[P&P 3.5 Edition] Fragen zum Meistern

Sol

Mönch/Assassine
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Gibt es eigentlich im DMG 3.0 eine Tabelle, bei welcher der Schaden durch Hinfallen steht (also wenn man zum Beispiel irgendwo aus einer Höhe von 10m irgendwo herunterfällt) ? Denn ich habe nur den Schaden gefunden, wenn Objekte auf einen runterfallen, wenn ich da nicht etwas völlig missverstanden habe.

Gibt es irgendwo im DMG Regeln dafür, was passiert, wenn mal die Helden zu viel über den Durst getrunken haben und zu viel Alkohol in sich reingeschüttet haben? (Ich will ja ungefähr wissen, wieviel Alkohol meine Spieler vertragen würden bei nem Wettsaufen *g*)
Bei Tingil weiß ich auf jeden Fall vom FT, dass er solche Regeln besaß, aber auswendig hab die mir nicht gemerkt und so sicher bin ich mir da nicht, dass die aus dem DMG stammten damals...
 

Lisra

Schmusekater
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Ja, die stehen irgendwo...

Pro 3m 1W6. Springt ein Char willentlich irgendwo herunter erleidet er die ersten 1W6 als Betäubungsschaden.
 
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Tingil

Lord of the Links
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Ja und das Maximum sind 20W6 und wenn man einen Turnenwurf gg. SG 15 schafft, kann man eine Fallstrecke so behandeln, als wäre sie 3 m kürzer (bei 3 m Fallhöhe würde man dann also überhaupt keinen Schaden erleiden).

Die Regeln für "Alcohol and Intoxication" sind im Arms and Equipment Guide zu finden.
<blockquote>Alcohol is a depressant that reduces judgement, and coordination. Every time a character consumes an entire alcoholic beverage (a glas of wine, a tankard of beer, or a jigger of any spirit) they make a Fortitude save at no penalty, with the DC determined by the type of alcohol (see the table below for examples of different alcohol types; unique liquors have the DC given in their descriptions). This assumes that the character is trying to avoid getting intoxicated.
The first drink in an hour imposes no penalty on the Fortitude save. The second drink consumed within the same hour imposes a -1 penalty, the third -2, the forth -4, and so on. Obviously, a person can space the time between drinks to reduce the chance of getting drunk.
A character who fails a save takes 1d2 points of temporary ability damage to both Wisdom and Dexterity. A character who reaches 0 Wisdom passes out unconscious. A character who reaches 0 Dexterity collapses into a drunken wreck but remains in a blurry state of consciousness.
If both ability scores reach 0, the character could possibly suffer the effects of alcohol poisoning. This requires a Fortitude save with the DC for that type of alcohol (if different types were drunk, use the highest DC). On a failure, the character takes 1 point of temporary Constitution damage every 10 minutes until death occurs, unless the stomach is purged.

<table><tr><th align="left">Alcohol Type</th><th>DC</th></tr><tr><td>Wine, common</td><td align="center">11</td></tr><tr><td>Wine, fortified</td><td align="center">12</td></tr><tr><td>Ale, weak</td><td align="center">10</td></tr><tr><td>Ale, common</td><td align="center">11</td></tr><tr><td>Ale, stout</td><td align="center">12</td></tr><tr><td>Ale, dwarven</td><td align="center">13</td></tr><tr><td>Typical spirits (whiskey, rum, gin, etc.)</td><td align="center">11</td></tr><tr><td>Very strong spirits</td><td align="center">13</td></tr><tr><td>Dangerously strong spirits</td><td align="center">15</td></tr></table></blockquote> (D&D Arms and Equipment Guide, p. 32)
 
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Celeblas

Silberdrachen
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@Sol
Wegen der Witch. Wenn du nur einen Magiewirker suchst, der etwas mehr in Richtung der "dunklen Seite der Macht" strebt, dann wirf mal einen Blick in Complete Arcane und schau dir den Warlock an. Diese Klasse ist die meiner Meinung nach gelungenste neue Core Class, die WotC veröffentlicht hat.

Ansonsten lässt sich auch eine Hexe durchaus einfach als Adept mit der im DMG dargestellten Spellist umsetzen :)
 

Sol

Mönch/Assassine
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Wie ist das eigentlich beim Zaubern mit den materiellen Komponenten? Muss ich da als Meister schätzen, wieviel die Kosten oder sind die annäherungsweise irgendwo aufgelistet? Denn gerade, wenn ein SC das Talent Eschew Materials nimmt, ist schon wichtig, dass ich den Wert des Materials richtig einschätze ;) ("a piece of a giant octopus" würde ich zum Beispiel über 1 gp schätzen, obwohl "ein Stück" von etwas auch wieder recht relativ ist...)

