[Spielinhalt] Neuer Durchgang mit EET und einigen neuen Mods

Maus

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@Jastey: das Ende der Woche ist nahe, wie ist denn der Stand?
 

Jastey

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@Maus ich debugge noch, ich hatte geplant heute Abend noch was hochzuladen.
 

Maus

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Ok, das kann ich noch abwarten ;)
 

Jastey

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Maus

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[tb#_compile_eval_buffer/c#brandock/crossmod/brando_crossmod_bg1npc_BG1.d] LEXER ERROR at line 123 column 1-4
Near Text:
unterminated comment
ERROR: parsing [tb#_compile_eval_buffer/c#brandock/crossmod/brando_crossmod_bg1npc_BG1.d]: Parsing.Parse_error
ERROR: compiling [c#brandock/crossmod/brando_crossmod_bg1npc_BG1.d]!
Stopping installation because of error.
Stopping installation because of error.
Stopping installation because of error.

ERROR Installing [Brandock the Mage], rolling back to previous state
Will uninstall 421 files for [C#BRANDOCK/C#BRANDOCK.TP2] component 0.
Uninstalled 421 files for [C#BRANDOCK/C#BRANDOCK.TP2] component 0.
ERROR: Parsing.Parse_error
Please make a backup of the file: SETUP-C#BRANDOCK.DEBUG and look for support at: Please post at G3 or Kerzenburgforum, refer to readme.
Using Language [English]

Ich schau mir die Stelle mal an.
 

Maus

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Ok, das war ein fehlendes */ am Ende von Zeile 120.

Nächster Error:
[tb#_compile_eval_buffer/c#brandock/crossmod/brando_crossmod_ntotsc.d] PARSE ERROR at line 21 column 1-2
Near Text: ==
syntax error
ERROR: parsing [tb#_compile_eval_buffer/c#brandock/crossmod/brando_crossmod_ntotsc.d]: Parsing.Parse_error
ERROR: compiling [c#brandock/crossmod/brando_crossmod_ntotsc.d]!
Stopping installation because of error.
Stopping installation because of error.
Stopping installation because of error.

ERROR Installing [Brandock the Mage], rolling back to previous state
Will uninstall 428 files for [C#BRANDOCK/C#BRANDOCK.TP2] component 0.
Uninstalled 428 files for [C#BRANDOCK/C#BRANDOCK.TP2] component 0.
ERROR: Parsing.Parse_error
Please make a backup of the file: SETUP-C#BRANDOCK.DEBUG and look for support at: Please post at G3 or Kerzenburgforum, refer to readme.
Using Language [English]
 

Maus

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Gut, das sehe ich nicht, was das ist, da hab ich den Block auskommentiert. Der nächste dann:

[tb#_compile_eval_buffer/c#brandock/crossmod/brando_crossmod_ntotsc.d] PARSE ERROR at line 51 column 1-0
Near Text:
syntax error
ERROR: parsing [tb#_compile_eval_buffer/c#brandock/crossmod/brando_crossmod_ntotsc.d]: Parsing.Parse_error
ERROR: compiling [c#brandock/crossmod/brando_crossmod_ntotsc.d]!
Stopping installation because of error.
Stopping installation because of error.
Stopping installation because of error.

ERROR Installing [Brandock the Mage], rolling back to previous state
Will uninstall 428 files for [C#BRANDOCK/C#BRANDOCK.TP2] component 0.
Uninstalled 428 files for [C#BRANDOCK/C#BRANDOCK.TP2] component 0.
ERROR: Parsing.Parse_error
Please make a backup of the file: SETUP-C#BRANDOCK.DEBUG and look for support at: Please post at G3 or Kerzenburgforum, refer to readme.
Using Language [English]
 

Maus

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Ok, das war ein fehlendes "END" ganz am Ende der Datei zu APPEND C#BRANDJ

edit: und das wars dann auch. Installation durch. @Jastey
 

Jastey

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@Maus entschuldige die kalte Dusche. Warum ich immer Crossmod vergesse zu überprüfen ist mir selbst ein Rätsel. (Die Hälfte hatte ich getestet...)
 

