Ist Crom Faeyr wichtig für ToB?

Arkain

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Die Eingangsfrage war unschuldig, aber mit der Überlegung ein paar Sachen per Editor nachtrüglich umzuändern und Derudils Erklärung zu Jaheiras Zukunft und der Aktionsnutzung je Runde wars dann endgültig passiert :D

Von den druidischen HLAs lohnen sich eigentlich fast alle Zauber. Die Aura ist im Nahkampf mitunter hilfreich und wenns nur die AC und Resis sind, weil eh fast alles zu dem Zeitpunkt weitestgehend gegen Feuer immun ist. Für Schaden hat man dann ja noch Globe of Blades, schon deshalb eine Überlegung wert, weil Druiden Blade Barrier nicht zur Verfügung steht (dank Save gegen den Effekt aber nicht Pflicht). Storm of Vengeance ist immer nett, Implosion super zum stunnen und schädigen, Energy Blades ist für Kriegerkombis durchwachsen, aber dank hoher Angriffszahl trotzdem eine Überlegung wert und Elementarprinzen sind ganz klar unter den Topbeschwörungen. Wesentlich besser als die Deva jedenfalls. Planetare sind die einzigen Beschwörungen, die ihnen offensiv Konkurrenz machen können, unter anderem, weil sie neben ihrer reinen Kampfkraft sehr viele Zauber zu bieten haben. Dafür kann man aber immer nur einen beschwören.
 

Ardenil

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Arrgh, Shadowkeeper ist ja ein Teufelszeug! Habe erstmal nur behutsam Jaheiras 2 Punkte von Spears und S&W-Style zu Scim und Dual Wield verschoben. Bei Mazzy weiß ich es immer noch nicht, dort habe ich (nach meiner eigenen Beschränkung) 3 Punkte zu verteilen.
Was ich auf jeden Fall vermeiden möchte, ist ein regelmäßiger Gebrauch von Shadowkeeper. Das würde mir dann den ganzen Spielspaß verderben...
 

Hughjass

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Ach solange Du nicht anfängst, Punkte hinzuzufügen, die Deine Figur nicht haben sollte, isses doch ok.
Sollte weniger spielspaß raubend sein, als sich die ganze Zeit über verskillte Gruppenmitglieder zu ärgern
 

Ardenil

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Stimmt, da hast du Recht. Jedenfalls kann ich jetzt immer noch nicht Bodhi plätten, mir ist nämlich eingefallen, dass ich die Harpers Quest von Jaheira noch nicht ganz abgeschlossen habe. Es fehlt das letzte Stück, die Wiederaufnahme und Übergabe des Pins. Habe meine Truppe jetzt mal ins Freie geführt und werde mal eine Stunde auf Pause warten...
Das Ganze ist doch unabhängig von der Romanze, oder? Da hab ich mich nämlich für Aerie entschieden...
 

Hughjass

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Ja, ist unabhängig von der Romanze.
Du hast Dich also für ne 15jährige Elfe entschieden, mhmm:(
Ok, die Harfner-Kratzbürste ist schwer zu ertragen, und die bevorzugenswerte Dunkelelfe haste ignoriert, da bleibt wohl nix anderes, als sich strafrechtlich angreifbar zu machen:D
 

Ardenil

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Puh, 15? Das wusste ich nicht.... War halt mein Beschützerinstinkt, der durchgeschlagen ist. :D
 

Arkain

Taffer
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15? Versteh ich nicht.

Jedenfalls, wegen der Quest: gute Frage :D ich glaube, die Quest ist unabhängig von der Romanze zu lösen, aber eben auch irgendwie mit dieser verknüpft. Der Konsens, nach kurzer Googlelei scheint zu sein, dass du wesentlich länger warten musst, wenn du die Romanze versaut hast. Oder sie gar nicht erst startete. Whatever. Unter anderem, dass es fünf Tage (reale Zeit) dauert, nachdem die Sache mit Dermin vorbei ist. Wenn du das Gefühl hast, dass du am richtigen Ort (irgendwo im Freien halt...) bist und lange genug gewartet hast, würde ich vielleicht mal die Variablen checken. Oder den guten Terminsel einfach per Konsole ranholen, da das alles eh etwas buggy ist und mir das Warten irgendwann zu doof wäre.
 

