[SoU] Fragen aller Art

Elindor

Mönch von Shadiabar
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Hm, Tymofarrar hatte ich in 15 Sekunden tot, habe aber auch den "mächtigen Anti-Drachen-Zauber" der Hexe im Gepäck, sprich ich konnte mich in einen Frostriesen mit Stärke 29 und RK 33 oder so verwandeln und mit einem Zweihänder +2 den Drachen mit ca. 5 Treffern töten ;) ... da hatte er irgendwie keine Zeit mehr zum Fliegen ;)

Zu den Artefakten (Spoiler)
Drachenei kann man meines Wissens nur im Anfangsdorf verkaufen (beim roten Magier); die Mumienhand ebenfalls (sonst verschwindet sie beim Übergang in die Wüste) ... aus dem Drachenzahn kann dir Deeken im 2. Kapitel ein Amulett oder einen Dolch herstellen (geschickt der Kleine ;) ) ... Des Drachenskopf wollte niemand kaufen (zu schwer?) und im 2. Kapitel war er dann weg ... die Maske würde ich behalten (immerhin Immun. gegen Furcht und 2 Zauber pro Tag ;) )
 

Mordos

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Ich hab Tymofarra schließlich auch mit diesem Gefäß, das einen in einen Frostriesen verwandelt, besiegt. Ich wollte das am Anfang aber vermeiden, das erschien mir irgendwie zu leicht.

Das mit dem Drachenzahn klingt interessant, den werd ich dann wohl nicht verkaufen.
 

Zhuge Liang

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Nochmal ne kleine Frage:

Ich bin grad in den Nether Mountains und suche verzweifelt dieses spezielle Tier, von dem der Arcane Archer erzählt, das was sich teleportieren kann. Ich hab bis jetzt Spuren gefunden, die in Richtung eines Abhangs, den ich nicht runterkomme zeigen und mal ein Geräusch gehört, bin in der Gegend dann alles abgerannt, aber erfolglos.

Wo find ich dieses Tier?????
 

Tingil

Lord of the Links
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Also, wenn Du das Geräusch gehört hast, dann muß es in unmittelbarer Nähe gewesen sein. Auf andere Weise kann man es nämlich auch gar nicht finden. Es scheint nicht die ganze Zeit in der Area zu sein.
Ich habe Shadow Hart übrigens immer in den Foot Hills gefunden, nicht in den Nether Mountains.
 

Zhuge Liang

Funky Paladin
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Hat sich inzwischen erledigt, ich hab's gefunden als ich von den Mountains zurück in die Foothills bin (dort war übrigens auch das Geräusch und die Spur, hab die Namen verwechselt), es lief mir direkt über den Weg. :)
 

Kamiryn

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Im Bioware-Forum hat mal jemand gepostet, wie, wann und warum man den Hirschen finden kann:

There are two sets of triggers -- one for finding tracks, and one for finding the Hart itself.

Some things apply to both sets of triggers:
1) Triggers are only checked once every 60 seconds.
2) Being in search mode doesn't help.
3) Having good (or bad) Spot / Search skills doesn't help.
4) Standing still on a trigger doesn't help (the trigger only fires when you enter the trigger!)

To find a set of tracks, you must enter one of the track triggers (there are a total of 9), then the following conditions are checked:
1) If the Hart has spawned somewhere, you can't find tracks anymore (you don't need them).
2) You have a base 5% chance to find tracks.
3) If you are a ranger, druid, or Barbarian, the chance increases by 50% (to a total of 55%)
4) your intelligence score is added to your chance -- but only if your intelligence is greater than 13. Your entire score is added (not just the bonus), so an intelligence of 18 gives you a +18% chance.
5) A number is generated from 1-100% -- if the number is less than you percent chance, then you discover the tracks and your chance to discover the Hart itself is increased (by 10%).

