Beste PC Rollenspiele aller Zeiten

Wedge

Wedgetarian
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Joa, NWN2: MotB. Und Vampire Bloodlines. Das ist halt nur anders tiefsinnig. :D


Und ich würd fast sagen, Dragon Age: Inquisition ebenfalls. Und ebenfalls anders tiefsinnig. Das Ding kommt fast wie ein Obsidian/Black Isle-Spiel daher. Ich würd sogar fast soweit gehen und Biowares mit DAI ihr erstes echtes Erwachsenenspiel zugestehen. Hat sie auch nur sieben Jahre und sechs Versuche gekostet.
 
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Gala

Labyrinth-Leichnam
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Echt ? Ich fand Mask of the Betrayer völlig unerträglich. So ziemlich das Letzte, was ich in einem Rollenspiel will, ist Zeitdruck. Ich hab nach einer Möglichkeit gesucht, den ganzen Quatsch abzustellen, keine gefunden und dann das Spielen sein lassen.

Ich kann mich an keinerlei Zeitdruck in PS:T erinnern.
 

Vernochan

Schabrackentapir
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Na wenn Zeitdruck dein einziger Kritikpunkt ist...
Ich find es darf auch manchmal welchen geben. Wenn man mir sagt "OMG MORGEN GEHT DIE WELT UNTER" und der virtuelle Tag dann 500 Spielstunden umfaßt, dann macht das wenig Sinn.
Und IIRC gab es sogar in BG1 ein bisschen Zeitdruck. War da nich einer der NPCs die Druck machen endlich in die Mine von Nashkell zu gehen?
Unf Fallout hast du vermutlich auch nicht gespielt, weil es zuviel Zeitdruck gab?

Gut, ich weiß jetzt nicht, wie "stark" der Zeitdruck bei MotB ist, aber dennoch denke ich, dass so etwas durchaus passend sein kann.
 

Wedge

Wedgetarian
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MotB hatte halt den Hunger vom Mainchar, der immer runtergetickt ist. Da gibt's allerdings Konsolenbefehle und Mods um den auszuschalten/zu verlangsamen/aufzufrischen. Um die nicht zu finden, muss man sie schon nicht finden wollen.

Allerdings punktet MotB genauso wie Torment (und Fallout 1 und 2 und Bloodlines und Arcanum und The Witcher und System Shock 2 und Thief 2 und Ultima 7 und wie sie alle heißen) nicht unbedingt mit dem Gameplay, sondern mit dem, was man allgemein so unter "writing" versteht und dem world building (Gebiete, Musik, Atmosphäre, etc).
 

Zelon Engelherz

Wachritter des Helm
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Der Hunger geht, wenn man weiß wie man es anstellt. Dass das Anfangs durchaus schwierig sein kann stimmt, ist aber auch beabsichtigt. Sobald man aber Mulzantir (so hieß die Stadt doch oder?) und Umgebung richtig erkundet hat, sollte man schnell satt genug sein um im Ruhe den Rest des Landes erkunden zu können.

Andererseits haben die Fähigkeiten die man erhält auch ihre Vorteile, also gleicht sich das wieder aus.

Zeitlimits können einen aber auch durchaus angemessen motivieren, siehe Fallout 1 und Fallout 2. Bei Letzteren war das aber auch großzügig bemessen, da man das Spiel unter zwei Spieljahren nicht durchbekam, wenn man alles machen wollte.
 