Hughjass

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Hatte das irgendwo mal gelesen, aber ich weiß nicht mehr wo:hae:

Die Übergabe der Nadel hat nix mit der Romanze zu tun, sondern rein mit der Harfner-Quest, und dem Ruf, der mindestens 16 betragen muß, wenn man Dermin abgefrühstückt hat.
Ich hatte auch nie ein Problem mit dem zeitlichen Ablauf, allerdings ist es auch immer eine der Questen, die ich schon früh beginne.
 
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Arkain

Taffer
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Aerie ist selbst umgerechnet um die 20, glaube ich. Natürlich hat das wenig mit ihrem Verhalten zu tun, wie Jaheira anmerkt, wenn Aerie ihren Status als Ältere anführt :D. Ist aber eigentlich irrelevant, da 15 in vom Mittelalter inspirierten Settings trotzdem heiratsfähiges Alter sein dürfte ;). Wäre eigentlich interessant da mal genauer reinzuschauen, ob die Schreiberlinge damals das Vorbild umgesetzt, oder lieber moderne Werte transportiert haben, wie bei den, wenigstens klassentechnisch :o, gleichberechtigten Frauen.

Also doch unabhängig, ahnte wusste ichs doch.
 

Tido

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Ich stelle mich in jedem Fall hinter Hughjass mit seiner Aussage,dass Viconia vorzugswürdig ist.

Bezüglich der Nadel-Übergabe, ist der Teil wie von Arkain angedeutet nicht verbuggt und es dauert gefühlt tausend Jahre, bis Elminster auftaucht? Dass man Ruf 16 braucht, wusste ich auch nicht. Nur, dass der bei mir noch nie aufgetaucht ist, solang ich nicht per CluaConsole realtime advanced habe. Und zwar mehr als nur ein bisschen. :D
 

Erian

Anla'Shok
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Um doch noch mal zur Crom-Frage zurückzukommen: Aus "Powergaming"-Sicht auf jeden Fall einpacken und irgendwem in die Hand drücken. Das Ding gibt +7 Hit und +14 Dmg, was +3/+4 mehr sind als mit dem stärksten Stärke-Gürtel - den man dann auch jemand anderem geben kann. Diese +3/+4 Differenz sind stärker als der Unterschied zwischen einem Waffenpunkt (+0/+0) und 5 Punkten (ohne Grandmaster-"Fix" +2/+3) - sieht man davon ab, dass der zweite Punkt noch einen halben Angriff bringt, was aber bei der Offhand-Waffe egal ist.

Bei deinem Setup würd ich entweder Sarevok auf DW umbauen - 2h-Waffen sind mMn nur mit Wirbelwinden wirklich interessant - oder halt Mazzy Crom verpassen. Ich weiß nicht, welche Waffenfähigkeiten sie beim Start hat (also auf welche du kommst, wenn du mit dem Shadow Keeper Anpassungen machst), aber ich würd erstmal folgende anpeilen:
Kurzschwerter: ++
Hämmer: +
Dual Wield: ++

Danach Hämmer auf ++ bringen und DW auf +++. Dann Kurzschwerter auf Max. Wobei Punkte 3-5 ohne den GM-"Fix" einfach mal sehr wenig bringen (+1/+1 für 3 Waffenpunkte). Und prinzipiell kannst die Kurzschwerter auch durch einen beliebige andere 1h-Waffengattung ersetzen - und dann je nach Situation die Waffe wählen.

Dann gibst ihr noch die lustigen Handschuhe mit +1/2 Angriff, ne verb. Hast und bist schon mal bei 8 Angriffen pro Runde mit Str 25. Pewpew. ^^ (Und wenn du den GM-"Fix" draufpackst und GM auch in der Mainhand-Waffengattung erreichst, müsstest bei 10 Angriffen pro Runde sein - wer bitte braucht Wirbelwinde?)

