[Spielinhalt] Neuer Durchgang mit EET und einigen neuen Mods

Maus

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Mal ein kleines Zwischenfazit zu SotSC bei geschätzt der Hälfte des Inhalts: ist ganz nett, viele neue Quests, NPC etc. Vieles auch nicht gerade business-as-usual. Die Kämpfe sind nicht besonders schwierig, nur halt manchmal, wenn vielleicht das Timing nicht so stimmt (zu früh für die aktuelle Stufe). Gibt auch jede Menge neue Quests, Items zum Zusammenbauen uvm. Und da es auch mit SoA kompatibel ist, gibt es aus meiner Sicht keinen Grund, die Mod nicht zu installieren. Ist halt noch Beta-Status aktuell und benötigt noch ein wenig mehr Balancing und Finetuning. Aber da ist Lava ja dran und benötigt sicherlich auch ein wenig Feedback dazu.

White ist ein netter NPC, der ein paar Dialoge hat, aber bei weitem nicht an die richtig guten NPCs heranreicht. Allerdings mit Potential. Das, was bisher über seine Geschichte bekannt ist, lässt viel Raum, den NPC weiter zu entwickeln. Dürfte bei den ganzen Projekten von Lava aber sicherlich eine Frage der Ressourcen bzw. verfügbaren Zeit sein.

Meine Gruppe funktioniert so halbwegs. Der Barden-Kit von Eldoth ist nur halb so stark wie gedacht. Die Reduzierung der Zauber sowie die fehlende Bewegung beim Singen sind Nachteile, die sich für mich als weitaus stärker erweisen wie erwartet. Dazu noch die fehlende Sagenkunde... Dadurch ist der Kit wesentlich ausgeglichener als gedacht. Der Schamanen-Kit des HC ist ein wenig wie erwartet: wertet den Schamanen auf und lässt ihn ein wenig stärker kämpfen. Die Nachteile sind verkraftbar. Aber als Charakter ist der Schamane einfach zu schwach. Die herbeigetanzten Kreaturen kommen viel zu unzuverlässig, als dass man damit im Kampf was erreichen kann. Wenn man sich vor Ort auf den Kampf vorbereiten kann, ist das ganz nützlich. Aber wenn man z.B. in ein Gebiet wechselt und dort kämpfen muss, dann bringt das recht wenig bis gar nichts. Vielleicht wird es im weiteren Verlauf besser.
Skie ist mit ihrem Kit ganz ok. Na gut, eigentlich im Moment eine ziemliche Bremse, weil sie einfach zu wenig Diebespunkte hat und kaum vernünftig Schlösser öffnen kann. Aber gegen starke Magier, Drachen etc. wird sie noch recht nützlich werden. Bei Imoen warte ich darauf, dass sie fertig ist mit der Umschulung, aber das wird noch dauern. Brage ist mit Schild und seinem neuen Kit ganz ok als Block. Vor allem mit den neuen Items aus SotSC haut er ziemlich rein. Als reiner Kämpfer wäre er sicherlich stärker im Austeilen, aber halt nicht so gut im Blocken. Und White trägt auch seinen Teil bei. Wobei halt eine Shar-Teel mit zwei-Waffen-Kampf noch eine ganz andere Hausnummer ist.

Die ganzen Quest-Mod versauen natürlich die Balance in der Hauptquest. Da sind die Kämpfe jetzt schon recht trivial; auch mit einer nicht ganz effizienten Gruppe. Aber gut, so ist das halt. Wer möchte hat ja mehrere Möglichkeiten, die EPs durch getötete Gegner anzupassen, da gibt es ja mehrere Tweaks dazu. Ist aber halt auch dann das Problem, dass manchen Quest-Inhalte schon ordentliche Herausforderungen sind.

Romantic Encounters ist öfter mal Geschmackssache, aber in der Regel ist da ja alles optional. Ist eine nette Bereicherung des Ganzen.
 

Maus

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Ok, ich muss mich korrigieren. Jetzt bin ich auf ein echtes Problem gestoßen. Zumindest für diese Gruppe (weil Eldoth keine Rüstung tragen kann und damit auch keine Verkleidung).

edit: muss mich korrigieren. Die Fähigkeiten von Skie (aus ihrem Kit) machen es lösbar. Der Gegner ist aber mind. TOP 5 der Gegner in BG1..

edit2: und wir haben den Drachenkult beseitigt.
 