Kayana di Zapp

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Bei Ultima 7 habe ich zugegeben auch etwas gezögert, als ich das zuletzt bei Gog als Promo gesehen habe. Lustig, dass in diesem Thread gleich dieses Spiel mit diskutiert wurde. Aber irgendwie müsste ich da wohl doch auch ein Bisschen mehr historische Neugier aufbringen, um die Tatsache zu ignorieren, dass die eigenwillige Perspektive mich abschreckt. Und dann eben noch die anderen Kleinigkeiten, die bei neueren Titeln viel bequemer sind...
Das, was mich auch abhält, ist, dass man so ein RPG in der Regel nicht einfach mal so durchspielt, sondern (zumindest ich) erst mal ein paar abende reinsteckt, dann merkt, dass man viel lieber einen anderen, besseren Charakter möchte, nochmal neu anfängt, sich durch eine Million Quests arbeitet und dann, vermutlich mindestens ein halbes Jahr älter im Real Life, nach dem Ende überlegt, wie das wohl mit einem anderen Charakter und Weg verlaufen wäre. Also ganz schön viel Lebenszeit, da überlegt man doch lieber, ob man nicht die liebgewonnenen Spiele nochmal oder mit neuen Modulen ausprobiert.
Ich habe immerhin letztes Jahr KotOR und Fallou 1+2 durchgespielt, und die sind tatsächlich wert, "nachgeholt" zu werden, aber ersteres werde ich z.B. sicherlich nicht nochmal probieren, die Fallouts vielleicht schon.
Hm, ich müsste mal meine Lebenserwartung ausrechnen und mit den ganzen Spielen abgleichen, die ich "irgendwann" noch zocken will...
Ach so, MotB gehört auch dazu.
Und nochmal zu Threadthema: Das Beste RPG heißt für mich Baldur's Gate 2, nie davor oder danach hat mich eines so gefesselt.
Davor war es ganz lange Zeit übrigens Might and Magic: World of Xeen, aber das wage ich gar nicht mehr anzuspielen, weil es mir heute bestimmt sehr langweilig vorkäme. Aber damals echt episch.
Ansonsten sind die Hits hier schon alle im Thread aufgeführt, DA:O, NWN 1+2, Fallout 1+2, Die Icewind Dale Teile haben mir auch große Freude bereitet.
Schließlich: Ich habe bin auf erwähntes Might & Magic lange Zeit nur Pen & Paper gespielt, und da erlebt man einfach die besten Sachen. Gar kein Vergleich. Und erst als ich BG2 sah, fand ich einen genialen Kompromiss zwischen der Beschränktheit von Computerspielen und der faszinierenden, tiefen Welt der Rollenspiele. Ging es euch auch so?
 

Haskeer

Symbiotiker
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Wegen dem Zeitdruck:
Aber genau das fehlte mir bei BG2. Wenn die Story das hergibt, dann muss er halt da sein...
Bei Planescape Torment gibts natürlich keinen: der Namenlose ist unsterblich, hat schone etliche Jahre auf dem Buckel. Den Begleitern kanns auch egal sein: eine ewige Fackel, ne Maschine, noch nen ewig Toter, paar die langlebigen Rassen angehören... wenn juckts da ob die ganze Geschichte in einem Tag oder zehn Jahren durchgespielt wird...

Bei BG2 als guter: ich will Imoen retten... verzettel mich aber in unzähligen "Trainingsquests". Um stärker zu werden. Für die große Befreiungsaktion. Währenddessen verlass ich mich drauf, das Irenicus tee-trinkend Schach spielt, die gesamte Geschichte Fearuns studiert und Imoen nur mit Langeweile quält. Natürlich jeden Tag sagend: "keine Sorge, du wirst noch gequält. Aaaaber erst wenn CHARNAME überhaupt von dieser Insel hier erfährt."
Und dann komme ich nach Monaten endlich bei ihr an... und sie ist quickfidel, als ob sie in einem Wellness-hotel gastiert hat. Keinerlei körperlichen Einschränkungen (ST und KON auf 5), keinerlei geistigen Macken und Ticks, als ob nie was gewesen wäre... und das obwohl sie täglich mit Tiax ich-sehe-was-was-du-nicht-siehst spielt.

