[BG:EE] Hexenmeister Zauberwahl

Deimos

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Hallo allerseits habe mein Game endlich meinen Vorstellungen entsprechend zum laufen gebracht, bin mir aber bei der Zauberwahl noch nicht sicher.
Also in der engeren Auswahl stehen:
Magisches Geschoß - Klar Standart aber ist es klug ihn auf Stufe 1 zu wählen?
Farbkugel - Später spätestens ab bg2 nicht wirklich effektiv oder?
Freundschaft - +6 Auf Charisma gibt diverse Vorteile aber eigentlich nicht essentiell.
Brennende Hände - Dieser Spruch wirkt sich auf eine Fläche aus muss aber im Nahkampf gezaubert werden richtig?
Gespiegeltes Ebenbild - Wirkt der Zauber zusammen mit Spiegelbild?
Personen Bezaubern - Nachher natürlich zu schwach.
Was ist mit Schild/Panzer nachher gibt es sicherlich bessere Schutzzauber diese werden also obsolet.Stimmt es das der Zauber Schild Magische Geschosse abfängt?
Identifizieren - Konfortabel aber da Gold später kein Problem darstellt auch nicht notwendig.
Schutz vor Versteinerung - Selten nützlich vielleicht zu selten?
Schutz vor Bösem - Wird vom Stecken der Macht später gestellt also unnötig oder?
Blindheit - Habe irgentwo gelesen das der Zauber ziemlich stark sein soll stimmt das?
Zum Rest habe ich noich keine Meinung ich tendiere zum Gespiegelten Ebenbild da es wenn es mit Spiegelbild zusammen wirkt auch später einiges an Potenzial hat.
Was meint ihr ?
PS:Ja ich habe einige Themen mit der Thematik gefunden die aber schon ziemlich alt sind.
Danke schonmal.
 
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Danol

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Generell: Am Anfang sind Schadenszauber nicht besonders effektiv, man kann sich mit deren Wahl also ein bisschen Zeit lassen. Der Gruppe hilft es mehr, wenn man die Gegner z.B. einschläfert, netzt o.ä.

Zu den Zaubern:
Magisches Geschoss wird später ziemlich nützlich, sollte also irgendwann mitgenommen werden.
Farbkugel: Schadenstechnisch nicht so dolle, dafür Zusatzeffekte. Kann man nehmen, wenn einem nix besseres mehr einfällt.
Freundschaft: Nutzlos.
Brennende Hände: Nutzlos.
Gespiegeltes Ebenbild: Komplett redundant, da man später nur den "großen Bruder" nutzt.
Personen Bezaubern: Langfristig zu schwach, gibt besseren CC.
Schild/Panzer: Naja, irgendwann hast Du einerseits eine Erzmagierrobe (RK 5), andererseits ist der Zauber anfangs nicht schlecht und so viel tolles Zeugs gibts im ersten Grad nicht, also kann man einen davon schon mitnehmen. Schild ist da m.M.n. die bessere Wahl.
Identifizieren: Ähnlich wie Schild/Panzer, soviel nützliches gibts nicht, darum kann mans irgendwann mal mitnehmen und dann immer direkt vorm Rasten die restlichen Zauber zum Identifizieren nutzen.
Schutz vor Versteinerung: Zu speziell, wenn man den wirklich mal braucht nimmt man eben 'ne Schriftrolle zum Zaubern. Später kann man dann andere Schutzzauber nutzen, wenn mal ein Gegner versteinern kann.
Schutz vor Bösem: Wenn Du einen Solo-Durchgang planst, ist der Spell ganz ok. Wenn NPCs dabei sind, können das davon eigentlich genug. Priester haben den Zauber auch, dazu eine Version die gleich die ganze Gruppe damit bufft.
Blindheit: Naja, irgendwann werden praktisch alle relevanten Gegner ihren Rettungswurf schaffen. Wenn man nicht gerade skurile Taktiken plant (den eigenen Dieb erblinden lassen um mehr Backstabs zu machen, verstecken kann der sich nämlich solange keine Gegner in seinem Blickfeld sind) ist der nicht wirklich toll. Zumindest langfristig.
 