Disclaimer: Alle Angaben ohne Gewähr. ;) BG2 ist bei mir echt lang her und Mazzy hatte ich kaum dabei. ^^

Edit: Anzahl der Angriffe korrigiert - hatte vergessen, dass Kämpfer zwei halbe Angriffe pro Runde dazubekommen. ^^
 
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Ardenil

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Danke Erian, mittlerweile tendiere ich auch eher dazu, das Ding (für Mazzys Offhand) zu bauen. Sie startet mit Short Swords +++, aber ich könnte trotzdem mit Shadowkeeper ++ DW und + Hammer machen, wie du es vorgeschlagen hast.

Zu Jaheira: Nachdem ich gestern ewig gewartet habe und Elminster einfach nicht auftauchen wollte, hab ich Shadowkeeper eingesetzt. :p Dort gibt es die Variable TerminselAppear, die einen sechsstelligen Wert hatte. Die hab ich einfach auf 1 gesetzt, und siehe da, er kam dann sofort. Jetzt hat meine Jaheira also endlich ihren Harper Pin. Exps gabs aber keine, dafür muss die Romanze laufen. Dann kriegt die Party angeblich 100000 Punkte.

Hier stehen alle relevanten Variablen (ganz unten):
http://www.sorcerers.net/Games/BG2/Jaheira.php
 

Tido

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Wenn du eh schon mit Shadowkeeper einiges änderst, dann drück entweder Mazzy oder Sarevok den Flegel der Zeitalter in die Hand. Das ist die meiner Meinung nach stärkste Waffe im unmodifizierten Spiel, wenn er zu +5 ausgebaut ist. 33% Verlangsamen OHNE Rettungswurf dagegen und dann 1w6+5+10 Schaden oder so ähnlich. Und der Elementarschaden geht sauber durch jede Steinhaut durch. Arkain und ich fahren da ziemlich eine Linie. Flegel Haupthand, Crom Faer Offhand, besser gehts kaum.
 

Arkain

Taffer
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Wie erwähnt, gibts keinen Malus (d.h. auf THAC0 und Angriffszahl - für die Offhand nicht zu relevant, zumal der THAC0 Malus bei Kriegerklassen eh nur -1 ist), wenn man einen Punkt in der Waffengattung hat. Du solltest bedenken, dass die Offhand einen, mit Improved Haste zwei, Schläge hat. Du kannst also bedenkenlos den FoA in die Mainhand packen, den Waffenskill hochpacken und trotzdem Crom Faeyr in der Offhand nutzen. Der Unterschied ist, dass du mit zwei Punkten in Hämmern, wenn die Offhand trifft und IH vorliegt, jeweils +2 Schaden vorliegen. Nutzt du Crom Faeyr in der Main Hand ist der Hammerskill weit wichtiger. Die generelle Empfehlung für zwei Punkte und mehr gab ich nur, weil es eben nen Bonus auf Schaden und THAC0 bringt

Zur Frage, was die Waffenpunkte nun bringen:
Es ist wahr, dass ohne TGM der wichtigste Bonus, nämlich der Zusatzangriff, bei GM wegfällt, allerding ist der Schadensbonus von insgesamt weiteren +2 nicht zu unterschätzen, da man mit IH und Zweiwaffenkampf (ohne mit Zusatzangriff ala Belm und ohne die erwähnten Handschuhe) auf 7 Angriffe kommt, davon 5 mit der Mainhand. Wenn man zwei Punkte in der Waffe der Mainhand hat und immer trifft sind das +10 Schaden, mit fünf Punkten +20. Benutzt man die gleiche Waffengattung in der Offhand (oder hat einfach ebenfalls fünf Punkte dort) sinds weitere +8 statt +4. Mit jedem Zusatzangriff steigen die Zahlen entsprechend. Das gilt für jede Runde in jedem Kampf.
Wenn man nun extrem mit den Punkten haushalten muss, wie in diesem Fall, würde ich überlegen, wie hoch man jeweils kommt. Wenn du am Ende Flails gemaxt und War Hammer auf vier haben kannst, dafür aber den Stil nur auf zwei, mach es so, denn bei vier Punkten gibts +1 Schaden. Wenn das nicht möglich ist, nimm den Stil, da einerseits der dritte Waffenpunkt nur +1 THAC0 bringt und der Stil +2 THAC0 auf die Offhand, was sich natürlich mehr rechnet.

