[Release] Zum Freundlichen Arm BG1EE / BGT

Dieses Thema im Forum "Modifikationen - Releases" wurde erstellt von Genwa, 14. Januar 2018.

  1. Genwa

    Genwa Betrachter

    Registriert seit:
    Jan. 2018
    Beiträge:
    201
    Zustimmungen:
    3
    Probier mal DYNAHP bzw. DYNAP durch %DYNAHEIR_POST% zu ersetzen, dann sollte es in EE und BGT funktionieren. Ich habe ein entsprechende Änderung bereits in der neuen Version eingefügt.

    Ich kann die Installation entweder an TDD oder an BGT anpassen.
    Wenn du die Installationsreihenfolge veränderst, kann es daher in einem der beiden Fälle zwingend nicht klappen.
    Ich wüsste keine Möglichkeit der Installationsdatei zu sagen: "Wenn er zuerst TDD installiert hat, mach das... und wenn er zuerst BGT instaliiert hat mach das andere..." (@Jastey ?)

    Wenn TDD scheinbar auch läuft, wenn es vor BGT installiert wurde, kann ich die entsprechenden Änderungen wieder entfernen und einen Hinweis in die Readme einfügen, dass diese Reihenfolge für die Installation genutzt werden muss.
     
  2. Jastey

    Jastey Senior Member

    Registriert seit:
    Mai 2004
    Beiträge:
    5.019
    Zustimmungen:
    41
    @Genwa Also man kann abfragen, ob eine Mod installiert ist, und wenn ja, dann Dinge installieren, und wenn nein, dann anderes tun lassen, ist das das, was Du meinst?
    An Deiner Stelle würde ich in die Readme schreiben, dass TDD zuerst nstalliert werden soll, und es dann bei der Installation Deiner mod - wenn es detektiert wird - berücksichtigen, und wenn der Spieler TDD nach Deiner Mod installiert, hat er halt Pech, weil Du das nicht auch berücksichtigen kannst.
     
  3. Genwa

    Genwa Betrachter

    Registriert seit:
    Jan. 2018
    Beiträge:
    201
    Zustimmungen:
    3
    So ist es im Moment gemacht, aber wenn zuerst TDD und dann BGT installiert wird, erkennt die Setup zwar TDD, aber nicht, dass BGT deren Dialoge wieder überschrieben hat.
    Eine Abfrage der Installationsreihenfolge wäre daher ideal, aber im Zweifel setze ich einen den Hinweis, dass BGT immer nach TDD installiert werden muss, in die Readme.
     
  4. Lumorus

    Lumorus Wachender

    Registriert seit:
    März 2011
    Beiträge:
    1.530
    Zustimmungen:
    0
    Ich habe es nun einmal mit der Installation von TDD nach BGT installiert - so wie es vorher war. Hier hat es zumindest teilweise geklappt - die Option ist in den BG1-Dialogen gelandet - aber an leider an der Stelle, wo man die NSC normalerweise aufnehmen würde ... Ich habe es nun doch wieder ohne TDD installiert, damit es für den Durchlauf richtig geht.

    Ich habe während der Installation etwas interessantes gefunden:
    Kannst Du damit etwas anfangen?


    Ja, das hat sehr gut funktioniert, so geht es! :up:
     
  5. Genwa

    Genwa Betrachter

    Registriert seit:
    Jan. 2018
    Beiträge:
    201
    Zustimmungen:
    3
    Das ist doch auch richtig so? Nachdem die NSC entlassen wurden, sollten sie bei erneutem Ansprechen weggeschickt werden können. Oder war es nicht mehr möglich die NSC aufzunehmen?
    Egal, da es mit richtiger Installationsreihenfolge auch so klappt, habe ich die Komponete entfernt und einen entsrpechenden Hinweis in der Readme unter "Kompatibilität" eingefügt.

    Das kannst du ignorieren. In der Testversion die ich hier hochgeladen hatte, waren neue Inhalte drin, die noch nicht "aktiv" sind. In einem Dialog wird abgefragt, ob der Sprecher ein Finsterer Streiter ist. Da BGT diese Klasse nicht kennt, meckert es.
     
  6. Lumorus

    Lumorus Wachender

    Registriert seit:
    März 2011
    Beiträge:
    1.530
    Zustimmungen:
    0
    Hm, nun bin ich selbst unsicher, ob ich das richtig gesehen hatte ... es war noch möglich die NSC aufzunehmen. Tut mir leid, ich glaube, hier habe ich mich verschaut, Mist ...

