[Release] Zum Freundlichen Arm BG1EE / BGT

Brucki

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Moin Moin. Kann mir bitte jemand sagen wo die Diebe von Sorin sind? Bevor ich alle schon erkundetem Gebiete nochmal ablaufen muss,tut mir leid und danke schon mal!

p.s.Ich kann den Teleportstein im Freundlichen Arm nicht kaufen,kann es daran liegen dass ich die Mod nicht für ein neues Spiel installiert habe? Bedeutet ich war Kapitel 2
 
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Lumorus

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Die Diebe findest Du im ersten Mal in dem Gebiet mit dem Xvartdorf.
Und ja, der Teleportstein kann nicht gekauft werden, wenn Du den Mod während einem gespeicherten Spiel installiert hast - in dem Fall musst Du leider einen neuen Charakter erstellen.

@Jastey:
Oh, dann wurde er mittlerweile geuploadet - ich glaube, es war sogar das letzte Mal bei SHS, wo ich nur die Version 1.18 gefunden hatte - ich hatte da nach BGT gegoogelt ...
 

Lumorus

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Heyo, endlich wieder Neuigkeiten - ich bin gerade beim Neuinstallieren von BGT und habe den "Freundlichen Arm" an einigen Stellen getestet, zu installieren - Edwin und Dynaheir können zwar weiterhin nicht zum Arm geschickt werden ... aber bei Xzar, Montaron und Kagain funktioniert es wieder!!!!!!!
Was habe ich anders gemacht: Ich habe die Mod "The Darkest Day" weggelassen und an folgenden Stellen versucht, zu installieren:

- gleich nach BGT

- nach dem zweiten Teil des BG2-Textpatches

- nach DsotSC und NTotSC

- nach BG1-NSC-Project

- nach BG1 Romantic Encounter

Und tatsächlich - an allen Versuchen, konnte ich Xzar, Montaron und Kagain plötzlich wieder zum Freundlichen Arm schicken ...

Ich vermute stark, dass es tatsächlich an The Darkest Day lag ... ich habe es zwar schon vorher zusammen installiert, aber es stört den Freundlichen-Arm-Mod wohl, wenn man The Darkest Day VOR BGT installiert!
Sollte The Darkest Day NACH BGT installiert werden, klappt es wohl. Das liegt wohl daran, dass TDD die Texte von Kagain, Xzar und Montaron beeinflusst, die dort als NSC aufgenommen werden können ...
Da es für Big World 1.8.1 noch keine deutsche Anleitung gibt, habe ich einfach mal die englischsprachige genommen ... hier steht TDD noch vor BGT - weil es laut Anleitung von diesem beeinflusst wird ...

@Brucki Keine Ursache! :)
 

Lumorus

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Eine Warnung: CamDawg hat ja BGT dankenswerterweise auf mittlerweile 1.20 geupdatet. Dabei hat er aber auch gemerkt, dass die "Kickout"-Dialoge ziemlich schlampig gehandhabt wurden. Er hat für BG1NPC Projekt eine Warnung ausgesprochen, dass sich hieran aus den Änderungen Inkompatibilitäten ergeben haben könnten. Eventuell hat es das auch mit Hinblick auf Deine Mod @Genwa. Ich kümmere mich momentan nicht darum, aber wenn ich mir das genauer anschaue, sage ich hier nochmal bescheid, was sich geändert hat.

Das werde ich bald herausfinden - ich habe meine Neuinstallation nun mit BGT 1.20 vorgenommen.
Sowohl das BG1-NSC-Project, als auch Genwas "Freundlicher-Arm-Mod konnten ohne Probleme installiert werden - ich werde mir dann auch mal ansehen, ob es im Spiel Probleme damit gibt.
Im Infinity Explorer scheinen die Texte auf den ersten Blick in Ordnung zu sein ...
 

Lumorus

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Da fällt mir gerade ein ... The Darkest Day ist nicht zufällig auch mit EET kompatibel? Wenn ja, wäre es vielleicht auch nicht schlecht zu testen, ob es hier auch Probleme mit dem "Freundlichen Arm" gibt ...
 

Genwa

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Ich habe "The Darkest Day" erstmal in der Readme unter Kompatibilitätsproblemen hinzugefügt. Sobald ich ein bisschen Zeit habe, gucke ich mir an welche Änderungen da zu dem Problem führen könnten.