Maus

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Kein Grund für eine Entschuldigung. Es ist eine Beta und ganz frisch ;)
 

Maus

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So, hier sind wir nun. Acifer hat ja gesagt, ich soll einen Schamanen spielen. Schamanen sind aber jetzt gar nicht mein Fall... also habe ich mir zuerst einen Witchlight Shaman erstellt. Das ist so etwas wie ein nicht-böser auf Ausgleich bedachter Nekromanten-Schamane. Der Kit ist von Lava. Aber der hatte keine Sounds und die Mali (-2 auf CH und GE) sind schon heftig... Also noch schnell den Warhorn-Schamanen aus dem Artisans-Kitpack installiert (nach der EET_end). Das hat soweit funktioniert. Alleine die Beschreibung der Klasse ist ingame nicht das Kit sondern die der Basis-Klasse. War aber auch schon beim Witchlight Shaman so. Kann ich jetzt mit leben.

Der Warhorn-Schamane ist ein Kämpfer-Typ. Bekommt nicht die normalen Schamanen-Zauber, sondern Kampf-Zauber (auf Level 1 ein Zauber mit +2 auf Angriff für 2 Turn). Und er hat einen W10, kann sich auf Waffen spezialisieren etc. dafür dann Mali beim Illusionen entdecken... Klingt nach einem Plan.

Ich werde wahrscheinlich mit Video-Doku spielen, weil gleich schon Alec neben mir steht, bevor ich auch nur *piep* sagen kann. Aber das machen wir dann eher mal morgen und nicht heute mehr.

Die EET_end ist erst im zweiten Versuch durchgelaufen... komische Sache. Aber noch sieht alles gut aus...

So jetzt wollte ich noch die WeiDU posten und sehe dabei, dass ich das CrossMod-Pack vergessen habe... das wäre fast ein Grund für eine Änderung der Installation... so ein... naja

