[BG:EE] Hexenmeister Zauberwahl

Danol

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@Danol, warum stellst du deinen Magier an die Front? Da hat Viconia wegen ihrer Magieresistenz zu stehen.

Weils effektiver ist? Weil Viconia nicht immer dabei ist?
Magieressi ist ganz nett, wenn man denn gegen Gegner antritt die hauptsächlich magischen Schaden machen. Selbst dann ists für mich noch fraglich, weil ich Immunität höher bewerte als X% Resistenz. Wenn viel Melee-Schaden dabei ist, fällt Vici schon wieder zurück - so viele HP hat sie nicht und auch mit Selfbuffs profitieren ihre HP nur bis CON 16. Der Magier hat dagegen Steinhaut, Spiegelbilder, eventuell Verschwimmen, später dann SvmW, kann also sehr gut verhindern überhaupt Schaden zu bekommen. Dazu kommt das Viconia nur einen Schutzzauber gegen direkte Schadenszauber hat, der in Grad 7 kommt und von sogut wie jedem Magier irgendwie gebannt werden kann, während sich mein Magier gegen das Bannen seiner Schutzzauber schützen kann. Die Magieresi von Viconis wird m.M.n. erst so wirklich gut wenn man sie auf 100% erhöhen kann, das ist aber nicht so furchtbar früh der Fall (sie hat 65%), vor allem weil der Klerikerbuff nicht mit natürlicher MR stackt.
In vielen Fällen kommt ja eben auch nicht nur Magieschaden auf mich zu, sondern z.B. ein oder zwei Magier und nebenher noch ne Handvoll Nahkampf-Gedöns oder ein Gegner der beides kann. Bei Viconia fehlt mir hier einfach die Flexibilität. Dazu kommt eben dass ich sie dazu in der Party haben muss. WENN sie dabei ist kann man das so machen, aber ich würde nicht empfehlen sie extra deswegen mitzunehmen.
 

Beleg Cuthalion

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Kann ich immer noch nicht nachvollziehen – grade weil der Guide ja eigentlich wenig definitiv "vorschreibt", sondern mehr beschreibt, zur Wahl stellt und abwägt – ich könnte jetzt nicht rangehen und mit dieser Anleitung diesen Hexer bauen, der hier beschrieben wird ... meiner wäre ein anderer als der von Spieler B oder C. Inkonsistenz ist also eine Konsequenz daraus, dass keine "das ist die Spell-Liste die du brauchst" vorgegeben wird.
(Dass der Guide dabei auch nicht das 200-seitige offizielle WoTC-Handbuch zur Klasse ist, das alle Aspekte abdeckt, ist ja auch klar erkennbar).

Von Solo wird im gesamten Guide nichts geschrieben, es geht immer um die Integration in eine Party – und dort z.B. einen halben Hilfsmage wie Jan mitzunehmen, der Lücken effektiv ausgleich und eben auch noch ein ausreichend guter Dieb ist, wenn man im Durchlauf nicht unbedingt Dieb-lastig spielen will ... Das ist alles in allem effektiv, man hat Dieb und Arkanes mit 2 Charakteren abgedeckt, und 4 weitere Slots zur Party-Gestaltung.
Oder man hat wirklich einen zweiten Spezialisten dabei – denn so wie du sagst dass ein Hexer das ganze Arkane alleine abdecken *kann*, könnte man auch sagen, dass man sich damit das Leben völlig unnötig schwer macht, da man mit zwei Arkanen ja zunehmend ungleich effektiver ist – ist halt eine Spielvariante.

Jedenfalls hatte ich mit meinem ersten Hexer (mit Party), der damals diesem Guide "gefolgt" ist, in einem SCS-Durchlauf keine so großen Schwierigkeiten, dass großer Frust aufgekommen wäre. Übrigens habe ich ein paar Dinge die du angesprochen hast genau so gemacht (z.B. die kleineren Spell-Trigger), wobei ich eben nicht das Gefühl hatte, hier jetzt "gegen den Guide" entschieden zu haben, sondern für eine der beschriebenen Möglichkeiten.
Ob's letztlich die effektivste Konfiguration gewesen ist, kann ich nicht beurteilen, aber das ist ja auch nicht das (zumindest nicht mein) Ziel des Spiels.
 

