[P&P 3.5 Edition] Fragen zum Meistern

Rhonwen

Forumsköchin
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Hallo!

Ich stehe kurz davor, das erste Mal in meinem Leben P&P zu meistern.
Was natürlich zu vielen Fragen führt.

Deshalb dieses Topic: Schreibt doch einfach mal, was man beim meistern beachten sollte, sowohl allgemein als auch auf bestimmte Systeme und Editionen bezogen. Bitte dann auch immer angeben, worauf ihr euch bezieht!

Meine erste Frage: Ich möchte ein Abenteuer meistern, bei dem es weniger auf die Kämpfe ankommt, sondern eher auf das Rollenspiel. (Hoffe ich jedenfalls.) Das ganze läuft unter D&D (3.5?). Ich bräuchte allerdings noch Hilfe bei ein paar NPC´s. Wer meldet sich freiwillig, um sich Löcher in den Bauchfragen zu lassen?

Verschmitzte Grüße, Rhonwen
 

Drogo Onpaus

Dipl. Erzmagier
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*aufzeig

Allgemeine Tips beim Meistern:
Geh auf die Charaktere ein. Jeder sollte seine Nische haben in der er sich abhebt. Jeder Spieler sollte die Möglichkeit haben diese Besonderheiten auszuspielen.

Ich mag es ohne XP zu spielen weil es damit zu oft böses Blut gibt. Alle paar Abende steigt die Gruppe einfach.

Überrleg dir ob du von 1 W20 nicht auf 2 W10 umstellen willst weil die Wahrscheinlichkeitsverteilung damit realistischer ist.

Die halben Trefferwürfel würde ich voll geben. Damit hat man etwas mehr Spielraum und die Leute fallen nicht beim ersten Wespenstich tot um.

Spielleiter übernehmen die Aufgabe daß alle Spieler ihren Spaß haben. Dräng sie nicht bei der Story weiterzumachen wenn sie gerade Blumenpflücken wollen und schau daß alle zum Spielen kommen.

Fragen:
Wie oft und wie lang willst du spielen?
Was sollen die NPC können?
Schickst du einen NPC mit um in die Story einzugreifen zu können und um einen Sicherheitsspielraum zu haben? (frei nach Galaxy Quest :D )
Aut welcher Stufe möchtest du beginnen?
Wieviel Erfahrung haben deine Spieler?
Spielst du in einer fertigen Welt?
Wieviele Spieler hast du?

Warnung:
Es gibt erfahrene Spieler die unerfarhene Spielleiter ausnutzen um ihre supertollen overpowereden Charaktere zu spielen. Laß dir nix aufschwatzen.
Ich hatte in meiner ersten Gruppe eine Diebin die von einem Baum auf einen Eulenbären gesprungen ist und ihn in einer Runde mit 5 hinterhältigen Angriffe mit der Hand mit jeweils +5 auf ETW0 und +5 Schaden niedergestreckt hat. :down::rolleyes: (War der letzte Abend der Diebin)
 
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Raldaf

Runenprophet
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Allgemeine Tipps:
Als Meister solltest Du Dir Deiner Sache möglichst sicher sein, entweder dadurch, dass Du sehr gut improvisieren kannst, oder dadurch, dass Du Dir sorgfältig Gedanken machst über das, was kommen kann. Je mehr Du weisst, desto sicherer bist Du, und desto besser ist die Atmosphäre. Weiterhin musst Du Dich wohl entscheiden, was für ein Spiel Du machen möchtest: Willst Du die Spieler eine Deiner Geschichte erleben lassen, oder willst Du ihnen freien Lauf lassen? Es gibt hier kein gut und schlecht, denn die einen wollen lieber eine gut ausgearbeitete Geschichte vom Meister erleben, also einen Roman als Held, und die anderen wollen ihre ganz bestimmten Ziele erfüllen (ein Handelsimperium, fremde Welten entdecken und vieles, vieles mehr).

Wie meinst Du die Frage mit den NPC's?

