft. und +1 natural armor bonus. Dafür erleidet er einen effektiven -4 Attributsmalus und Light Sensitivity.

Meine Überlegung wäre nun folgende Änderungen vorzunehmen:
  • -2 Strength, +2 Dexterity, -2 Constitution
  • Racial Skills: +2 racial bonus on Move Silently, Profession (miner), and Search checks.
  • Light Sensitivity streichen
  • Level Adjustment +0, Favoured Class: Sorcerer

Mmmh... Das ist länger geworden als ich dachte. Meint ihr, dass der Kobold mit diesen Modifikationen spielerfreundlicher geworden und noch immer eine LA +0 Rasse ist ?

~Celeblas :)
 

Sol

Mönch/Assassine
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Um jetzt ungefähr bewerten zu können, ob bei solchen Werten ein LA greifen müsste oder nicht, hab ich mal mein Races of Faerun Buch aufgeschlagen und spaßeshalber geschaut, welche Boni und Mali ein ganz "normaler" Goblin als Rasse hätte.
Daraufhin bin ich dann zu dem Schluß gelangt, dass die Werte deines Kobolds in Ordnung gehen *ohne* irgendein LA. Denn die +1 natural armor fällt keinesfalls so extrem ins Gewicht, dass man ein LA +1 geben müsste hierfür (, denn ansonsten haben der geänderte Kobold und Goblin schon ein paar Paralellen ;) ).
 

Gala

Labyrinth-Leichnam
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Neinnein, da muß ein LA +3 drauf ! Mindestens ! :p Ehrlich gesagt würde ich da mir da eher ein LA -1 überlegen. :rolleyes:

Wieso werden ausgerechnet Kobolde so gerne Sorcerer ? Die stelle ich mir nicht besonders charismatisch vor...
 

Lisra

Schmusekater
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Kobolde... Hexer???

Also Goblins sind idR Schurken, das macht wenigstens Sinn!
 

Celeblas

Silberdrachen
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@Sol
Der Vergleich mit Goblins ist eine gute Idee. Nach meinen Modifikationen unterscheiden sich beide eigentlich nur noch in em +1 natural armor bonus. Da Goblins ein CR 1/3 Monster sind, aber normale Player Races in der Regel im Monster Manual mit CR 1/2 aufgeführt sind, dürfte der Kobold also so passen. :)

@Gala
Was haben Drachen denn so charismatischs an sich? Wir sind doch auch nur große kaltblütige Echsen... Soviel zum Thema Vorurteile :D
Kobolde stammen angeblich von Drachen an (alles nur Gerüchte. Das ist nie der Fall gewesen. Lasst euch das von einem Drachen sagen :D) und haben daher einen Hang zu arkaner Magie, sprich dem Sorcerer.


Daher macht das auch einigermaßen Sinn ;)
 

Durin

Schlachtenwüter
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Das Charisma-Penalty des Goblins fällt bei einem (Dex-Skills) Rogue nicht so heftig in's Gewicht, wie Consti bei einem Sorcerer (oder einem Kobold-Rogue).

In beiden Fällen muss man sagen, dass die bessere Speed echt was wert ist, also ein Netto-Attributsmalus von -2 sicherlich.

Vom normalen Kobold kann man jetzt sagen: Ja, er ist eindeutig schlechter, als die anderen Rassen, aber da er enige Vorteile (Klein mit Darkvision, Natural armor, 30' speed) hat, die die Player-Handbook Rassen so nicht haben, ist er auch so spielbar. Der kleine Nachteil wird dafür sorgen, das es nicht zu viele werden.

Mit deinen Modifikationen: So sind die Kobolde wirklich eine starke LA 0 Rasse. Nicht so stark, dass es das Spielgleichgewicht beeinflussen würde allerdings, also würde ich sagen: Mach es ruhig.
 

Celeblas

Silberdrachen
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@Durin
Die hohe Geschwindigkeit ist sicherlich was wert. Wenn ich aber meinen neuen Kobold mit dem Standard Goblin vergleiche, dann kommt folgendes heraus:

Goblin
Malus auf ein "unwichtiges" Attribut. (Charisma beinflusst bis auf einige Skills normalerweise ja überhaupt nichts :rolleyes:)
+4 auf Move Silently und Ride

New Kobold
+1 natural Armor Bonus
+2 auf Move Silently, Profession (miner) und Search

Nun ist der Goblin War1 ein CR 1/3 Monster, wohingegen z.B. der Gnom War1 eiin CR 1/2 Monster ist. Daraus habe ich geschlossen, dass Goblins im Vergleich zu normalen Spielerrassen schwach sind. Der +1 natural Armor Bonus des Kobolds sollte ihn (mit den anderen Modifikationen) nun zu einem CR 1/2 Monster machen.
Allerdings spiele ich momentan mit dem Gedanken seine Attributsmodifikationen auf ein einfaches "-2 Strength" zu beschränken.

Ansonsten hoffe ich auch, dass der Kobold durch meine Modifikationen eine etwas häufigere Rasse in meiner Welt wird (nicht dass ich Spieler hätte :rolleyes:). Immerhin haben wir in der D&D Welt schon zwei ikonische Kobolde: Meepo und Deekin :D
 

Sol

Mönch/Assassine
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Ich wollte mal als einen NPC für mein Abenteuer einen Halbork-Scout nehmen nach der Vorlage des Complete Adventurer Regelbuch. Allerdings steht dort einfach, dass der Scout, welcher als neue Grundklasse im Complete Adventurer eingeführt wurde, ab Stufe3 +1 auf die Armor Class bekommt. Allerdings steht dort nicht dabei, was das für ein Bonus auf die Rüstungsklasse ist. Ich beschreibe mal den Bonus etwas näher:
Man bekommt, wenn man sich in einer Runde mindestens 10 feet bewegt +1 auf die AC (als competence Bonus). Ich hätte es jetzt entweder unter Ausweichbonus auf die RK oder sonstigen Bonus ausgelegt, wobei ich eher zum Ausweichbonus tendiere, denn das ganze erinnert mich etwas an Mobility vom Prinzip her...
Oder verbirgt sich hinter dem competence bonus ein Hinweis auf die Art dieses AC Bonus? :hae:
Denn ist schon wichtig, *was* das für ein Bonus auf die AC ist, weil nicht jeder Bonus auf die AC kumulativ ist. Ein Dodge-Bonus wäre es auf jeden Fall...
 