Lokadamus

Buddelmagier
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Genau das ist der Grund, was entweder weiter oben oder in einem anderen Thread geschrieben wurde. Du betreibst einfach zu viel Micromanagment. An die Front kommt ein Kampfschwein, das einfach alles mögliche an Prügel einstecken können muss. Dazu muss er aber nicht zig Zauber sprechen, sondern gut ausgerüstet sein und fertig.
Viconia hat eine richtig schlechte Con von 8. Allerdings gibt es später den Gürtel, die ihre Con auf 18 für 8 Stunden setzen kann. Irgendwann stellt man aber fest, dass man den Gürtel meistens vergißt und nur in schweren Kämpfen vorher aktiviert. Bei ihr ist die Ausrüstung wichtiger, damit die meisten Kämpfe ohne größere Blessuren überstanden werden.

Anders gesagt, unsere Spielweisen unterscheiden sich massiv und wir werden nur hin und wieder Schnittmengen feststellen.
 

Danol

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Arkain schrieb:
Was ich empfehle sind Zauber, die man evtl. auch später mal nutzen kann, teils sogar sehr gut. Man kriegt die nächsten paar Zauber ja nicht sofort beim ersten Level Up, sondern teils erst auf Level 7. Wenn man z.B. der Prämisse folgt, dass "was auch immer am Anfang hilft (Schlaf)" und der Grad total egal ist, dann kann man sich die ganzen Tipps doch eigentlich wieder sparen.

Naja, das ist nicht meine Prämisse. Meine Prämisse wäre eher: Entscheide, welche Zauber später obligatorisch sind (*), wieviele nicht-obligatorische Du insgesamt wählen kannst, und wähle aus denen dann das nützlichste.

(*) Magisches Geschoss, der Rest ist zweifelhaft. Farkugel ist schon nett, wenn man aber z.B. schon weiß das man später MMM wählt schon wieder nicht so sinnvoll, denn den einen Meteoriten zum finishen vom Troll hat man dann halt noch übrig. Eventuell Schild, wenn man sich Sorgen um Fernkämpfer macht. Insgesamt ist Magisches Geschoss aber deutlich vorne, weil es sehr gut mitlevelt, viele Hits liefert (Spiegelbilder, Magieresi) und damit irgendwann ein billiger Standardzauber wird, der viel erreichen kann.

Sind also 2-3 freie Zauber, die später, so oder so, zu Fluff degenerieren. Da kann ich halt auch gleich den Fluff nehmen der mir den Start erleichtert und später nur noch die großen Brüder nutzen, Spells pro Tag sind für den Hexer ja nicht so das Problem.

Beleg Cuthalion schrieb:
Oder man hat wirklich einen zweiten Spezialisten dabei – denn so wie du sagst dass ein Hexer das ganze Arkane alleine abdecken *kann*, könnte man auch sagen, dass man sich damit das Leben völlig unnötig schwer macht, da man mit zwei Arkanen ja zunehmend ungleich effektiver ist – ist halt eine Spielvariante.

Das ist ein ziemlich windschiefes Argument. Im Ergebnis hast Du nicht unrecht, mehr Magie = mehr Win, trotzdem sollte man bedenken dass der zweite Vollblut-Magier nicht ansatzweise so stark wird wie der erste, einfach weil gutes Magier-Equipment nicht in Massen an jeder Ecke liegt, man also anfangen muss Entscheidungen zu treffen wer nun was bekommt. Am Ende hat man dann entweder einen Monstermagier und einen traurig dreinblickenden kleinen Bruder, oder zwei mittelmäßige Magier, die, jeder für sich, deutlich stärker sein könnten. Da würde ich auch eher dazu raten einen halben Magier mitzunehmen, aber nicht um Lückenbüßer zu sein, sondern weil sich ein F/M, M/T oder M/C halt einfach ganz anders spielen lässt als ein reiner Magier und, zumindest beim F/M und M/T, die Equipfrage nicht so drängend ist. Grundsätzlich gings mir auch nicht darum keinen zweiten Magier dabeizuhaben, mit wiederstrebt nur der Gedanke das quasi zu müssen, weil bei meinem ach so tollen Hexer vermeidbare Lücken aufklaffen, die den zweiten Mage erforderlich machen, anstatt ihn einfach mitzunehmen weil ich mal lust drauf habe zu sehen wie sich Klasse X, mit nem Magier gekreuzt, so spielt.