    Okay, danke, wird künftig ignoriert. ;)

    Ich habe einen neuen Lauf gestartet. Mal sehen, welche Möglichkeiten sich mir mit den Features noch so bieten! :D
     
  7. Lumorus

    Lumorus Wachender

    Registriert seit:
    März 2011
    Beiträge:
    1.530
    Zustimmungen:
    0
    Ha, ich habe einen weiteren Fortschritt herausgefunden - Bentleys Bote hat meine Gruppe erreicht und den verbesserten Runenstein für den Freundlichen Arm übergeben - der sehr gut funktioniert! :)

    Die nächsten Tage teste ich auch die verschiedenen Wege mit Lempi und Bibatz - ich habe einen Spielstand vor - und nach den Minen.
    EDIT: Ich konnte nun Lempi und Bibatz nach den 2 Tagen an den richtigen Stellen finden - also war es bei der letzten Installation tatsächlich eine Mod, die verhinderte, dass die beiden in Nashkell bzw. in der Mine spawnten.
    Beide erscheinen auch dann, wenn man die Mine erst säubert, nachdem man sie der Wache übergeben hat.

    Ich habe noch etwas interessantes herausgefunden, wenn man TDD weglässt: Die "Rückkehr"-Fähigkeit der Runensteine hieß plötzlich "Erdkoloss-Ältester", wenn TDD - oder eines der TDD-Kits aus Megamod-Kits installiert sind. Da ich beide hier weggelassen habe, heißt die Fähigkeit nun wieder normal "Rückkehr".
    Wie es scheint, beeinflussen TDD, oder besser gesagt, die Zauber der Kits BGT mehr, als gedacht ...
     
    Zuletzt bearbeitet: 8. April 2019
  8. Lumorus

    Lumorus Wachender

    Registriert seit:
    März 2011
    Beiträge:
    1.530
    Zustimmungen:
    0
    Eine Frage noch, Genwa:

    Sollte ich Bibart und Lempi ausliefern, treffe ich Bibatz in Nashkell und Lempi in der Mine, das habe ich ja schon erfolgreich getestet.
    Wenn ich mir von den beiden jedoch nur Sorins Sachen wiedergeben lasse und ihnen dann erlauben, zu verschwinden, sollte es dann so sein, dass ich dann beide zusammen im Hafengebiet von Baldurs Tor treffe?
     
  9. Genwa

    Genwa Betrachter

    Registriert seit:
    Jan. 2018
    Beiträge:
    201
    Zustimmungen:
    3
    Bibatz kommt in diesem Fall nicht mehr vor. Lempi sollte im Hafengebiet auftauchen.
     
  10. Lumorus

    Lumorus Wachender

    Registriert seit:
    März 2011
    Beiträge:
    1.530
    Zustimmungen:
    0
    Okay, danke für die Info - dann suche ich Bibatz wenigstens nicht umsonst in der Weltgeschichte. ;)

    Ich habe zwei Spielstände - eines wo ich die beiden nach Nashkell gebracht habe und einen, wo ich sie laufen ließ. Ich schaue mir parallel beide Wege an
     
  11. Lumorus

    Lumorus Wachender

    Registriert seit:
    März 2011
    Beiträge:
    1.530
    Zustimmungen:
    0
    Mist ... ich habe den zweiten Spielstand aus Versehen überschrieben - habe aber bereits einen weiteren Charakter ins Feld geschickt, der Lempi uns Bibatz entkommen lässt. ;)

    Hm, ich habe mittlerweile Baldurs Tor betreten können, aber ich konnte bisher Pomona nirgendwo finden - tagsüber sollte sie vor "Allerlei Zauberei" sein und nachts im "Elfgesang"?
    Sollte sie automatisch da sein, oder wird ihr Auftauchen durch irgendetwas getriggert?

    Den Stadtwächter und Petan konnte ich auch nirgends in Beregost treffen.

    EDIT: Ich habe mich etwas in der DEBUG umgesehen und bin auf diese Zeilen gestoßen:


    Extending game scripts ...
    [ZFA/areabaf/bgt/AR0705.baf] loaded, 193 bytes
    Extended script [AR7705.bcs] with [ZFA/areabaf/bgt/AR0705.baf]
    Copying and patching 1 file ...
    Extending game scripts ...
    [ZFA/areabaf/bgt/AR0800.baf] loaded, 197 bytes
    Extended script [AR7800.bcs] with [ZFA/areabaf/bgt/AR0800.baf]
    Extending game scripts ...

