[BG:EE] Hexenmeister Zauberwahl

Deimos

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Ja ich meine einen anderen Mod ich habe nun den WildSorcerer ausprobiert er hat mit dem zauberring auf lvl 2 10 ! zauber des 1 grades zur verfügung.
In der Beschreibung steht das der Wilde Hexer jede stufe 1 zauber mehr wirken kann als der normal hexer, mit den Nachteilen der Unbändigen Woge.
Mein Hasardeur auf Stufe 6 hat ebenfalls 10 Zuber des 1 Grades zur Verfügung.
Schwere Entscheidung der Hasardeur kann ja dann alle Zauber wirken aber der Wilde Hexer wird bei weitem mehr Nahals wirken können und ist ein wenig flexibler.
Der WildSorcerer bekommt auch nahal's und co umsonst dazu.
@Arkain genau den.
Also kann der WildSorcerer am ende 14 nahals gegen 10 vom Hasardeur wirken lohnt nicht wirklich vs der möglichkeit alle Spells wirken zu können oder wie seht ihr das?
Kann man überhaubt den Char (WildSorcerer) und insbesondere den Zauberring nach bg2 importieren würde gerne einen kompletten solo lauf durchziehen.
 
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Danol

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Komisches Kit. Hexer + Bonusslots + Hasardeurzauber4free, und als einziger Nachteil die Woge?

Grundsätzlich sehe ich den Sinn hier nicht. Der Hexer ist ja nun ohnehin der Magierchar mit den wenigsten Slotproblemen. Der Hasardeuranteil macht effektiv nichts anderes als noch ein paar Slots hinzufügen, halt den einen pro Grad und ein paar Variable durch Nahals. Sprich: Wenn der Hasardeur stärker ist als der Hexer (was er ist), ist er mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit auch stärker als dieser Wild Sorcerer. Außer in seltenen Kämpfen, in denen eventuell mal die Spellslots ausgehen. Da ist dann aber ne Taktikänderung fast immer effektiver als eine Klassenänderung. Unterm Strich würde ich den Wild Sorcerer also irgendwo zwischen Hexer und Hasardeur einstufen, den Hasardeur aber immer noch merklich vorne sehen.

Ob Du den Char in BG2 weiterspielen kannst und da dann auch den Ring hast, hängt davon ab ob es schon entsprechende Mods gibt. Für BG2 Classic gibts z.B. Mods die den Ring aus BG1 übernehmen, wie weit die Mods für die EE schon sind weiß ich nicht. Grundsätzlich würde ich aber vermuten "ja", denn Itemmods sind ja normalerweise die ersten, die aus dem Boden schießen.
 

Arkain

Taffer
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Ach, das Kit macht auch wenig Sinn. Hexer, die wohl mit ner Affinität für wilde Magie geboren werden und das dann erstmal hart studieren... also eigentlich Magier sind, except not weil ISSO. Und weil es eigentlich eine Kombination wäre, aber derartige Klassenkombis in diesem Regelwerk nicht möglich sind.

Man sollte vielleicht anmerken, dass der Vorteil des Hasardeurs gegenüber nem normalen Hexer schon sehr speziell ist. Wenn man mal was etwas anderes spielen will, bei dem auch mal random ne Kuh vom Himmel fallen kann statt dem gewünschten Feuerball, würde ich den Hasardeur empfehlen, oder eben das Kit, das Dabus verlinkt hat (werde ich wohl auch mal spielen - irgendwann :o). Wenn man einfach einen starken Charakter durchs Spiel führen will, kann man auch einen Hexer spielen, der ist insgesamt nen kleinen Tick schwächer, dafür aber zuverlässig und trotzdem mehr als stark genug. Die Frage ist vielleicht eher, was man cooler findet.
Ich möchte übrigens anmerken, dass ich oben was vergessen habe: ein kleiner Bonus beim Hasardeur ist, dass man sich über Begrenzter Wunsch mit passender Weisheit immer wieder mit 100%iger Sicherheit low level Slots zurückholen kann, während Wunsch (Grad 9) ja relativ zufallsbasiert ist, dafür aber alle Zauber zurückholen kann. Dadurch kann man relativ gut immer wieder Nahals raushauen, ohne rasten zu müssen (umso mehr, wenn man nicht mehr viel Angst vor einer Woge zu haben braucht). Natürlich könnte der Wild Sorcerer das ebenso.

Der wahre Könner spielt natürlich einen Minstat Harlekin inklusive Streichelzoo ;)
 
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Lokadamus

Buddelmagier
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Wegen dem Zauberring, in BG2 gibt es andere. Dieser ist eigentlich nicht mehr vorhanden. In BGT kommt man an diesen ran, aber in BG2 Vanilla nicht und somit wohl auch nicht in BG2 EE.