@Brucki:
Sobald ein Shop / Behälter einmal benutzt wurde, legt das Spiel eine Kopie davon an, die dein Speicherstand von diesem Zeitpunkt an nutzt. Da die Installation des Mods nur den "echten Shop" betrifft und nicht deine Speicherdateien überschreibt, kannst du den Teleportstein also nicht mehr kaufen, wenn du vorher schon mit Bentley gehandelt hast. Der Item Code für den Teleportstein ist "NQ#FAT1".
 

Genwa

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Ich musste natürlich doch schon mal gucken, auch wenn ich eigentlich keine Zeit habe :P

Darkest Day überschreibt die Dialgoe von Kagain, Kivan, Yeslick, Shar Teel, Montaron und Xzar.

Code:
ACTION_IF FILE_EXISTS ~data/BG1ARE.BIF~     //BGT-WeiDU compatibility
THEN BEGIN
  COPY + ~TDD/Compat/BGT/aKIVANP.D~ ~DLGCASH~
         ~TDD/Compat/BGT/aKAGAIP.D~ ~DLGCASH~
         ~TDD/Compat/BGT/aYESLIP.D~ ~DLGCASH~
         ~TDD/Compat/BGT/aSHARTP.D~ ~DLGCASH~
         ~TDD/Compat/BGT/aMONTAP.D~ ~DLGCASH~
         ~TDD/Compat/BGT/aXZARP.D~  ~DLGCASH~
END
ELSE BEGIN
  COPY + ~TDD/Compat/TDD/KIVANP.D~ ~DLGCASH~
         ~TDD/Compat/TDD/KAGAIP.D~ ~DLGCASH~
         ~TDD/Compat/TDD/YESLIP.D~ ~DLGCASH~
         ~TDD/Compat/TDD/SHARTP.D~ ~DLGCASH~
         ~TDD/Compat/TDD/MONTAP.D~ ~DLGCASH~
         ~TDD/Compat/TDD/XZARP.D~ ~DLGCASH~
END

Dadurch verschiebt sich der Dialog für die Wiederaufnahme (Mit oder ohne BGT):

Kagain: 4 (EE: 2)
Kivan: 4 (EE: 2)
Yeslick: 3 (EE: 0)
Shar Teel: 5 (EE: 2)
Montaron: 2 (Sein Dialog wurde aber so verändert, dass er auf Xzar verweist.)
Xzar: 4 (EE 5)

Um die Umsetzung kümmere ich mich jetzt aber wirklich später.
 
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Brucki

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Ich habe "The Darkest Day" erstmal in der Readme unter Kompatibilitätsproblemen hinzugefügt. Sobald ich ein bisschen Zeit habe, gucke ich mir an welche Änderungen da zu dem Problem führen könnten.

@Brucki:
Sobald ein Shop / Behälter einmal benutzt wurde, legt das Spiel eine Kopie davon an, die dein Speicherstand von diesem Zeitpunkt an nutzt. Da die Installation des Mods nur den "echten Shop" betrifft und nicht deine Speicherdateien überschreibt, kannst du den Teleportstein also nicht mehr kaufen, wenn du vorher schon mit Bentley gehandelt hast. Der Item Code für den Teleportstein ist "NQ#FAT1".

Danke,hat sich erledigt,habe neues Spiel angefangen,auch wegen Questpack ect. Ist mein erster Durchgang mit paar Mods
 

Genwa

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@Jastey : Ich habe versucht das auf deine Art einzufügen. Kann man das so machen? (+ entsprechende Änderungen in der .d)

Code:
ACTION_IF (FILE_EXISTS_IN_GAME ~DDARNIE.cre~) THEN BEGIN
  INCLUDE ~ZFA/lib/g3_bgt_cpmvars.tpa~

       OUTER_SET BGTKAGAIPState2 = 4
       OUTER_SET BGTKIVANPState2 = 4
       OUTER_SET BGTSHARTPState2 = 5
       OUTER_SET BGTXZARPState5 = 4
       OUTER_SET BGTYESLIPState0 = 3
END
ELSE BEGIN
  INCLUDE ~ZFA/lib/g3_bgt_cpmvars.tpa~

       OUTER_SET BGTKAGAIPState2 = 2
       OUTER_SET BGTKIVANPState2 = 2
       OUTER_SET BGTSHARTPState2 = 2
       OUTER_SET BGTXZARPState5 = 5
       OUTER_SET BGTYESLIPState0 = 0
END



Ansonsten hat TDD noch einige eigene Dialoge für diese NPCs.