~ARESTORATIONP/ARESTORATIONP.TP2~ #1 #0 // Restored Locations: v8.4
~ARESTORATIONP/ARESTORATIONP.TP2~ #1 #1 // Restored Characters and Dialogs: v8.4
~ARESTORATIONP/ARESTORATIONP.TP2~ #1 #2 // Restored Sounds: v8.4
~ARESTORATIONP/ARESTORATIONP.TP2~ #1 #3 // Restored Items: v8.4
~ARESTORATIONP/ARESTORATIONP.TP2~ #1 #4 // Restored Wish Options: v8.4
~ARESTORATIONP/ARESTORATIONP.TP2~ #1 #5 // Restored XP for Minor Things: v8.4
~ARESTORATIONP/ARESTORATIONP.TP2~ #1 #6 // Lich Deril: v8.4
~ARESTORATIONP/ARESTORATIONP.TP2~ #1 #7 // Restored Random Encounters: v8.4
~ARESTORATIONP/ARESTORATIONP.TP2~ #1 #8 // Minor Restorations: v8.4
~ARESTORATIONP/ARESTORATIONP.TP2~ #1 #11 // Restored Final Slayer Dream: v8.4
~ARESTORATIONP/ARESTORATIONP.TP2~ #1 #13 // Restored Waukeen's Promenade Cutscene: v8.4
~DJINNICOMPANION/SETUP-DJINNICOMPANION.TP2~ #0 #0 // Afaaq, the Djinni Companion -> Full Version (includes quests, banters and more): v2.8
~C#BRANDOCK/C#BRANDOCK.TP2~ #0 #0 // Brandock the Mage: Beta_7
~C#BRANDOCK/C#BRANDOCK.TP2~ #0 #20 // Install Alternate Portrait -> Alternative #1: Friendly, by Acifer: Beta_7
~C#BRANDOCK/C#BRANDOCK.TP2~ #0 #30 // Use Dialogue Style for Brandock's Banter in SoD: Beta_7
~C#GREYTHEDOG/SETUP-C#GREYTHEDOG.TP2~ #0 #0 // Grey The Dog NPC: 5
~WILLOWISP/WILLOWISP.TP2~ #0 #4 // Crossmod Banters: 1.6
~ADRIAN/ADRIAN.TP2~ #0 #20 // Crossmod content: v5.0
~ISRA_BG2/ISRA_BG2.TP2~ #0 #1 // Isra Crossmod Content: v3.1
~ACBRE/ACBRE.TP2~ #1 #2 // Breagar: Crossmods and PID: 10.0.0
~C0WARLOCK/C0WARLOCK.TP2~ #0 #0 // Warlock Kit: 1.72
~BP-BGT-WORLDMAP/SETUP-BP-BGT-WORLDMAP.TP2~ #0 #0 // Worldmap for Baldur's Gate - including colored Baldur's Gate map icons: v10.2.6
~NPC_EE/NPC_EE.TP2~ #0 #181 // Make Dynaheir a sorcerer: v4.3
~NPC_EE/NPC_EE.TP2~ #0 #2000 // NPC kit choices: v4.3
~EET_TWEAKS/EET_TWEAKS.TP2~ #0 #1001 // Edwin appearance -> BG2: 1.12
~EET_TWEAKS/EET_TWEAKS.TP2~ #0 #1012 // Imoen appearance -> SoD: 1.12
~EET_TWEAKS/EET_TWEAKS.TP2~ #0 #1020 // Jaheira appearance -> BG1: 1.12
~EET_TWEAKS/EET_TWEAKS.TP2~ #0 #1030 // Minsc appearance -> BG1: 1.12
~EET_TWEAKS/EET_TWEAKS.TP2~ #0 #1042 // Viconia appearance -> SoD: 1.12
~EET_TWEAKS/EET_TWEAKS.TP2~ #0 #2001 // Total XP CAP -> 8,000,000: 1.12
~EET_TWEAKS/EET_TWEAKS.TP2~ #0 #2012 // Additional XP CAP for BG1 -> 500,000: 1.12
~EET_TWEAKS/EET_TWEAKS.TP2~ #0 #2023 // Additional XP CAP for SoD -> Custom value: 1.12
~EET_TWEAKS/EET_TWEAKS.TP2~ #0 #2032 // Additional XP CAP for SoA -> 8,000,000: 1.12
~EET_TWEAKS/EET_TWEAKS.TP2~ #0 #2042 // XP for Traps, Spells and Lockpicking -> Vanilla friendly progressive: 1.12
~EET_TWEAKS/EET_TWEAKS.TP2~ #0 #4040 // Import party items to SoA: 1.12
~EET_TWEAKS/EET_TWEAKS.TP2~ #0 #4050 // Books/Scrolls categorization: 1.12
~EET_TWEAKS/EET_TWEAKS.TP2~ #0 #4060 // Wand Case: 1.12
~EET_TWEAKS/EET_TWEAKS.TP2~ #0 #4070 // Key Ring: 1.12
~EET_TWEAKS/EET_TWEAKS.TP2~ #0 #4080 // Replace classic BG1 movies with BG:EE ones -> Replace movies: 1.12
~D5_RANDOM_TWEAKS/D5_RANDOM_TWEAKS.TP2~ #0 #2105 // Add 1-Round Blindness Effect to Color Spray: 1.0
~D5_RANDOM_TWEAKS/D5_RANDOM_TWEAKS.TP2~ #0 #2108 // Change Protection from Petrification into 'Mirrored Eyes': 1.0