(by the way: da hätte ich gerne echt nen Mod gehabt, der das ändert. Bspw. auch ne andere Heldengruppe einbaut, die nach x Tagen die Festung deNaise befreit (sich aber dann als böse Buben herausstellen, so dass man statt Trollen eine B³ (böse-Buben-Bande) stellen muss... oder sich denen halt anschließen kann)

@ Kayana di Zapp
Planescape Torment fehlt bei dir... das ist echt zu empfehlen. Da denkst du im Real-life manchmal nach, wie du im Real-life wirkst/reagierst/etc. Deine Figur hat nämlich vor allem eins: gewirkt.
 
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Kayana di Zapp

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Ich mag eigentlich auch keinen Zeitdruck, weil ich lieber wirklich alles durchprobiere und erkunde. Einen Kompromiss nehme ich aber in Kauf, wenn man im Anschluss noch alles nachholen kann (und sich idealerweise darüber im klaren ist, wann Zeitdruck herrscht, und wann nicht).
Bei Fallout fand ich es zum Beispiel noch halbwegs human gemacht, wenn man zwischendurch Zeit kaufen konnte, indem man Wasser an seinen Bunker geschickt hat.

@Haskeer: Stimmt, PS:T habe ich auch gespielt. Das war klasse, allerdings nicht besonders schön anzusehen. Und obwohl ich die Geschichte wirklich clever fand, ging es mir nicht so, dass ich dabei philosophisch wurde. Dafür ist es dann doch noch zu sehr Spiel. Ich brauche dazu eher ein Buch von Nietzsche oder so.
(abschweif) Kann es sein, dass das Spiel in einer Zeit erschien, wo Filme gerade gerne solche Handlungen enthielten, wo der Protagonist sich erst nach und nach klar darüber wird, in was für einer Welt er lebt und wer er ist? Ich denke dabei an Fight Club und Memento, wo auch dieser erzählerische Kniff mit dem Gedächtnisverlust und Realitätsverlust zum tragen kommt. Oder wenn man will auch Matrix und Being John Malkovich, wobei es schon lange her ist und ich nicht mehr alles weiß, was da abgeht. Jedenfalls schien es mir so, als wäre da eine Zeit gewesen, wo solche Erzählweisen in mode waren.
 

Wedge

Wedgetarian
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Kraven

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Wenn ich da an Blade Runner denke, ist die Suche nach dem eigenen Selbst auch nicht unbedingt ein Markenzeichen der späten Neunziger...

*grübel* Aber es ist nicht ganz von der Hand zu weisen. Wenn ich da an Tyler Durdens Rede in Fight Club denke, spiegelt er ziemlich gut das Lebensgefühl dieser Zeit wieder. Wir haben keine große Depression und keinen großen Krieg, der uns definieren würde. Und diese mitunter verzweifelte Suche nach einem Platz in der Welt hat sich da natürlich auch in den künstlerischen Projekten dieser Zeit geäußert.
"Dieser Zeit", weil sich die ganze Situation nach dem elften September dann entsprechend wieder geändert hat.

Was Planescape halt so besonders gemacht hat, war der interaktive Gedanke dahinter. Man hat nicht nur darüber geredet oder gelesen, was das Wesen eines Menschen ausmacht. Man durfte ausprobieren. Man hat seine eigenen Vorstellungen zu dem Thema eingebracht und dann geschaut, wie die Umwelt darauf reagiert.
Was kann das Wesen eines Menschen ändern?
Liebe?
Reue?
Nichts?
Und Planescape bringt für jede Antwort Argumente. Und als Spieler kann man sich entscheiden, auf welche Seite man sich schlägt, und das ist eben der Unterschied zu beispielsweise Nietzsche: Nietzsche hat die Wahrheit für sich gepachtet. Er verkündet sie zwar wohlwollend, aber seine Grundargumentation ist die gleiche wie bei jedem anderen Philosophen auch: Ich hab kapiert, wie der Hase läuft, und jetzt erklär ich es euch.