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Maus

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So, mal ein paar kleine Bemerkungen: das Kit von Imoen ist einfach stark. Sie hat ähnliche Ausrüstung wie White und Brage und obwohl als Dieb nur Level 7 ist, ist ihr Angriffswurf derselbe wie bei den beiden Kämpfern (und Brage hat schon ein +3 Schwert). Der Schaden ist mit 10+1W6 zwar leicht niedriger. Allein bei den Angriffen/Runde liegt sie leicht zurück. Als reiner Dieb wäre sie vom Angriffswurf her vorne.

Dann noch ein Kommentar: es gibt eine Quest in SotSC bei der kann man EP verlieren. Und zwar nicht gerade wenig. Man bekommt zwar etwas dafür, aber hm... weiß nicht, ob sich das lohnt. Interessant war es aber auf jeden Fall! Die Funktion geht aber nur beim HC.

Dann bin ich der Gruppe noch kurz untreu geworden und habe einen Warlock erstellt: 93er Wurf für einen Halb-Ork, das sieht schon schick aus. Man muss da gleich dann seine Invocation auswählen und kann die dann zusammen mit dem Eldritch Blast als Zauber auswählen. Muss ich mal noch schauen, ob das wirklich beliebig oft anwendbar ist. Aber hohes CH ist bei den Zaubern schon von Vorteil (allerdings meist nur Werte über 16) und da CH das Attribut ist, das man am einfachsten steigern kann... Mal schauen, ob der Warlock Schriftrollen lesen kann. Aber vielleicht mache ich dafür dann eine neue Installation. Die aktuelle hat halt schon einige störende Schwachstellen... vor allem die fehlenden Kit-Beschreibungen nerven, da muss man so viel außerhalb nachlesen.

Aktuell ist die Gruppe in Kapitel 5 unterwegs und hat im Seeturm den Glabrezu elegant weggehauen. Wobei der Pech hatte: Brage auf 2 HP runtergekloppt (gelähmt) und dann im Skript angefangen zu zaubern...

Und nochmal ein wenig Werbung: spielt White, dann kann ich Lava vllt überzeugen, die Mod weiter zu entwickeln! Die neue Version ist seit gestern veröffentlicht ;)

Ähm ja. Das mal so als Update.
 

Maus

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Mal noch ein Kritik an meinem Spielstil: ich wechsle zu selten die Ausrüstung. Bin gerade auf der Eisinsel und habe nicht den Helm gegen die Geisteszauber auf, sondern einen mit RK-Bonus. Letzteres braucht man da ja weniger, das andere ist schon nützlich. Bequemlichkeit in punkto Micro-Management. Vor allem weil ich eigentlich genau dafür das ganze Zeug immer mitschleppe. Und Confusion ist ziemlich lästig...

Und eine der eher schwierigen Stellen: die Skelettbogenschützen bei den Schlangen von Abbathor in der Mine. Eigentlich wischt man mit denen den Boden auf, aber die treffen halt auch locker Helden mit Rüstungklassen besser als -10. Und in der Masse sind die dann echt gefährlich. Ausreichend Feuerbälle helfen immer. Aber dafür, dass die Gegner eigentlich easy sind, ist das überraschend schwierig. Da kann man sehen, wie man mit einfachen Mitteln eine ganz ordentliche Herausforderung generieren kann. Und ja, hauptsächlich deshalb schwierig die Stelle, weil man direkt in den Gegner hineinspawnt; zumindest wenn man mehr als 6 Helden in der Gruppe hat.
 

Maus

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Bin mit knapp 250k EP (sind ja auch recht ungleich verteilt; so viel hatte ich da auch selten) in Durlags Turm gegangen und wie Messer durch Butter durch. Zwei Nahkämpfer vorne, dazu dann Schutz vor Feuer drauf und die haben zusammen mit der Bogen-Imoen den Todesritter in 2 Runden erledigt. Als nächstes ist der Dämon in Ulgoths Bart dran. Mit dem Schamanen habe ich da ausreichend Todesschutz, das sollte also auch glatt laufen. Ansonsten hatte mir für SotSC Quest mit den Ormyrr noch ein Item gefehlt, das ich wie blöd gesucht habe. Ich hatte es aber die ganze Zeit über bei Eldoth in der Tasche...

Die ganzen zusätzlichen EP machen das Spiel halt etwas anders. Ich könnte jetzt (Kap 5) wahrscheinlich auch schon ganz entspannt The Grey Clan spielen. Besser wird es eh nicht, weil die nächsten Stufenaufstiege noch ziemlich lange dauern. Tendenziell denke ich auch, dass durch die interessanteren Nahkampfwaffen und die vielen Gegner mit vielen HP sich der Fokus von Fernkampf mehr auf Nahkampf verschieben wird. Muss ich mal schauen, wie sich das zukünftig bei mir gestaltet.
 