~D5_RANDOM_TWEAKS/D5_RANDOM_TWEAKS.TP2~ #0 #1152 // Improve Faerie Fire: 1.0
~D5_RANDOM_TWEAKS/D5_RANDOM_TWEAKS.TP2~ #0 #2209 // Make Luck Affect Whole Party: 1.0
~D5_RANDOM_TWEAKS/D5_RANDOM_TWEAKS.TP2~ #0 #2212 // Move Mirror Image to 3rd Level: 1.0
~D5_RANDOM_TWEAKS/D5_RANDOM_TWEAKS.TP2~ #0 #2215 // Make Web Slow Instead of Hold: 1.0
~D5_RANDOM_TWEAKS/D5_RANDOM_TWEAKS.TP2~ #0 #2217 // Change Agannazar's Scorcher to Melf's Fiery Missiles: 1.0
~D5_RANDOM_TWEAKS/D5_RANDOM_TWEAKS.TP2~ #0 #2224 // Improve Glitterdust: 1.0
~D5_RANDOM_TWEAKS/D5_RANDOM_TWEAKS.TP2~ #0 #2251 // Add Deafening Effect On Hit to Decastave: 1.0
~D5_RANDOM_TWEAKS/D5_RANDOM_TWEAKS.TP2~ #0 #1207 // Make Goodberry an Out-of-Combat Mass Regeneration: 1.0
~D5_RANDOM_TWEAKS/D5_RANDOM_TWEAKS.TP2~ #0 #1212 // Tweak Slow Poison: 1.0
~D5_RANDOM_TWEAKS/D5_RANDOM_TWEAKS.TP2~ #0 #1251 // Improve Damage and Damage Type of Alicorn Lance: 1.0
~D5_RANDOM_TWEAKS/D5_RANDOM_TWEAKS.TP2~ #0 #2324 // Make Hold Undead and Control Undead Bypass MR: 1.0
~D5_RANDOM_TWEAKS/D5_RANDOM_TWEAKS.TP2~ #0 #1323 // Improve Casting Time of Exaltation and Spiritual Clarity: 1.0
~D5_RANDOM_TWEAKS/D5_RANDOM_TWEAKS.TP2~ #0 #1351 // Add Faerie Fire and Slow On Hit to Moonblade: 1.0
~D5_RANDOM_TWEAKS/D5_RANDOM_TWEAKS.TP2~ #0 #2413 // Allow Target of Otiluke's Sphere to Use Inventory Screen: 1.0
~D5_RANDOM_TWEAKS/D5_RANDOM_TWEAKS.TP2~ #0 #1404 // Change Neutralize Poison into 'Remove Afflictions': 1.0
~D5_RANDOM_TWEAKS/D5_RANDOM_TWEAKS.TP2~ #0 #1451 // Make Smashing Wave Party-Friendly: 1.0
~D5_RANDOM_TWEAKS/D5_RANDOM_TWEAKS.TP2~ #0 #2523 // Change Sunfire into 'Missile Storm': 1.0
~D5_RANDOM_TWEAKS/D5_RANDOM_TWEAKS.TP2~ #0 #1614 // Make Sol's Searing Orb Easier to Throw: 1.0
~D5_RANDOM_TWEAKS/D5_RANDOM_TWEAKS.TP2~ #0 #1710 // Add Slow Effect to Holy Word: 1.0
~D5_RANDOM_TWEAKS/D5_RANDOM_TWEAKS.TP2~ #0 #2811 // Move Symbol: Fear to 7th Level: 1.0
~D5_RANDOM_TWEAKS/D5_RANDOM_TWEAKS.TP2~ #0 #2916 // Move Shapechange to 8th Level: 1.0
~D5_RANDOM_TWEAKS/D5_RANDOM_TWEAKS.TP2~ #0 #2915 // Move Black Blade of Disaster to 8th level: 1.0
~D5_RANDOM_TWEAKS/D5_RANDOM_TWEAKS.TP2~ #0 #2914 // Add Instant Death Effect to Energy Drain: 1.0
~D5_RANDOM_TWEAKS/D5_RANDOM_TWEAKS.TP2~ #0 #3000 // Set Spell Weapon APR to 2: 1.0
~D5_RANDOM_TWEAKS/D5_RANDOM_TWEAKS.TP2~ #0 #3010 // Add Backstab Immunity to the Ring of Danger Sense: 1.0
~D5_RANDOM_TWEAKS/D5_RANDOM_TWEAKS.TP2~ #0 #3020 // Proper Missile Deflection for the Gloves of Missile Snaring: 1.0
~D5_RANDOM_TWEAKS/D5_RANDOM_TWEAKS.TP2~ #0 #3040 // Add Revised Barkskin to 'Skin of the Forest' Armor: 1.0
~D5_RANDOM_TWEAKS/D5_RANDOM_TWEAKS.TP2~ #0 #3080 // Improve Azlaer's Harp and Methild's Harp: 1.0
~D5_RANDOM_TWEAKS/D5_RANDOM_TWEAKS.TP2~ #0 #4010 // Add a Saving Throw Against Level Drain Effects: 1.0
~D5_RANDOM_TWEAKS/D5_RANDOM_TWEAKS.TP2~ #0 #4020 // Improve Monster Ability Scores: 1.0
~D5_RANDOM_TWEAKS/D5_RANDOM_TWEAKS.TP2~ #0 #4031 // Increase Dragons' Hit Points -> 50% More Hit Points: 1.0
~EET_END/EET_END.TP2~ #0 #0 // EET end (last mod in install order) -> Standard installation
~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ #0 #18 // Artisan's Kitpack: Warhorn Shaman Kit: 2.1
 