Kurz: Drauflosspielen ist out, Mathe ist in :D
 

Erian

Anla'Shok
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@Arkain
Hmnaja, 10 bzw. 14 Punkte Schaden mehr pro Runde sind ja ganz süß, aber ... wenn du mit 7 Angriffen und 25 Str auf die Gegner einprügelst (was allein schon läppsche 98 Punkte Schaden nur durch die Stärke sind!), dann machen die den Kohl auch net mehr sonderlich fett. ;)
Klar, kann man schon mitnehmen, wenn man die Punkte hat - aber je nach Gegner ne passende Waffe nutzen zu können hat definitiv auch Vorteile. Der Flegel der Zeitalter ist als 1h-Waffe schon sehr vielseitig (zumal es keine +6 1h gibt, wenn ich es recht im Kopf habe?), nur Mazzy entsprechend zu spezialisieren, dauert halt auch recht lang. Kämpfer kriegen alle 3 Level einen Waffenpunkt, oder?
 

Arkain

Taffer
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Stärke, Handschuhbonus etc. kommen doch dazu. Das ist der reine Bonus dadurch und macht den Kohl imho sehr wohl fett, denn man muss bedenken, dass nur einer Crom Faeyr nutzen kann. Sicherheit auf Schaden auch ohne Crom Faeyr ist daher immer beruhigend.

Kämpfer kriegen alle drei Level einen Punkt, ja. Ich weiß aber nicht, was an der Spezialisierung, die ja ein stetiger Prozess ist, schwierig sein soll. Dein Vorschlag war Hämmer zu skillen. Crom Faeyr in der Mainhand ist aber auf lange Sicht schlechter als FoA in der Mainhand mit 22 Stärke durch Gürtel, also sollte man Crom Faeyr als Offhandwaffe nutzen. Der Malus durch nicht vorhandene Waffenpunkte ist bei zwei Schlägen zu vernachlässigen, wenn man mit dem Flegel so viel mehr Schaden macht.
Ist natürlich dahingehend irrelevant, dass dein Vorschlag davon ausgeht, dass Crom Faeyr sowieso eine Offhandwaffe ist und man stattdessen Kurzschwerter in die Mainhand nimmt. Ist möglich, aber es ist schade, die stärkste Einhandwaffe des Spiels einfach liegen zu lassen. Da SK im Spiel ist, würde ich eher auf die Kurzschwertspezialisierung pfeifen und den Flegel nehmen.

+6 Einhänder gibts iirc tatsächlich nicht. Ist mir noch nie aufgefallen ^^
 
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Erian

Anla'Shok
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Ich bin verwirrt. :D
Also generell würde ich Crom IMMER in die Offhand nehmen, weil der größte Bonus die 25 Str sind, und dafür ists egal in welcher Hand er its. Maximal übergangsweise in die Main und z.B. Belm oder Kundane in die Off.

Flegel in die Main: Bin ich absolut dabei. Aber Mazzy hat, wenn man sie findet, nur Punkte in Kurzschwert und Bogen, oder? Angenommen, wir wollen mind. 2 Punkte in DW haben, 2 Punkte in Hämmern und 2 Punkte in Flegeln. Das wären dann doch schon mal 6 Punkte = 18 Level. Jetzt noch 3 wetere Punkte für die eine GM und vielleicht NOCH mal 3 weitere Punkte für die andere GM investieren? Nääh. Da überleg ich doch eher, z.B. mal zwei Punkte in Katanas zu stecken, um ihr bei Bedarf Hindo's Doom in die Hand drücken zu können. Oder zwei in Streitkolben für den lustigen "Untote-on-hit"-Knüppel. Oder Langschwerter, da gibts auch paar sehr nette.