To discover the Hart itself, you must cross one of 5 "spawn" triggers. Note that these triggers are NOT within line of sight of the location where the stag will spawn! For example, on of the triggers is located immediately before the ramp that leads up to the ranger who hunts the Hart -- if the Hart spawns as a result of crossing this trigger, it'll appear in the isolated area behind the ranger. Once you cross the trigger, the following are checked:

1) Base chance appears to be ZERO (the comments state that the base chance should be 10%, but that doesn't fit with my experience, nor do I see where the variable is initalized). Therefore, you must find at least one set of Hart tracks before you have any chance of spawning the Hart.
2)Generate a number from 1-100, if it is less than the spawn chance, generate the Hart, display a floating text message over the PC and disable all the spawn triggers.

Once the Hart has been spawned it will not teleport until it is attacked. Once you are engaged in combat, it will teleport to a spawn point every 6 seconds (which might the same point it is at now). It will not disappear from the map, and it appears that it will only teleport once per attack, so you don't need to worry about it bouncing back and forth between two distant spawn points (making it impossible to get into range before it moves to the other side of the map).

Conclusions? You only need to find one set of tracks to find the Hart -- once you have the 10% chance of spawning, you shouldn't have to run around the map for long before the Hart spawns. Rangers / Druids / Barbarians should do this without even trying -- Wizards should have little problem (although they may have to hunt a bit). Any other min / maxed (int < 13) class will find it very tough to find the tracks. Clerics and rogues are well advised to use "Fox's Cunning" to increase intelligence to make it easier to find tracks. Other classes should purchase the potion (I think its available from the Druid in Hilltop).


(aus Where is the shadow hart?)
 

Elindor

Mönch von Shadiabar
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Also ich hab nie irgendeinen Trigger getriggert bekommen ;) ... und da mir Jäger eh suspekt sind, die seltene Hirschlein schiessen und rührende Jägerlateingeschichten von kranken Frauen erzählen (erinnert mich irgendwie an Nashornhörnermehl oder so) ... hab ich dann einfach meinen ersten Arkanen Archer getötet, bevor er das scheue Wild ... :fies: (der hat mir ja auch nix über die Elfenkrypta erzählt, dieser Geheimnistuer) ... gab dann immerhin auch 650 Eps und einige magische Dinge zum verkaufen (Mönche können ja keine Bögen benutzen ;) ) ... und da weder meine rechtschaffende noch neutrale Gesinnung darunter gelitten hat, war es wahrscheinlich auch gut so ;)

P.S. Was ich rpg-mäßig nicht gut gelöst finde, ist die Tatsache, dass man Abzüge auf "Gut" bekommt, wenn man in der Elfenkrypta Gräber plündert (Ist das nicht Standard eines jeden Abenteurers? ;) ) ... jedenfalls ist es IMHO meine "gute" Aufgabe alle Untoten zu vernichtenund davon spuken ja viele in der Krypta rum ... und töten kann man sie nur wenn man ihre Gräber auch plündert ... irgendwie seltsam, dass es böse sein soll Untote zur letzten Ruhe zu betten? ;)
 

Kamiryn

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Warum soll man keine Abzüge bekommen, wenn man die getöteten Elfenkämpfern, die dort bestattet sind, ausplündert? Es sicherlich kein Zeichen guter Gesinnung :D. Und wieso sollen die 'untot' sein? So wie ich das sehe, sind die tot und nicht untot.
 

Elindor

Mönch von Shadiabar
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a. Wenn ich die Geschichte richtig verstanden habe, waren das keine GUTEN Elfenkämpfer, die dort in der Krypta lagen (soweit ich Informationen aus dem Jäger und dieser Stele herausbekommen habe (hach mein niedriger Sagenkundewert halt ;) ) ... und da kam was wie Schande über Ascalhorn und seine Bewohner vor)
b. wieso "untot"? Na richtige Tote stehen doch bei Grabplünderung nicht auf und greifen dich mit einem Morgenstern an? Skelette von Toten die plötzlich kämpfen, nennt man doch in Fantasy-Rollenspielen gewöhnlich "Untote", oder nicht? ;) ... und Untote müssen vernichtet werden; frag mal einen rechtschaffend guten Paladin, falls einer in der Nähe ist ;) ... und jetzt haben die in meinem Spiel die ewige Ruhe bekommen, erlöst von ihrem Untotendasein ... ich hätte eigentlich Pluspunkte auf "gut" verdient :fies:
 
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Kamiryn

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Soweit ich die Geschichte verstanden habe, waren das sehr wohl 'gute' Elfen, die im Kampf gegen etwas Böses gefallen sind. Dieses 'Böse' ist aber durch die Schuld der (anderer) Elfen entstanden, weshalb die heutigen Elfen nicht so gerne darüber sprechen.

