Recht hartes Urteil in anbetracht, dass man das Spiel auf sehr viele Weisen spielen kann ...
Ja, aber nur auf eine einzige richtige Weise. Sowas muss man doch wissen!
Da der Kritikpunkt ja eine gewisse Resonanz gefunden hat, nochmal etwas ausführlicher dazu.
Keine Ahnung was hier eigentlich das Problem sein soll? Der einzige Vorschlag, der die eigene Spielweise unnötig einschränkt, ist doch dieser verlinkte Guide. Er Nagelt den Hexer auf eine bestimmte Spielweise fest, er setzt sogar bestimmte Gruppenkonstellationen voraus. Ein sinnvoll geskillter Hexer hat sehr viel Flexibilität für eine Spielweise nach eigenem Geschmack, er kann Schaden machen, buffen, tanken, die Gegner debuffen, ihre Schutzzauber dispellen oder sie CCn und das alles zu fast jedem Zeitpunkt im Spiel mit zumindest befriedigender Effizienz. Was davon kann der Hexer aus dem Guide? Nicht viel, weil für fast alles immer irgendwelche der effizientesten Zauber ausgelassen werden oder er Hilfe vom Magier braucht, obwohl er doch laut ebendiesem Guide der Maincaster der Gruppe sein soll; nur um dann nice-to-have-Zeugs dabeizuhaben, das nicht direkt schlecht ist, die Spielweise aber, vor allem auf die ganze Dauer des Spiels hochgerechnet, deutlich stärker einschränkt als die Alternativen. Weil man damit eben ziemlich festgelegt ist und sich viele Türen, durch die man sonst gehen könnte, selber zuschlägt.
Ich sage ja übrigens auch nicht dass es so nicht funktionieren kann. Allerdings vertrete ich den Standpunkt das "es ist so machbar" kein Ratschlag ist, den ich jemandem geben würde. Wenn jemand nachfragt was für Zauber er wählen sollte, empfehle ich etwas das effektiv ist; wenn dem Fragenden dann irgendein Zauber daraus nicht gefällt oder er lieber den kleinen/großen Bruder von einem Zauber nehmen würde oder gegen irgendeinen Ratschlag rollespielerische/storytechnische/spielspaßmäßige bedenken hätte, könnte er sich schließlich immer entscheiden den Ratschlag zu ignorieren und stattdessen irgendwas anderes zu lernen/auszurüsten/anzuwenden, das dann vielleicht weniger effizient ist, aber diese Bedenken nicht auslöst. Umgekehrt werde ich aber nicht anfangen mindereffiziente Taktiken zu empfehlen, nur weil es irgendeinen Grund geben könnte die effektivere nicht zu mögen; denn einerseits muss man die effektive Herangehensweise erstmal kennen um überhaupt beurteilen zu können ob sie einem zusagt und andererseits können solche Bedenken generell bei jedem Ratschlag auftreten. Spaß ist eine extrem subjektive Sache, da ich die Person am anderen Ende nicht kenne kann ich nicht beurteilen was ihm warum Spaß macht, insofern gebe ich dazu vielleicht meine Meinung ab, wenn nach Meinungen dazu gefragt wird, halte das aber ansonsten möglichst heraus. Spaß hat jeder an was anderem, meiner Meinung nach findet man auch nur dann heraus was Spaß macht wenn man mal ein wenig rumprobiert. Aber das ist wieder keine sinnvolle Antwort auf eine Frage.
Was an meinem Urteil über diesen Guide nun eigentlich so hart sein soll, sehe ich auch nicht.
Mal im Ernst: Er bezeichnet Gefühl als sinnlos, ohne überhaupt eine Begründung anzuführen. Er sagt man soll Speltrigger, bis auf die höchsten, ignorieren, weil man ja irgendwann was furchtbar besseres bekommt, das bei näherem hinschauen gar nicht so furchtbar besser ist und andererseits wunderbar mit dem kleinen Bruder kombiniert werden kann. Er bezeichnet Netzt als zu riskant, wirft aber mit Schädelfallen und Sonnefeuer um sich, wählt Schutz vor normalen Geschossen, weils in TdB eine Handvoll Stellen gibt, an denen gehäuft Bogenschützen auftreten, anstatt das mit Spiegelbildern+Steinhaut zu erledigen und dafür mit Melfs Magischen Meteoriten eine +6-Waffe zu nehmen, die einem den Weg zu diesen Hinterhalten merklich einfacher macht (vor allem in BG1+SvA), obwohl einem in diesen Hinterhalten ohnehin kaum Gefahr droht, weil man ja im größten Notfall immer noch SvmW anwerfen könnte. Wie war das noch mit "Finally, avoid spell duplication. By that I mean, avoid having two or more spells that do the same thing (unless they can be combined for a cumulative effect.)"? Ahja, inkonsequent. So nebenher empfiehlt er als weitere Partymember Imoen und Jan, beides von Haus aus Diebe, will dann aber Zauberauge nehmen, um zu scouten, obwohl ja Diebe dabeisind und man auch schon Unsichtbarkeit gelernt hat und auch der Umhang der Unauffindbarkeit nicht so wirklich schwer zu bekommen ist. Gut, und der Käse mit den Ebenbildern, der ist schon nützlich, aber warum nicht das gleiche mit einem unsichtbaren Dieb erreichen oder den Spell, in den 0,023 Situationen, in denen das wirklich mal so der Bringer ist, einfach von ner Rolle casten? Dann noch so arg sinnvolle Dinge wie das Statement "You will NOT be going anywhere near melee combat in ToB, let alone tanking.", um etwas später dann zu empfehlen ein Feuerschild zu lernen, weil "Each time someone hits you they get zapped by fire". Ja ne, is klar. Konsequenz und so. Selbstverwandlung, wegen Elementarschaden, um den man sich bei sinnvoller Wahl der Schutzzauber gar keine Sorgen machen müsste und dann sogar noch zaubern könnte (dafür spielt man doch 'nen Hexer, so in den meisten Fällen?). Wir sind mittlerweile übrigens erst bei Grad 4, ich erspare mir mal den Rest. Naja, außer das verb. Hast wegen der Wirbelwinde nutzlos sein soll. In Classic galt das schon kaum, in der EE, bei der Grandmastery endlich den halben Zusatzangriff gibt, noch weniger. Warum erwähne ich das? Weil hier sogar empfohlen wird mindereffiziente HLAs anderer Klassen zu wählen, nur damit der Hexer bloß keine verb. Hast lernen muss, die nach wie vor der wichtigste Schadensbuff für Kriegerklassen ist. Insgesamt stehe ich also zu meiner Beurteilung von oben: Dieser Guide ist komplett überflüssig und nicht hilfreich.
Und nochmal: Ja, man
kann so spielen. Die Frage ist aber was einem das bietet? Eine Möglichkeit durchs Spiel zu kommen, so weit, so gut. Aber darüber hinaus? Vielfalt? Deutlich weniger als man haben könnte. Effizienz? Selbes Problem. Freiheit bei der Partyzusammenstellung? Nö, ein guter Hexer kann die arkane Magie komplett alleine abdecken und damit sehr viel Spielraum für die restliche Party geben. Dieser hier kanns nicht bzw. nur mit deutlichen Abstrichen.
Sowas ist als erster selbstgespielter Hexer eine ordentliche Sache, meiner sah damals so ähnlich aus, aber wenn man einen Guide schreibt, d.h. vermutlich das Ziel hat andere an seinem Wissen teilhaben zu lassen und Kenntnisse über diese Klasse zu vermitteln bzw. Hilfestellung zu geben, sollte man schon deutlich mehr leisten als sowas.