    Sind [ZFA/areabaf/bgt/AR0705.baf] und [ZFA/areabaf/bgt/AR0800.baf] so korrekt? Oder waren das noch die Codes aus BG1/EE? In diesem Fall wüsste ich, weshalb Pomona nicht zu finden ist.
     
    Zuletzt bearbeitet: 21. April 2019
  12. Genwa

    Genwa Betrachter

    Registriert seit:
    Jan. 2018
    Beiträge:
    201
    Zustimmungen:
    3
    Das ist so korrekt, aber im entsprechenden Scripts habe ich AR-Bezeichnung aus EE verwendet.

    Probier mal folgendes:

    Im Ordner "areabaf/BGT" sind die Dateien "AR0705.baf" und "AR0800.baf".
    Ersetze -> in <- diesen Dateien "AR0705" durch "AR7705" und "AR0800" durch "AR7800".
    Sollte dann so aussehen:

    Code:
    IF
      Global("NQ#NFT02Spawn","AR7705",0)                // AR0705
      !Dead("NQ#NFT02")
      TimeOfDay(NIGHT)
    THEN
      RESPONSE #100
        CreateCreature("NQ#NFT02",[917.411],3)
        SetGlobal("NQ#NFT02Spawn","AR7705",1)            // AR0705
    END

    Code:
    IF
      Global("NQ#NFT02Spawn","AR7800",0)        // AR0800
      !Dead("NQ#NFT02")
      !TimeOfDay(NIGHT)
    THEN
      RESPONSE #100
        CreateCreature("NQ#NFT02",[1086.1972],15)
        SetGlobal("NQ#NFT02Spawn","AR7800",1)    // AR0800
    END
    Nach einer Reinstallation (Also Uninstall und Install, niemals Reinstall wählen) sollte Pomona erscheinen.
    Im nächsten Upload wird es entsprechend korrigiert.


    Solltest du auch nicht. Der Inhalt ist noch nicht fertig, da ich im Moment keine Zeit habe, mich um die Dialoge zu kümmern.
     
  13. Lumorus

    Lumorus Wachender

    Registriert seit:
    März 2011
    Beiträge:
    1.530
    Zustimmungen:
    0
    Danke, das hat funktioniert! :up:
    Bei mir sieht das nun so aus:

    Global("NQ#NFT02Spawn","AR7705",0)
    !Dead("NQ#NFT02")
    TimeOfDay(NIGHT)
    THEN
    RESPONSE #100
    CreateCreature("NQ#NFT02",[917.411],3)
    SetGlobal("NQ#NFT02Spawn","AR7705",1)

    und

    Global("NQ#NFT02Spawn","AR7800",0)
    !Dead("NQ#NFT02")
    !TimeOfDay(NIGHT)
    THEN
    RESPONSE #100
    CreateCreature("NQ#NFT02",[1086.1972],15)
    SetGlobal("NQ#NFT02Spawn","AR7800",1)

    Pomona ist nun erschienen und der Auto-Dialog startet wie vorgesehen. Die Herstellung des Steines dauert auch einen Tag und man bekommt am Ende beide Steine - der Stein zu Allerlei Zauberei funktioniert wie die anderen ausgezeichnet. :up:

    Bei Pomona habe ich gesehen, sie ist nachts wie beschrieben im Elfgesang anzutreffen - und auch neben dem Allerlei Zauberei.
    Ich sehe mir nochmal genauer an, ob Pomona immer Tag und Nacht vor dem Allerlei Zauberei steht - und ob sie nur nachts im Elfgesang zu finden ist.
     
  14. Lumorus

    Lumorus Wachender

    Registriert seit:
    März 2011
    Beiträge:
    1.530
    Zustimmungen:
    0
    Danke, das hat funktioniert! :up:
    Bei mir sieht das nun so aus:

    Global("NQ#NFT02Spawn","AR7705",0)
    !Dead("NQ#NFT02")
    TimeOfDay(NIGHT)
    THEN
    RESPONSE #100
    CreateCreature("NQ#NFT02",[917.411],3)
    SetGlobal("NQ#NFT02Spawn","AR7705",1)

    und

    Global("NQ#NFT02Spawn","AR7800",0)
    !Dead("NQ#NFT02")
    !TimeOfDay(NIGHT)
    THEN
    RESPONSE #100
    CreateCreature("NQ#NFT02",[1086.1972],15)
    SetGlobal("NQ#NFT02Spawn","AR7800",1)