Gruß, Raldaf!:)
 

Achilleus

Heros
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Hm Raldaf hat ja schon einiges gesagt.
Auf alle Fälle solltest du vorbereitet sein. Nichts ist schlimmer, als ein Abenteuer, dass nur so vor sich hinplätschert, weil der Meister sich nichts überlegt hat. Du kannst dir irgendwelche Storylines ausdenken, Quests, Rätsel usw. Und wenn du Gegner einbaust, solltest du sie auch kennen! ;)
Ach ja, folgendes solltest du auch nicht vergessen: "1. Regel: Der Meister hat immer recht. 2. Regel: Sollte er einmal nicht recht haben, tritt automatisch Regel 1 in Kraft" ;)

Und Fragen? Immer her damit! ;)
 

Falk

ChickenWizzardwing
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Vor allem, denke nie das die Spieler dem folgen, was du geplant hast. ;)
Das machen sie nämlich so gut wie nie! :D
Also heisst es auch mal gut improvisieren zu können.
Am besten ist ein roter Faden mit den wichtigsten Ereignissen, von dem die Spieler auch mal abweichen können.


Die Lieblingsbeschäftigung der Spieler ist übrigens Ausrüstung einkaufen und Tavernenaufenthalte. Dies kann sich manchmal über Stunden ziehen. Was allerdings nicht unbedingt schlimm ist, da es häufig zu sehr lustigen Situationen kommen kann. Wir hatten schon Abenteuer, wo wir an einem Abend gar nicht aus der Taverne herausgekommen sind. ;)
Wenn du die Länge des Einkaufens bei deinem ersten Abenteuer nicht so lang machen willst, mache das am besten mit den Helden vor Spielbeginn.

Sonst fällt mir erst mal nichts ein, also kann ich nur noch viel Spass und wohlgesonnene Würfel wünschen!
 

Tingil

Lord of the Links
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Wie schon gesagt wurde, folgen Spieler meistens nicht dem Pfad, den der Spielleiter für sie vorgesehen hat. Das schlimmste, was man da machen kann ist, die Spieler auf den vorgesehenen Pfad zu zwingen. Das sollte man also auf jeden Fall vermeiden.
Statt dessen würde ich Dir empfehlen, nicht eine Geschichte für die Charaktere zu schreiben, sondern eine Geschichte für die NSC zu schreiben, in die sich die SC einmischen können. Das läßt das gesamte Szenario
a) besonders realistisch erscheinen und
b) kann es so nie passieren daß Du nicht mehr weiter weißt.

Zum Abschluß noch etwas extrem wichtiges: Der SL steht über den Regeln! D.h. er kann Regeln biegen und brechen, wenn es ihm in den Kram paßt und er sollte dies auch tun, wenn er es für angemessen hält (z.B. wenn die Gruppe dabei ist, bei einem nebensächlichen Kampf Kopf und Kragen zu verlieren). Allerdings ist es dabei ganz wichtig, daß nach außen hin die Fassade gewahrt bleibt, daß sich der SL an die Regeln hält. Daher solltest Du alle Würfe, die Du im Laufe eines Abends machst, verdeckt ausführen, am besten unter dem Vorwand, daß die Spieler so aus den Würfen nicht die Werte der NSC ableiten können. ;)
 

Slartibartfaß

Nörgelnder Gnom
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Na dann will ich doch mal aus meinem reichhaltigen :rolleyes::D Erfahrungsschatz (bezogen hauptsächlich auf DSA 3 und AD&D) plaudern:

(1) Dringend notwendig sind:

Ort (ggf. auch Zeit) der Handlung.
Beispielsweise das Dorf x, gelegen am Gebirge Y in der Grafschaft Z. Die umliegenden Ortschaften solltest Du zumindest dem Namen nach kennen (es sei denn, es wird ein reines Wildnis-/Dungeonabenteuer).
Dorf x: Wovon leben die Bewohner, wie heißen sie, wer kann wen leiden oder nicht (warum nicht?)? Mach Dir einen Plan des Ortes. Die wichtigsten NSC's (auch Dorfvorsteher oder Priester) sollten kleine Notizzettel haben (Aussehen, Charakter etc).

Handlung
Ach. :D Aber führe es nicht zu detailliert aus. Wenn Du nicht riesiges Glück hast, tun die Spieler eh alles mögliche, aber nicht das, was Du geplant hast. :D

Notfallzettel
Soll heißen, mach Dir einige NSC's und Ortschaften wenigstens mit Namen fertig, so daß Du z.B. Zufallsbegegnungen improvisieren kannst, wenns nötig ist.

(2) Und ein Tip von mir:

Regeln sind Vorschläge. Wenn es die Handlung voranbringt oder spannend ist, beuge sie. Dafür hast Du schließlich einen Meisterschirm. :D Im Ernst: Laß Dir um Himmels Willen von keinem Spieler erzählen, daß "das so und so in den Regeln steht". Du machst die Regeln. Punkt.