Was den fetten Kohl angeht:
Vorweg: Laut Manual bringt Specialised +2, GM +3 Schaden. Stimmt da das Manual nicht? Sonst reden wir bei der Mainhand über über +5 bzw. +6 (mit Handschuhen) Schaden pro Runde.
Hmm, wie viel Schaden wird Mazzy in einer Runde mit imp. Haste ca. raushauen? Korrigier mich, wenn ich irgendwo Unsinn rechne oder was vergesse. Ausgang sind Crom + Flegel der Zeitalter, Handschuhe mit +2 Schaden (und +1/2 Angriff)
8 Angriffe pro Runde, 6 mitm Flegel, 2 mit Crom. Ich geh davon aus, dass alles trifft, weil das für reine Kämpfer mit Str 25 ziemlich schnell kein Problem ist. *g*
Flegel+5: 1W6 +6 +10 (Elementar) +2 (Spezi) +14 (Str) +2 (Handschuhe) = 37,5 Schaden pro Angriff = 225 Schaden pro Runde.
Crom: 2W4 +3 +2 (Spezi) +14 (Str) +2 (Handschuhe) = 26 Schaden pro Angriff = 52 Schaden pro Runde

==> 277 Schaden pro Runde mit je 2 Punkten in Flegeln und Hämmern. Flegel-GM steigert das auf 283 Schaden (+2%), Hammer-GM noch mal um 2 Punkte auf 285 (zusammen +3%). Sorry, I'm not impressed. :p

Btw: Was genau für "Paladin"-Zauber bringt Mazzy eigentlich mit?

Edit:
+6 Einhänder gibts iirc tatsächlich nicht. Ist mir noch nie aufgefallen ^^
Naja, ist immer nett, wenn Kämpfer auch ne +6 Waffe zur Verfügung haben, um bei Bedarf durch ne absolute Immunität einfach durchprügeln zu können. ;) Aber zugegeben, im Zweifel würd ich das auch ohne Waffenpunkte machen und einfach nen Wirbelwind anschmeißen. ^^
 

Arkain

Taffer
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Mission accomplished :D

Na ja, ist halt die Frage, was man will: viele Waffen ganz gut oder ein paar sehr gut beherrschen? Da man übers ganze Spiel gesehen wohl sowieso immer nur wenige Waffen(gattungen) pro Charakter nutzt, bin ich eher dafür, sich stärker zu spezialisieren, zumal das ja der Vorteil der Klasse ist. Sonst kann man auch nen Paladin oder so spielen.
Was ich meinte ist: du hast Punkte auf Hämmer vorgeschlagen. Warum, wenns nur die Offhandwaffe ist? Klar, wenn die Punkte über sind, warum nicht, aber die Mainhandwaffe ist weit wichtiger. Wenn ich auf Kurzschwerter gehe, okay, ein Punkt, feddich, aber wenn ich den Flegel nicht vergammeln lassen möchte, dann gehe ich natürlich auf Flegel und würde darauf die Punkte setzen und auf Hammer irgendwann, wenn ich fertig bin. Und fertig bin ich, wenn ich Flegel maximiert habe, da ich damit mehr Schläge mache, ergo der Bonus öfter zählt als bei der Offhand.

Handbuch stimmt mal wieder nicht, der Bonus ist +4, +3 bei vier Punkten. Das meiste, was man in Tabellen ausdrücken kann (auch die (un)generften Spezialisierungswerte) kann man hier einsehen.
Was ich an deiner Sichtweise problematisch finde ist, dass du es auf diesen Fall reduzierst, was ich überhaupt nicht im Sinn hatte: die Spezialisierung ist allgemein einfach gut und wenn ich nun nicht gerade mit FoA/CF rumrenne, umso besser, weil es mir hilft meinen Dmgoutput zu erhöhen und da sind 28 bzw. 14 Punkte (GM*7, bzw. Spezi*7) schon knorke.
Der Durchschnittsschaden, den Mazzy mit den Handschuhen, FoA+5, CF und IH mit Spezialisierung in beiden Waffen raushauen kann liegt bei 277. Mit GM in Flegeln und keiner Ausbildung in Hämmern bei 283, mit GM in Flegeln und Spezialisierung in Hämmern 287 mit GM in beidem bei 293. Jetzt ist der Bonus durch GM nicht gerade der dickste Teil davon, nicht mal 10%, wenn wir ihn getrennt vom Spezialisierungsbonus betrachten, aber das machts ja nicht weniger schön zu haben und ganz und gar nicht irrelevant, wenn wir möglichst viel Schaden raushauen wollen. Genau das ist ja auch das Ziel dieser Waffenkombination, denn sonst könnte man auch auf Axe of Unyielding +/- Belm gehen und hoffen, dass die 10% Chance auf Enthauptung möglichst oft triggert, was jeglichen Schaden irrelevant macht.

