[P&P 3.5 Edition] Fragen zum Meistern

Tingil

Lord of the Links
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Scardon

Schlachtenwüter
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Zu 2.: Ankhegs haben einen HG von 3, also dürften sie für die Gruppe (mit durchschnittlicher Ausrüstung) nicht zu stark sein. Wie das ganze aussieht, wenn es mehr als einer gleichzeitig ist, kann ich jetzt aber so auf Anhieb nicht sagen, müsste man vielleicht mal ausprobieren :fies:
 

Sol

Mönch/Assassine
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Mal wieder an die D&D-Meister gerichtet:

Wie haltet ihr es eigentlich mit der Initiative in eurer D&D-Gruppe?
Meine Gruppe wollte mal ausprobieren nur am Anfang eines Kampfes die Initiative zu würfeln und dies habe ich auch zugelassen. Nur frage ich mich jetzt, ob es nicht mehr Würze und Zufall in den Kampf bringt, wenn man jede Runde die Initiative auswürfelt. Und wird das Feat "Improved Initiative" nicht dadurch etwas gestärkt, oder liege ich da falsch?

Nachdem meine Gruppe (mittlerweile auf Level 3) bei 3 Ghulen das letzte mal etwas ins schwitzen gekommen ist, wollte ich mal vorsichtshalber nachfragen wie ihr ein paar Ghoul-Spinnen ausgestalten würdet? Soll ja für ne Gruppe aus vier Level 3 Spielern weder zu leicht, noch zu heftig sein ;)
 

Branka

Knochenbrecher
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@Tingil
Thx für die Seite :up:
Ich kannte bis jetzt nur die offizielle der Wizards, aber die da ist ja um einiges übersichtlicher :)

@Scardon
Ich werde es testen :fies:

@Sol
Bei unserer Truppe wird die Initiative nur einmal am Anfang des Kampfes gewürfelt. Vereinfacht das Ganze ein wenig, auch wenn es wohl um einiges glaubwürdiger wäre, wenn man jede Runde würfeln würde.

Bei uns stehen Kämpfe aber auch nicht so im Mittelpunkt, eher das RPG...
 

Tingil

Lord of the Links
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@Sol: Nur einmal, am Anfang des Kampfes die Initiative zu würfeln, ist die Standard-Regel. Dadurch wird es auch einfacher, die Wirkungsdauern und den Zeitaufwand von Zaubern >= 1 Runde zu verfolgen. So hat jeder quasi "seine eigene" Runde und die ist dann auch immer gleich lang (d.h. der Abstand zwischen seinen Aktionen ist immer gleich lang). Zusätzlich ist diese Regelung mit weniger Aufwand verbunden. Aus diesen Gründen würde ich es vorziehen, die Initiative nur einmal pro Kampf zu würfeln.
Die andere Variante, jede Runde die Initiative erneut zu würfeln, bringt zwar mehr Abwechslung in die Reihenfolge der Handlungen, allerdings ist es damit schwierig, Wirkungsdauern von Zaubern zu verfolgen und natürlich ist diese Variante, durch das vermehrte Würfeln, auch aufwendiger.

@Branka: Das Teil gibt's hier auch zum 'Runterladen, falls Du EDV-Unterstützung beim Meistern benutzt.
 

Turjan

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Das Sovelior/Sage SRD habe ich meinen Spielern beim letzten Start gleich zu Beginn auf CD gegeben. Vor allem fuer Spruch-Referenzen ist es sehr gut.
 

Durin

Schlachtenwüter
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Jede Runde neu zu würfeln verletzt den Grundsatz, das man für gut würfeln nicht bestraft werden sollte:

Beispiel Mönch mit Stunning Fist kämpft gegen Joe der Orkbarbar.

Szenatio 1:
Mönch ist dran bei Initiative 10, Joe bei 8. Der Mönch betäubt Joe für eine Runde. In der nächsten Runde ist der Mönch beim Initiativeschritt 11 dran und Joe hatte Glück beim Würfeln und ist bei 15 dran. Doch hatte er wirklich Glück? Nein, dadurch dass er so gut gewürfelt hat verliert er 2 Handelungen durch die eine Runde Betäubtsein.

Szenario 2:
Diesmal hat Joe schon gehandelt, Bei Initiative 13 und jetzt schlägt der Mönch bei 11 zu. In diesem Fall wird Joe belohnt, wenn er nächste Runde schlecht ist mit seiner Initiative.

Auch weiß ich jetzt nicht, wann der Efect genau ended: Vor dem Initiative-count wo du ihn eingesetzt hast, oder vor deiner Handellung? Das zweite führt noch zu einem Größeren Problem mit diesen Hoch-/Tief-Würfel Problemen, das erste führt sogar dazu, das z.B. der Mönch seinen Geger im gestunnten Zustand schlagen kann, was diese Fähigkeit niemals können sollte.
 

Sol

Mönch/Assassine
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Das könnte doch eben so gut passieren, wenn es eine feste Initiative gibt und dann passiert der Fall immer. Insofern ist das kein Argument gegen oder für eine feste Initiative. Vorallem, weil es eben in der Praxis *kein* bloßer Zweikampf ist.

Was passiert eigentlich, wenn der Mönch einen Stunning Fist Erfolg in der Runde hatte, Joe aber schon dran war in der Runde und eigentlich nur noch Gegner nach dem Stunning Fist in der verbleibenden Zeit dran sind? Dann würde es eigentlich nicht gar *so* viel Sinn machen das Stunning Fist auszuspielen und der "Erfolg" nicht so viel bringen, oder?
 