Danol

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Dieser "Guide" ist totaler Bulls**t.
Beispiele: Er vermeidet Kettenzauber und Notfälle, bis auf die jeweils höchsten vertreter, obwohl die sehr nützlich sind, auch nachdem man die größeren schon hat. Er will Buffs für die Party vermeiden, mit der abstrusen Begründung "Your first and foremost pupose is to hurt enemies, not help friends. So concentrate on what you do best." ... stimmt, im 6. Grad auf Schadenszauber zu machen wird meinen Hexer sicher effektiver machen, im Gegensatz zu so abwegigen Methoden wie verbesserte Hast zu nutzen, die den Nahkampfschaden meiner Gruppe ja nur verdoppeln kann. Totale Verschwendung ... au man :wuerg: Dann will er stummes Zaubern nehmen, weil das Amulett der Macht ja besser auf nem Frontkämpfer aufgehoben ist, beschreibt Emotion als "Useless in ToB", obwohl es da nach wie vor einer der besten CCs überhaupt ist, bezeichnet Bresche als den wichtigsten Spell im Game, obwohl man den nichtmal braucht, etc.pp.
Dieser "Guide" strotzt nur so vor Ungereimtheiten, Ignoranz, fragwürdigen Taktiken und seiner totalen Fixierung aufs Endgame in ToB sowie der Zwang, einen weiteren Magieanwender mitnehmen zu müssen - der dann nämlich all die tollen CCs, Buffs, Kettenzauber etc. liefern kann, die ein nach diesem "Guide" gespielter Hexer nicht kann, weil der Autor nicht merkt wie gut sie sind. Sowas zu lesen ist nutzlose Lebenszeitverschwendung, danach zu spielen ist vielleicht empfehlenswert wenn man mal Anschauungsmaterial dafür haben will wie man sichs künstlich schwer machen kann.
 
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Lilith

Dark Mistress
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Ohne diesen Guide in Schutz nehmen zu wollen, sind die richtigen Zauber eh immer von der persönlichen Spielweise und der Gruppenkonstellation abhängig. Insofern finde ich solche Fragen wie hier von @Deimos eh kaum beantwortbar.
 

Beleg Cuthalion

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:hae: Recht hartes Urteil in anbetracht, dass man das Spiel auf sehr viele Weisen spielen kann ...
 

Lokadamus

Buddelmagier
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:wunder: Ihr meint doch wohl nicht etwa, dass ein Solo- Hexer ohne verbesserte Hast rumrennen soll? Da sind Gruppenzauber sehr wichtig, damit er nicht unter der Einsamkeit wie der gute Bassilus (Ohhh Bruder Turm) leidet.
Oder dass es in einer Gruppe mehr als einen magiebegabten Char gibt?

Ihr habt euch noch nie mit Danol unterhalten, wie ihr es zu spielen habt.
Euer eigene Char hat eine Kombi aus Magier/ Irgendwas mit Schleuder zu sein.
Die Schleuder ist die einzig echte Waffe, da hier der Stärkebonus mit einfließt und der Schaden dadurch besser wird. Eigentlich ist das ein Bug, aber egal.

Es geht schließlich nicht darum, dass es Spaß macht, es muss der höchstmögliche Schaden in Abhängigkeit der eigenen Sicherheit erreicht werden.
Dadurch erklärt sich auch, warum zum Beispiel bei Mensch, Multiclass Kämpfer/ irgendwas nur Stufe 2, 7 oder 13 zum Wechsel in Frage kommen. Alles andere ist nichts ganzes und nur Verschwendung.

Um die Frage wegen Hexenmeister und seine Sprüche zu beantworten.
Spiel am besten einmal als Magier und schau, welche Sprüche du benutzt.
Magische Geschosse gehören zu den Standardsprüchen.
Die Farbkugel hab ich nur am Anfang benutz und danach nie wieder. Angeblich soll sie aber auch stärkere Gegner aufgrund ihrer verschiedenen Effekte Probleme bereiten.
Bei Stufe 2 kann ich den Spruch Netz empfehlen. Wenn man später den Ring der Freiheit hat, kann man die Gegner festhalten und selber frei rumrennen. Dies geht mit der stinkenden Wolke nicht.
Ansonsten würde ich noch Melfs Säurepfeil und Unsichtbarkeit empfehlen.