Maus

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So, noch nicht viel gespielt und gleich zu Beginn wird es komisch. Das erste Gespräch (mit Alec) und ich werde darauf angesprochen, dass ich ja Kerzenburg verlasse. Weiß ich zumindest zu dem Zeitpunkt noch nicht. Die "neue" Wache in der Taverne bei Winthorp im ersten OG: genau das Gleiche. Und dann auch bei dem längeren Gespräch mit Hull ebenso. Aus dem Gesprächsinhalt mit Hull könnte das aus Romantic Encounters sein. Und der Rest dann vllt auch, weil in der Beschreibung von SotSC stand nichts, dass es schon Änderungen im Prolog gibt.

Einerseits ist wirklich nett, dass es schon im Prolog neue Dialoge gibt. Auch wenn Alec sich etwas oft wiederholt ist es wohltuend anders als die kurzen Einzeiler, die man sonst so gewohnt ist. Aber halt auch etwas zweifelhaft, wenn da zukünftige Ereignisse schon gespoilert werden. Auch im Dialog mit Hull wird da herumorakelt, was demnächst auf Kerzenburg zukommen könnte. Entweder waren da die Schreiber einfach unvorsichtig und haben zu viel Spielerwissen reingepackt oder wollten halt noch Dialoge machen und fanden die Themen ganz gut.

Ziemlich ambivalent das Ganze. Aber könnte halt auch sein, dass sich das halt auf den Prolog beschränkt. Und ehrlich: kaum einer spielt den Prolog das erste Mal mit Mods. Sollte also zu verkraften sein.

Und es geht direkt so weiter. Ich habe noch nie so lange (inzwischen über 30min) für den Prolog benötigt. Nice. Einziger Wermutstropfen: beim nächsten Durchgang kenne ich es schon... Aber dann könnte ich ja mal mit Hull...
 
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Maus

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So, wir sind jetzt aus Kerzenburg draußen. Imoen ist dabei mit einem neuen Diebes-Kit. Und es hat wohl bei der Installation (wahrscheinlich bei der EET_end) alle Beschreibungen der Kits zerschossen, da steht jetzt nur die Beschreibung der Basis-Klassen drin. Sollte beim Spielen nicht so stören, da muss ich halt in den ReadMe nachlesen, was die Kits können.

Wer lieber anschauen will statt lesen:

Hier mal die Beschreibung von Imoens Kit:
Rogue Archer
Many rogues choose the use of ranged weapons out of pragmatism, choosing to approach combat from a safe distance. Rogue Archers are experienced enough with such weapons to
become a match for any warrior from a distance, taking down their foes with deadly missiles without ever needing to put themselves within threat range.
Advantages:
– +1 to hit and damage rolls with any missile weapon at level 1 and every 3 levels thereafter.
– Gains bonus attacks from specialization.
– May achieve Mastery (3 slots) in any missile weapon.
– May use the Called Shot ability once per day. Gains one use at level 4 and an additional use every 4 levels thereafter.
CALLED SHOT: All successful ranged attacks within the next 10 seconds have the following cumulative effects besides normal damage, according to the level of the Rogue Archer:
4th level: -1 penalty to target's THAC0.
8th level: -1 penalty to target's Saving Throws vs. Spell.
12th level: -1 penalty to the target's Strength score.
16th level: +2 bonus to damage roll.
Disadvantages:
– May not use Backstab ability.

Wenn man sie eh später zur Magierin umschulen will, ist das natürlich sehr praktisch mit den Boni. Schreit auch ein wenig nach Umschulen auf Level 7 oder 4.