Es gibt so gesehen 3 verschiedene Ringe:
- Zauberring aus BG1, verdoppelt Stufe 1 Zauber, gibt es in BG2 nicht, 2x vorhanden
- Ring der Klugheit, Stufe 2 x 2, Stufe 3 x 1 Zauber und Stufe 4 x 1 Zauber, Lavoks Geschenk am Ende der planaren Sphäre
- Ring der Vielfalt, jeweils einen Zauber mehr auf Stufe 5, 6 und 7.
Wo man diesen findet, bin ich mir unsicher.

http://baldursgate.wikia.com/wiki/Ring_of_Wizardry
 
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Nalfein

Der Finstere
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Danol, du sagtest Anfangs das Bresche ziemlich nutzlos waere, und man diesen Zauber eigentlich ueberhaupt nicht braucht.

War bisher eigentlich vom direkten Gegenteil ueberzeugt, was nimmst du den um Steinhaeute und andere Verteidigungsbuffs abzutragen? :eek:

Grad4, schnelle Castzeit - gibt eigentlich nichts besseres :hae:
 

Danol

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Ich sagte nicht nutzlos, sondern schlicht dass man ihn nicht braucht. Im Sinne von "nicht zwingend", nicht im Sinne von "totaler Crap". Die Zauber, gegen die man Bresche einsetzt, sind in der Regel entweder ziemlich kurzlebig (SvmW), können mit Hits abgetragen werden (Steinhaut) und sind außerdem ebenfalls anfällig gegen Magie Bannen / Magie Zerstören, das dafür nicht von nervigen Zauberschilden abgefangen wird, aber halt eine Levelkomponente hat. Deshalb kommt man auch ohne selbstgewählte Bresche noch gut durchs Spiel, dass die Bresche bequemer und besser ist bestreite ich nicht. Aber eben noch lange nicht so sehr, dass ich dem Guideautor bei seiner Beurteilung a là "Pflichtspell" und "wichtigster Zauber im Game" zustimmen würde.
 

Lokadamus

Buddelmagier
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Danol, schreib am besten einmal einen eigenen Guide, bezogen auf die Charakterentwicklung, auf die einzelnen Gegner usw und dann dein Ergebniss.
Beim höheren Werwolf kam nichts neues hinzu, im Gegenteil vermisse ich hier sogar die Sache, dass man ihn verlangsamen und paralysieren (Stab) sollte, wenn man den Schaden nicht schnell genug erreicht (der Tipp stammt aus dem englischen Forum).

Weil so kommt bei dir nichts richtiges raus außer dass wir alle alles falsch machen. Mit der Grundhaltung solltest du Politiker werden.
Normalerweise zeigen Guides die Charakterentwicklung für 90% an, die restlichen 10% gelten für schwerere Gegner, wo es andere Guides gibt.
Sei es Kangaxx und seine 2 Regenerationsringe, höhere Werwölfe, Aet Letec oder Firekraag. Der Todesritter wäre nur interessant, wenn man in BGT eine gute Idee hat, um an seinen Helm zu kommen.
Wahrscheinlich solltest du bei deinem Guide mit den schweren Gegnern anfangen, damit man nachvollziehen kann, warum man seinen Charakter so entwickeln soll.
Achja, vielleicht erinnerst du dich noch. 14HPs sind nicht entscheidend, ich möchte aber nicht wissen, wieso dein Char dann doch hin und wieder gestorben ist.
 

Danol

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Um einen eigenen Guide zu schreiben fehlen mir sowohl Motivation als auch Zeit. Ich bin kein großer Fan von Guides, wenn man eine konkrete Frage hat sind Foren besser, wenn man sich einfach nur ein bisschen Grundwissen aneignen will gibts dafür ohnehin schon diverse Foren, Websites und Kompendien. Also wozu noch einen Guide schreiben? (Und wo, so nebenher gefragt, habe ich wem unterstellt er würde was falsch machen? Was soll falsch überhaupt sein?)

Btw. verlangsamen gegen den Wolfwer: Ja, kann man schon machen, ist halt nur die Frage obs wirklich so viel bringt. Ich habe jetzt nicht im Kopf, alle wieviel s das Ding regeneriert, wenn es nur einmal/Runde regeneriert ist der Nutzen schon wieder recht überschaubar, wenn die Regeneration öfter kommt tendentiell eher besser. Grundsätzlich verbraucht man damit aber eine Aktion, mit der man auch was anderen anstellen könnte, und ich bin nicht überzeugt davon dass Verlangsamung hier die effektivste Art ist diese Aktion zu nutzen.