Was ich gerade nicht weiß, gab es nicht irgendwie die Möglichkeit die Sprüche bei einem Levelaufstieg zu ändern?
 
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Danol

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Recht hartes Urteil in anbetracht, dass man das Spiel auf sehr viele Weisen spielen kann ...

Natürlich kann man das.
Ich sehe den Sinn eines Guides zu einer Klasse aber darin effiziente Spielweisen darzustellen und das Funktionsprinzip einer Klasse, sowohl solo als auch in der Gruppe, darzulegen, nicht nur irgendwas random zusammenzuwürfeln, das dann halt irgendwie doch funktioniert weil das Vanilla-Spiel taktisch so einfach ist dass mans mit fast jeder Zauberauswahl irgendwie durchbekommt und man sein kleines Magier-Helferlei in der Hinterhand hat, das alles wichtige, das man dank besagtem Guide nicht kann, übernimmt. Wenn man das wollte, kann man sich den Guide gleich sparen und einfach eine Zauberzusammenstellung hier reinkopieren und fertig.
 

Sten

Little Priest
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Dadurch erklärt sich auch, warum zum Beispiel bei Mensch, Multiclass Kämpfer/ irgendwas nur Stufe 2, 7 oder 13 zum Wechsel in Frage kommen. Alles andere ist nichts ganzes und nur Verschwendung.

Ist es nicht Stufe 3 statt 2? :hae:
 

Danol

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Recht hartes Urteil in anbetracht, dass man das Spiel auf sehr viele Weisen spielen kann ...

Ja, aber nur auf eine einzige richtige Weise. Sowas muss man doch wissen!

Da der Kritikpunkt ja eine gewisse Resonanz gefunden hat, nochmal etwas ausführlicher dazu.

Keine Ahnung was hier eigentlich das Problem sein soll? Der einzige Vorschlag, der die eigene Spielweise unnötig einschränkt, ist doch dieser verlinkte Guide. Er Nagelt den Hexer auf eine bestimmte Spielweise fest, er setzt sogar bestimmte Gruppenkonstellationen voraus. Ein sinnvoll geskillter Hexer hat sehr viel Flexibilität für eine Spielweise nach eigenem Geschmack, er kann Schaden machen, buffen, tanken, die Gegner debuffen, ihre Schutzzauber dispellen oder sie CCn und das alles zu fast jedem Zeitpunkt im Spiel mit zumindest befriedigender Effizienz. Was davon kann der Hexer aus dem Guide? Nicht viel, weil für fast alles immer irgendwelche der effizientesten Zauber ausgelassen werden oder er Hilfe vom Magier braucht, obwohl er doch laut ebendiesem Guide der Maincaster der Gruppe sein soll; nur um dann nice-to-have-Zeugs dabeizuhaben, das nicht direkt schlecht ist, die Spielweise aber, vor allem auf die ganze Dauer des Spiels hochgerechnet, deutlich stärker einschränkt als die Alternativen. Weil man damit eben ziemlich festgelegt ist und sich viele Türen, durch die man sonst gehen könnte, selber zuschlägt.

