The Elder Scrolls Online

Matthew McKane

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Das scheitert meines Erachtens nach schon vor Release. Da haben sie schon ne Community, die TES wegen des einzigartigen Spielprinzips eisern seit Jahrzenten trotz aller Bugs, Macken und langweiligen Zufalls Quests die Treue hält. Und dann lassen sie alles was TES ausmacht weg?

Was haben die sich dabei gedacht? "Hm, was gefällt unseren Fans an unseren Spielen am besten? Mal schauen, die Modbarkeit, die Freiheit und das Echtzeit-Levelprinzip. Was würde passieren wenn wir das alles weglassen? Mal sehen, was haben wir denn noch? Hm zufallsgenerierte Sammelquests, Zufallslot und Zufallsdungeons. Warte mal, das erinnert mich an was... Lasst uns ein MMO machen!"?
 
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Alamar

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Was sie sich dabei gedacht haben? Wahrscheinlich nichts, daher ist das MMO auch von Zenimax Online und nicht von Bethesda. Das gesamte Konzept ist wahrscheinlich an nem Flipchart entstanden, bei dem irgendein Analyst die besten Konzepte anderer MMOs zusammengeklaubt hat, damit am Ende, in der Theorie, das allerberste MMO herauskommt.
 

Durin

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Ein Elder Scrolls MMO??? :wunder:
:D Das ist ja als würden Elder Scrolls Adventures und Elder Scrolls Battlespire auf einen Schlag jeweils eine Fortsetzung bekommen! :D

Witz bei Seite, hatte ich schon von gehöhrt. Was ich mit erwähnung der beiden anderen Elder Scrolls Ausflüge wirklich sagen will: The Elder Scrolls wird sich als Serie davon nicht unterkriegen lassen, dass das Franchise auf ein anderes Spielprinzip draufgeklebt wird.

Und ja, ich denke, nach allem was ich bisher sehe wird ein weiterer Schädel sich in WoW's Sammlung dazu kommen. Das einzige, was WoW ablösen könnte, wäre vielleicht WoW2. :)
 

Wedge

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Titan wird WoW ablösen. ^^

Ansonsten muss man aber auch mal sagen, dass kein einziges der letzten großen MMOs WoW ablösen bzw. der WoW-Killer sein wollte. Das kam seltsamerweies immer aus der Presse und von den Spielern.

Das letzte "Opfer" da ist SWToR, bei dem Bioware niemals selber gesagt hat, dass sie den WoW-Killer machen wollen. Ganz im Gegenteil, sie haben sogar anfangs direkt verkündet, dass SWToR ein Bioware-Spiel für Bioware-Fans werden soll, was per se schonmal inkompatibel mit der Idee eines WoW-Killers ist. Dass das dann nicht direkt aufgegangen ist, ist ja ne andere Sache.
 

Gala

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Äh, soll Titan nicht so ein Webbrowser - / Facebook - Krempel werden ? Jedenfalls glaube ich mich erinnern zu können, das Blizzard verlauten lies, das Titan keine Konkurrenz zu WoW darstellen wird.

Zu SW:TOR: Das sollte ursprünglich ein "MMO für Leute, die sonst kein MMO spielen" werden. Als solches ist es btw durchaus gelungen. Die Frage ist nur, warum Leute, die sonst kein MMO spielen, jetzt SW:TOR spielen sollten.


@Alamar: Ich wiederhole mich: man kann noch nicht viel erkennen.

Aber das sich so viele Leute aufregen, das TESO nicht dieses schon konzeptionell und aus Prinzip unbalancierte Regelwerk aus den Singleplayer-TES-Spielen nicht übernehmen will, zumal TESO ja ein PvP MMO werden wird und also Spielbalance ein SEHR wichtiger Punkt ist, kann ich beim besten Willen nicht nachvollziehen.

Das ist der klassiche Fall, das die Spieler mal wieder selbst nicht wissen, was sie eigentlich haben wollen. Ein PvP MMO ohne Spielbalance braucht NIEMAND.
 

Alamar

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@Alamar: Ich wiederhole mich: man kann noch nicht viel erkennen.

Das ist doch in diesem Fall vollkommen egal. Es geht den meisten doch darum, dass man, schon wieder, ein neues großes MMORPG ankündigt, dabei aber wieder die eingestaubten 08/15-Konzepte recycelt.
 

Jelindreal

Psychoelf
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Sanyasala, feyiama!

@Alamar, woher nimmst du deine Erkenntniss das es nur Recycling alter Konzepte wird? Es ist so wenig bisher nur bekannt, wie ziehst du da solche Schlüße?

Und noch viel wichtiger... wie stellst du dir denn ein neues MMO vor? MMOs basieren nunmal auf einem speziellen Spielprinzip und die Möglichkeiten sind beschränkt, allein schon auf Grund der Technik die den futuristischen Ausdrücken der Filmindustrie leider nicht folgen kann.
 

Alamar

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Alles was bisher bekannt ist, ist entweder recyceltes 08/15-Material und / oder sieht nicht nach Elder Scrolls aus, das reicht doch vollkommen aus, um auf Basis der vorhandenen Informationen enttäuscht sein zu können.

Und noch viel wichtiger... wie stellst du dir denn ein neues MMO vor?