    Pomona ist nun erschienen und der Auto-Dialog startet wie vorgesehen. Die Herstellung des Steines dauert auch einen Tag und man bekommt am Ende beide Steine - der Stein zu Allerlei Zauberei funktioniert wie die anderen ausgezeichnet. :up:

    Bei Pomona habe ich gesehen, sie ist nachts wie beschrieben im Elfgesang anzutreffen - und auch neben dem Allerlei Zauberei.
    Ich sehe mir nochmal genauer an, ob Pomona immer Tag und Nacht vor dem Allerlei Zauberei steht - und ob sie nur nachts im Elfgesang zu finden ist.

    EDIT: Nein, Pomona erscheint nur nachts im Elfgesang.
    Die andere Pomona steht wirklich Tag und Nacht vor Allerlei Zauberei.
     
    Zuletzt bearbeitet: 21. April 2019
  15. Lumorus

    Lumorus Wachender

    Registriert seit:
    März 2011
    Beiträge:
    1.530
    Zustimmungen:
    0
    Gut zu wissen! ;)
    Es riecht zumindest mal wie en zukünftiger Quest - an dieser Stelle muss ich einfach mal loswerden, dass mir die Dialoge hier sehr gut gefallen!

    Aha, so ist das - Pomona ist wirklich nur normalerweise wirklich nur tagsüber vor dem Geschäft. Betritt man Baldurs Tor bei Nacht, trifft man sie nur im Elfgesang.
    Was ich gesehen habe, liegt daran, dass sie nicht den Standort wechselt, wenn sich die Gruppe in der selben Area befinden wie sie.

    Ich habe es getestet und Baldurs Tor bei Nacht betreten - Pomona war nur im Elfgesang zu finden. Dann rastete ich etwas bis zum nächsten Tag - und fand Pomona vor dem Geschäft vor.
    Erstaunlich, dass sie Minsk zu kennen scheint ... immerhin reimt sie einen Text über ihn und Boo :D
     
    Zuletzt bearbeitet: 21. April 2019
  16. Lumorus

    Lumorus Wachender

    Registriert seit:
    März 2011
    Beiträge:
    1.530
    Zustimmungen:
    0
    Ich konnte mittleerweile testen, wie sich ZFA mit der Abbathor-Quest aus Ascalons Questpack verträgt:

    Sollte man Lempi noch nicht aus der Mine befreit haben, ehe man in Baldurs Tor ist und die Abbathor-Quest gestartet hat, kann man das noch problemlos nachholen, sobald die Abbathor-Quest abgeschlossen ist - dazu muss man nur den Außenbereich der Minen verlassen - zum Beispiel um nach Nashkell zu reisen. Kehrt man zu den Minen zurück, ist hier der Urzustand wiederhergestellt und die Wachsoldatin und Lempi sind wieder in der Mine zu finden!
    Verträgt sich also ohne Probleme und kann zusammen installiert werden :up:

    Von den Möglichkeiten, Lempi zu befreien, habe ich mal versucht, der Soldatin Pfeile zu stehlen ... trägt sie diese Pfeile bei sich? Garrick war immer erfolgreich mit Taschendiebstahl, konnte aber keine Pfeile bekommen. Irgendwann hieß es, dass sie keine Gegenstände hat.
    Bisher habe ich sie immer zu Emerson geschickt - mit dem Bestechen weiß ich nicht, ob die nicht doch tratscht, dass ich es versucht hätte und ich dann nicht mehr so gerne gesehen bin. :D

    EDIT: Wow, die gute Pomona hat tatsächlich eine kräftige Stimme - ich kann sie sogar hören, wenn ich mich in den Gebäuden des Stadtteils aufhalte. :D
    Als Schreierin ist sie schon ziemlich gut - aber ich hoffe, dass ich ihr etwas helfen konnte, indem ich ihr den Stein geliehen habe - gelohnt hat es sich für mich bestimmt. ;)

    Ich habe nun doch einmal probiert, die Wachsoldatin zu bestechen, damit sie ihre Arbeit mal unbeaufsichtigt lässt - sie nimmt zwar das Gold, aber bleibt dort. Sie fragt, ob noch etwas ist und sagt dann immer, dass der Gefangene natürlich dort bleibt, wo er ist und sie mich dieses Mal mit einer Verwarnung davonkommen lässt.

    Pomona wechselt tatsächlich nicht die Position, wenn es Tag oder Nacht ist.