Dass die Skelette da umherlaufen, liegt einfach daran, dass nicht nur du sondern auch andere die Gräber geplündert haben... die Spinnen, die Kobolde und auch der Grabräuber, dessen Leiche man findet und der das Schwert hat, was dem einen Geist fehlt.
 

Elindor

Mönch von Shadiabar
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@Kamiryn
Das mit der Geschichte kann sein ;) ... wie gesagt, mir wollte der Elf nichts darüber sagen (Überreden: Missserfolg), weil es irgendwas mit einer Schande zu tun hatte ... also hab ich da mehr gereimt, dass Schande bedeutet, dass mit den Elfen was nicht stimmt ;)

Aber mit den Skeletten hab ich das anders erlebt (nicht die, die schon automatisch rumlaufen): Immer wenn ich auf so ein Skelett in der Nische geklickt habe (nenn es plündern ;) ... ist genau DIESES Skelett zum Leben erwacht (untot) und hat mich angegriffen ... nach dem Kampf lagen dann die Gebeine am Boden und die Nische war LEER ... also waren die Skelette, die ich plünderte keine "richtigen" Toten, sondern untote "Wiedergänger" *schauder* ;)
 

Kamiryn

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Was soll das Skelett denn sonst machen, nachdem du es in seiner Ruhe gestört hast :D? Die Skelette, die rumlaufen, wurden von den Kobolden aufgeweckt, als die die Gräber geplündert haben bzw. das versucht haben. Daher ja auch die vielen toten Kobolde.

Insgesamt finde ich die Krypta gerade von RP-Aspekt ziemlich gut gelungen, insbesondere, dass es einen Shift Richtung böse gibt, wenn man sich an den Gräbern vergreift.
 

Celeblas

Silberdrachen
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@Elindor und Kamiryn
1. Es ist wirklich nicht gut Gräber zu plündern soweit sollten wir uns einig sein ;)
2. Im Endeffekt sollten dann aber keine Untoten entstehen, da diese eigentlich nicht auf heiliger, sondern auf unheiliger Magie beruhen. Daher vernichten die "guten" göttlichen Zauber meißt Untote oder schwächen sie (z.B. der Hollow-Spell) und "böse" göttliche Magie (z.B. der Unhollow-Spell) stärkt sie.
Sollte es sich also, so wie ich es auch verstanden habe, um eine gute Krypta handeln, wären andere Vorkehrungsmaßnamen getroffen worden um Grabräuber abzuwehren.

Eine verzwickte Lage... irgendwie glaube ich, dass Tingil in unserer Multiplayerrunde als Schurke noch dafür sorgen wird, dass meine rechtschaffen gute Gesinnung am Ende irgendwo bei chaotisch böse landet :rolleyes:
 

Zhuge Liang

Funky Paladin
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@Kamiryn:
Kann dir nur zustimmen :D

@Elindor
Gräber plündern ist schon immer ein Verbrechen gewesen, egal in welcher Welt ;) , und die Toten wollen ja auch nur ihr Hab und Gut verteidigen und wurden von den Plünderern halt in ihrer ewigen Ruhe gestört. Außerdem sind ja nicht alle dieser Geister böse, da gibt's doc noch den einen guten, dem man helfen kann.
 

Zhuge Liang

Funky Paladin
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Ich habe ein Prob lem...

