Das mit dem Verdeckt-Würfeln macht man eigentlich nur, um im geeigneten Augenblick mal ordentlich bescheißen zu können - zum Beispiel wenn man sonst mit dem nächsten Hieb eines Monsters einen der Charaktere enthauptet. Es gibt nichts bescheuerteres, als durch Würfelpech den Löffel abzugeben - andererseits wirst du wohl Azariel meistern, der steht ja auf Wahrscheinlichkeitsrechnung: Würfle offen
Was gibts zu bedenken:
1. Weniger ist oft mehr - Slartis Vorbereitungen klingen für mich, als ob es darum geht, eine Bank zu überfallen oder so. Meistens spricht eh keiner mit dem Bauern Sepp Hinterholzer, weil der meist eh nichts anderes zu sagen hat, als das die letzte Nacht bei Berta dem Wollschaf sehr schön war.
Falls die Spieler dennoch auf die Idee kommen, mit völlig unwichtigen NPCs reden zu wollen, schüttle denen ein paar Sätze nach obigem Inhalt aus dem Hals und weiter gehts (falls die Spieler nach dem Namen des unwichtigen NPCs fragen: aufschreiben! Aus irgendeinem Grund verdächtigen sie den Knilch und werden ihn immer wieder aufsuchen
)
Ansonsten ist zuviel Vorbereitung für Spieler grundsätzlich verdächtig: "Der Meister hätte sich nie soviel Arbeit mit dem NPC gemacht, wenn der nicht wichtig wäre!" - Wenn man dieser Denkweise folgt, kann man die Spieler zum Einen auf dem vorgeplanten Pfad halten oder sie von etwas offensichtlichem ablenken.
Einzige Ausnahme bilden hier Detektiv-Abenteuer, da sollten alle Charaktere zumindest eine ansatzweise Story haben, sonst haben die Spieler nicht viel Spaß daran, die Leutchen auszuquetschen.
Zu den Regeln: Regeln gelten für
alle! Auch den Meister. Ausnahme ist hier einzig und allein, wenn man durch Regelbeugung einem SC ein etwas längeres Leben schenken will.
Es gibt nichts Frustrierenderes, wenn der Meister sich ständig nicht an die Regeln hält. Regeländerungen sollten mit der Gruppe getroffen werden.
Aber! Nicht im Spiel! Strittige Regelfragen während des Spiels entscheidet der Meister - ohne Widerspruchsrecht der Spieler. Darüber diskutieren kann man nach dem Spielen und dort sollte man dann auch klären, ob die kurzfristige Situationsentscheidung zur Regel werden soll, oder ob sie eine einmalige Entscheidung des Meisters bleibt.
Denke daran, dass du mit den Spielern spielst - nicht gegen sie! Lass die Welt hart und ungerecht sein aber sei selber fair!
Wer Mist baut, trägt die Konsequenzen - dumme Aktionen lassen dumme Helden früh sterben. Gib den Spielern die Chance eine dumme Aktion noch rechtzeitig als solche zu erkennen. Tun sie das nicht, reagiert die Welt und das mit aller Härte, die sie hat.
Lass dich nicht beunruhigen. Du weißt einmal nicht weiter? Eine Regelfrage taucht auf und du kannst keine Antwort geben?
Entweder souverän lächeln, eine Antwort geben, die dir stimmend erscheint und weitermachen (nachsehen, obs richtig war, kann man nach dem Spiel).
Oder eine paar Minuten Bedenkzeit erbeten - ohne dich als Meister können die Spieler sowieso nichts machen. Schnell die Frage klären und dann weiter im Text.
Widerspruch wird nicht geduldet (und der wird in jedem Fall kommen, auch wenn die Spieler noch so lammfromm sind - irgendwer widerspricht immer...), auf Diskussionen solltest du mit einem Verweis auf Klärung nach dem Spiel nicht eingehen.
Tjoa, das sind glaub alle allgemeinen Tipps, die man so geben kann.
Zum Abenteuer: Detektiv-Abenteuer sind meist recht kampflos und trotzdem spannend. Allerdings erfordern sie normalerweise eine sehr ausführliche Vorbereitung, da man hier wirklich sehr viele NPCs, einen gut ausgearbeiteten Handlungsort und vor allem eine verworrene aber logische Handlung benötigt.
Für die kampfgeilen Spieler gibts dann den großen finalen Kampf gegen den Oberschurken.