    Lempi hat die Fallen von Bibatz in meinem Inventar erkannt und erfolgreich vergiftet! Mal sehen, wie gut sie wirken. ;)
     
    Zuletzt bearbeitet: 23. April 2019
  17. Genwa

    Genwa Betrachter

    Registriert seit:
    Jan. 2018
    Beiträge:
    201
    Zustimmungen:
    3
    In Pomonas Script waren die gleichen AR-Bezeichnung wie im Area-Script. Ich habe für die nächste Version behoben.
     
  18. Lumorus

    Lumorus Wachender

    Registriert seit:
    März 2011
    Beiträge:
    1.530
    Zustimmungen:
    0
    Super! :up:

    Und wieder einen Schritt weiter! Meine neuesten Erkenntnisse:

    - Nach dem Kauf einiger Flaschen Gift (ich habe es leider nicht geschafft, richtig zu zählen, wieviele) verweist Lempi auf seine verbesserte Ausrüstung - und dass die Revolution begonnen hat! :D
    Statt dem einfachen Kontaktgift bekommt man nun das bessere. Auch neue Fallen vergiftet er mit dem neuen Gift.

    - Das neue Gift funktioniert wie das einfache tadellos, aber sowohl mit dem einfachen, als auch verbesserten Gift bearbeitete Fallen verursachen den schon bekannten Spielabsturz, den wir ursprünglich schon bei den Giften hatten: An Assertion failed in CGameEffect.cpp at line number 1536
    Normale Fallen funktionieren gut.

    - Ich glaube, mir ist aufgefallen, dass die Anzahl der von Lempi angebotenen Gifte sich nicht nach vergangene Tage allgemein richtet, sondern wie oft man rastet - nach meiner Reise von Baldurs Tor bis zu Durlags Turm, wo ich alles erledigt habe und der Rückreise nach Baldurs Tor hatte er nur zwei Flaschen im Angebot. In dieser Zeit war ich vielleicht mindestens vier Tage unterwegs und habe vielleicht nur ein paarmal gerastet.
    Wenn man allerdings drei Tage hintereinander rastet, hat er auch 3 Flaschen im Angebot.

    - Bis auf Edwin lassen sich alle NSC in den Freundlichen Arm schicken, kommen dort gut an und können wieder aufgenommen werden - bei Dynaheir hatte ich die nötigen Änderungen manuell vorgenommen, danach ging es auch bei ihr.

    - Pomona übergibt beide Teleportsteine nach einem Tag, wie es sein sollte

    Mein nächster Schritt kann nun etwas dauern - ich schicke einen zweiten Charakter auf den Weg, um auszuprobieren, was Lempi sagt, wenn man ihn laufen lässt, statt auszuliefern.
     
    Zuletzt bearbeitet: 26. April 2019
  19. Genwa

    Genwa Betrachter

    Registriert seit:
    Jan. 2018
    Beiträge:
    201
    Zustimmungen:
    3
    Erfolgt der Absturz durch die vergifteten Fallen, wenn diese gestellt oder wenn sie ausgelöst werden?

    Falls beim Auslösen, probier es mal damit:

    Datei von filehorst.de laden

    (Einfach in Override kopieren)

    Ich schaum al was für einen Timer ich da benutzt habe (Wahrscheinlich LOCAL statt GLOBAL).
     
    Zuletzt bearbeitet: 27. April 2019
  20. Genwa

    Genwa Betrachter

    Registriert seit:
    Jan. 2018
    Beiträge:
    201
    Zustimmungen:
    3
    Problem erkannt:

    Code:
    IF
      AreaCheck("%BaldursGateDocks%")
      GlobalLT("HASPOISON","LOCALS",5)
      Global("BREW","LOCALS",0)
    THEN
      RESPONSE #100
        SetGlobalTimer("NQ#BREWPOISON","LOCALS",ONE_DAY)
        SetGlobal("BREW","LOCALS",1)
    END
    
    IF
      AreaCheck("%BaldursGateDocks%")
      GlobalLT("HASPOISON","LOCALS",5)
      GlobalTimerExpired("NQ#BREWPOISON","LOCALS")
    THEN
      RESPONSE #100
        IncrementGlobal("HASPOISON","LOCALS",1)
        SetGlobal("BREW","LOCALS",0)
    END
    Der zweite Teil des Scripts, der die Anzahl der vorhandenen Gift nach Ablauf eines Tages erhöht, wird nur ausgelöst, wenn Lempis Script aktiv ist, also man sich bei ihm in der Nähe aufhält.
    Wenn ich das nicht in den baldur-Script stecken möchte, sollte es auch gehen, wenn ich die Anzal der Timer erhöhe...