Ich sage ja übrigens auch nicht dass es so nicht funktionieren kann. Allerdings vertrete ich den Standpunkt das "es ist so machbar" kein Ratschlag ist, den ich jemandem geben würde. Wenn jemand nachfragt was für Zauber er wählen sollte, empfehle ich etwas das effektiv ist; wenn dem Fragenden dann irgendein Zauber daraus nicht gefällt oder er lieber den kleinen/großen Bruder von einem Zauber nehmen würde oder gegen irgendeinen Ratschlag rollespielerische/storytechnische/spielspaßmäßige bedenken hätte, könnte er sich schließlich immer entscheiden den Ratschlag zu ignorieren und stattdessen irgendwas anderes zu lernen/auszurüsten/anzuwenden, das dann vielleicht weniger effizient ist, aber diese Bedenken nicht auslöst. Umgekehrt werde ich aber nicht anfangen mindereffiziente Taktiken zu empfehlen, nur weil es irgendeinen Grund geben könnte die effektivere nicht zu mögen; denn einerseits muss man die effektive Herangehensweise erstmal kennen um überhaupt beurteilen zu können ob sie einem zusagt und andererseits können solche Bedenken generell bei jedem Ratschlag auftreten. Spaß ist eine extrem subjektive Sache, da ich die Person am anderen Ende nicht kenne kann ich nicht beurteilen was ihm warum Spaß macht, insofern gebe ich dazu vielleicht meine Meinung ab, wenn nach Meinungen dazu gefragt wird, halte das aber ansonsten möglichst heraus. Spaß hat jeder an was anderem, meiner Meinung nach findet man auch nur dann heraus was Spaß macht wenn man mal ein wenig rumprobiert. Aber das ist wieder keine sinnvolle Antwort auf eine Frage.

Was an meinem Urteil über diesen Guide nun eigentlich so hart sein soll, sehe ich auch nicht.
Mal im Ernst: Er bezeichnet Gefühl als sinnlos, ohne überhaupt eine Begründung anzuführen. Er sagt man soll Speltrigger, bis auf die höchsten, ignorieren, weil man ja irgendwann was furchtbar besseres bekommt, das bei näherem hinschauen gar nicht so furchtbar besser ist und andererseits wunderbar mit dem kleinen Bruder kombiniert werden kann. Er bezeichnet Netzt als zu riskant, wirft aber mit Schädelfallen und Sonnefeuer um sich, wählt Schutz vor normalen Geschossen, weils in TdB eine Handvoll Stellen gibt, an denen gehäuft Bogenschützen auftreten, anstatt das mit Spiegelbildern+Steinhaut zu erledigen und dafür mit Melfs Magischen Meteoriten eine +6-Waffe zu nehmen, die einem den Weg zu diesen Hinterhalten merklich einfacher macht (vor allem in BG1+SvA), obwohl einem in diesen Hinterhalten ohnehin kaum Gefahr droht, weil man ja im größten Notfall immer noch SvmW anwerfen könnte. Wie war das noch mit "Finally, avoid spell duplication. By that I mean, avoid having two or more spells that do the same thing (unless they can be combined for a cumulative effect.)"? Ahja, inkonsequent. So nebenher empfiehlt er als weitere Partymember Imoen und Jan, beides von Haus aus Diebe, will dann aber Zauberauge nehmen, um zu scouten, obwohl ja Diebe dabeisind und man auch schon Unsichtbarkeit gelernt hat und auch der Umhang der Unauffindbarkeit nicht so wirklich schwer zu bekommen ist. Gut, und der Käse mit den Ebenbildern, der ist schon nützlich, aber warum nicht das gleiche mit einem unsichtbaren Dieb erreichen oder den Spell, in den 0,023 Situationen, in denen das wirklich mal so der Bringer ist, einfach von ner Rolle casten? Dann noch so arg sinnvolle Dinge wie das Statement "You will NOT be going anywhere near melee combat in ToB, let alone tanking.", um etwas später dann zu empfehlen ein Feuerschild zu lernen, weil "Each time someone hits you they get zapped by fire". Ja ne, is klar. Konsequenz und so. Selbstverwandlung, wegen Elementarschaden, um den man sich bei sinnvoller Wahl der Schutzzauber gar keine Sorgen machen müsste und dann sogar noch zaubern könnte (dafür spielt man doch 'nen Hexer, so in den meisten Fällen?). Wir sind mittlerweile übrigens erst bei Grad 4, ich erspare mir mal den Rest. Naja, außer das verb. Hast wegen der Wirbelwinde nutzlos sein soll. In Classic galt das schon kaum, in der EE, bei der Grandmastery endlich den halben Zusatzangriff gibt, noch weniger. Warum erwähne ich das? Weil hier sogar empfohlen wird mindereffiziente HLAs anderer Klassen zu wählen, nur damit der Hexer bloß keine verb. Hast lernen muss, die nach wie vor der wichtigste Schadensbuff für Kriegerklassen ist. Insgesamt stehe ich also zu meiner Beurteilung von oben: Dieser Guide ist komplett überflüssig und nicht hilfreich.