Meine Chars sterben übrigens meistens an Gegnern, an denen sie nicht sterben müssten. Weil ich beim Trash schlicht nicht wirklich aufmerksam spiele und es da schonmal vorkommt dass keine Steinhaut oben ist, wenn ein Feuerriese um die Ecke kommt, oder ein Backstab wen umhaut oder ähnliches. Wenn ich aufmerksam bin, passiert eigentlich nie groß was, außer es kommt wirklich irgendwas, mit dem ich so überhaupt gar nicht gerechnet habe.

Normalerweise zeigen Guides die Charakterentwicklung für 90% an, die restlichen 10% gelten für schwerere Gegner, wo es andere Guides gibt.

Einer der Gründe, wegen denen ich keine Guides mag. Charakterentwicklung für den Teil des Spiels anzeigen, in dem sie relativ irrelevant ist, weil man weder die speziellen Fähigkeiten seiner Klasse, noch eine spezielle Zauberauswahl, braucht, um sich dann, wenn man das braucht, doch wieder einen anderen Guide durchzulesen, der, speziell beim Hexer, eventuell auch mal Gebrauch von Zaubern macht die man nicht kann, weil der 90%-Guide sie nicht empfohlen hat. Da kann man sich das Guidelesen halt größtenteils gleich sparen, außer man hat gar keine Ahnung was man machen und wo man ansetzte sollte.

Wahrscheinlich solltest du bei deinem Guide mit den schweren Gegnern anfangen, damit man nachvollziehen kann, warum man seinen Charakter so entwickeln soll.

Wozu? Wenn ich jetzt anfangen würde diese oder jene Vorgehensweise und Zauberwahl für Gegner X zu empfehlen, würde das meine eigentliche Motivation für den Hexer, nämlich einen einerseits klar definierten, andererseits extrem vielseitigen und flexiblen Char zu haben, zu nem Gutteil zunichte machen. Das "Problem" ist halt dass man für keinen Gegner eine bestimmte Taktik "braucht". Man kann sie nutzen, es gibt aber immer auch noch zig andere Taktiken, die auch klappen würden. Deshalb werd' ich sicher nicht anfangen Guides zu schreiben, in denen ich von bestimmten Gegnern ausgehe, da eine beliebige der zig möglichen Vorgehensweisen vorstelle und davon ausgehend dann versuche einen Char zu konstruieren. Das geht zwar, ist in meinen Augen aber recht stumpfsinnig. Der Gag beim Hexer ist doch gerade, den Char so zu konstruieren dass man Flexibilität für die Taktik hat, also vom Magiesystem auszugehen, zu sehen was womit Synergiert, was effektiv ist, was die Gegner machen und womit man das kontern kann und davon ausgehend dann seine Spellpicks so zu machen dass man alles, was der Char können soll, irgendwie halbwegs effizient abdeckt. Wenn man das in einen Guide packen will, bleiben einem 2 Möglichkeiten: Entweder man erstellt stumpf ne Spelliste, bin ich kein Fan von, oder man schreibt ein 50-seitiges Magiekompendium. Letzteres sagt mir auch nicht so wirklich zu. Vor allem weil ich dabei größtenteils auf Quellen zugreifen würde die sowieso schon im Web rumgeistern, also warum das alles nochmal machen?
 

Arkain

Taffer
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Bresche wird nicht von Zauberschilden abgehalten. Darum gibt es extra Mods dafür. Und anders als Magie bannen wird es Vanilla auch nicht von Immunität gegen Bannzauber betroffen, es sei denn das wurde in der EE alles geändert, aber das weiß ich gerade nicht.

Höhere Wolfwere und Werwölfe regenerieren alle zwei? Sekunden. Da ist Verlangsamung sehr sinnvoll, sonst kann man durchaus Probleme mit dem Schaden haben, wenn nicht die ganze Gruppe überlevelte Superhelden mit +4 Waffen sind.
 

Danol

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In der EE wird Bresche vom Spellshield aufgehalten. Eben gerade nochmal getestet ...

Bist Du Dir übrigens sicher dass es in Vanilla anders ist? Ich habe gerade keine ungemoddete Installation drauf, kanns darum nicht testen, aber sowohl meine Erinnerung, als auch sorcerers.net und das Handbuch ("The spells that this protects the wizard from are Spell Thrust, Secret Word, Breach, Lower Resistance, Pierce Magic, Ruby Ray, Warding Whip, Pierce Shield and Spellstrike") sagen mir was anderes. Ich bin mir sogar ziemlich sicher dass mich des öfteren Spellshields genervt haben weil sie mehr als eine Bresche gefressen haben, kann aber nicht beschwören dass es sich dabei um Vanilla handelte.