Code:
ACTION_IF NOT FILE_EXISTS ~data/BG1ARE.BIF~     //BGT-WeiDU compatibility - all NPC will be continous if BGT installed
THEN BEGIN
 APPEND ~PDIALOG.2DA~
~KAGAINDD     KAGAIP             ***              ***                ***              ***                ***                    ***
YESLICDD     YESLIP             ***               ***                ***              ***                ***                    ***
XZARDD       XZARP              ***               ***                 ***              ***                ***                    ***
MONTYDD      MONTAP             ***               ***                ***              ***                ***                    ***
SHARTEDD     SHARTP             ***               ***                  ***              ***                ***                    ***
KIVANDD      KIVANP             ***               ***                 ***              ***                ***                    ***~
END //BGT-WeiDU compatibility

APPEND ~PDIALOG.2DA~
~ADARIO       ADARIOP            ***               ***                ***               ***                 ***                    ***
AVAUNIS      AVAUNISP           AVAUNISJ          ***                ***              ***                ***                    ***
ROBILARD     ROBILP             ***               ***                ***              ***                ***                    ***
VESINE       VESINEP            VESINEJ           ***                 ***              ***                ***                    ***~
UNLESS ~ADARIO~


@Lumorus :
Ich habe TDD nie gespielt. Macht es Sinn, wenn man die neuen NPCs zum freundlichen Arm schicken kann oder spielt der Mod abseits der Hauptgebiete?



Die .d-Änderungen von Monataron muss ich noch rausnehmen, wenn TDD erkannt wird.

Die Änderungen an Edwin und Jaheira werden scheinbar nicht von dieser Mod eingefügt.
 
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Jastey

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Kann man das so machen? (+ entsprechende Änderungen in der .d)
Wenn Du damit die veränderten Statenummern in Abhängigkeit von einer anderen Mod berücksichtigen willst, sieht das gut aus, ja. Ist natürlich nie eine Garantie dafür, dass nicht ganz Schlaue TDD nach Deiner Mod instalieren, aber alles kann man nicht abnehmen.
Ansonsten kenne ich mich mit TDD überhaupt nicht aus, tut mir Leid.
 

Lumorus

Wachender
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@Genwa

Das seltsame an TDD ist, dass es keine Probleme gab, als ich es noch nach BGT installiert habe - das mit Kagain, Xzar und Montaron passierte erst, als ich es vor BGT installierte. Das könnte auch daran liegen, dass BGT einige der großen Mods - also auch BGT überschreibt und Korrekturen vornimmt ...
Für die neuen NSC aus TDD (Avaunis, Vesine usw.) benötigt man keine Option, um sie zum Freundlichen Arm zu schicken - die trifft man alle erst im BG2-Teil, in Amn.

Lass Dich da bitte nicht hetzen, ich muss mir nun zunächst noch anschauen, wie es mit dem zweiten Teleportstein vom Freundlichen Arm und dem vom Allerlei Zauberei funktioniert - und natürlich die beiden friedlichen Wege für die Räuber noch näher durchleuchten - ich habe schon ein neues Spiel angefangen.

Leider ist bisher immer noch unklar, warum es nicht bei Dynaheir und Edwin funktioniert - TDD können wir bei beiden ausschließen ...
Ich schaue mir nochmal an, in welchen Dialogen die beiden ihre Wiederaufnahme-Zeilen haben.

EDIT: Was die Kompatibilität mit anderen NSC-Mods angeht, ist TDD schon als Sorgenkind bekannt leider. Deshalb teste ich in diesem Durchgang auch, wie sich der Freundliche-Arm-Mod mit der Alternative - BG1-NSC in SoA verträgt.
 
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Genwa

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Probier doch bei Gelegenheit mal ob es mit der Version und TDD klappt:

https://filehorst.de/d/cBHrtlwh

Das könnte auch daran liegen, dass BGT einige der großen Mods - also auch BGT überschreibt und Korrekturen vornimmt ...

Muss man später nochmal testen. Jetzt passt sich die Mod an die TDD-Dialoge an, wenn dieses installiert ist.

(...) die trifft man alle erst im BG2-Teil, in Amn.

Die BG1-NPCs haben da aber andere Dialoge? Es wäre unpraktisch, sie von Amn aus zum freundlcihen Arm zu schicken.
 