Und die Beschreibung meines Schamanen-Kits
Warhorn Shaman
Northern shamans who are also skilled warriors, Warhorn Shamans are capable of calling upon spirits of warriors from planes such as Valhalla or Warrior's Rest. Many of these shamans worship Tempus, the Lord of Battles, and often are just as capable in battle as they are in shamanic magic.
Advantages:
– Hit Die: d10
– May be of any non-Lawful alignment.
– May specialize in all weapons that are usable by shamans.
– May fully specialize in all weapon styles.
– Gains immediate access to a number of unique spells, which can be cast like any other: Battle Ardor, Rallying Cry, Fury of the Winds, Storm Barrier, Stormbound Axes, Wrath of the Skies, Undying Fervor
– May use Rage ability once per day. Gains one use at level 1 and an additional use every 6 levels thereafter. RAGE: The enraged state lasts for 1 turn. While enraged, a Berserker gains a bonus of +2 to attack and damage rolls as well as to Armor Class, and becomes immune to charm, confusion, fear, feeblemind, hold, imprisonment, level drain, maze, stun, and sleep. The Berserker also gains 15 temporary Hit Points which are taken away at the end of berserk spree, possibly knocking unconscious.
– Shamanic Dance summons the following creatures: Level 1: Warrior Spirits (long sword, longbow), up to 2 spirits at the same time. Level 6: Berserker Spirits (dual axes, two-handed sword), up to 3 spirits at the same time. Level 12: Ancestral Spirits (fighter/clerics), up to 4 spirits at the same time. Level 18: Valkyries (archer, shieldmaiden), up to 5 spirits at the same time.
Disadvantages:
– Only has one half the normal Detect Illusions score.
– May not cast shaman-exclusive spells.
– May only be human.
– May cast one fewer spell per level per day.

Und die ersten Erfahrungen damit: wir sind ziemlich krass unterwegs. Imoen trifft mit dem Bogen fast alles und wenn bei mir mal ein Geist gerufen wird, haut der auch ziemlich rein. Beim Schamanen ist es halt wie immer: wenn er tanzt, zaubert er nicht und kann auch nicht selbst kämpfen. Daher: schwierig das Ganze...
 

Maus

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So, es geht voran. Wir haben allerdings Bugbears getroffen (ich tippe auf random wilderness encounter) und die waren nicht ohne. So stark ist die Gruppe dann doch nicht. Die Bugbears müssten aus SotSC sein.
Eldoth habe ich gesehen und spreche ihn demnächst an. Aufgrund des begrenzten Platzes in der Gruppe habe ich auf Brandock (und Helga; ok, die stand nicht wirklich zur Diskussion) verzichtet. Mit Eldoth sind wir dann 3, dann könnte auf der Karte noch der Barbar von Lava dazu kommen, dann sind wir schon 4; benötigen noch einen Platz für Skie(?) und dann wird es eng. Kaum was magisches und noch keinen echten Blocker vorne, das wird interessant.

Für Eldoth geplant ist der Dancer aus Bardic Wonders. Da muss ich aber mal schauen, wo ich die Beschreibung kopieren kann. Das ist natürlich schon ein sehr starkes Kit...
 

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So, was ist alles schon passiert? Im FAI haben wir Eldoth getroffen und da gibt es ein paar Nebeneffekte, weil er nicht so beliebt ist. Seine Quest ist am Laufen. Dazu mussten wir anschließend noch nach Beregost. Noch im FAI haben wir die erste Quest aus SotSC bekommen und es gab eine Nacht mit Quentin. Allerdings ohne dass Zeit verstrichen wäre. In Beregost haben wir einen verwirrten alten Mann getroffen, den ich erstmal keiner Mod zuordnen kann. Dann ging es weiter in den Tempel, eine FedEx-Quest erledigen; keine Ahnung aus welcher Mod.

Danach dann nach Ulcaster, wo wir White trafen, den Barbaren und mit ihm in den Dungeon gingen. Das war notwendig, weil White da eine Quest hat. Aber er hat auch einen Morgenstern+1, damit wir damit auch die ganzen schwierigen Gegner im Dungeon treffen konnten. Wobei es wohl nicht ganz so notwendig ist, weil wenn ich richtig gesehen habe, dann haben die beschworenen Geister des Schamanen auch den Vampirwolf getroffen und das ziemlich ordentlich. Werde ich wahrscheinlich auf dem Rückweg beim Tempel von Beregost nochmal genauer aufschlüsseln, was da wie klappt.