Jastey

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Ich hatte es aber die ganze Zeit über bei Eldoth in der Tasche...
Der hatte doch schon so einen guten Hehler dafür gefunden!

Als bgqe noch recht neu war wurde ich immer wieder in Diskussionen verwickelt, dass die Quests mehr XP bringen sollten. (Zugegebenermaßen hatten da ein paar Quests gar keine XP-Belohnung. Aber auch meine x00 XP wurde als zu wenig angekreidet.) Heutzutage wär's wohl schön, wenn sich alle BG1 Questmods daran orientieren würden.
 

Maus

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Naja, für die Quests bei SotSC gibt es kaum EP und wenn dann macht es nichts aus oder passt gut in den Rahmen. SoA ist gibt da ein wenig mehr. Ich meine so 15k EP für die gesamten Quests... Es sind vor allem die Gegner, die die EP bringen. SotSC bringt ja ein paar stärkere Spawn-Gegner rein (die 650 EP Klasse) und wenn ich halt mal so 10 Basilisken erledige kommt auch was zusammen.

Ähnlich auch bei den Schlangen von Abbathor: da sind die Zwerge ganz schöne Brocken und jeder für sich bringt eher wenig EP verglichen damit, was manche Handtücher in original BG1 bringen. Aber in der Masse erledigt man in der Quest bestimmt mehr als 50 von denen. Und dann sind es eher die konzentrierten Heiltränke (bei den Schlangen und dann auch NToSC), die die Balance stören.

In der Summe ist es einfach sehr viel mehr Inhalt. Ich würde sagen, dass sich durch die Quest-Mods die Spielzeit mind. verdoppelt hat. Da ist es dann wenig verwunderlich, wenn sich die EPs verdoppelt haben (wobei gerade Durlags Turm auch sehr viel EP durch Gegner bringt). Die Mods an sich machen da nicht mehr als ursprüngliche Spiel.
 

Jastey

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OK, XP durch Gegner lässt sich nur begrenzt downgraden. Eventuell macht ein "weniger XP durch Monster" Tweak dann mehr Sinn als der Versuch, an den questmods zu drehen.
 

Maus

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Yup, der Tweak wird ja in verschiedenen Mods angeboten... aber ich liebe es halt auch, wenn man einen schweren Gegner umhaut und dann die Belohnung bekommt. Und gerade am Anfang benötigt man die EP. Hinten raus... nuja.
 

Maus

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Hm, mal eine interessante Beobachtung: seit wir in Kap 7 sind, ist Skie eine Plaudertasche. Jede Menge Gespräche mit Imoen und Eldoth. Vorher kam von ihr kaum mal was. Ok, ohne Mod wäre Skie erst sehr spät verfügbar. Aber das wäre doch kein Grund, in ihre Banter einen Kapiteltrigger (bzw. Voraussetzung) hinein zu schreiben? Ist schon ein wenig seltsam...
Und die ganze Skie+Eldoth Geschichte... ok, kann man mal spielen, aber das ist alles schon ziemlich bäh und unangenehm...

Ach ja, in Kerzenburg waren wir und gerade eben auch auf Werwolfinsel. Sind jede Menge neue Waffen im Spiel, wobei ich nicht weiß, ob die von TheCalling oder SotSC kommen. Aber es ist interessant, dass viele Items (ich denke aus SotSC) Eigenschaften haben, die bei bestimmten Klassen oder Gesinnungen wirksam sind (+1 GE für Kämpfer oder doppelte Sagenkunde für böse Charaktere). Das macht das recht spannend und sorgt dafür, dass die Beschreibung der Items bzw. ihre Herkunft besser zu den Personen passt, die sie dann verwenden. Mir gefällt das.

Und mal noch eine Nebenbemerkung: SotSC wurde aufgrund meiner Rückmeldungen bzw. Bug-Meldungen verbessert und die nächste Version bereit gestellt. Das funktioniert bei Lava ähnlich zügig wie hier bei Jastey (White übrigens auch). Und für diejenigen, die Lavas Forum noch nicht kennen (er hat ein eigenes für seine Mods): Weasel Mods - Released Baldur's Gate and Multiplatform Mods Austin kennt es auf jeden Fall ;)
 

Maus

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So, mit den meisten Dingen bin ich durch. Ich muss noch The Grey Clan spielen und die ein bisschen NTotSC. Von SotSC habe ich nicht alle Quests geschafft oder gefunden, aber das machts ja nichts...
 