Und nochmal: Ja, man kann so spielen. Die Frage ist aber was einem das bietet? Eine Möglichkeit durchs Spiel zu kommen, so weit, so gut. Aber darüber hinaus? Vielfalt? Deutlich weniger als man haben könnte. Effizienz? Selbes Problem. Freiheit bei der Partyzusammenstellung? Nö, ein guter Hexer kann die arkane Magie komplett alleine abdecken und damit sehr viel Spielraum für die restliche Party geben. Dieser hier kanns nicht bzw. nur mit deutlichen Abstrichen.
Sowas ist als erster selbstgespielter Hexer eine ordentliche Sache, meiner sah damals so ähnlich aus, aber wenn man einen Guide schreibt, d.h. vermutlich das Ziel hat andere an seinem Wissen teilhaben zu lassen und Kenntnisse über diese Klasse zu vermitteln bzw. Hilfestellung zu geben, sollte man schon deutlich mehr leisten als sowas.
 

Lokadamus

Buddelmagier
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@Sten, nein, Stufe 2, weil es geht nur um Ausrüstung anlegen, die man als Magier nicht tragen kann. Ein Berserker kann sich nicht bei Fernkampfwaffen verbessern (Bögen, Armbrust und Schleuder), allerdings ist die Fähigkeit "Axt" sowohl für die Axt als auch die Wurfaxt gültig. :)
Außerdem kann man mit einer Wurfaxt noch ein Schild tragen.
Hinzu kommt die Fähigkeit im Berserkerrausch ist man gegen einige Sprüche, die einen festhalten würden, gefeit.

http://playithardcore.com/pihwiki/index.php?title=Baldur's_Gate:_Progression_Charts <-- schöne Liste

@Danol, das liegt an deiner Schreibweise und weil deine Tipps auch nicht immer gut sind. Bei Bogenschützen brauch ich nicht Spiegelbilder + Steinhaut, sondern nur Steinhaut und meistens ein Todeszauber. Als Solo Char könnte Spiegelbilder noch interessant sein, in einer Gruppe ist der Zauber Verschwendung.
Sprüche wie Gefühl setze ich auch nicht ein, bei Stufe 4 Zauber sehe ich spontan nur Steinhaut als interessant an.

Was ich anfang des Jahres gelesen hatte, demnach hatte das Zauberauge in SvA einen Bug, es konnte durch Magie nicht gebannt werden. So wurde es gerne als Ziel von einigen schwereren Gegnern genommen. Dies wurde durch ToB behoben. Ansonsten ist es als Solo ...
 
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Danol

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Bei Bogenschützen brauch ich nicht Spiegelbilder + Steinhaut, sondern nur Steinhaut und meistens ein Todeszauber. Als Solo Char könnte Spiegelbilder noch interessant sein, in einer Gruppe ist der Zauber Verschwendung

Die Bogenschützen in ToB bekommst Du mit nem Todeszauber nicht alle klein. Davon ab ist Todeszauber Stufe 6, meine Taktik funktioniert schon ab Stufe 4. Vor allem wo Todeszauber für mich nun auch alles andere als der erste Zauber wäre, den ich im 6. Grad wähle, wenn ich stattdessen auch SvmW, SvmE oder verbesserte Hast wählen könnte.
In einer Gruppe ist der Spell auch alles andere als Verschwendung, z.B. ist es recht effektiv den Hexer tanken zu lassen, da sind die Spiegelbilder dann immer sinnvoll wenn Gegner z.B. Elementarschaden machen, Zauber kommen die von Steinhaut nicht abgehalten werden (Säurepfeil, Flammenpfeil, Magische Geschosse, Finger des Todes, Kettenblitz, Wort der Macht: X ...), davon abgesehen hält die Steinhaut mit Spiegelbildern länger und Spiegelbilder sind nur Stufe 2, also 'ne Ecke früher verfügbar. Für einen Stufe-2-Spell also m.M.n. ziemlich effizient, vor allem weil in dem Grad nun nicht so viele gute Zauber kommen dass man dafür keinen Platz mehr hätte.