Lumorus

Wachender
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Okay, mache ich, sobald ich TDD mal wieder installiert habe - also gleich in der nächsten Installation

Muss man später nochmal testen. Jetzt passt sich die Mod an die TDD-Dialoge an, wenn dieses installiert ist.
Natürlich, ich teste das mal, sobald ich eine neue Installation aufsetzen muss. :up:
Dass BGT viele der großen Mods überschreibt, steht in der englischen BigWorld-Anleitung

Die BG1-NPCs haben da aber andere Dialoge? Es wäre unpraktisch, sie von Amn aus zum freundlcihen Arm zu schicken.
Da gebe ich Dir recht, das wäre wirklich mehr als unpraktisch! Aber wenn ich es noch richtig in Erinnerung habe, besitzen die TDD-Versionen der BG1-NSCs eigene ENtlass-und Wiederaufnahme-Dialoge.
Aber das schaue ich mir dann auch an, wenn ich TDD wieder am Start habe.

Ich denke, ich habe nun auch das Problem bei Edwin und Dynaheir gefunden!

In Dynaheirs Fall liegt es daran, dass hier der richtige Dialog "DYNAP" wäre - die Option mit dem Freundlichen Arm landete in DYNAHP - das scheint hier ein loser Dialog zu sein, der in Verwandtschaft mit dem von Lethinan aus der Kupferkrone steht ... warum auch immer ...:confused:


Bei Edwin stimmt zwar der Dialog - EDWINP - aber die Option mit dem Freundlichen Arm wurde irgendwie verschoben, weil der Aufbau hier nun anders ist - ich vermute, wegen dem Übergang zu BG1 nach BG2.
Hier habe ich mal die Zeilen aus EdwinP kopiert:


[SOUND EDWIN91] So, so! Jetzt soll ich also wieder mitkommen?

[SOUND EDWIN92] Ich bin froh, Euch Idioten endlich los zu sein.

[SOUND EDWIN93] Das soll es also gewesen sein? (Nur ein echter Narr erkennt nicht, wie wichtig ich bin.)
(Hier erscheint die Option „Wartet im Freundlichen Arm auf uns“)

So, so! Jetzt soll ich also wieder mitkommen?

Ich bin froh, Euch Idioten endlich los zu sein.

Das soll es also gewesen sein? (Nur ein echter Narr erkennt nicht, wie wichtig ich bin.)
(Hier erscheint die Option „Wartet im Freundlichen Arm auf uns“)

Es wurde auch Zeit, dass Ihr zurückkommt. Wenn ich noch einen Augenblick länger hätte warten müssen, hättet Ihr es gewiss bereut! Dann mal los!

Ihr wollt, dass ich Eure Gesellschaft verlasse? Ich bin einverstanden, aber nur, weil es mir im Moment dienlich ist. (Ich werde hier warten, aber ich bin nicht sehr geduldig.)

Ihr würdet mich verstoßen, als wäre ich ein Knecht? (Die werden alle für ihre Anmaßung bezahlen!)

So ist die Hexe Dynaheir also tot! Ich hätte sie für gefährlicher gehalten, so weit weg von ihrer Heimat. Warum nur war sie hier? Ihr Dahinscheiden ist nicht das Schachmatt, dass ich mir erhoffte, nur das Schach... Wie? Was wollt Ihr!? (Ach ja, die Sache mit der Bezahlung, obgleich ich meine Zweifel habe, ob ihr Beitrag von Belang war. Wie dem auch sei, ein bisschen was müssen sie für ihre Anstrengungen bekommen, und sei's nur, um sie zu beruhigen.) Da wir keinen Preis vereinbart haben, schlage ich vor, dass Ihr zum Lohn ein Jahr lang meine Dienste als Zauberer in Anspruch nehmen dürft. Sicherlich seid Ihr damit einverstanden, denn mein Ratschlag ist wertvoller als jede Summe Geldes.

[SOUND EDWIN91] So, so! Jetzt soll ich also wieder mitkommen?
 

Genwa

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In Dynaheirs Fall liegt es daran, dass hier der richtige Dialog "DYNAP" wäre - die Option mit dem Freundlichen Arm landete in DYNAHP - das scheint hier ein loser Dialog zu sein, der in Verwandtschaft mit dem von Lethinan aus der Kupferkrone steht ... warum auch immer ...:confused:

Sehr gut, damit kann man arbeiten :D
DYNAHP ist der entsprechende Dialog in EE. Ich weiß nicht, ob er durch BGT oder durch EE geändert wird, aber das lässt sich so oder so leicht beheben.

Bei Edwin stimmt zwar der Dialog - EDWINP - aber die Option mit dem Freundlichen Arm wurde irgendwie verschoben, weil der Aufbau hier nun anders ist - ich vermute, wegen dem Übergang zu BG1 nach BG2.