Mazzy hat vier Fähigkeiten:
Haste, self only: Hast halt, aber leider nur normale
Lay on Hands, self only: heilt Level*2, max 40, ergo maximal bis zu 80 Punkte Selbstheilung, was immerhin zwei der stärksten Heiltränke entspricht
Strength, self only: fängt als Strength of One (18/75 Stärke) and und wird später zu etwas abgeschwächter (d.h. nur ein +4 Bonus auf THAC0) Champion's Strength, stackt mit sich selbst, deaktiviert Gebrauch anderer Spezialfähigkeiten nicht (habs nur in nem ToB Savegame getestet, wird aber wohl in SoA auch so sein)
Invoke Courage, Radius um sie rum: schützt vor Panik

Besonders der Stärkebuff ist später der Grund, warum Mazzy besser trifft als alle anderen, da sie ihren natürlichen Trefferchancen auf -4 bzw. -8 senken kann. Dummerweise müssen Stärkeitems vorher ab- und dann wieder angelegt werden, sonst steht man da mit 18/00 statt 2X :rolleyes:
Dazu kommen noch +4 auf gut die Hälfte aller Rettungswürfe dank 16 Konstituion als Halbling und schon fragt man sich, wieso Mazzy eigentlich so einen schlechten Ruf hat.
 

Erian

Anla'Shok
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Naja, ich sags mal so: GM bei der Main bringt dann für 3 Punkte in dem oben beschriebenen Szenario +12 Schaden pro Runde - ca. 4% mehr. Der zweite Punkt auf der Offhand bringt +4 Schaden (was pro Punkt schon mal quasi gleich gut ist), aber bringt auch die Möglichkeit, die entsprechende Waffengattung als Main zu führen. Wenn man das auf keinen Fall will: Ok, pfeif drauf. ^^
(Und danke für den Link, spart mir blödes googlen. Oo)

Dein Beispiel mit der Axt ist übrigens genau mein Punkt. :p Die Axt ist gegen sehr viele Gegner kaum durch Schaden zu toppen, einfach weil sie sie direkt enthauptet. Aber eine Reihe von Gegnern ist immun gegen das Enthaupten. Also brauch ich hier eine andere Waffe, und wahrscheinlich eben andere Waffengattung.
Letztendlich ists Geschmackssache. Ich persönlich seh halt die unglaublich vielen Waffen in dem Spiel, die je nach Situation extrem stark sein können. Und so ne Waffe ist halt schnell mal gewechselt. Auf der anderen Seite bin ich der Ansicht, dass wenn man mal mit Crom DW samt imp. Haste rumläuft, der Schaden sowieso das kleinste Problem ist. Denn mal im Ernst: Ob der böse dicke Bossgegner jetzt nach 3 Runden [ohne Schutzzauber] umkippt oder nach 2,8 Runden ... ;)

Was Mazzys Fähigkeiten angeht: Ok, nix dabei, was auf höherer Stufe noch für ihren Schadensoutput relevant wäre. :D

Was Mazzys Ruf angeht: Generell hab ich früher immer wieder gelesen, wie toll sie doch sein soll - also so schlecht kann ihr Ruf nicht sein. ;) Ich selbst hatte sie halt selten dabei, weil ich reine Klassen (von den Multiclass-fähigen) nicht wirklich mag. Mit ToB werden Multiclasses einfach so ultra stark, da kommen die reinen nicht mit (außer vielleicht (!) Magier). Und da ich oft mit weniger als 6 Leuten unterwegs war, wurde der Effekt noch verstärkt. Der einzige Vorteil, den ich bei reinen Kämpfern sehe, ist der Bonusangriff durch die Großmeisterschaft, wenn man denn mit dem entsprechenden "Fix" spielt. Und auch das wiegt kaum die Möglichkeiten eines Kämpfer/Magiers auf, der neben massivem Schadensoutput auch noch locker massiv Schutzzauber hochziehen. Oder mein persönlicher Favorit: Kämpfer(/Magier)/Dieb mit DW, imp. Haste und Assassination. 7-8 HAs in einer Runde? DAS ist mal Schaden! :fies::D
 