Kann ich immer noch nicht nachvollziehen – grade weil der Guide ja eigentlich wenig definitiv "vorschreibt", sondern mehr beschreibt, zur Wahl stellt und abwägt – ich könnte jetzt nicht rangehen und mit dieser Anleitung diesen Hexer bauen, der hier beschrieben wird ... meiner wäre ein anderer als der von Spieler B oder C. Inkonsistenz ist also eine Konsequenz daraus, dass keine "das ist die Spell-Liste die du brauchst" vorgegeben wird.

Äh .. doch. Der Guide sagt zu jedem Grad "diese Zauber sind gut und der Rest ist Murks weil ...". Zufällig sind auch immer genau so viele Zauber gut wie man überhaupt im entsprechenden Grad haben kann.

Lokadamus schrieb:
Genau das ist der Grund, was entweder weiter oben oder in einem anderen Thread geschrieben wurde. Du betreibst einfach zu viel Micromanagment. An die Front kommt ein Kampfschwein, das einfach alles mögliche an Prügel einstecken können muss. Dazu muss er aber nicht zig Zauber sprechen, sondern gut ausgerüstet sein und fertig.

Ich betreibe nicht zuviel Micromanagement, sondern setze es da ein wo es mich voranbringt. Wenn wir hier über Standard-Trashgegnergruppe X reden, tankt bei mir auch ein Frontschwein. Darüber muss man aber nicht wirklich reden. Mir geht es bei der Diskussion eher um "was mache ich wenn ein Kampf mit schweren Gegnern kommt" (nicht: "was mache ich in den 90% der Kämpfe, die die Gruppe auch mit aktivierter KI ganz ohne mich schaffen würde") und da lohnt sich Micromanagement m.M.n., weil es ohne halt mal ziemlich doof ausgehen kann. Was konkret macht deine Viconia z.B., wenn mal ein Finger des Todes durchkommt? Oder wenn ein feindlicher Kämpfer mal einen WW anwirft und ihr 5 hits/Runde reindrückt? Oder einem CC mal nicht resistet wird? Doof aus der Wäsche guggen, würde ich meinen. Das Problem habe ich nicht, darum mag ich Micromanagement. Natürlich nicht für 3 Straßenräuber in Amn oder einen Feuerriesen in TdB. Aber, auch wenn ich mich wiederhole, das sind m.M.n. ohnehin keine Kämpfe, um die man hier groß diskutieren muss.
 

Lokadamus

Buddelmagier
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Ganz einfach, im schlimmsten Fall wird neu geladen, ansonsten wird Rollenspiel betrieben, was bedeutet ab zum Tempel und wiederbeleben.
Außerdem hat man bei bestimmten Gegner ein paar Monster dabei, damit diese sich die Sprüche einfangen.
Skelette eignen sich zum Beispiel wunderbar für die Illithiden usw.
Und was machst du, wenn dein Magier mal Pech hat und die Sachen durchkommen? Unsterblich ist er auch nicht.

Edit: Meine letzte Gruppe bestand aus 5 Magier (Jan, Nalia, Aerie, usw.) und Viconia und ich bin bis fast zum Ende gut durchgekommen. So gesehen weiß ich nicht, welchen "besonderen" Einfluß die "richtige" Ausrüstung noch haben soll. Ein paar haben eine bessere RK, aber das wars.
Vielleicht sollte ich irgendwann mal anfangen die "besonderen" Funktionen der einzelnen Sachen auch zu benutzen. Nur irgendwie komme ich so schon gut durch, egal ob normale oder schlimmere Gegner.
 