Wenn das durch BGT geschieht, muss nur eine Zahl in der Installationsdatei geändert werden (OUTER_SET BGTEDWINPState0 = ?)

In beiden Fällen ist es sehr wichtig zu wissen, ob das die "Standart"-Dialoge von BGT sind. Du müsstest sie also einmal überpürfen wenn außer BGT keine weiteren Mods installiert sind.


@Jastey : Würdest du Dir Edwins Dialog nochmal anschauen?
 

Jastey

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Das sollte die EDWINP.dlg in BGT v1.20 sein (ungemoddet bis auf BG2Fixpack). Ich habe nur die Version 1.18, aber ich habe die Änderungen der 1.20 eingefügt (betraf die States 12 und 13):
Code:
// creator  : D:\Baldurs_Tor_Mod\NearInfinity\NearInfinity-20180615\NearInfinity.jar (v2.1-20180615)
// game     : C:\Black Isle\BGTunmodded
// resource : EDWINP.DLG
// source   : Override\EDWINP.DLG
// dialog   : dialog.tlk
// dialogF  : (none)

BEGIN ~EDWINP~

IF ~  Global("ENDOFBG1","GLOBAL",2)
Global("KickedOut","LOCALS",1)
Gender("Edwin",MALE)~ THEN BEGIN 0 // from:
  SAY #48541 /* ~So you want me back do you?~ [EDWIN91] */
  IF ~~ THEN REPLY #48542 /* ~Yes I need your skills.~ */ GOTO 1
  IF ~~ THEN REPLY #48543 /* ~No.~ */ GOTO 2
END

IF ~~ THEN BEGIN 1 // from: 0.0 6.0
  SAY #48544 /* ~I knew you'd come to your senses.~ */
  IF ~~ THEN DO ~SetGlobal("KickedOut","LOCALS",0)
JoinParty()
~ EXIT
END

IF ~~ THEN BEGIN 2 // from: 0.1 6.1
  SAY #48545 /* ~Fine, talk to me when you've come to appreciate what I can offer.~ */
  IF ~~ THEN EXIT
END

IF ~  Global("ENDOFBG1","GLOBAL",2)
HappinessLT(Myself,-290)
Gender("Edwin",MALE)~ THEN BEGIN 3 // from:
  SAY #48546 /* ~I'm glad to finally be rid of you idiots.~ [EDWIN92] */
  IF ~~ THEN DO ~EscapeAreaDestroy(90)
~ EXIT
END

IF ~  Global("ENDOFBG1","GLOBAL",2)
Global("KickedOut","LOCALS",0)
Gender("Edwin",MALE)~ THEN BEGIN 4 // from:
  SAY #48547 /* ~So!  Is this to be it, then? (Only a true fool would not realize my importance.)~ [EDWIN93] */
  IF ~~ THEN REPLY #48549 /* ~No, don't leave.  ~ */ DO ~JoinParty()
~ EXIT
  IF ~~ THEN REPLY #48548 /* ~Yes, we no longer have need of your services.~ */ GOTO 5
END

IF ~~ THEN BEGIN 5 // from: 4.1 8.1
  SAY #48550 /* ~Fine!  If you ever come to your senses (as unlikely as that may be), where exactly would you like to meet me, mm?~ */
  IF ~!AreaCheck("AR0602")
!AreaCheck("AR0603")
!AreaCheck("AR0410")
!AreaCheck("AR0411")
!AreaCheck("AR0412")
!AreaCheck("AR0413")
!AreaCheck("AR0414")
!AreaCheck("AR1512")
!AreaCheck("AR1513")
!AreaCheck("AR1514")
!AreaCheck("AR1515")
!AreaCheck("AR1516")
!AreaCheck("AR1501")
!AreaCheck("AR1502")
!AreaCheck("AR1503")
!AreaCheck("AR1504")
!AreaCheck("AR1505")
!AreaCheck("AR1506")
!AreaCheck("AR1507")
!AreaCheck("AR1508")
!AreaCheck("AR1509")
!AreaCheck("AR1510")
!AreaCheck("AR1511")
!AreaCheck("AR2100")
!AreaCheck("AR2101")
!AreaCheck("AR2102")
!AreaCheck("AR2200")
!AreaCheck("AR2202")
!AreaCheck("AR2203")
!AreaCheck("AR2204")
!AreaCheck("AR2205")
!AreaCheck("AR2206")
!AreaCheck("AR2207")
!AreaCheck("AR2208")
!AreaCheck("AR2209")
!AreaCheck("AR2210")
!AreaCheck("AR2300")
!AreaCheck("AR2400")
!AreaCheck("AR2401")
!AreaCheck("AR2402")
!AreaCheck("AR2900")
!AreaCheck("AR2901")
!AreaCheck("AR2902")
!AreaCheck("AR2903")
!AreaCheck("AR2904")
!AreaCheck("AR2905")
!AreaCheck("AR2906")
~ THEN REPLY #49701 /* ~Go wait for us at the Copper Coronet.  If things change, we'll come meet you there.~ */ DO ~SetGlobal("KickedOut","LOCALS",1)
EscapeAreaMove("AR0406",689,1127,0)
~ EXIT
  IF ~!AreaCheck("AR0301")
!AreaCheck("AR0302")
!AreaCheck("AR0303")
!AreaCheck("AR0304")
!AreaCheck("AR0305")
!AreaCheck("AR0306")
!AreaCheck("AR0307")
!AreaCheck("AR0509")
!AreaCheck("AR0510")
!AreaCheck("AR0511")
!AreaCheck("AR1102")
!AreaCheck("AR1107")
!AreaCheck("AR0801")
!AreaCheck("AR0803")
!AreaCheck("AR1300")
!AreaCheck("AR1301")
!AreaCheck("AR1302")
!AreaCheck("AR1303")
!AreaCheck("AR0604")
!AreaCheck("AR0605")
!AreaCheck("AR0606")
!InWatchersKeep()
~ THEN REPLY #49703 /* ~Just wait for us right here.  We'll be back later.~ */ DO ~SetGlobal("KickedOut","LOCALS",1)
~ EXIT
END