Wie rette ich diesen Halb-Ork in den Gnollhöhlen (Elrik heißt er glaub ich), der dort gefangen gehalten wird?
Jedesmal wenn ich zu ihm komm, red ich mit ihm, er teilt mir mit, dass seine Schwester die Schmiedin in Hilltop ist, dann will ich ihm den Ausgang zeigen und befehl ihm mir zu folgen und wenn ich dann den Ausgang passiert nichts. Ich erhalte keine neuen Dialogoptionen, er sagt nichts...
Ich kann ihm dann immer sagen, er soll den Weg alleine finden, aber daraufhin stirbt er und meine Gesinnung geht 3 Punkte Richtung böse :( .
Ich hab ihn auch schon zu Fiona gebracht, aebr das hilft auch nichts, ich kann ihr nur sagen, dass ihr Bruder von Gnollen gefangen gehalten wird obwohl dieser ja direkt vor ihrer Nase steht. Ist das ein Bug?
 

Tingil

Lord of the Links
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Man schadet niemandem dadurch, daß man ein Grab plündert, also ist es nicht böse. Es widerspricht aber den gesellschaftlichen Erwartungen, also ist es chaotisch.
Von daher halte ich es für ausgemachten Schwachsinn, die Gesinnung eines Charakters, der ein Grab plündert, in Richtung "böse" zu verschieben. Man müßte sie stattdessen in Richtung "chaotisch" verschieben.
 

Kamiryn

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Etwas aus einem Grab zu entfernen, ist zunächst mal stehlen. Und stehlen ist nicht chaotisch, das ist böse. Vor allem, wenn es kein Streich ist, sondern der eigenen Bereicherung dient und zusätzlich noch die Totenruhe gestört wird.

Und dass niemand geschädigt wird, würde ich auch nicht so sehen. Schließlich ist die Krypta ja eine Art Museum oder Erinnerungsstätte und ich glaube nicht, dass das es nicht nur 'nicht den Geflogenheiten entspricht', wenn man aus den Gräbern im Kölner Dom die Grabbeigaben mitgehen lässt, weil die beklauten ja schon längst tot sind und nienand 'geschädigt' wird ;).
 
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Tingil

Lord of the Links
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Ja, es ist stehlen, aber wem stiehlt man bitte etwas? Derjenige, dem man es stiehlt, wird es nie wieder brauchen, also trägt er keinen Schaden davon und darauf kommt es nun 'mal bei der Definition von Gut und Böse bei D&D an. ;)

Nun, ich glaube nicht, daß es in Krypten, in denen es von Untoten wimmelt, und in solche gehen Abenteurer nun 'mal hauptsächlich, sehr viel Besuch geben wird, und wenn doch, dann wird er wohl etwas länger dort bleiben. :D
 
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Kamiryn

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Ich würde sogar das Stehlen an sich nicht mal als das eigentlich 'böse' ansehen sondern hauptsächlich das Stören der Totenruhe durch das Entwenden der den Gefallen mitgegebenen Gegenstände.

Eine Gesinnungsänderung Richtung chaotisch würde das ganze als einen Schulstreich werten, den man zwar mißbilligt, über den man aber hinterher herzhaft lachen kann. Und das ist es mit Sicherheit nicht.
 

Tingil

Lord of the Links
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Aber was ist die Totenruhe? Woher weißt Du, daß es sowas gibt und daß man sie nicht stören darf?
Niemand anderes als unsere Gesellschaft hat Dich das gelehrt. Es ist Teil unserer Kultur, aber diese Kultur gab es nicht immer. Davor haben die Menschen ihre Toten nicht bestattet, o.ä. Sie haben sich darüber einfach keine Gedanken gemacht. Die Idee von einem Leben nach dem Tod kam erst viel später auf, so daß man den Angehörigen Dinge mit ins Grab gab', die sie in diesem Leben nach dem Tod benötigen könnten.
Da ein Verstoß gegen eine gesellschaftliche Norm in D&D-Regelwerk nun 'mal als "chaotisch" definiert ist, ist eben das die einzig richtige Richtung, in die sich die Gesinnung bei einer solchen Handlung verschieben sollte.
 
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