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Danol

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Was für Sachen sollen denn so durchkommen? Das Problem ist ja dass ich, außer bei mir unbekannten Mods, in aller Regel weiß was für Schadensarten und Fähigkeiten mich erwarten. Ganz besonders bei den "Bosskämpfen", die ja auch die einzigen sind für die ich solchen Aufwand betreibe. Welcher starke Gegner hat nun also Fähigkeiten, gegen die ich mich als Hexer/Magier nicht adäquat schützen könnte? Elementarschaden ist kein Problem, Waffen sind kein Problem, gegnerische Magie auch nicht. Gegen Gedankenschinder kann ich z.B. verbesserte Unsichtbarkeit nutzen, ggf. wieder mit dem Umhang gegen Erkennsnismagie und Schutz vor Bannzaubern, dann können sie ihre Fähigkeiten nichtmehr auf mich abschießen. Vampire ziehen keine Level ab wenn ich SvmW drauf habe. Usw. Wo genau befindet sich diese Schutzlücke, die Gegner X dann ausnutzen kann?

Laden finde ich fragwürdig. Klar, wenns sein muss muss es sein, aber Reload als Taktik?
Skelette sind stark, aber das ist in meinen Augen kein Argument für Viconia als Tank. Sie kann die Dinger schließlich auch beschwören ohne anschließend tanken zu wollen.


Edit:
Edit: Meine letzte Gruppe bestand aus 5 Magier (Jan, Nalia, Aerie, usw.) und Viconia und ich bin bis fast zum Ende gut durchgekommen. So gesehen weiß ich nicht, welchen "besonderen" Einfluß die "richtige" Ausrüstung noch haben soll. Ein paar haben eine bessere RK, aber das wars.
Vielleicht sollte ich irgendwann mal anfangen die "besonderen" Funktionen der einzelnen Sachen auch zu benutzen. Nur irgendwie komme ich so schon gut durch, egal ob normale oder schlimmere Gegner.

Du fixierst Dich auf die Schutzwerte. Ich meinte eher sowas wie Zauberzeitreduzierung, ob ich später mit verbesserter Beschleunigung 1 oder 5 Zauber/Runde loslassen kann macht schon einen Unterschied, ebenso ob es eine realistische Chance gibt beim Zaubern unterbrochen zu werden oder nicht. Also falls grad mal ein Schutzzauber fehlt.
Und klar, natürlich geht es ohne. Insbesondere wenn wir von Vanilla reden, kann man seine Magier auch ganz ohne Equip rumlaufen und trotzdem alles wegputzen lassen. Ich habe auch nie gesagt dass die weiteren Magier nicht effektiv sind, sondern nur darauf hingewiesen dass man dann nicht plötzlich 5 Magier dabeihat, die dann alle so stark sind wie es ein einziger sein könnte. Man hat dann 5 Magier, von denen wenigstens 4 deutlich weniger stark sind als der eine Vergleichsmagier. Aber eben noch lange nicht schlecht oder schwach.
 
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Lokadamus

Buddelmagier
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Ich gebe deine Frage einfach mal dumm zurück:
Welcher starke Gegner hat nun also Fähigkeiten, gegen die ich mich als ... nicht adäquat schützen könnte?
Soweit ich es weiß, halten einige Sprüche nicht lange genug und man muss sie auch schon haben.
Es gibt genug Tränke, Schriftrollen und Gegenstände, die einen gewissen Schutz geben und ansonsten auch um Monster zu beschwören.
AD&D ist ein Regelsystem, dass für jeden Char irgendwie schaffbar ist.

Und wie du schon selber geschrieben hast: Du kannst dich nur gegen die dir bekannten Gegner schützen. Das ist aber etwas, was vorraussetzt, dass du die Sprüche zur Verfügung hast und dass das Spiel wieder genau so ist, wie beim vorherigen Mal. Ansonsten bist du wohl auch gerne mal am Laden.

Edit: Wie würdest du den höheren Werwolf in BG1 platt machen? Erst recht, wenn der Regenerationsbug schon aktiv ist?
 

Danol

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Soweit ich es weiß, halten einige Sprüche nicht lange genug und man muss sie auch schon haben.
Es gibt genug Tränke, Schriftrollen und Gegenstände, die einen gewissen Schutz geben und ansonsten auch um Monster zu beschwören.
AD&D ist ein Regelsystem, dass für jeden Char irgendwie schaffbar ist.