Maus

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So, hier mal die Beschreibung von Eldoths Dancer-Kit (die hatte ich glaube ich noch nicht gepostet):

DANCER: The dancer is an entertainer, an acrobat and a surprisingly dangerous combatant when drawn to battle, emphasizing speed and agility to confuse and unnerve his opponents while inspiring allies to fight with increased confidence.

ADVANTAGES:
– May place 3 slots in Two-Weapon Style.
– +2 bonus to Armor Class at 1st level. Gains an additional +1 bonus to Armor Class every 10 levels.
– +1 bonus to Armor Class vs. missile weapons at 1st level. Gains an additional +1 bonus to Armor Class every 5 levels.
– +2 to movement rate.
– The Dancer's Bard Song, "Dance of the Floating Lily", immobilizes the dancer while inspiring allies, providing immunity to fear and morale failure and grants the following bonuses:
1st level: +2 to hit and damage, +1/2 attack per round, dancer gains +2 to Armor Class
6th level: +3 to hit and damage, +1/2 attack per round, dancer gains +4 to Armor Class
11th level: +4 to hit and damage, +1/2 attack per round, dancer gains +6 to Armor Class
16th level: +5 to hit and damage, +1 attack per round, dancer gains +8 to Armor Class
21st level: +6 to hit and damage, +1 attack per round, dancer gains +10 to Armor Class

– From 4th level onwards, may use the Adrenaline Rush ability once per day.

ADRENALINE RUSH: The dancer temporarily gains a huge boost in power for three rounds, gaining +1 to hit and damage for every four levels. Attacks per round are also doubled. However, their Armor Class is reduced by four points and they are unable to use their Bard Song, and after the duration ends, they become winded, suffering a huge penalty to fatigue and inability to use their Bard Song for one turn. From 18th level onwards, the dancer is no longer fatigued after the effect expires.

DISADVANTAGES:
– May not wear any armor.
– May memorize one less spell per level.
– Only has one-half normal Lore value.

Quelle für alle Barden-Kits wäre hier: https://forums.beamdog.com/discussion/62913/v1-3-bardic-wonders-a-kit-and-item-pack-for-bards

Wichtig beim Lesen und auch mein Fehler: der RK-Bonus ist nur für den Barden, nicht für die Gruppe. Dachte schon, dass das ein Fehler wäre. Und das ist dann ein Unterschied zum Skalden.

NToSC bin ich durch und so easy wie selten zuvor. Liegt nicht nur an den vielen EP (da kamen jetzt noch einige dazu von den Mönchen der schwarzen Hand, den Todesrittern und den Rittern des Grabes), sondern denke ich vor allem an den Kits und da speziell an White und Brage. Zusammen mit Grey haben die da einige weg gehauen. Vor allem Brage hat mit seiner Fähigkeit nur 50% des Schadens zu kassieren hat sich da enorm verbessert zu sonstigen Blocks (ist zwar zeitlich begrenzt und 3/Rast im Moment, aber das reicht völlig für die harten Kämpfe; gibts aber auch schon im Original beim Dwarven Defender meine ich). In den Kämpfen bekommt der Block einfach was ab, das ist nicht zu vermeiden. Und man spart sich sehr viele Heiltränke (na gut, einige), wenn man da einfach weniger Schaden kassiert. Dazu kam, dass neben den 3 erwähnten Kämpfern auch Imoen die harten Gegner getroffen hat. Und da war dann tatsächlich der Effekt von dem Dancer-Kit zu spüren. Einfach etwas mehr Schaden, mehr Treffer und noch ein paar Angriffe. Vor allem haben aber alle 3 Nahkämpfer eh schon viele Angriffe gehabt. Da hat sich das alles gut eingefügt. Bei den schwarzen Mönchen habe ich auch noch ein paar Helfer herbeigetanzt, aber die waren eh nur Kanonenfutter, nicht kampfentscheidend.

Was man diskutieren sollte, wäre da ein wenig die EP zu nerfen und die Drops bei den Mönchen einzuschränken. So viele +1 Streitkolben sind komplett überflüssig. Wäre auch eine Idee für die Schlangen: dort bei den Zwergen die magischen Waffen nicht zu dropen. Und die Identifizier-Rollen könnte man auch weglassen bei den Mönchen. Kann ja Jastey sich bei Bedarf äußern, ob ich das ändern soll (also das mit den Drops, die EP sind denke ich eine kompliziertere Diskussion).