@Cel
Wenn einer meiner Spieler unbedingt ne Witch spielen will, dann soll sie diese doch einfach spielen ;) . Der Warlock kommt auch vor allerdings "nur" als Gegner. Wenn ich ihn schon nicht als Spieler spielen kann, dann wenigstens als Meister ;)
 

Durin

Schlachtenwüter
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Solange nichts angegeben ist bewegen sich die Kosten angeblich im Kupfer-Bereich, auch wenn ich das teilweise selbst nicht glauben kann. Der Spieler muss sie also nicht einzeln kaufen.
 

Veldryn

Strauchdiebin
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@Sol: wenn nicht im PHB, dürften sich doch im DMG Angaben dazu finden lassen. Ich erinner mich, mal eine Tabelle dazu gesehen zu haben. Eventuell auch in der Nähe der Zauberliste, falls es im PHB war. Ich weiß jedenfalls noch, dass es eine Auflistung von Krims gab, der einfach in die Kategorie "Beutel mit materiellen magischen Komponenten" oder ähnlich fiel, den man insgesamt für ein paar Kupfer oder so erstehen kann. Nur teurere Komponenten waren namentlich und preislich aufgelistet und müssen extra erworben / gefunden werden, zählen also nicht zum Komponentenbeutel dazu.
 

Celeblas

Silberdrachen
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@Veldan
Die Tabelle ist mir noch nicht über den Weg gelaufen.

@Sol
Es wird, wie schon von meinen Vorrednern erwähnt, bei Material Components ohne kostenangabe davon ausgegangen, dass diese unter einem Goldstück liegen. Das hält dich aber nicht davon ab darauf zu bestehen, dass deine Spieler diese Komponenten auch tatsächlich kaufen. In diesem Fall wäre "Eschew Materials" ein sehr lohnendes Feat. Auf dem letzten FT habe ich gesehen, wie die Magier in Tingils Gruppe sich mit diesem "Problem" herumschlagen mussten und es hat mir recht gut gefallen. Es bringt mehr Tiefe in das Wirken von arkanen Zaubern und fordert die Magier auch ein wenig mehr sich um ihre Zauber zu kümmern :D

Zum Thema Witch:
Am besten gehst du von der Adeptenklasse aus und tauscht die Spelllist des Adepten durch die der Witch aus dem DMG aus. Dann würde ich noch einige Druidenfähigkeiten, wie Pass without Trace hinzufügen und ihr irgendwann "Brew Potion" als Bonusfeat gewähren. Eventuell wäre es auch eine interessante Idee ihr die Fähigkeiten des Master Alchemists aus Magic of Faerûn zu geben. Als Hit-Die würde ich einen d6 vorschlagen und Will und Fort als gute Saves wählen.
Genauer überlegt könnte ich mir auch eine zusammenstellung aus Adept, Master Alchemist und Dread Witch (Heroes of Horror) gut vorstellen. Wenn ich mal Zeit finde bastel ich vielleicht daraus wirklich mal eine Witch :)
 

Elfchen

Flügelkobold
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Hachhach...zur Witch gibt es ein ganz wundervolles Buch, "The quintessential witch", sehr empfehlenswert wenn man diese Klasse wirklich intensiv ausspielen will, und einiges über Kräuter, Rituale und Gebrauchsgegenstände nachlesen will. :) Ich hab grad eine in meiner Gruppe, so schön vielseitig, was die Dame machen kann - nicht grad sehr mächtig, aber einfach...hach! Toll!


Aaaber, ich guck hier ja eigentlich rein, weil ich selbst was fragen wollte:
Meine liebe Gruppe wird demnächst (also eigentlich etwa 3 km hinter ihrem Lagerplatz, aber denen trau ich durchaus zu, dass sie dafür 2 Spielabende brauchen) auf eine kleine Brückenbewachung in Form von Trollen stoßen. Naja, und ich bin noch etwas...unsicher von wegen Challenge Rating, Anzahl und Stärke der Gegner und so. Jemand einen groben Vorschlag, wie viele und wie starke Trolle ich meiner 9.Level-Gruppe bestehend aus Druide, Priester, Hexe, Dieb und Barde (die auch ihr Geld von Stufe 7 laut DMG ausgeben durften, also halbwegs gut ausgestattet sind - aber nicht zu gut, die Leute sind das absolute Gegenteil von Powergamern :)) auf den Hals hetzen kann, damit sie sich nicht langweilen und auch nicht die halbe Gruppe im nächsten Tempel wiederbeleben müssen? Bisher hab ich das so eher nach Gefühl gemacht und die Gegner im Kampf etwas angepasst, aber sie waren bei den spärlichen Kämpfen bisher immer trotzdem noch zu schwach. Zu Hülf! Ich will ihnen doch endlich mal einen anspruchvolleren Kampf liefern!
 