Und ja, bei 2s ist Verlangsamung ne gute Sache. Meine ursprüngliche Vermutung war dass sie einmal pro Runde regenerieren würde.
 

Arkain

Taffer
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Ja, von Zauberschild. Das war schon immer so. Du schriebst das Wort aber im Plural, daher ging ich davon aus, dass du generelle Zauberabwehr meinst, wie z.B. auch Spell Turning. Aber der Zauber wird iirc eigentlich eher selten in Verteidigungen eingebaut, daher würde ich es nicht unbedingt als das große Konterargument nutzen. Da ist die Immunität gegen Bannzauber häufiger. Problematisch ist vielmehr, dass man einen unsichtbaren Gegner nicht mehr bezaubern kann, da Bresche kein Flächeneffekt ist.

Nene, unabhängig davon wie viel und wie oft, die Regeneration ist mehrfach pro Runde. Gibts überhaupt irgendeine Regeneration, die nur einmalig pro Runde vorkommt, wenn man mal von der Möglichkeit absieht, dass übermenschlich hohe Konstitution in genau diesem Moment einen Lebenspunkt zurückbringt?
 
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Danol

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Hm, ich seh grad dass der Plural da wirklich irgendwie murksig ist. ^^
War übrigens auch kein Konterargument, sondern eher ein Mosaiksteinchen im Gesamtbild, das darlegen sollte warum Bresche halt kein must-have ist.

Nene, unabhängig davon wie viel und wie oft, die Regeneration ist mehrfach pro Runde. Gibts überhaupt irgendeine Regeneration, die nur einmalig pro Runde vorkommt, wenn man mal von der Möglichkeit absieht, dass übermenschlich hohe Konstitution in genau diesem Moment einen Lebenspunkt zurückbringt?

Ich habe keinen Schimmer, weil ich BG1 kaum gespielt und darum dem Regenerationsbug kaum begegnet bin; in BG2 ist die Werwolfregeneration eigentlich nie ein ernsthaftes Problem gewesen. Allerdings bin ich mir ziemlich sicher dass der Regenerationsring, der 1HP/Runde regeneriert, das nur einmal pro Runde tut. Nachgeprüft hab' ichs allerdings nicht.
 

Lokadamus

Buddelmagier
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In BG2/ BGT kann der Bug mit der Regeneration bei höheren Werwölfen auch auftreten.
http://www.shsforums.net/topic/17306-greater-wolfwere-sombodys-sick-joke/
Oder das Ding verhält sich nach diesen Regeln und heilt sich am Ende der Runde fast komplett (schwer verwundet => kerngesund).
http://www.ironworksforum.com/forum/showthread.php?t=9491

Das ist aber auch nur ein Monster, was mal Probleme macht. Im schlimmsten Fall macht man seine Gruppe unsichtbar und schleicht vorbei (Windspeer Hügel oder Firekraags Dungeon).

Wegen Steinhaut usw. hab ich mir vor langer Zeit eine kleine KI geschrieben, wodurch ich die meisten Kämpfen meistens nur blöd zu schaue.
 

Danol

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Zum einen wäre die korrekte Formulierung "er konnte mal auftreten", denn mittlerweile (schon x Jahre) gibts da halt einen Fix für.
In der EE tritt der auch nicht auf, ich habe da vorgestern (vorvorgestern? hm ...) erst Firekraag und seinen Dungeon gemacht, die Wer-Biester da hatten kaum ne merkliche Regeneration und waren insgesamt kein Problem. Würde die irgendwo zwischen den Orks und Golems einordnen.