Wenn ich da mal so an die Kits denke, dann wäre aus meiner sicht für BG1 eine sinnvolle Gruppe:

1. Block vorne ein Vanguard; als Kämpfer limitiert, aber halt mit der Resistenz-Fähigkeit ein schöner Block (könnte auch Moidre sein)
2. Ein beidhändiger Kämpfer; eben halt auch mal ein Barbar oder ein Waldläufer (White, Shar-Teel); aber kein Multi, weil der 3. Waffenpunkt ist schon wichtig und gerne auch der 5. ; vielleicht halt auch Jaheira, wenn Khalid dann Vanguard wird; vor allem gibt es SotSC auch schicke Keulen (aber nicht +3, sondern immer nur +2)
3. Ein Dieb mit dem Bogenschützen-Kit (Imoen bekommt es schon durch die Mod)
4. Ein ArkanerBogenschütze/Magier (Emily ist eine Option); damit sind zwei fähige Bogenschützen an Bord, die noch weitere wichtige Fähigkeiten abdecken
5. Ein Voll-Magier/Hexenmeister (gibt es als NPC wie Sand am Meer)
6. Irgendwas Klerikales oder was immer man für nützlich erachtet (Barde, Kleriker, etc.; nein, kein Schamane...)

So, jetzt muss ich noch The grey clan fertig machen. Von SotSC hab ich irgendwie die Quest mit den Shards verpasst und noch die in oder andere Quest. Die Bewertung aber bleibt: ein must-have für jede Mod-Installaton. Und der SoD-Teil kommt ja erst noch. Bin mal gespannt was da alles kommt.
Was bei SotSC schön ist, dass viele Quests sehr gut zum Original-Content passen und dass die langweiligen und phantasielosen random encounters aufgepeppt wurden. Die "neuen" Monster und Gegner sind auch dosiert eingesetzt, so dass das Spiel an sich stimmig bleibt. Und abgesehen von ein paar harten Gegnern ist es nicht so, das man Probleme bekommt. Und die harten Gegner kann man auch vermeiden oder einfach stehen lassen. Viele Quests sind echt optional und stören nicht den sonstigen Spielfluss. Kein Vergleich zu Dark Coast und ähnlichen, wo man gerade zu Beginn manche original-Areas meiden sollte und ähnliches.
 

Maus

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So, BG1 wäre damit vorbei. Auf geht es nach SoD. Attributsbücher habe ich nur die für CH beim Schamanen eingesetzt. Da hab ich also noch "Power" übrig. EP sind so zwischen 400k und 430k. Das ist schon deutlich mehr als sonst (da bin ich meist so bei 370k). Spielt aber kaum eine Rolle, weil die Stufenaufstiege in dem Bereich dünn sind wenn man mal über die 250k drüber ist. Bei der nächsten Installation werde ich wohl die EP für getötete Kreaturen auf 75% setzen. 90% der EP kommen über Kills, das ist also die richtige Stellschraube.

So, jetzt stellt sich die Frage, wie das alles weitergeht: Was wird mit Skie und Eldoth passieren? Bleiben die in der Gruppe? Imoen müsste bleiben und White war meiner Erinnerung nach auch für SoD gebaucht. Brage ist so ein Wackelkandidat... Ich meine, der kommt erst in BG2 wieder. Da müsste ich mir echt noch einen Block anlachen, weil ohne sehen wir sowas von alt aus. Das wird dann noch ein großes Jonglieren mit Items. Sind wir mal gespannt. Wobei ich meine, dass Brage möglicherweise schon vor Korlasz geht?

Gut, zur Not merke ich es und lade neu... Die Frage ist halt nur: wen nehmen wir da in SoD dann mit. Da wartet glaube ich nicht wirklich was Sinnvolles am Anfang, das man als Block verwenden könnte... Drake möglicherweise? Minsc ja eher nicht. Wenn Eldoth und Skie gehen... dann werde ich einige Tränke für Imoen benötigen. Und dann könnte ich auch aus dem Vollen schöpfen (und müsste nicht mehr auf den Ruf achten). Wir sind mal gespannt, was da so geht...
 

