Arkain schrieb:
Was ich empfehle sind Zauber, die man evtl. auch später mal nutzen kann, teils sogar sehr gut. Man kriegt die nächsten paar Zauber ja nicht sofort beim ersten Level Up, sondern teils erst auf Level 7. Wenn man z.B. der Prämisse folgt, dass "was auch immer am Anfang hilft (Schlaf)" und der Grad total egal ist, dann kann man sich die ganzen Tipps doch eigentlich wieder sparen.
Naja, das ist nicht meine Prämisse. Meine Prämisse wäre eher: Entscheide, welche Zauber später obligatorisch sind (*), wieviele nicht-obligatorische Du insgesamt wählen kannst, und wähle aus denen dann das nützlichste.
(*) Magisches Geschoss, der Rest ist zweifelhaft. Farkugel ist schon nett, wenn man aber z.B. schon weiß das man später MMM wählt schon wieder nicht so sinnvoll, denn den einen Meteoriten zum finishen vom Troll hat man dann halt noch übrig. Eventuell Schild, wenn man sich Sorgen um Fernkämpfer macht. Insgesamt ist Magisches Geschoss aber deutlich vorne, weil es sehr gut mitlevelt, viele Hits liefert (Spiegelbilder, Magieresi) und damit irgendwann ein billiger Standardzauber wird, der viel erreichen kann.
Sind also 2-3 freie Zauber, die später, so oder so, zu Fluff degenerieren. Da kann ich halt auch gleich den Fluff nehmen der mir den Start erleichtert und später nur noch die großen Brüder nutzen, Spells pro Tag sind für den Hexer ja nicht so das Problem.
Beleg Cuthalion schrieb:
Oder man hat wirklich einen zweiten Spezialisten dabei – denn so wie du sagst dass ein Hexer das ganze Arkane alleine abdecken *kann*, könnte man auch sagen, dass man sich damit das Leben völlig unnötig schwer macht, da man mit zwei Arkanen ja zunehmend ungleich effektiver ist – ist halt eine Spielvariante.
Das ist ein ziemlich windschiefes Argument. Im Ergebnis hast Du nicht unrecht, mehr Magie = mehr Win, trotzdem sollte man bedenken dass der zweite Vollblut-Magier nicht ansatzweise so stark wird wie der erste, einfach weil gutes Magier-Equipment nicht in Massen an jeder Ecke liegt, man also anfangen muss Entscheidungen zu treffen wer nun was bekommt. Am Ende hat man dann entweder einen Monstermagier und einen traurig dreinblickenden kleinen Bruder, oder zwei mittelmäßige Magier, die, jeder für sich, deutlich stärker sein könnten. Da würde ich auch eher dazu raten einen halben Magier mitzunehmen, aber nicht um Lückenbüßer zu sein, sondern weil sich ein F/M, M/T oder M/C halt einfach ganz anders spielen lässt als ein reiner Magier und, zumindest beim F/M und M/T, die Equipfrage nicht so drängend ist. Grundsätzlich gings mir auch nicht darum keinen zweiten Magier dabeizuhaben, mit wiederstrebt nur der Gedanke das quasi zu müssen, weil bei meinem ach so tollen Hexer vermeidbare Lücken aufklaffen, die den zweiten Mage erforderlich machen, anstatt ihn einfach mitzunehmen weil ich mal lust drauf habe zu sehen wie sich Klasse X, mit nem Magier gekreuzt, so spielt.
Kann ich immer noch nicht nachvollziehen – grade weil der Guide ja eigentlich wenig definitiv "vorschreibt", sondern mehr beschreibt, zur Wahl stellt und abwägt – ich könnte jetzt nicht rangehen und mit dieser Anleitung diesen Hexer bauen, der hier beschrieben wird ... meiner wäre ein anderer als der von Spieler B oder C. Inkonsistenz ist also eine Konsequenz daraus, dass keine "das ist die Spell-Liste die du brauchst" vorgegeben wird.
Äh .. doch. Der Guide sagt zu jedem Grad "diese Zauber sind gut und der Rest ist Murks weil ...". Zufällig sind auch immer genau so viele Zauber gut wie man überhaupt im entsprechenden Grad haben kann.
Lokadamus schrieb:
Genau das ist der Grund, was entweder weiter oben oder in einem anderen Thread geschrieben wurde. Du betreibst einfach zu viel Micromanagment. An die Front kommt ein Kampfschwein, das einfach alles mögliche an Prügel einstecken können muss. Dazu muss er aber nicht zig Zauber sprechen, sondern gut ausgerüstet sein und fertig.
Ich betreibe nicht zuviel Micromanagement, sondern setze es da ein wo es mich voranbringt. Wenn wir hier über Standard-Trashgegnergruppe X reden, tankt bei mir auch ein Frontschwein. Darüber muss man aber nicht wirklich reden. Mir geht es bei der Diskussion eher um "was mache ich wenn ein Kampf mit schweren Gegnern kommt" (nicht: "was mache ich in den 90% der Kämpfe, die die Gruppe auch mit aktivierter KI ganz ohne mich schaffen würde") und da lohnt sich Micromanagement m.M.n., weil es ohne halt mal ziemlich doof ausgehen kann. Was konkret macht deine Viconia z.B., wenn mal ein Finger des Todes durchkommt? Oder wenn ein feindlicher Kämpfer mal einen WW anwirft und ihr 5 hits/Runde reindrückt? Oder einem CC mal nicht resistet wird? Doof aus der Wäsche guggen, würde ich meinen. Das Problem habe ich nicht, darum mag ich Micromanagement. Natürlich nicht für 3 Straßenräuber in Amn oder einen Feuerriesen in TdB. Aber, auch wenn ich mich wiederhole, das sind m.M.n. ohnehin keine Kämpfe, um die man hier groß diskutieren muss.