Zum anderen: In BG2 ist das kein so großes Problem mehr, weil die Möglichkeiten zum Schadenmachen wesentlich schneller ansteigen als die Gegner-HP. Backstabmultiplikatoren, Anzahl der Fallen, verfügbare Spells, Waffen, Stärkeitems, verbesserte Hast und wasnichtalles. Wenn mans drauf anlegt, kann man einen Wolfwer auch mit mittelmäßig ausgerüsteter Gruppe in einer Runde umhauen, darum ists halt einfach relativ egal. Und selbst wenn die Regeneration doch mal durchticken und den vollheilen sollte, das meiste davon kann man in der nächsten Runde wieder machen. Alternativ hat man noch Taktiken wie "Leid" von nem Kämpfer/Kleriker (Anomen z.B.), womit das Vieh bei 1HP wäre, wenn dann noch ein paar andere Leute mit draufhauen und Hast draufhaben, wird schon irgendwer rechtzeitig den letzten HP wegkloppen. Oder man nutzt die größeren Kettenzauber, die auch nochmal Schaden ermöglichen der in BG1 so gar nicht machbar war. Im allergrößten Notfall, und wenn einem schleichen zu doof/feige/unpassend erscheint, kann man den auch einfach mittels Statdrain töten (Ansteckung), genug Slots sollte man ja inzwischen haben und die Rolle ist auch nicht die seltenste/teuerste; führt dann nur zu ein bisschen exzessivem Rasten. Ist halt für den Hexer keine gangbare Option, weils ziemlich fraglich ist ob man den Spell nur dafür wählen sollte und die restlichen Gegner, bei denen er wirklich gut wäre, nur überschaubar viele sind.
Aber, kurz gesagt, man hat einfach erheblich mehr Möglichkeiten als im ersten Teil, um mit sowas fertig zu werden.

(Mir war übrigens so als gäbe es einen Spell, der als Nebeneffekt die natürliche Heilung eines Feindes negiert. War das Vanilla, oder ist das ein Mod? Ich habe gerade keine Ahnung, aber falls das Ding ein Vanilla-Spell ist, könnte man natürlich auch damit arbeiten. Falls nicht, vergesst die Idee.)
 

Tido

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Jungs, hier geht's doch schon lange nicht mehr um die Frage des Threadstarters, sondern um persönliche Differenzen. Ihr kennt doch die Redensart ums Streiten im Internet, lasst's gut sein.
 

Sten

Little Priest
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@Sten, nein, Stufe 2, weil es geht nur um Ausrüstung anlegen, die man als Magier nicht tragen kann.

@Lokadamus

Ach so. Ich dachte, um noch einen Waffenfähigkeitspunkt mitzunehmen die Stufe 3.
 

Lokadamus

Buddelmagier
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Wenn es nach mir geht, schau nach, was dir am meisten Spaß macht.
2. Stufe - man kann die Rüstung bzw. Waffe anlegen, die man will
3. Stufe - Punkt für Waffen
4. Stufe - ETW0 nur
5. Stufe - ETW0, 15.000 sind schnell erreicht, gute HP Basis, Umschulung
6. Stufe - ETW0 und ein neuer Punkt, aber 32.000 Exp. ...
7. Stufe - ETW0 besser und ein halber Angriff, 64.000 Exp. kann man machen, aber ich habe keine Lust zig Monster zu killen, nur um die Differenz in BG1 auszugleichen und endlich als Magier oder sonstiges aufsteigen zu können.
Punkte für Waffen können aufbewahrt werden, indem man den Aufstieg bis zum passenden Level hinauszögert.
Es macht waaaaahnsinnig viel Spaß als Level 4 Magier das halbe Spiel durchzuziehen ... :hae::wunder:

Wenn man BG2 als Startpunkt nimmt, ist man eh sofort bei 89.000 Exp und damit Stufe 7.
 

Arkain

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Nicht die Rettungswürfe bei Level 3/5/7 vergessen :o

Ich persönlich finde ja auch eine Magier 2 -> Kämpfer Kombination interessant. Mit Schriftrollen und Stäben (und in BG2 dem Stecken der Magister) kann man ziemlich viel machen. Sehr nett ist auch in BG2 früh in die Wachende Festung zu gehen, um sich einen Stab mit Bresche zu holen.
 

Danol

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Ach so. Ich dachte, um noch einen Waffenfähigkeitspunkt mitzunehmen die Stufe 3.

Ist halt die Frage inwiefern sich das lohnt. Ohne True Grandmastery ist es eher egal ob man seine Waffe nun Großmeistert oder nicht. Mit ist immer noch fraglich ob man nicht besser gleich eine Multiclass spielt, dann spart man sich die Umschulung und ist, spätestens ab der Crit-HLA, eh besser als jede beliebige Umschulung.

Ich würde daher auf Level 2 umschulen, wegen der Ausrüstung. Der Nutzen des zusätzlichen Levels wird, je weiter man kommt, irgendwann sowieso relativ egal.

Ist halt auch die Frage auf welche Phase des Spiels man sich konzentriert. Will man z.B. vor allem in BG1 glänzen, können spätere Umschulungen durchaus noch Sinn machen. Denkt man an SoA, sollte man schon wieder die 7- bzw. 13-er Umschulungen im Hinterkopf haben. Denkt man an ToB, kann man sich die Umschulerei gleich sparen und eine Multiclass spielen.
 
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