Jastey

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Was wird mit Skie und Eldoth passieren? Bleiben die in der Gruppe? Imoen müsste bleiben und White war meiner Erinnerung nach auch für SoD gebaucht. Brage ist so ein Wackelkandidat... Ich meine, der kommt erst in BG2 wieder. Da müsste ich mir echt noch einen Block anlachen, weil ohne sehen wir sowas von alt aus.
Brage hat Basis-SoD-Inhalt. Eldoth und Skie müssten verschwinden. Imoen bleibt nur mit I4E. White kA.
 

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Ok, der Block wäre echt schwierig geworden, weil Khalid ja erst spät zur Gruppe stößt. Eldoth und Skie werde ich verschmerzen können, aber da sind ja auch noch Änderungen gemacht worden für BG2 bei Skie, (Cost of one girls soul) da müssen wir mal schauen. Darf ich mir überlegen, wen ich mir da nett in die Gruppe hole. Den Dieb-Kleriker bestimmt und als zweites... uh wird schwierig ;)
 

Maus

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So, wir sind fertig mit BG1, mussten noch ein wenig rumlaufen um 5 Tage abzuwarten, die Taerom noch zum Schmieden benötigte... Das interessante jetzt in SoD ist, dass die Beschreibungen für die Kits wieder im Charakterbildschirm verfügbar sind. Surprise, surprise.
 

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So, Korlasz ist auch erledigt. Aber wir wurden in unserem Zimmer überfallen. Der White war ja als mein Bodyguard auch mit da (hat auf dem Boden geschlafen, wie sich das gehört) und hat Schlimmeres verhindert. Aber Imoen sieht nicht gut aus... Jetzt sind wir zu dritt: der White, mein Hund und ich. Und neues Übel erhebt sich um von der Welt getilgt zu werden. Packen wir es an!

Nur mit wem? Brage finden wir bestimmt wieder. Aber für Eldoth und Skie ist mir bisher nur Glint eingefallen. Corwin als Bogenschützin benötigen wir nicht (haben ja Imoen und die Schamanin); Drake wäre ok, aber wir haben ja schon Glint. Edwin? Nicht schon wieder einen Bösen (und damit byebye Viconia, Dorn, der andere Drow etc.). Und M'Khin benötigen wir bestimmt nicht, wenn der HC Schamane ist. Safana ist bei Glint auch überflüssig und Dynheir und Minsc gibt es nur im Doppelpack (ok, kann man nochmal überlegen). Voghiln, Khale und Jaheira trifft man erst spät. Das gleiche gilt für Neera (könnte man aber überlegen). Der Mönch ist murks und das war es schon fast. Den Gnoll könnten wir nehmen, aber noch ein Kämpfer? Echt? und VrrSza. Aber der ist auch böse, sonst wäre er vielleicht eine Option. Na gut, schauen wir mal, wie das jetzt läuft. Minsc und Dynaheir wäre wenigstens ein wenig Kanon. Streitkolben für Minsc hätten wir oder ein großes Schwert und Hexe ist immer gut.

edit: ok, ein paar habe ich übersehen... Garrick, aber nochmal ein Barde? und Brandock, aber den wollte ich ja ein ander Mal mitnehmen. Und Skitia ihre sind wohl auch alle da. Da könnte Emily vllt interessant sein. Muss ich mal überlegen. Aber Emily findet man auch erst später. Und Aura... weiß nicht, war auch für Durchgang 2 eingeplant. Vllt tatsächlich mal mit Minsc und seiner Hexe starten.
 
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Jastey

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Der White war ja als mein Bodyguard auch mit da (hat auf dem Boden geschlafen, wie sich das gehört)
Klingt, als hätte Lava da nichts SoD-Spezifisches gemacht, denn das passiert mit Multiplayer-NPCs (oder halt Grey, bei dem ist das Absicht). Hat die Mod denn SoD-Inhalte oder ist das volle Absicht, dass White den HC gar nicht verlässt (auch nicht temporär?).

Brandock sollte nicht da sein, wenn Du ihm in BG1 mit seinen Sachen nicht geholfen hast.
 

Maus

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Stimmt, allerdings hat Corwin das im Dialog behauptet (also dass Brandock da ist). Die Skitia NPCs ruinieren ein wenig den Ablauf des Dialogs. Und Aura auch. White sollte SoD-Inhalte haben, aber recht wenig. Er ist auf jeden Fall dafür designed, in SoD dabei zu sein.
 

Jastey

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allerdings hat Corwin das im Dialog behauptet (also dass Brandock da ist)
Ah - guter Punkt!
Was meinst Du mit ruinieren den Ablauf des Dialogs? Werden nicht alle NPCs danach aufgezählt, d.h. Kompatibilitätsprobleme?
 
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