Naja, lange genug ist relativ. Solange sie halten bis der Gegner, für den ich sie brauche, tot ist, war das lange genug. Das ist meistens der Fall.

Tränke, Schriftrollen und Gegenstände sind nice, aber einerseits nicht unbegrenzt verfügbar und andererseits für mich eher eine Notlösung wenn mal ein nicht-Magier Schutz vor irgendwas braucht (weils halt doof gelaufen ist und Gegner X nun doch nicht auf den Magier einprügelt oder sowas). Wenn man solo, oder mit sehr kleiner Gruppe, spielt, kann man sich aber wirklich darauf verlassen.

Und ja, es ist für jeden Char schaffbar. Ich sehe hier nur wieder nicht wofür das ein Argument sein soll. Wenn ich schon mit Gruppe losziehe, möchte ich doch das die Chars fröhlich drauflossynergieren und jeder möglichst sinnvoll im Gesamtkontext agiert. Wenn von allen Chars nun der Magier am besten Tanken kann, lasse ich ihn tanken und schicke das Fronschwein derweil mit nem anderen Auftrag los. Je nachdem, was für eine spezielle Stärke mich nun dazu bewogen hat, speziell diesen Char mitzunehmen.

Wie würdest du den höheren Werwolf in BG1 platt machen? Erst recht, wenn der Regenerationsbug schon aktiv ist?

Je nach Gruppe, grundsätzlich aber möglichst viel Schaden raushauen bevor er regenerieren kann. Also vor allem durch timing, möglichst Backstab, Flammenpfeile, Items, Feuerschild auf dem Tankmage, möglichst viele Nahkämpfer vorher mit Hast versorgen und ihn eventuell auch in Fallen vom Dieb locken (in der EE) und das ganze optimalerweise in einer einzigen Runde.

Und wie du schon selber geschrieben hast: Du kannst dich nur gegen die dir bekannten Gegner schützen. Das ist aber etwas, was vorraussetzt, dass du die Sprüche zur Verfügung hast und dass das Spiel wieder genau so ist, wie beim vorherigen Mal. Ansonsten bist du wohl auch gerne mal am Laden.

Verfügbarkeit ist als Hexer nun nicht so das Problem. Wissen was kommt ... naja, oft hat man Anhaltspunkte, was vollkommen unerwartetes kommt eigentlich selten. Und wenn, in unbekannten Gebieten habe ich gerne einen Spelltrigger mit Schutzzaubern vorbereitet. Aber hin und wieder sterbe ich da auch, ist halt nicht vermeidbar. Wiederholt sich aber auch nicht wirklich oft. ^^
 

Mindriel

Traumläufer
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.. und darum sollten man hier im Forum vorsichtig sein mit der Frage, was der beste Zauber* ist :D :D :D

Als Zauber für die Erstellung am Anfang der BG:EE würde ich von den von dir genannten Blindheit empfehlen (Gründe schon genannt), eventuell auch direkt Identifizieren, weil man wenn dann eben gerade am Anfang Geldprobleme hat. Ansonsten auch Schlaf, gegen Kreischlinggruppen zum Beispiel ;)

Angenehme Träume,
Mindriel

*oder ähnlichen Kram den man optimieren kann
 

Deimos

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Ich wollte keine neus Fass... äähh kein neuen Thread aufmachen desshalb frage ich hier da ihr mir mit euren Ausführungen bereits sehr geholfen habt.
Ich habe ein bisschen mit einer anderen Characterklasse rumgespielt dem Hasardeur und mir scheint das er von der Powergaming Perspektive am ende stärker als der Hexer sein wird nicht wahr?
Es gibt auch ein Wilderhexer (also ein Hexer mit den Hasardeur Fähigkeiten) Mod den ich runtergeladen aber noch nicht ausprobiert habe.
Was meint ihr wäre ein Wilder Hexer oder der Hasardeur stärker?
 
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Lokadamus

Buddelmagier
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Hast du dir im Handbuch die Seite mit der unbändigen Woge durchgelesen?
Meiner Erfahrung nach passiert immer genau dann eine unbändige Woge, wenn man es überhaupt nicht gebrauchen kann.