IF ~  Global("ENDOFBG1","GLOBAL",2)
Global("KickedOut","LOCALS",1)
Gender("Edwin",FEMALE)~ THEN BEGIN 6 // from:
  SAY #61534 /* ~So you want me back do you?~ */
  IF ~~ THEN REPLY #61535 /* ~Yes I need your skills.~ */ GOTO 1
  IF ~~ THEN REPLY #61536 /* ~No.~ */ GOTO 2
END

IF ~  Global("ENDOFBG1","GLOBAL",2)
HappinessLT(Myself,-290)
Gender("Edwin",FEMALE)~ THEN BEGIN 7 // from:
  SAY #61537 /* ~I'm glad to finally be rid of you idiots.~ */
  IF ~~ THEN DO ~EscapeAreaDestroy(90)~ EXIT
END

IF ~  Global("ENDOFBG1","GLOBAL",2)
Global("KickedOut","LOCALS",0)
Gender("Edwin",FEMALE)~ THEN BEGIN 8 // from:
  SAY #61538 /* ~So!  Is this to be it, then? (Only a true fool would not realize my importance.)~ */
  IF ~~ THEN REPLY #61539 /* ~No, don't leave.  ~ */ DO ~JoinParty()~ EXIT
  IF ~~ THEN REPLY #61540 /* ~Yes, we no longer have need of your services.~ */ GOTO 5
END

IF ~  GlobalLT("ENDOFBG1","GLOBAL",2)
Global("IWasKickedOut","LOCALS",1)
~ THEN BEGIN 9 // from:
  SAY #84927 /* ~It is about time you returned!  If I had waited another moment you would surely have regretted it!  Let's get moving!~ */
  IF ~~ THEN REPLY #84928 /* ~That is a bit presumptuous of you.  I have no desire to have you back just yet.~ */ GOTO 11
  IF ~~ THEN REPLY #84929 /* ~Though I do not enjoy your manner, I do have need of your talents.  Welcome back.~ */ GOTO 10
END

IF ~~ THEN BEGIN 10 // from: 9.1
  SAY #84930 /* ~Save your pleasantries.  (I will suffer their company merely because they are useful.)~ */
  IF ~~ THEN DO ~SetGlobal("IWasKickedOut","LOCALS",0)
JoinParty()
~ EXIT
END

IF ~~ THEN BEGIN 11 // from: 9.0
  SAY #84931 /* ~You would cast me aside yet again?  Do not press me further!  I will wait here, but do not tarry!~ */
  IF ~~ THEN EXIT
END

IF ~  Global("IWasKickedOut","LOCALS",0)
GlobalLT("ENDOFBG1","GLOBAL",2)
~ THEN BEGIN 12 // from:
  SAY #84923 /* ~You would have me leave the group?  I agree to do so, but only as it serves my purposes for the time being.  (I will wait here, but I am not a patient man.)~ */
  IF ~~ THEN DO ~LeaveParty() SetGlobal("IWasKickedOut","LOCALS",1)
~ EXIT
END