Sol

Mönch/Assassine
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Drei Standard-Trolle (CR 5) dürften eigentlich für deine Gruppe besiegbar sein.
Du als Meister kennst die Attribute und Ausrüstung deiner Gruppe am besten, wenn die nicht optimal ist, dann tuns auch nur 2 Trolle, aber unter normalen Umstände dürfte deine Gruppe trotzdem die drei Standard-Trolle besiegen können zu Fünft...
 

Tingil

Lord of the Links
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In Tabelle 4-1 im SLHB ist aufgestellt, wie viele Gegner mit einem bestimmten HG für eine Gruppe einer bestimmten Stufe eine Herausforderung darstellen. Demnach wären vier Gegner mit HG 5 eine Herausforderung für eine Gruppe aus vier Charakteren der 9. Stufe.
 

Veldryn

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@Cel: Hm. Nicht? Aber wo hab ich das denn gesehen.... *grübel*
Mein Gedächtnis ist echt das letzte... :rolleyes:

@Sol: sorry, dann kann ich dir wohl auch nicht weiterhelfen. :o
 

Sol

Mönch/Assassine
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@Tingil
Rein objektiv natürlich alles korrekt, diese Tabelle hatte ich selber schon vorgefunden ;) . Nur wollte ich mit meinem Vorschlag von 3 Trollen auf das Gesagte von Elfchen schon irgendwie eingehen. Da wären mE 3 Trolle eigentlich ausreichend.
Der DMG gibt ja schließlich nur eine ungefähre Richtschnur vor ;-)

Mein liebstes Beispiel ist ein normaler Schatten von CR 3, wenn die Gruppe keinen Magier hat und noch keine magischen Waffen. Da würde sie selbst auf dem erforderlichen Level 3 *ziemlich* dran zu knabbern haben ;)
 

Tingil

Lord of the Links
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Das ist alles relativ :D. Im SLHB wird von 4 Charakteren ausgegangen, die Gruppe ist aber zu fünft und Trolle haben keine Schadensreduzierung, also braucht man keine magischen Waffen. Sie haben "nur" eine Regeneration von 5 SP/Runde. Sicher sind Feuer- und Säurezauber gegen Trolle praktisch, aber was das angeht, kann an auch improvisieren.
Bei Trollen kommt es viel mehr auf die Taktik an. ;)
 

Elfchen

Flügelkobold
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Ich wusste doch, es geht auch ohne Spielleiterhandbuch. :D (Na gut, mein Bruder hat eins 3 Zimmer weiter, aber...das ist deutsch, ihhh!)

Ich glaub, ich bleib lieber bei 3 Trollen, schließlich sind meine Leute nicht grad kampferfahren (also, die Charaktere, nicht die Spieler) und auch nicht so gut ausgerüstet wie sie könnten....der Anführertroll kriegt sowieso einen Bonus (Mundgeruch des Ekels, bei einem Konstitutionscheck von unter 10 müssen sie sich erstmal übergeben :fies: )...ja doch, das könnte passen.....

Dank euch beiden, Sol und Tingil. :) Mit dem Ausspielen der NPCs (und Gegner und befragten Leichen und gequälten Goblins und Vertraute und...), der Umgebung und der Story hab ich ja keine Probleme, aber Kämpfe....brrr...da muss ich noch üben als Meisterchen, jaja.
 

Sol

Mönch/Assassine
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Ich hätte mal ne kleine Frage zum Warlock:
Bei den meisten Spells steht ja nicht dabei, dass man irgendeine materielle Komponente dafür bräuchte. Bei anderen Spells wie zum Beispiel Dead Walk steht ja explizit dabei, dass man eine bestimmte materielle Komponente bräuchte.
Aber wie ist das zum Beispiel bei Sprüchen wie Chilling Tentacles ? Da wird ja in der Beschreibung auf den Spruch Evard's black tentacles verwiesen. Das genaue Zitat ist: "This invocation functions identically to the Evard's black tentacles, [...]"
So eindeutig ist das nicht, dass man dann überhaupt keine materielle Komponente zu diesem Spruch bräuchte, denn zur "Funktionsweise" von Evard's black tentacles gehört eben eine materielle Komponente.
Meine persönlich Meinung ist, dass es aber sicherlich nicht im Sinne der Entwickler war damit den Gebrauch einer materiellen Komponente anzudeuten, sondern eher, dass das ganze etwas "unbewusst" schwammig formuliert war in diese Richtung. Wenn jemand anderer Meinung ist, dann kann er mich gerne vom Gegenteil überzeugen, denn absolut sicher bin ich mir bei der Sache nicht, sonst würde ich nicht nochmal vorsichtshalber nachfragen...