Tingil

Lord of the Links
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Ein competence bonus ist ein competence bonus :D. Alle Arten von RK-Boni findest Du im SLHB in Tabelle 8-1 auf Seite 227.
 

Sol

Mönch/Assassine
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Ich hab mich mal daran gemacht in D&D eine neue Grundklasse vom Prinzip her zu entwerfen. Ich persönlich fand die Witch Klasse im DMG (3.0 dürfte es bei mir noch sein) auf Seite 26 doch recht interessant. Da lässt sich sicherlich rollenspielerisch einiges aus der Klasse machen.

Ihre Zaubersprüche wirkt die Witch wie ein Hexenmeister der jeweiligen Stufe.
Bei den Waffen habe ich ihr hauptsächlich die Waffen eines Druiden erlaubt und nur wenige Ausnahmen gemacht u. zum Beispiel der Witch noch einen Kurzbogen erlaubt. Bei den Skills habe ich auch eher an dem Druiden orientiert
Die Zaubersprüche sind hauptsächlich ne kunterbunte Mischung aus Druiden, Klerikern und einigen, wenigen Magiersprüchen (-> alles sehr wenige wirklich offensiv verwendbare Sprüche außer *vielleicht* erst ab höheren Stufen, aber Stärke ist immer ein sehr relativer Begriff…) und so musste ich beim Trefferwürfel und bei der Rüstungswahl *einige* Kompromisse machen ansonsten wären meines Erachtens die Balance nicht mehr gegeben gewesen:

Trefferwürfel: d6
Rüstungen: Die Witch kann mit leichten Rüstungen und allen Rüstungen, welche aus natürlichen Materialien bestehen (z.B. Fellrüstungen) umgehen. Sie kann in leichten Rüstungen und in Rüstungen aus natürlichen Materialien zaubern, ohne dass sie Zauberpatzer dafür bekommt. Alle Rüstungen, welche schwerer sind, oder aus "nicht-natürlichem" Material bestehen verursachen ganz normal Zauberpatzer.

Dann hab ich mich noch auf Knight’s Seite für die Knight’s Kits umgesehen und habe mich dazu entschlossen, dass es sicherlich nicht balance-gefährdend wäre, wenn man ihr einige der Sprüche und Fähigkeiten der Hexe auf Knight’s Seite geben würde. Dass mit dem Waffengift muss ich mir allerdings noch überlegen wie ich das mache ;) . Denn da bin ich bei der Art des Giftes etwas überfragt, welches sie da „einfach so“ brauen könnte pro Tag. Lieber gebe ich ihr bei nem Skill Craft (poisonmaking) einen kleinen +2 Bonus, weil das auch gut zu ner Witch passen würde.

Dann noch mal eine konkrete Frage, um die Zaubersprüche etwas zu ergänzen:
Kennt jemand von euch ein Regelwerk, wo ein paar Flüche drin stehen? Denn so etwas ist ja eigentlich schon ein Spezialgebiet einer Witch…

Und natürlich noch die Frage, ob die Klasse so in Ordnung gehen würde als Grundklasse. Kann ja sein, dass jemand von euch noch spontan ein paar sinnvolle Veränderungen einfallen würden, welche man an dieser Grundklasse noch machen könnte…

Dann noch eine ganz andere Frage:
Meint ihr, dass der Spruch Schwacher Isaaks Geschosshagel in D&D 3.5 für einen Magier oder Hexenmeister einigermaßen gebalanced wäre? Der *Mächtige* Geschosshagel ist ganz klar überzogen, aber der Schwache wäre doch noch einigermaßen in Ordnung oder? Bei den maximal 10 Geschossen würde ich es dann so machen, dass sie der Magier selbstständig auf die Feinde in Reichweite verteilen kann und sie nicht wie in NWN einfach „automatisch“ nach einem bestimmten Schema verteilt werden. 10d6 ist eigentlich an und für sich okay und außerdem ist es kein Spruch wie Feuerball, welcher bei einer größeren Gruppe an Betroffenen 10d6 Schaden macht. Der Vorteil an dem Schwachen Isaaks Geschosshagel ist halt, dass er die eigenen Leute nicht treffen kann und Magieschaden anrichtet. Ich persönlich halte den Spruch *eigentlich* schon für balanced, würde mir aber vorsichtshalber gerne mal die Meinung von anderen D&D Meistern dazu anhören, kann ja sein, dass es da durchaus unterschiedliche Meinungen gibt…
 

Tingil

Lord of the Links
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Isaac's Lesser Missile Storm ist für einen 4. Grad Zauber sogar zu schwach. Ein Zauber der Art wie Magisches Geschoß des 4. Grades dürfte sogar einen maximalen Schaden von 15W6 anrichten (lt. D&D 3.0 Spielleiterhandbuch S. 121).
Allerdings würde ich da Mordenkainen's Force Missiles den Vorzug geben, denn der ist nicht ganz so langweilig. ;)
 
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