Das ist zugegeben sehr kurz, aber ich bin ja auch auf Arbeit. Und außerdem gibt es hier Leute, die seit 10 und mehr Jahren meistern. Die sollen gefälligst auch mehr hierzu schreiben. :rolleyes::D


Edit: Bloß gut, daß nicht alles, was ich hier geschrieben habe, schon irgendwo weiter oben aufgetaucht ist... :rolleyes::D
 
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Zhuge Liang

Funky Paladin
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Ich bin zwar kein Meister, aber ich kann dir das mit dem verdeckt Würfeln wirklich nur empfehlen, unser Meister hat das früher nicht gemacht und nachdem ich irgendwann dann wirklich jeden meiner Gegner nach seinen ersten 2,3 Attacken in und auswendig kannte (Spieler können gar nicht anders, als sich die Werte ihrer Gegner anhand von Würfelergebnissen auszurechnen :D), habe ich unseren Meister sogar darum gebeten, verdeckt zu würfeln.
 

Doc Sternau

Chefzwerg
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Das mit dem Verdeckt-Würfeln macht man eigentlich nur, um im geeigneten Augenblick mal ordentlich bescheißen zu können - zum Beispiel wenn man sonst mit dem nächsten Hieb eines Monsters einen der Charaktere enthauptet. Es gibt nichts bescheuerteres, als durch Würfelpech den Löffel abzugeben - andererseits wirst du wohl Azariel meistern, der steht ja auf Wahrscheinlichkeitsrechnung: Würfle offen :fies::fies:

Was gibts zu bedenken:

1. Weniger ist oft mehr - Slartis Vorbereitungen klingen für mich, als ob es darum geht, eine Bank zu überfallen oder so. Meistens spricht eh keiner mit dem Bauern Sepp Hinterholzer, weil der meist eh nichts anderes zu sagen hat, als das die letzte Nacht bei Berta dem Wollschaf sehr schön war.
Falls die Spieler dennoch auf die Idee kommen, mit völlig unwichtigen NPCs reden zu wollen, schüttle denen ein paar Sätze nach obigem Inhalt aus dem Hals und weiter gehts (falls die Spieler nach dem Namen des unwichtigen NPCs fragen: aufschreiben! Aus irgendeinem Grund verdächtigen sie den Knilch und werden ihn immer wieder aufsuchen :rolleyes: )
Ansonsten ist zuviel Vorbereitung für Spieler grundsätzlich verdächtig: "Der Meister hätte sich nie soviel Arbeit mit dem NPC gemacht, wenn der nicht wichtig wäre!" - Wenn man dieser Denkweise folgt, kann man die Spieler zum Einen auf dem vorgeplanten Pfad halten oder sie von etwas offensichtlichem ablenken.
Einzige Ausnahme bilden hier Detektiv-Abenteuer, da sollten alle Charaktere zumindest eine ansatzweise Story haben, sonst haben die Spieler nicht viel Spaß daran, die Leutchen auszuquetschen.

Zu den Regeln: Regeln gelten für alle! Auch den Meister. Ausnahme ist hier einzig und allein, wenn man durch Regelbeugung einem SC ein etwas längeres Leben schenken will.
Es gibt nichts Frustrierenderes, wenn der Meister sich ständig nicht an die Regeln hält. Regeländerungen sollten mit der Gruppe getroffen werden.
Aber! Nicht im Spiel! Strittige Regelfragen während des Spiels entscheidet der Meister - ohne Widerspruchsrecht der Spieler. Darüber diskutieren kann man nach dem Spielen und dort sollte man dann auch klären, ob die kurzfristige Situationsentscheidung zur Regel werden soll, oder ob sie eine einmalige Entscheidung des Meisters bleibt.

Denke daran, dass du mit den Spielern spielst - nicht gegen sie! Lass die Welt hart und ungerecht sein aber sei selber fair!
Wer Mist baut, trägt die Konsequenzen - dumme Aktionen lassen dumme Helden früh sterben. Gib den Spielern die Chance eine dumme Aktion noch rechtzeitig als solche zu erkennen. Tun sie das nicht, reagiert die Welt und das mit aller Härte, die sie hat.