Man könnte doch bei einer ranged touch attack jetzt Feats nehmen, welche die "ranged-Komponente" und "touch-Komponente" verbessern, wenn ich das Complete Arcane richtig verstanden habe, oder? Also zum Beispiel: Precise Shot um Melf's Säurepfeil in seiner "ranged-Komponente" zu verbessern und in seiner "touch-Komponente" durch zum Beispiel Waffenfinese? (Was ein Waffenfokus (Melf's Säurepfeil) für einen praktischen Nutzen für einen Magier hätte oder eben nicht hätte, lass ich jetzt mal an dieser Stelle dahingestellt... ;-) )

Gibt es für einen "herkömmlichen" Magier oder Hexenmeister ("herkömmlich" meint hier ohne zusätzliche Prestige-Klassen ;-) ) eine Möglichkeit zum Beispiel einen Feuerball so zu zaubern, dass er seine Mitstreiter nicht mittrifft durch zum Beispiel ein spezielles Talent hierfür ? (Ich weiß, dass es dem Spellguard of Silverymoon möglich ist einen Feuerball unter Umständen so zu zaubern, dass er nur eine bestimmte Art von Kreatur oder Kreaturen davon betroffen wird. Aber könnte ja noch andere *Talente* geben, welche in eine ähnliche Richtung gehen ;) )
 

Tingil

Lord of the Links
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Was die Berührungsangriffe auf Reichweite angeht, ist das einzige, was man da als Magiewirker tun kann meines Wissens der Waffenfokus (Strahl).
 

Durin

Schlachtenwüter
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Ray hilft dann aber wirklich nur bei Rays, das bei allen Ranged touch attacks gelten zu lassen wär schon gnädig. Aber es in Ray, Arrow und Orb aufzuteilen klingt recht vollständig.

Was Meterialien für den Warlock angeht: Nein, der braucht keine Meterialien. Ich finde das auch nicht sonderlich schwamig formuliert. In erster Linie kurz. Die Wirkungsweise entspricht den Black Tentacles, aber Materielle Komponenten sind gewohnlich nicht Teil der Wirkungsweise.

Und das "Friendly-fire" auszuschalten: Ich glaube der Archmage hat auch so eine Fähigkeit ... aber ohne Prestige Klassen musst du kreativ werden: Ein vorbeugendes Resist Elements vielleicht? Auch gibt es glaube ich die Regel, das man checks freiwillig verpatzen kann. In dem Fall würde es reichen, den Freunden eine 13er Spruchresistenz zu besorgen (+2 enchantment auf Rüstung oder Schild, oder 10.000 Gold wenn man die "Custom Magic Item"-Regeln benutzen darf.
 

Sol

Mönch/Assassine
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Mir ging es hauptsächlich um die Wirkungsweise von Chilling tentacles, denn es heißt dort in der Beschreibung, dass alle Kreaturen (von Feinden ist in der Beschreibung keine Rede...) in der Area von den Tentakeln betroffen werden. Und auch wenn man nicht von Tentakeln betroffen werden würde, würde man in der jeweiligen Area 2d6 Kälteschaden pro Runde erleiden.

Ich überleg mir nämlich gerade, was man so einem gegnerischen Warlock auf höheren Stufen für Invocations verpassen könnte und wenn der Chilling tentacle-Spruch die eigenen Handlanger verletzten würde, lass ich mir das nochmal durch den Kopf gehen. Da würde ich dann eher Vitriolic blast den Vorzug geben, wenn es so ist...
 

Branka

Knochenbrecher
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Da ich für ein Abenteuer, dass bald ansteht einige Ankheks einbauen will, wollte ich hier mal ein paar Meinung einholen.
Die Quest soll ein wenig wie bei BG1 werden, wo Ankheks ein Bauernhaus zerstört haben und die Bauern ausserhalb der Stadt terrorisieren...

Erstens:
Könnte mir jemand mal die Daten freundlicherweise posten?
Ich hab leider kein Monster Manual und irgenwie hab ich auch sonst noch nix von denen im Inet gefunden.

Zweitens:
Könnten Ankheks für eine Lvl4 Gruppe mit 5 Leuten zu stark sein? Ich weiß garnet mehr, wann die in BG1 auftauchen :rolleyes:
 
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