Durin

Schlachtenwüter
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Sorry, ich hatte irgendwie übersehen, das da eine Antwort kam. :o

Also etwas spät aber: Antwort:

Nein, im normalen Rundensystem ist eine Dauer von einer Kampfrunde immer bis genau vor deiner nächsten Handelung (in der nächsten Runde).
 

Elfchen

Flügelkobold
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*kurz mal was einwerf*

Die 3 Trolle waren meiner Gruppe zu mickrig. ;) Ich hab sie zwar etwas besser gemacht und den Obertroll mit einem "Mundgeruch des Grauens" ausgestattet - aber das war trotzdem zu wenig. Na gut, fürs nächste Mal muss ich mir wohl was Böseres überlegen, und das schnell...schließlich wiegen die sich jetzt bestimmt in Sicherheit, weil wir kaum kämpfen, zwei hintereinander erwarten die nie. Vielleicht lass ich sie besser gar nicht schlafen vorher... :fies:
 

Fjaldir

Grumsch dumm
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Eine Frage eines baldigen Planescape-Meisters:
Wo finde ich die Werte für Genasi-, Bariaur-, Tiefling- und Celestial-Helden? Und wo diejenigen für die Monsterrassen und so? Habe einige Bücher zur Verfügung, finde aber partout die Werte nicht. :rolleyes:

Helft mir, oh ihr erfahrenen D&Dler. ;)
 

Sol

Mönch/Assassine
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Im Internet gibts dazu hier Infos und auch hier .

Die Werte der Genasi und Tieflinge stehen zudem im FRCS (=Forgotten Realms Campaign Setting).

Wie man einen Half-Celestial und einen Celestial erstellt steht zum Beispiel auch im Monsterhandbuch, wenn ich mich nicht irre hierbei.
 

Celeblas

Silberdrachen
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@Fjaldir

Die Genasi sind mit Rassenwerten bisher, wenn ich mich nicht irre, nur im Forgotten Realms Campaign Setting erschienen. Genasi sind für die Realms spezifisch.
Aasimar und Tiefling finden sich im D&D3.5 Monster Manual sowie im System Reference Document unter dem Punkt Planetouched.
Gleiches gilt für das Half-Fiend und das Half-Celestial Template.
Aasimar, Baribaur, Buommans, Mephlings (ähnlich den Genasi), Neraphim , Shadowswyft, Tiefling und Wildren sind als ganz normale Player Races im Planar Handbook.
Avoral Guardinal, Chain Devil, Hound Archon, Janni und Lillend sind im Planar Handbook als sogenannte "Monsterklassen" zu finden, die die Savage Species Regeln verwenden.

Für das Meistern auf den Ebenen ist das Manual of the Planes sicherlich zu empfehlen. Vom oben genannten Planar Handbook bin ich allerdings nicht so angetan. Es hat extrem wenig Planescape Feeling, die Artworks gefallen mir zu sehr großen Teilen nicht und auch ansonsten scheint es mir so als hätte WotC nur mit Mühe die Seiten mit Inhalt füllen können.
 
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Tingil

Lord of the Links
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Breitschwert

Ich bin auf der Suche nach 3rd Edition Daten für das Breitschwert. Steht das überhaupt in irgendeinem offiziellen Regelwerk zur 3. Edition, oder muß ich da auf die 2nd Edition zurückgreifen?
 

Durin

Schlachtenwüter
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Das Swort and Fist sagt, das Breitschwert wär equivalent zum Langschwert. Und ich würde sagen, das kommt hin.
 

Sol

Mönch/Assassine
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Als ich mal ein bißchen im Inet gegoogelt hab, habe ich folgenden Text gefunden:

Als Breitschwert bezeichnet man historische einhändig geführte Schwerter mit einer relativ breiten und schweren, ca. 90 cm langen Klinge. Durch das hohe Gewicht waren kraftvolle Hiebe möglich, die selbst die Glieder eines Kettenhemds zerteilen konnten. Die Klinge war üblicherweise zweischneidig geschliffen. Meist wurde es zusammen mit einem Schild getragen, da sich mit dem Breitschwert nur schwer und ungelenk parieren ließ.

Man könnte noch überlegen beim "defensiv kämpfen" (zum Beispiel eben total defense, fighting defensively oder combat expertise) einen kleinen -1 Malus zu geben, aber wenn im Regelwerk das Breitschwert dem Langschwert gleich gestellt und kein Malus vorhanden ist, dann muss man das auch net unbedingt miteinbauen, aber man würde hiermit eben das "schwer und ungelenk parieren" irgendwie mitintegrieren ins PnP...
 
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Sol

Mönch/Assassine
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Sry, Doppelpost leider...

Ich entwerfe gerade eine neue Grundklasse und wollte einmal eine Frage an diejenigen stellen, welche ein Complete Arcane besitzen:

Verstehe ich das beim Complete Arcane richtig, dass der Spruch Superior Invisibilty nur eine verbesserte Variante von Invisibility und nicht von Greater Invisibilty ist?
Wäre ein Zauberspruch wie Superior Invisibility mit Greater Invisibility als Grundlage wirklich *so* übermächtig? Denn wenn ich das Complete Arcane richtig verstanden habe, ist die Unsichtbarkeit "nur" schwieriger zu "bannen", wenn ich da nix falsch verstanden habe...
 
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