Lass dich nicht beunruhigen. Du weißt einmal nicht weiter? Eine Regelfrage taucht auf und du kannst keine Antwort geben?
Entweder souverän lächeln, eine Antwort geben, die dir stimmend erscheint und weitermachen (nachsehen, obs richtig war, kann man nach dem Spiel).
Oder eine paar Minuten Bedenkzeit erbeten - ohne dich als Meister können die Spieler sowieso nichts machen. Schnell die Frage klären und dann weiter im Text.
Widerspruch wird nicht geduldet (und der wird in jedem Fall kommen, auch wenn die Spieler noch so lammfromm sind - irgendwer widerspricht immer...), auf Diskussionen solltest du mit einem Verweis auf Klärung nach dem Spiel nicht eingehen.

Tjoa, das sind glaub alle allgemeinen Tipps, die man so geben kann.

Zum Abenteuer: Detektiv-Abenteuer sind meist recht kampflos und trotzdem spannend. Allerdings erfordern sie normalerweise eine sehr ausführliche Vorbereitung, da man hier wirklich sehr viele NPCs, einen gut ausgearbeiteten Handlungsort und vor allem eine verworrene aber logische Handlung benötigt.
Für die kampfgeilen Spieler gibts dann den großen finalen Kampf gegen den Oberschurken. :D
 

Falk

ChickenWizzardwing
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@Doc: Das ist das Schöne am Meistern, man darf Bescheissen! :D

Ne, mal im Ernst. Mir gefällt die Idee mit den striktem Regeleinhalten und offen würfeln. Ich habe als Meister auch oft mal so gemogelt, auch wenn kein Leben eines Charakters in Gefahr war. Es passte mir halt gerade ins Konzept :rolleyes:

Wenn man mal wirklich jeden Würfelwurf gelten lässt (außer es geht durch Zufall um Kopf und Kragen eines Spieler-Charakters), bringt das sicher eine Menge mehr Spontanität in das Abenteuer. Und somit wird es bestimmt auch lustiger und interessanter.
 

Malakai

Daedra Lord
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Na ich weiss nicht so richtig. Also alles offen würfeln und gelten lassen?

Das kann aber in die Hose gehen, da muss man nur die Dummheit der Spieler mit der Gemeinheit des Spielleiters addieren und mit dem Gesetz von Murphey multiplizieren und schon hat man den dicksten Schlamassel am Hals.

:D
 

Doc Sternau

Chefzwerg
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Also ich würfle nie offen - das dürfte ich gar nicht :D - meine Spieler wissen ganz genau, dass ich im Notfall einen Würfelwurf ignoriere oder zurecht biege. Diese Möglichkeit wollen sie sich offen halten.
Es kommt eben auch darauf an, was man mit der Gruppe machen möchte:
Ständig neue Helden einführen und mal gucken, wie lange die halten oder die Geschichte einer Heldengruppe erzählen - und Helden sterben nicht am rostigen Messer eines Goblins.

Man muss halt ein Mittel finden, dass die Spieler ihre Helden durchaus bedroht sehen aber diese Bedrohung nicht soweit treiben, dass sie anfangen zu mauern und ihren Charakter möglichst von jeder Gefahr fernhalten.
Ein gutes Pokerface macht schon den halben Meister... :D
 

Sol

Mönch/Assassine
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Ach Doc Offenheit ist doch des wichtigste auch im PnP, oder war des jetzt wirklich dein Ernst das du nie offen würfelst? ;) Naja Doc Spieler können eben Würfelpech haben und du auch, wenn du einen Spieler eben mit deinem Angriff töten würdest, dann ist er auch Tod, ein kleines bißerl "realistisch" sollt a PnP scho sein; denn im Leben gibt es ja auch das "Schicksal" ;)
 

Raldaf

Runenprophet
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Oder man lässt den Kampf weg und konzentriert sich auf andere Aspekte des Rollenspiels, dann braucht man auch nicht verdeckt zu würfeln. ;) Ein Sichtschutz für die Unterlagen des Meisters ist wohl dennoch angebracht, da die Spieler dann mehr auf den Spielleiter schauen als auf seine Papiere (wo ist die nächste Falle, wie komme ich aus dem Labyrint...). Je weniger den Spieler (und den Leiter) ablenken kann, desto besser (für das Rollenspiel).
Gruß, Raldaf!;)
 

Veldryn

Strauchdiebin
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Ohje, wenn ich das alles so lese, verlässt mich jeder Mut, auch irgendwann einmal zum ersten Mal zu meistern.... :rolleyes:

Ich halte verdeckt würfeln aber auch für besser, für Spieler wie Meister gleichermaßen. Gibt erstens die Gelegenheit für "SL Intervention", also rettenden Eingriff (wie Doc schon sagte), und bewahrt zweitens ein bisschen Geheimnisse. Wenn die Spieler erfahren sind, können sie sonst aus quasi jedem Würfelwurf eines Meisters irgendetwas ablesen... Monsterwerte, Skills, sonstwas...
 