IF WEIGHT #6
~  Global("IWasKickedOut","LOCALS",0)
HappinessLT(Myself,0)
GlobalLT("ENDOFBG1","GLOBAL",2)
~ THEN BEGIN 13 // from:
  SAY #84922 /* ~You would cast me out as though I were a servant?  (They will all pay for their insolence!)~ */
  IF ~~ THEN DO ~LeaveParty() SetGlobal("IWasKickedOut","LOCALS",1) EscapeAreaDestroy(90)
~ EXIT
END

IF ~  Dead("Dynaheir")
GlobalLT("ENDOFBG1","GLOBAL",2)
Global("DynaheirDeath","GLOBAL",0)
~ THEN BEGIN 14 // from:
  SAY #84904 /* ~So the witch Dynaheir is dead!  I would have thought her more formidable to be so far from her homeland.  Why then was she here?  Her demise is not the check-mate I had hoped for, merely the check.  What?  What do you want!?  (Oh yes, the matter of payment, although I begin to doubt whether their input was all that vital.  Still, something for their trouble is in order, if only to appease them.)  As we never fixed a price your payment shall be one year of my services as a wizard.  I am sure you agree that my guidance will be far more valuable than any monetary sum.~ */
  IF ~~ THEN REPLY #84905 /* ~I suppose that shall suffice, though it's a dirty switch you've pulled.~ */ DO ~SetGlobal("DynaheirDeath","GLOBAL",1)
EraseJournalEntry(83924)
EraseJournalEntry(83925)
EraseJournalEntry(84067)
EraseJournalEntry(84233)
JoinParty()
~ SOLVED_JOURNAL #84642 /* ~Meddling mages.

Dynaheir is dead, as Edwin wished her to be.  Success of a sort, I suppose.~ */ EXIT
  IF ~~ THEN REPLY #84906 /* ~Not to sleight your abilities, but I would rather have my payment in coin.~ */ DO ~SetGlobal("DynaheirDeath","GLOBAL",1)
GiveGoldForce(500)
EraseJournalEntry(83924)
EraseJournalEntry(83925)
EraseJournalEntry(84067)
EraseJournalEntry(84233)
SetGlobal("FindDynaheir","GLOBAL",2)
~ SOLVED_JOURNAL #84642 /* ~Meddling mages.

Dynaheir is dead, as Edwin wished her to be.  Success of a sort, I suppose.~ */ GOTO 15
END

IF ~~ THEN BEGIN 15 // from: 14.1
  SAY #84913 /* ~(Their desires lack vision and originality.)  If simple coin be all you wish, perhaps I would rather travel with more "adventurous" adventurers.  Take what I have, and remember your choice when it is long since spent.~ */
  IF ~~ THEN DO ~EscapeAreaDestroy(90)
~ EXIT
END
 

Lumorus

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Sieht aus, als käme ich bald dazu, das mit TDD zu testen. :D

Ich muss die Installation noch einmal machen - ich glaube, es war ein Fehler, die Mod mit dem Freundlichen Arm noch vor BG1ub zu installieren - in meinem Spiel erschienen Bibatz und Lempi nicht wie vorgesehen nach zwei Tagen in Nashkell bzw. in der Mine. Ich vermute, dass liegt an den Gebiets-Wiederherstellungs-Komponenten von BG1ub ... ich schaue mir das mal an.

Da ich schon BGT 1.20 verwende, wollte ich schon einmal sagen, dass sich die NSC ohne Probleme in den Freundlichen Arm schicken ließen (auch in Bezug auf das NSC-Project konnte ich hier bisher noch keine Probleme feststellen.) und auch dort ankamen. Bisher sieht es also ganz gut aus! In der jetzigen Version werde ich zumindest Dynaheir selbst manuell so einstellen, dass der Dialog DINAP verwendet wird.
 

Lumorus

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Ich habe BGT nun doch ohne TDD installiert - wie Genwa es befürchtet hatte, ist es tatsächlich so, dass die Dialoge aus TDD die Originalen aus BG1/BGT verschieben - die entsprechenden NSC erhalten die Option mit dem Freundlichen Arm dann nur in den TDD-Dialogen.

Nochmal etwas zu den nicht auftauchenden Bibatz und Lempi - ich denke, vll könnte es auch an Jarls Tweakpack liegen. Eines der Fixes ändert Nashkell ab, um den Friedhof begehbar zu machen. Ich habe die Mod mit dem Freundlichen Arm nun ganz zum Schluss installiert - sollten Lempi und Bibatz nun auftauchen, wissen wir, woran es lag. ;)
 

Genwa

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(...) die entsprechenden NSC erhalten die Option mit dem Freundlichen Arm dann nur in den TDD-Dialogen.