Was ich anfang des Jahres gelesen hatte, demnach hatte das Zauberauge in SvA einen Bug, es konnte durch Magie nicht gebannt werden. So wurde es gerne als Ziel von einigen schwereren Gegnern genommen. Dies wurde durch ToB behoben.

Und da wir hier im EE-Forum sind, existiert dieser Bug nicht.

Ansonsten ist es als Solo ...

whatever. Der Guide bezog sich auf ein Spiel in einer Party, das sich die Prioritäten solo verschieben ist klar. Selbst da würde ich es aber nicht wählen, wenn ich vorher Unsichtbarkeit gewählt habe und dieser nette Umhang sowieso irgendwo rumfliegt. Außer ich bin wirklich auf den Ebenbilder-Abuse aus.
 

Arkain

Taffer
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Da die Ursprungsfrage sich im Wesentlichen um Grad 1 drehte:

- Schild
- Blindheit
- Farbkugel
- Alp
- Magisches Geschoss

Das sind ungefähr die Zauber, die ich in nem Vanilla Spiel nehmen würde. Und wahrscheinlich auch mit Mods. Personen bezaubern ist tatsächlich nicht irgendwann schwach, weil es immernoch eine Form von Beherrschung ist, wenns also dein Stil ist, wieso nicht?
Zur Zauberwahl: Farbkugel und Magisches Geschoss sind halt so Standardzauber. Die Farbkugel hat die ganz netten Effekte und wird mit steigendem Level besser. Das ist immer mal wieder ganz lustig, aber ich halte sie auch später für nützlich, da sie Säureschaden verursacht. Damit spart man sich Säurepfeil einen Grad später, der halt gar nicht mal so gut ist. Magisches Geschoss spammen ist immer eine Möglichkeit und es ist Magieschaden, darum ebenfalls gut. Zudem frisst es ganz gut Spiegelbilder, wenn man die nicht anders loswerden kann.
Schild übertrifft Panzer nicht nur, er bleibt nützlich. Die Wirkungsdauer ist gar nicht mal übel und unabhängig vom Casterlevel, was Vor- und Nachteile hat. Der Schutz ist okay (fast so gut wie beim Grad 3 Zauber) und bleibt dahingehend nützlich, als dass die RK 4 zwar irgendwann überboten werden können, aber der Bonus gegen Geschosse ein RK Modifikator ist, d.h. er wirkt immer und kumulativ. Wenn man also mit RK 0 rumläuft und Schild wirkt, hat man gegen Geschosse -2. Das ist nur ein kleiner Bonus, aber immerhin. Zu guter Letzt immunisiert er gegen Magisches Geschoss, was gerade mit KI Mods eine sehr schöne Sache ist. Ich denke aber, dass er in meiner Auflistung vielleicht der unnützeste Zauber ist - zumindest für einen Hexenmeister. Ein F/M z.B. hätte wohl wesentlich mehr vom RK Modifikator.
Alp hat einen mit dem level skalierenden Rettungswurfmodifikator, der am Ende bei -6 landet. Wenn man keine Furchteffekte mag, ist das nichts. Aber wenn man das mal eben nem Gegner reindrücken möchte, ist Alp der Zauber der Wahl. Wenn man mit Priesterunterstützung dem Gegner noch die in Vanilla möglichen -6 auf alle Rettungswürfe reindrückt, ist es quasi unmöglich dem Zauber ohne Immunität zu widerstehen.
Blindheit ist so da. Der Rettungswurf ist unmodifiziert, aber wenn der Gegner blind ist... ist er blind. Das ist mitunter vernichtend. Kann man aber auch drauf verzichten, eben weil der Rettungswurf häufig gelingt. Ich halte diesen Zauber für den besten Debuff zu Beginn, da er Gegner schnell mal neutralisieren dürfte, gerade da die anfänglichen Gegner keine guten Rettungswürfe haben (sollten).

Sind denn die anderen Grade soweit klar?