Über White kann ich noch nicht viel sagen und dass Eldoth ein ziemlich mieser Typ ist, ist ja nichts Neues.

Im Moment sind wir vier, dann wären wir mit Skie und evtl. Brage auch komplett. Schauen wir mal, wie sich das alles weiter entwickelt.
 

Maus

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So, das mit den Geist-Kriegern, die die Schamanin beschwört ist geklärt. Die Nahkämpfer greifen mit magischen Waffen an, haben aber keine so guten Angriffswurf. Teddy the Doomsayer haben sie nicht getroffen, das musste alles White machen. Die Bogenschützen haben keine magischen Pfeile oder so.

White macht sich ganz gut und spricht auch mal dem HC, das passt bisher. Natürlich ist aktuell noch niemand dabei, der eine negative Rüstungsklasse hat und somit können wir zwar gut Schaden verteilen, bekommen aber auch einiges ab. Für mich jetzt nicht neu, weil schon zum zweiten Mal so: Imoen als Bogenschützin kommt mit Eldoths Unterstützung so auf ein Level mit dem Bogenschützen-Kit der Waldläufer. Aber halt nur mit Unterstützung. Dadurch ist die Gruppe allerdings recht stark gegen "normale" Gegner, bei spezielleren sind dann die Geist-Krieger recht nutzlos, außer als Kanonenfutter. Von daher ist die Gruppe zwar stark unterwegs, aber nicht ganz so übermächtig. Allerdings ist klar, dass sie in der Konstellation ohne die zusätzlichen Kits nicht viel Schaden anrichten würde...

edit: noch ein Nachtrag: dass Eldoth sich beim Singen nicht bewegen kann, ist ein deutlicherer Nachteil, als ich es erwartet hatte. Nicht nur in Hinblick auf Mikromanagement, sondern auch taktisch. Er steht halt da und kann nicht weglaufen oder ausweichen, ohne dass die anderen die Kampfboni verlieren. Und die Reichweite seines Liedes ist eben beschränkt. Da ist der Skalde schon anders drauf. Sein Kit ist da schon sehr eindimensional. Auch der Verzicht auf einen Zauberslot pro Stufe ist zu Beginn ziemlich heftig, weil er erst ab Stufe 3 überhaupt mal einen bekommt. Und auch den nächsten Zaubergrad halt eine Stufe später. Ich würde da beim nächsten Mal mit einem Barden doch nochmal die Kits durchschauen, ob es da nicht bessere gibt. Dazu dann nur die halbe Sagenkunde... und es dauert ja immer eine Runde bis erstmal der Gesang wirkt, weil Dauersingen ist ja nicht, weil er sich dann nicht bewegen kann. Das Kit ist somit deutlich weniger stark als angenommen.
 
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Tja, der White. Da dachte man, dass es einen stinknormalen doofen Barbaren mitnimmt. Und dann wird das immer interessanter. Dann wird irgendwann auch klar, warum er INT 13 hat. Und man freut sich auf mehr davon. Und nützlich wird er auch noch mehr. Und das klingt alles etwas kryptisch, weil ich nicht zu viel verraten will.

Gut, wer den Foundling kennt, konnte schon erwarten, dass der Autor da ein bisschen mehr als nur einen normalen Barbaren gemacht hat. Aber sicher ist sowas ja nie...

Von daher wird der zumindest noch eine ganze Weile in der Gruppe bleiben. Als Block ist er zwar nicht so geeignet, aber so als Nahkämpfer schon...
 

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So, jetzt ist auch Skie gerettet. Aber wenn die Dame weiter so macht (tussi-haftes Benehmen), wird das schwierig für meine Nerven. So eine Diebin ist recht schnell ersetzt (da steht immerhin Aura bereit). Ich hoffe mal, das wird besser, weil ja viele gerne mit Skie spielen. Schauen wir mal. Technisch lief das gut. Einziges Manko: meine Gruppe ist Level 5 und sie kommt mit Level 1. Vom Inhalt her ist das ok, weil sie ja noch recht unerfahren im Abenteurer-Business ist. Vom Gameplay her wäre es bedenklich, wenn die Gruppe wesentlich weiter wäre...