    Code:
    IF
      AreaCheck("%BaldursGateDocks%")
      GlobalLT("HASPOISON","LOCALS",5)
      Global("BREW","LOCALS",0)
    THEN
      RESPONSE #100
        SetGlobalTimer("NQ#BREWPOISON1","LOCALS",ONE_DAY)
        SetGlobalTimer("NQ#BREWPOISON2","LOCALS",TWO_DAY)
        SetGlobalTimer("NQ#BREWPOISON3","LOCALS",THREE_DAYS)
        SetGlobalTimer("NQ#BREWPOISON4","LOCALS",FOUR_DAYS)
        SetGlobalTimer("NQ#BREWPOISON5","LOCALS",FIVE_DAYS)
        SetGlobal("BREW","LOCALS",1)
    END
    
    IF
      AreaCheck("%BaldursGateDocks%")
      GlobalLT("HASPOISON","LOCALS",5)
      GlobalTimerExpired("NQ#BREWPOISON1","LOCALS")
      !GlobalTimerExpired("NQ#BREWPOISON2","LOCALS")
      !GlobalTimerExpired("NQ#BREWPOISON3","LOCALS")
      !GlobalTimerExpired("NQ#BREWPOISON4","LOCALS")
      !GlobalTimerExpired("NQ#BREWPOISON5","LOCALS")
    THEN
      RESPONSE #100
        IncrementGlobal("HASPOISON","LOCALS",1)
        SetGlobal("BREW","LOCALS",0)
    END
    
    IF
      AreaCheck("%BaldursGateDocks%")
      GlobalLT("HASPOISON","LOCALS",5)
      GlobalTimerExpired("NQ#BREWPOISON2","LOCALS")
      !GlobalTimerExpired("NQ#BREWPOISON3","LOCALS")
      !GlobalTimerExpired("NQ#BREWPOISON4","LOCALS")
      !GlobalTimerExpired("NQ#BREWPOISON5","LOCALS")
    THEN
      RESPONSE #100
        IncrementGlobal("HASPOISON","LOCALS",2)
        SetGlobal("BREW","LOCALS",0)
    END
    
    IF
      AreaCheck("%BaldursGateDocks%")
      GlobalLT("HASPOISON","LOCALS",5)
      GlobalTimerExpired("NQ#BREWPOISON3","LOCALS")
      !GlobalTimerExpired("NQ#BREWPOISON4","LOCALS")
      !GlobalTimerExpired("NQ#BREWPOISON5","LOCALS")
    THEN
      RESPONSE #100
        IncrementGlobal("HASPOISON","LOCALS",3)
        SetGlobal("BREW","LOCALS",0)
    END
    
    IF
      AreaCheck("%BaldursGateDocks%")
      GlobalLT("HASPOISON","LOCALS",5)
      GlobalTimerExpired("NQ#BREWPOISON4","LOCALS")
      !GlobalTimerExpired("NQ#BREWPOISON5","LOCALS")
    THEN
      RESPONSE #100
        IncrementGlobal("HASPOISON","LOCALS",4)
        SetGlobal("BREW","LOCALS",0)
    END
    
    IF
      AreaCheck("%BaldursGateDocks%")
      GlobalLT("HASPOISON","LOCALS",5)
      GlobalTimerExpired("NQ#BREWPOISON5","LOCALS")
    THEN
      RESPONSE #100
        IncrementGlobal("HASPOISON","LOCALS",5)
        SetGlobal("BREW","LOCALS",0)
    END
    
    IF
      AreaCheck("%BaldursGateDocks%")
      GlobalGT("HASPOISON","LOCALS",5)
    THEN
      RESPONSE #100
        SetGlobal("HASPOISON","LOCALS",5)
    END
    
    Hier wäre die angepasste Datei:

    Datei von filehorst.de laden

    (Vor der Installation der Mod in den Ordner "ZFA\baf\BGT" werfen)
     
    Zuletzt bearbeitet: 27. April 2019
  1. Diese Seite verwendet Cookies, um Inhalte zu personalisieren, diese deiner Erfahrung anzupassen und dich nach der Registrierung angemeldet zu halten.
    Wenn du dich weiterhin auf dieser Seite aufhältst, akzeptierst du unseren Einsatz von Cookies.
    Information ausblenden