Wie meinst du das? Du hast erst BGT, dann TDD und zuletzt die ZFA-Version für TDD (Letzter Link oben) installiert? Wann konntest du die NPC jetzt wegschicken und wann nicht?
Bei der Installation sollte erkannt werden, ob TDD installiert ist und die Option dementsprechend an die richtige Stelle gesetzt werden.

Nochmal etwas zu den nicht auftauchenden Bibatz und Lempi - ich denke, vll könnte es auch an Jarls Tweakpack liegen.

Dazu muss man sich die areabaf der entsprechende Gebiete angucken, aber bevor wir gucken mit welchen Mod es noch zu Überschneidungen kommt, sollten wir erstmal das aktuelle Problem lösen.
Entweder die arebaf wurde überschrieben (1), durch eine arebaf mit anderem Namen ersetzt (2) oder es wurde eine "Schleife" eingefügt die das Triggern der Spawns verhindert (3).
 

Lumorus

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Wie meinst du das? Du hast erst BGT, dann TDD und zuletzt die ZFA-Version für TDD (Letzter Link oben) installiert? Wann konntest du die NPC jetzt wegschicken und wann nicht?
Bei der Installation sollte erkannt werden, ob TDD installiert ist und die Option dementsprechend an die richtige Stelle gesetzt werden.

Da momentan noch keine aktuelle deutsche Anleitung für Big World gibt, habe ich mich an die englische gehalten - hier wird TDD noch vor BGT installiert, da BGT wohl auch Korrekturen in TDD vornehmen soll.
Also habe ich TDD vor BGT installiert und die aktuelle ZFA-Version kurz vor BG1 Unfinished Business.
Wie es scheint, verschiebt TDD durch den Einfluss von BGT die Dialoge der BG1-NSC nach weiter unten und setzt dafür dann die TDD-Dialoge für die entsprechenden NSC an die Stelle. So landet die ZFA-Option zwar in einem Wiederaufnahme-Dialog, aber leider nicht in dem für den BG1-Teil.
Als ich TDD noch nach BGT installiert hatte, gab es das soweit ich weiss nicht - das schaue ich mir aber noch einmal an

Als kleines Beispiel:

Im BG1-Teil hat Kagain als Wiederaufnahme-Dialog: "Es wurde auch Zeit, dass Ihr zurückkommt! Ihr habt vielleicht Nerven, mich hier so lange stehen zu lassen. Ich frage mich, warum ich Eure Gesellschaft überhaupt ertrage!"

TDD ersetzt in meinem Fall diese Stelle durch diese: "Ihr braucht wieder einen erfahrenen Axtkämpfer an Eurer Seite?" Hier erscheint dann die Option mit dem Freundlichen Arm, während Der andere Dialog von BG1 um einige Zeilen nach unten verschoben wird dadurch nicht die Möglichkeit besteht, den NSC in den Freundlichen Arm zu schicken.

In der nächsten Installation überprüfe ich das und installiere TDD erst wieder nach BGT - dann dürfte es eigentlich klappen.



Dazu muss man sich die areabaf der entsprechende Gebiete angucken, aber bevor wir gucken mit welchen Mod es noch zu Überschneidungen kommt, sollten wir erstmal das aktuelle Problem lösen.
Entweder die arebaf wurde überschrieben (1), durch eine arebaf mit anderem Namen ersetzt (2) oder es wurde eine "Schleife" eingefügt die das Triggern der Spawns verhindert (3).
Nun überprüfe ich zunächst einmal, ob das mit Lempi und Bibatz immer noch so ist - ich habe ZFA wieder ganz am Ende der Installation eingefügt. Bald wissen wir mehr.

Ich habe vor der Installation im DLG-Ordner sowohl in ZFA und auch die ZFA-DLG im TDD-Ordner editiert und in beiden DYNAHP in DYNAP korrigiert - und habe gesehen, dass ich recht hatte - das war des Rätsels Lösung mit Dynaheir! :D
Es hatte dann erst richtig funktioniert, nachdem ich die ZFA im TDD-Ordner ebenfalls editiert hatte.

EDIT: Ich hatte zuerst TDD installiert, aber dann eine neue Installation gemacht, um zu sehen, welche Dialoge durch TDD eingefügt wurden und ob meine Vermutung stimmt.
 
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