Man muss ihn mal angespielt haben, aber mir ist ein normaler Magier lieber. Und wer mehr Zaubersprüche haben will, sollte sich seine Lieblingszauber anschauen und gucken, auf welche Schule er verzichten kann.
 

Danol

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Hasardeure sind auch nicht so meins, weil ich die Woge nicht so besonders mag. Grundsätzlich ist er aber ziemlich stark, weil er mit Nahals jeden Zauber in seinem Zauberbuch für nur einen Stufe-1-Slot nutzen kann, was auch gar nicht mal so selten klappt. Insgesamt würde ich ihn also schon als geringfügig stärker betrachten. Wenn ein Hexer die Hasardeur-Fähigkeiten hat, wäre das natürlich nochmal n Stückchen stärker, aber auch etwas eingeschränkter, da man ja sinnvollerweise die Chaosschilde im entsprechenden Grad wählen wird und damit dann einen anderen Zauber im entsprechenden Grad weniger hat. Und natürlich weniger Zauber im Zauberbuch, aber das ist bei gescheiter Auswahl nicht so furchtbar relevant.

Letztendlich kann man aber sagen das sowohl Hexer als auch Hasardeure extrem stark sind und es langfristig kaum einen Unterschied macht. Ob man nur übermächtig oder doch extrem übermächtig wird ist halt nicht so sehr relevant ^^
 
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Arkain

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Hasardeur ist ne Ecke stärker als Hexenmeister, ja.
Man hat alle Boni eines Spezialisten, wenige Nachteile (5% Chance auf Woge, variierendes Casterlevel, was auch ein Vorteil sein kann) und halt die Chaoszauber. Das starke an Nahals ist nicht nur, dass man theoretisch ab Level 1 Grad 9 Zauber wirken kann, sondern, dass man auch ohne Pause zaubern kann, denn man muss mit Nahals nicht die übliche Pause zwischen Zaubern einlegen und das lange bevor man die HLA dafür wählen kann. Für maximalen Käse kann man sich den Zauber noch auf einen Hotkey legen - das Spiel ist da etwas buggy, daher kann man ihn unendlich oft casten, wenn einem das nicht zu lame ist. Das einzige Problem ist, dass es etwas dauern könnte, bis man verlässlich Wogen umgehen kann, wenn man keine Chaosschilde stackt.

Zur Frage ob Chaoshexer oder Chaosmagier stärker wäre: Magier. Die Stärke des Hasardeurs ist nicht nur, dass er mit einem Grad 1 Zauber quasi jeden anderen Grad casten kann. Wirklich stark daran ist, dass er alle Zauber im Zauberbuch nehmen kann. Ein Hexer hat aber eine eingeschränkte Zauberwahl, darum ist der Effekt insgesamt schwächer.
 

Danol

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Zur Frage ob Chaoshexer oder Chaosmagier stärker wäre: Magier. Die Stärke des Hasardeurs ist nicht nur, dass er mit einem Grad 1 Zauber quasi jeden anderen Grad casten kann. Wirklich stark daran ist, dass er alle Zauber im Zauberbuch nehmen kann. Ein Hexer hat aber eine eingeschränkte Zauberwahl, darum ist der Effekt insgesamt schwächer.

Naja, ich weiß ja nicht. Wenn man den Hotkey-Käse nutzt, man also quasi unendlich Zauber hat, ists natürlich stärker. Aber wenn man nur soviele Nahals nutzt wie man sich auch einprägen kann, sehe ich nicht was das groß für einen Unterschied machen soll. Alles, was man "braucht", hat man als Hexer ohnehin dabei, also warum solls so furchtbar relevant sein ob man nun einen konkreten Spell nicht nutzen kann? Ja, sicher, man muss in einigen Graden Kompromisse machen bzgl. der Zauberauswahl, so dass man schon einiges gewinnen dürfte. Umgekehrt hat der Hexer aber mehr Nahals zur verfügung, insbesondere wenn man mit dem Ring aus dem freundlichen Arm spielt. In BG1 stehts dann am Ende 6 Nahals vs. 4 ohne bzw. 12 vs. 8 mit dem Ring. Das würde ich persönlich wichtiger finden als die Frage ob ich nun diesen oder jenen Zauber mehr habe.
Was mir aber noch einfällt: Kann man mit Nahals Spells casten, auf die man normalerweise keinen Zugriff hätte? Also z.B. Stufe-7-Zauber wenn ich eigentlich erst Stufe 6 kann? Falls ja nehme ich alles zurück und behaupte das Gegenteil, zumindest für den Großteil der Spielzeit.
 