Falk

ChickenWizzardwing
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@Malakai: Das würde ich auch nur versuchen, wenn ich mit der Gruppe schon lange spiele und würde es vielleicht auch nur ein-zweimal testen. Sonst wäre mir das auch zu gefährlich ;)
 

Caswallon

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Das geht auch so... :D
SL (Doc): "Der Adlergardist verursacht 11 Schadenspunkte."
Spieler: "Mit einem Degen?? *rechne* Das heißt, die haben Körperkraft 18???" :eek:
Passiert am Samstag. :)

Sol: Naja... ist halt so eine Frage. Ich habe es lieber, wenn der SL die Sache etwas mehr in der Hand behält. Dann kann er einerseits ein bißchen basteln, wenn die Helden grade am Goblin verrecken, weil der drei kritische Treffer mit Maximalschaden in Folge würfelt, oder er kann die Würfe ein bißchen interpretieren, wenn es der Spannung dient.
Das Schicksal nennt sich im PnP "Spielleiter", "Dungeonmaster" oder "Meister", nicht "Würfel". :D

Veldan: Och, warum?
Ist gar nicht so schwer, wie es sich anhört. :D Zugegeben, ein Abenteuer, das ein bißchen linear abläuft und nicht zuviele NPCs hat, hilft dabei, aber im allgemeinen klingt es komplizierter, als es ist. :)
Zumindest fand ich das so bei meinem Ersten (und bisher einzigen) Mal. :D

Cas
 

Veldryn

Strauchdiebin
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@Cas: Naja, dazu bräuchte ich wohl erstmal Ideen für ein Abenteuer... ;)
Warum bei dir das bisher einzige Mal? Keine Lust mehr zu leitern? Oder keine Zeit gehabt?
 

Caswallon

Chronist
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Irgendein Mittelding... keine Gelegenheit, oder so. :)
Jedenfalls kein zwingender Grund. Ich hab das erste mal im November gemeistert, sonst meistern bei uns Doc (eine längere Kampagne mit Zwischenspielen) und Lena (eine laaange Kampagne), zwischendrin war Erian zu Besuch (mit einem Abenteuer über zwei Wochenenden), und Weihnachten und Neujahr, usw....
Und wenn Doc das nächste Mal hier aufkreuzt, gibt#s von ihm vermutlich auch noch einen Kommentar. :D

Hmm. Ausdenken könnte ich mir auch nichts. Ich bin ungeheuer phantasielos, wenn ich mir eine Handlung ausdenken soll, Beschreibungen dagegen fallen mir eher leicht. Für die Handlung gibt's bei DSA glücklicherweise käuflich erwerbbare Abenteuer. :)

Cas
 

Myrin

Animist
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@Veldan Da kann ich Cas nur zustimmen. So schwer ist das leiten nicht ;)
Zugegeben, man muß schon ein wenig Energie hineinstecken damit etwas ordentliches dabei herauskommt aber schließlich haben alle etwas davon.
Eine halbwegs gute Vorbereitung gehört einfach dazu, auch wenn ich der Meinung bin das die Geschichte hauptsächlich von den Spielern gemacht werden sollte. Der SL sollte Imho bloß den Rahmen liefern.

Abenteuerideen sind auch nicht so schwer zu bekommen... Unkreativ bin ich zwar auch und habe mich schon in diversen Foren herumgetrieben um Ideen aufzuschnappen. Klappt ganz gut, und meist schustere ich dann irgendetwas zusammen und dabei kommt hoffentlich eine brauchbare Geschichte heraus ;) Achja, wenn ich mal meistere (was nicht oft vorkommt) würfele ich eigentlich auch immer verdeckt, gibt einem einfach mehr Freiraum und die Spieler meiner Gruppe wissen ja, daß ich nur ihren besten lüge und betrüge ;)
 
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