Arkain

Taffer
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Klar kann man dann die Waffe in die Mainhand nehmen, aber will man das auch immer? :D Da es im Beispiel des Threads um Flegel und Hämmer ging, würde ich hier sagen, dass man das eher nicht will, denn Crom Faeyr ist eine grandios schlechte Mainhandwaffe. Wenn man nicht gerade gewisse Gegnerarten onehitten will (wofür man dann auch keine Spezialisierung usw. braucht ;)), glänzt nur der Stärkebonus, da der Durchschnittsschaden des Hammers selbst gerade mal bei 8 liegt, also so viel wie ein Bastardschwert +3 zu bieten hat.
Würdest du denn sagen, dass die GM in anderen Fällen, in denen sie mehr Prozent des Schadens ausmacht besser wird? Dann ist das Problem nämlich eher, der gigantische Schaden des FoA in Kombination mit CFs Stärke, als eine zu schwache GM. Natürlich ist das schon immer ein Problem gewesen :D

Bei anderen Waffen würde ich sagen ja, vielleicht ists in manchen Situationen eine gute Idee zu wechseln, aber auch da muss man nicht zwingend Waffenskill haben, um kurz die Waffe zu nutzen. Will sagen: ich brauche nun wirklich keinen Streitkolbenspezialisten, um Untoten eins auf den Deckel zu geben, bis der Rettungswurf danebengeht. Wenns dagegen oft bis immer eine gute Wahl wäre, ist die Frage, wieso die Waffe überhaupt in der Offhand gelandet ist ^^
Ich würde sagen, dass die Axt nicht so sehr für den Waffenwechsel spricht. Wenn der Gegner immun ist, ists eh meistens einer mit 1 HP Item, also macht man für die Bosse halt ne kleine Ausnahme, oder nimmt eine Waffe mit höherem Schaden aus der zweiten/dritten geskillten Waffengattung für diesen Kampf, ansonsten verlässt man sich aber auf die Instagibchance. Vielleicht bin ich auch nur zu dumm/faul/langsam für die nächsten paar Sekunden besser die Waffe zu wechseln, nachdem ich feststelle, dass der "Near Death" Gegner immun ist, wer weiß :o
Schlussendlich ist das aber eh alles nur Spielerei um größere Zahlen, denn am Ende ist der Gegner dann halt ne Runde früher oder später tot und wie du selber sagst, so wichtig ist der Unterschied gewöhnlich nicht.

Schaut man in den noch recht aktuellen Thread wen man normalerweise (nicht) mitnimmt, ist Mazzy ganz vorn dabei... beim stehenlassen. Manche mögen ihren Charakter nicht, andere finden sie schwach. Schwach ist sie aber eben nicht, im Gegenteil, sie gehört zu den stärkeren (kriegerischen) NPCs. Was so manchen, wie auch mich stören könnte ist eben ihr Fokus auf Kurzbögen (die zwar besser sind als Langbögen, aber der Mythos scheint zu sein, dass sie schlechter seien) und Kurzschwerter (gleicher Mythos). Das mit dem Bogen tut weh, weil Bögen wie schon erwähnt nicht gerade gute Fernkampfwaffen sind, aber sonst sehe ich wenige Probleme. Korgan kriegt seltsamerweise viel Liebe, was gewiss nicht nur daran liegt, dass er ganz unterhaltsam ist, sondern, dass Äxte halt "stark" sind. Oder so.
So ähnlich verhält es sich imho auch mit Valygar und Minsc. Valygar ist in vielerlei Hinsicht klar besser, doch viele nehmen ihn nicht mit und finden ihn scheinbar implizit schwach, denn sonst hätten sie ihn ja mal mitgenommen.
 
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