Arkain

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Mehr Zauber hat der Hexer auch nicht. Hexenmeister kommen standardmäßig auf bis zu 6 Zauber pro Tag. Magier kommen auf bis zu 5, Hasardeure sind Spezialisten, daher landet man auch hier bei 6. Der Vorteil gegenüber dem Hasardeur ist also nur eine gewisse Zeit vorhanden.
Ja, man kann alles aus dem Zauberbuch nehmen, auch wenn man den Zauber noch nicht einprägen könnte. Das ist doch so stark daran. Mit etwas Glück kann man halt auch mit Level 5 nen Zeitstop raushauen, wenn man ne Rolle zum abschreiben auftreiben konnte. Das fällt beim hypothetischen Chaoshexer total raus. Der hätte wahrscheinlich auch noch andere Einschränkungen für seine neuen Vorteile, weniger Zauber pro Tag, weniger Zauber pro Grad, irgendwie sowas.
 
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Danol

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In dem Fall schließe ich mich Dir an: Der Hasardeur ist dann ziemlich eindeutig stärker als der Chaoshexer.
Stelle sich dann für mich die Frage warum man, wenn man auf Effizienz wert legt, überhaupt einen Chaoshexer spielen sollte. So wie ichs gerade sehe ist Nahals bei dem ja eher Kategorie "geht so", während seine Hexerseite auch nur "geht so" ist, weil sie weniger Spells zur Auswahl hat und nebenher von unbändigen Wogen gestört werden kann. Überseh ich hier was, oder degradiert das den Chaoshexer echt zu Mittelmaß?
 

Arkain

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Ich behaupte, dass er Einschränkungen hat. Ich kenne die Modifikation, von der Deimos spricht, nicht. Sind also alles nur Mutmaßungen. Kann ja auch sein, dass es einer dieser Gurkenmods ist, bei dem das Kit 800 mal stärker ist als alles andere im Spiel ist und zum Ausgleich den Nachteil hat nur Mensch sein zu können oder so ;)

Ist die Vermutung wahr, wäre er schlechter, ja. Und das spielt man dann halt weil man es geil findet. Genauso wie man das Tiermeisterkit spielen kann, weil man es geil findet, auch wenn es viele Schwächen hat. Ich kann durchaus einen Reiz in der wilden Magie sehen und es nachvollziehen, wenn man das mit mehr als immer nur dem Hasardeur haben will.
 

Dabus

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Also ich fand den Mod sehr spaßig.

Erläuteruung bzw. Readme zum Mod.

Er kann auch kämpfen (ETW0 wie ein Dieb), kriegt also mehr Schaden, Zähigkeit, einen Zusatzangriff, Spezialisierung auf Dolche oder kann mit 2 Waffen ohne Abzüge umgehen.
Er kann hinterhältige Angriffe machen.
Er kann Zauber "zusammen kleben" und daraus was sinnvolles wählen - ganz praktisch, wenn man mal dringend was bestimmtes bräuchte.

Dafür zaubert er halt nicht so viel, sein Level schwankt wegen der wilden Magie und die Effekte davon gibt es halt auch.

Habe mir damals noch 3 weitere Leute mit wilder Magie oder anderer "Form bzw. Auslegung" vom Magie mit genommen und das war sehr erfrischend im Vergleich zu 0815 Zeugs ala Solobarde oder so.
 
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Danol

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Unlike the sorcerer, the spellshaper may learn spells from scrolls, and memorize and cast them like a wizard.

Klingt für mich als meint Deimos einen anderen Mod.
 

Arkain

Taffer
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@Dabus
An deine Kommentare dazu erinnere ich mich auch noch, darum gehe ich ebenfalls von was anderem aus. Ich habe spontan das hier gefunden. Klingt stark nach Deimos' Angaben. Und hat natürlich keine (echten) Nachteile.
 
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