Planescape hat keine allgemein gültige Antwort, sondern es ist am Spieler, seine Wahrheit zu der Frage zu finden. Das ist das, was man in Ravels Garten herausfindet, wenn sie einem die spielübergreifende Frage stellt. Was kann das Wesen eines Menschen ändern? Und egal, was man antwortet, sie ist zufrieden. Sie erkennt die Antwort als richtig an, selbst wenn irgendeine arme Sau zuvor die gleiche Antwort gegeben und dafür von ihr versteinert wurde. Denn Ravel will nicht die reine, unverfälschte und universal gültige Wahrheit, und wie könnte man die bei so einer Frage auch benennen. Sie will die Antwort des Namenlosen, also, per proxy, die des Spielers.
Und das ist das, was man dem Spiel einfach anrechnen muss, und was man meiner Meinung nach auch nur mit dem Medium des PC-Spiels hinkriegt: Es verkündet keine These und verlangt dann, dass man diese These nachvollzieht, sondern es fragt den Spieler nach seiner.

Und dagegen kommt Nietzsche, aufgrund medialer Umstände, nicht an. Wobei ich glaube, dass er die Figur des Namenlosen gemocht hätte, übermenschlich gesprochen :D
 

Zelon Engelherz

Wachritter des Helm
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Zustimmung zu Kravens Beitrag. Aber ich fand es immer ironisch, dass das eigentlich "persönlichere" Spiel die "epischere" Story erzählt. Denn auch wenn die Sinnsuche des Namenlosen im Vordergrund steht, irgendwie wird ja schon angedeutet dass wir mal eben das Universum retten, wenn wir uns gut anstellen. Dasselbe in MotB.

Ich frage mich ob Black Isle/Obsidian das bewusst mit einbauten(quasi um zu verdeutlichen wie viel ein Individuum bewegen kann. Ist ja durchaus ein Thema in ihren Spielen) oder ob sich das einfach beim programmieren immer so ergab, damit sie all den coolen Kram einbauen konnten, den sie wollten.
 

Zelon Engelherz

Wachritter des Helm
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@Wedge

Edit: Spoiler-Tag wollen nicht wie ich will.

Deswegen: SPOILER ANFANG

Ich meine es wird mehrmals gesagt, dass wir die natürliche Ordnung der Dinge so stören, dass das Multiversum zusammenzubrechen droht wenn wir nicht endlich sterben. Jeder Schatten, der durch einen Tod von uns entsteht, vergrößert den Schaden nur noch. Ist aber auch schon wieder eine Weile her, aber ich meine dieses Thema wurde in PT begonnen und wieder in MotB und Kotor 2 aufgegriffen, wobei die beiden es schon deutlicher aussprachen.

SPOILER ENDE
 
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Kraven

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Wobei das schon ein bisschen lame wäre. Das Multiversum nimmt es regelmäßig mit all den zerstörerischen Viechern aus den neun Höllen auf, aber der eine Typ mit seinem faust'schen Pakt soll das alles in Gefahr bringen?

Also bitte. Selbst die Enthropisten hatten kein Problem mit dem Namenlosen, weil letzten Endes der Hitzetod des Universums so oder so zum großen Gleichmacher wird. Das klingt eher nach einem klerikalen "Es kann nicht sein, was nicht sein darf", als nach einer wirklichen Gefahr.

/Edit: Zelon, dein Spoiler funktioniert nicht^^
 
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Zelon Engelherz

Wachritter des Helm
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Wie gesagt, es ist schon wieder ne Weile her, aber ich meine dass mit der großen Gefahr und bla und blub wurde hier und da mal angedeutet. Ich müsste es mal wieder rausholen um sicherzugehen.
 

Kayana di Zapp

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Ich hatte in PS:T auch das Gefühl, am Ende die Welt zu retten, als ich mich diesem komischen mächtigen Teil abgespaltenen Teil meiner Seele stellte. Details weiß ich nicht mehr, aber ich glaube schon, dass es um mehr ging als mein eigenes Schicksal.