Kurz zum Guide: ich hab den selbst hier schon irgendwo runtergebuttert. Der ist wirklich schlecht, egal, was die Leute von Danol und seiner Art halten mögen. Im grundsätzlichen Stil ist es ein Optimierungsguide, gibt aber leider immer wieder vollkommen unsinnige, bis schlicht falsche Hinweise und geht obendrein immer von einem fixen Endgamezeitpunkt aus, anstatt das doch recht lange Spiel als Ganzes zu betrachten. Da hat Danol einfach völlig recht. Dass man nicht immer hardcore optimiert spielen muss ist natürlich wahr.

Lokadamus schrieb:
Was ich gerade nicht weiß, gab es nicht irgendwie die Möglichkeit die Sprüche bei einem Levelaufstieg zu ändern?

Ja. In D&D 3.X, also der nachfolgenden Regeledition :D
 

Danol

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Da die Ursprungsfrage sich im Wesentlichen um Grad 1 drehte:

- Schild
- Blindheit
- Farbkugel
- Alp
- Magisches Geschoss

Warum genau Alp? Wenn ich mit CCs arbeite, ist es doch naheliegend später die besseren CCs zu wählen, z.B. Gefühl als AoE-CC, anstatt einen Gegner erschrecken zu können, vor allem weil man ja oft Gruppen an Gegnern gegenüber steht und Gefühl nicht von den diversen Zauberschützen gefressen wird. Ich würde ja eher zu Schlaf tendieren, das wird zwar irgendwann weitgehend sinnlos, erhöht am Anfang aber die Surviveability der Gruppe merklich, weil nicht allzu viele Gegner den RW zuverlässig schaffen. Zumal der ja mit -3 ausgeführt wird, während Alp anfangs nur -1 bringt.
 

Arkain

Taffer
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Danol schrieb:

Alter, weil es verdammt nochmal Grad 1 ist. Es ist überhaupt fraglich, warum man in Erwägung ziehen sollte diesen Zauber statt Gefühl zu nutzen, wenn beides zur Verfügung steht. Abgesehen davon wird er halt besser, bis zu -6, d.h. maximal -12. Ebenso kann man Blindheit rauskicken, weil kein Malus vorliegt. Es ist Grad 1, was erwartest du?
 

Danol

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Naja, wenn jemand, der anscheinend noch bei der Charaktererstellung ist, nach Zaubern fragt, wäre mir erstmal wichtig Zauber zu lernen/empfehlen die Anfangs am meisten helfen, vor allem weil Grad 1 ja irgendwann ... weniger wichtig wird. Und man sich somit keine langfristigen Nachteile einfangen kann.
Im Endeffekt empfand ich die Stufen 1-5 immer als die zähesten für Magier jedweder Art. Wenn man dann, ohne langfristige Nachteile, einen Spell mitnehmen kann der jetzt effizienter ist und später zumindest nicht schadet, würde ich das tun. Ist wohl irgendwo Geschmackssache.
(Bevor mir wieder jemand was unterstellt, ich sage nicht das Alp falsch oder nicht spielbar oder whatever ist.)
 

Arkain

Taffer
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Genau. Natürlich kann man Schlaf empfehlen, würde ich auch, wenn es bei Hexenmeistern nicht sehr schnell ein toter Zauberslot wäre und mich das derart aufregt, dass ich es nicht empfehlen kann. Schlaf ist wohl der stärkste Zauber zu Beginn des Spiels, dennoch würde ich es beim Hexenmeister nur lernen, wenn ich wüsste, dass ich die Chance bekomme umzuskillen, z.B., weil ich den Charakter ganz oldschool in BG2 importiere, statt ihn in einer Modkombination direkt weiterzuziehen.
Was ich empfehle sind Zauber, die man evtl. auch später mal nutzen kann, teils sogar sehr gut. Man kriegt die nächsten paar Zauber ja nicht sofort beim ersten Level Up, sondern teils erst auf Level 7. Wenn man z.B. der Prämisse folgt, dass "was auch immer am Anfang hilft (Schlaf)" und der Grad total egal ist, dann kann man sich die ganzen Tipps doch eigentlich wieder sparen.

Die interessanteste Frage ist imho eigentlich nur die Reihenfolge der Zauber.
 
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