Skie wird dann zur Magierkillerin in Diebesform (neues Kit). Das sieht dann wie folgt aus:

Magekiller
In regions where magic is feared and persecuted, the skills of those capable of hunting and eliminating magic-users are highly sought after. The Magekiller is a rogue who specializes in tracking, stealth and antimagic, becoming highly skilled at recognizing and countering magic of all kinds.
Advantages:
– +25% bonus to Detect Illusions.
– +2 bonus to Saving Throws vs. Spells. Gains an additional +1 per 10 levels.
– The Magekiller's backstabs have a chance to remove magical effects from their target as per a Dispel Magic spell.
– May cast Breach as an innate ability once per day. Gains an extra use at 10th and 15th level.
– 8th level: May cast Spell Immunity as an innate ability once per day.
– 12th level: May cast Globe of Invulnerability as an innate ability once per day.
– 16th level: May cast Spell Turning as an innate ability once per day.
– 20th level: May cast Pierce Shield as an innate ability once per day.
Disadvantages:
– -1 to backstab multiplier compared to an unkitted Thief:
Level 1-4: x1 (no multiplier)
Level 5-8: x2
Level 9-12: x3
Level 13+: x4
– May only distribute 15 skill points per level among thieving skills.
– May not dual-class to Mage.
– May not use the Set Snare ability.

Fallen benutze ich kaum und der HihA ist ja eher für magischen Debuff gedacht. Das passt also. Und bei reinklassigem Dieb kann ich auch mit den 15 Punkten leben. Und da die Gruppe eher wenig Magie-Power hat, passt das ganz gut.
 
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Maus

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Machen wir ein wenig Zukunftsplanung: Imoen wird auf Level 7 umgeschult, dann ist Skie hoffentlich so weit, dass sie die Diebesaufgaben übernehmen kann.

Dann hätten wir in der Gruppe:
1. Brage: als Block; müssen wir schauen, ob ich ihn mit der Zeit auf Schild umschule; und er könnte ein Kit bekommen, z.B. Vanguard
2. White: Damage-Dealer im NK
3. Eldoth: weiterhin Support
4. HC Schamanin: aber halt nicht sehr zauberlastig...
5. Skie als Magierkillerin: Diebin halt
6. Imoen: zur Magierin umgeschult
7. Grey

Wenn wir Eldoth als Support für Brage, White und Grey sehen, dann könnte das schon interessant werden. Imoen und Skie von hinten mit den Bögen, aber halt ohne all zu große Durchschlagskraft.

Vanguard
Note: This kit is not available for dwarves.
The vanguard is a frontline warrior trained to fight in the middle of enemy lines. Tough and durable, a vanguard is a reliable defender capable of holding the line and enduring blows that would fell a lesser man.
Advantages:
– May use Defensive Stance once per day. Gains one use at level 1, one use at level 4, and an additional use every 4 levels thereafter.
DEFENSIVE STANCE: For 1 turn, the Vanguard gains +50% resistance to all forms of physical damage, a +2 bonus to Saving Throws, and a 50% movement rate penalty.
– Gains 5% resistance to crushing, slashing, piercing, and missile damage every 5 levels to a maximum of 20% at level 20.
– Hit Die: d12
Disadvantages:
– May not exceed High Mastery (four slots) in single-handed melee weapons.
– May not exceed Specialization (two slots) in any other weapon.

Brage als Vanguard wäre als Block vorne sicherlich sinnvoll. Allerdings passt der Kit halt nicht gut zu einem Zweihänder. Mittels Tweak umschulen würde ich ihn nicht. Allerdings könnte man sicherlich motivieren, dass er nach den schlechten Erfahrungen mit dem Zweihänder seine Zukunft eher bei einer anderen Waffe sucht. Und da sind wir dann bei Schwert+Schild, weil kein anderer Langschwerter hat (da gibt es einfach zu viele gute dafür).
 

Jastey

Matron Modderholic
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Ich finde es interessant zu lesen. Danke, dass Du Dir die Zeit nimmst zu posten!
 
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