Ich frage mich plötzlich, wie ein Computerspiel von Nietzsche ausgesehen hätte.
Die ewige Wiederkehr wäre auf jeden Fall auch dabei gewesen.:cool:
 

Kraven

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Interessanterweise ist die Dekonstruktion zu Nietzsche ja bereits mit BioShock erschienen...

Ich hab mich jetzt ne Weile mit dem Gedanken beschäftigt, ohne ein eindeutiges Ergebnis zu erhalten. Wenn wir einfach nur von Nietzsches Philosophie reden, halte ich Strategiespiele für eine gute Wette. Der Aufbau und die Forschung stehen im Fordergrund, Stagnation bedeutet Tod, und wer sich nicht über die platonisch geprägte Moral erhebt, wird letzten Endes verlieren.

Gleichzeitig glaube ich nicht, dass Nietzsche Computerspiele entwickelt hätte. Die wären für ihn ein Instrument der kulturellen Stagnation, die die Menschen davon abhalten, ihr eigentliches Potential zu entfalten. Das Gift des Übermenschen, quasi.

Er muss ein Kracher auf Parties gewesen sein :D
 

Tim

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Ich muss bei Nietzsche immer an dieses von Nietzsche inspirierte Rasse in der Trash SciFi Sendung Andromeda denken :D
 

Sir Darian

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Hmmm... *grübel*

Und ich immer an Otto und Wanda. :D

Otto: Affen lesen keine Philosophiebücher.
Wanda: Doch, das tun sie, Otto. Sie verstehen sie nur nicht!
:D:D:D
 

Wedge

Wedgetarian
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Also ich kann mich an irgendwelche unterschwelligen Weltrettungen in PST überhaupt nicht erinnern.

Würde auch gar nicht in das Konzept des Umdrehens passen, das das ganze Spiel durchzieht. RPGs starten damit, dass du deinem Character einen Namen gibst, PST endet damit, dass du deinen Namen erfährst. In RPGs stellst du deine Gesinnung ein und spielst dann danach, in PST spielst du und bekommst dann gesagt, welche Gesinnung du hast. RPGs enden mit dem Tod des Characters, PST startet mit dem Tod. In RPGs bedeutet Tod den Ladescreen, in PST bedeutet der Tod weiterkommen/Rätsel lösen/Abkürzungen benutzen. In RPGs sind Untote immer seelenlose Monster, in PST sind die Untoten die freundlichsten, nettesten Gesellen. In RPGs sind Ratten der Anfangsstandardwegwerfgegner, in PST gehören sie zu den mächtigsten Gegnern. In RPGs ist der Held immer der, der alles gut und ganz macht, in PST ist der Namenlose der, der alles was er anfässt, kaputt macht. In RPGs sammelt man fette Rüstungen und Schwerter um besser zu werden, in PST gibt's keine Rüstungen und kaum Waffen. In RPGs sammelst du Hinweise, um das große Mysterium zu erfahren, in PST startest du mit dem großen Mysterium und sammelst dann Hinweise.
Und in RPGs rennst du rum und rettest die Welt vor dem Uberbösewicht, in PST rennst du rum und rettest dich selbst... vor dir selbst... Denn der Transzendente will den Namenlosen ja nicht auslöschen, er will ihn nur so oft töten, bis der zu einem sabbernden Stück Fleisch degeneriert ist, welches er dann irgendwo wegsperren kann um gefahrlos seiner Unsterblichkeit zu fröhnen.

Wenn der Transzendente wirklich das Multiversum bedrohen würde, dann hätte doch irgendeiner der unendliche vielen Götter in einer der unendlich vielen Ebenen da mal eingegriffen. Aber das passiert nicht. Warum? Weil in RPGs der Protagonist immer der Dreh und Angelpunkt des aktuellen Weltgeschehens ist. In PST ist der Namenlose einfach nur eine der unzähligen kaputten Existenzen in der Unendlichkeit der Multiversums.
 
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