Wenn ich wüßte, wie man die MMOs revolutionieren könnte, säße ich in einem der MMO-Studios und nicht hier an meinem Schreibtisch. Aber seitdem MMOs mainstreamtauglich geworden sind, kopieren sie im Grunde nur gegenseitig ihre Konzepte. :(
 

Jelindreal

Psychoelf
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Sanyasala, feyiama!

Du meinst also das 08/15 Prinzip das ganz viele Leute zusammen das gleiche Spiel spielen? Ich glaub wenn wir das abschaffen, haben wir das MMO wieder abgeschafft. Das bringt dann aber auch keine neue Sicht auf die Dinge.
 

Wedge

Wedgetarian
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Hm, Worte verdrehen und daraus dann spöttisch herabzuargumentieren ist immer ne total gute Diskussionsgrundlage. Top, Junge! :up:
 

Durin

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Und noch viel wichtiger... wie stellst du dir denn ein neues MMO vor?
Wenn ich das mal beantworten darf:

- Weg mit dem Zielauswahl Prinzip.
- Weg mit der Actionsleiste von Specialmoves mit global Cooldown.
- Eine übergroße Welt, statt instanzierter Dungeons
- Gewagt: Weg mit dem Factions Prinzip
- Gewagt: Vielleicht doch die Elder-Scrolls-Manier der Steigerung durch Nutzung, zumindest als Aspect beibehalten.

Wie würde das zusammenfallen:
Bei der Erstellung deines Characters wählst du eine Klasse, die (zusammen mit Rasse) deine Attribute, Primärfertigkeiten und einige Sonderfertigkeiten bestimmt.
Durch Nutzung deiner Fertigkeiten steigen sie (Primär schneller), Erfahrungspunkte bekommst du für Kämpfe, erfolgreiches Scheichen (dann immer am Ende einer Karte in abhängigkeit von Monstern die dich nicht bemerkt haben), Beschwörung höherer Daedras (was kleinen Questen entspricht), ...
Durch XP steigst du im Level, was Lebenspunkte, Attributspunkte, Skill-perks und PvP-Fertigkeiten bestimmt (die PvP Fertigkeitenwerte sind natürlich durch die PvE Fertigkeitenwerte begrenzt). Reskillen dieser Level-bassierten Eigenschaften kostet ein paar (Training-bassierte) Skillpunkte, gleichmäßig von deinen Skills abgezogen.

Kampf ist klassisch: Linke Taste attackiert, rechte blockt.
Neu: Mit einer Taste (shift?) können die Hände umgeschaltet werden, um z.B. mit einem Schild zuzuschlagen, oder 2 Waffen effektiv zu nutzen. Hände können wie in Skyrim mit zaubern geladen werden, ein Block bei 2 Zaubern aktiv ist wie waffenloser Block.
Entsprechend der Mausbewegung kann man die Waffe schwingen oder stechen, Freunde sind dabei Hindernisse, Friendly Fire richtet keinen Schaden an, ansonsten gild das echt Kollisionen von Waffe und Ziel abgefragt werden, um Schaden festzustellen. Es gibt 5 Trefferzonen: Beine, Torso, Kopf, linker Arm, rechter Arm. Treffezonen bestimmen Rüstung (aber Lebenspunkte hat ein ganzer Körper gemeinsam) und eventuell zusätzliche Wirkungen: Beine: Straucheln, Arm: lange Hit-Recovery, nur mit diesem Arm....
Zauber werden mit Mana bezahlt.

Quests unterteilen sich in Story-Quests und freie Quests. Gemeinsam haben diese, dass Orte nicht festgelegt sind, sondern z.B. spontan ein Dungon ausgewählt wird, in dem ein Item/Monster/NPC generiert wird, der für den Spieler relevant ist. Freie Quests entsprechen dem Grinden anderer MMORPGs, sie werden von den Gilden beauftragt und durch sie kann der Spieler im Rank steigen. Für die höheren Ränge kann es zusätzliche Voraussetzungen geben.

PvP kann jederzeit von einem zum anderen Character erklärt werden, von einigen wenigen Regionen abgesehen. Einen niedrigerleveligen Character auf feindlich zu stellen trägt dabei ein levelabhängiges Delay, in dem dieser (und alle anderen in der Nähe) schon informiert wird, der angreifende Character allerdings ein drastischen Bewegungsgeschwindigkeitsnachteil bekommt, so dass das Opfer für eine eventuelle Flucht Zeit hat. In jedem Fall führen ungerechtfertigte Player-Kills oder auch nur dehren Versuche meist zu Bounties, was einmal eine Rechtfertigung für andere Spieler ist, dich anzugreifen, als auch NPCs auf den Schirm rufen kann (diese können beliebig stark und zahlreich werden)
Spieler können sich zu Gruppen zusammenschließen, Gruppen können nur als ganzes PvP-angegriffen werden, sie selber erklären PvP entweder über einen anführer, oder demokratisch. Gruppen können sich wiederum zu Armeen zusammenfassen, im Grunde nur Gruppen von Gruppen mit einer Ebene "Gruppenanführer" die lediglich der besseren Koordination dient.
 

Gala

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Was ihr wollt, ist ein MMOFPS, nicht ein MMORPG.

Das ist ein anderes Genre.
 

Lazarus

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Den Aspekt durch Nutzung von Fähigkeiten, diese besser werden zu lassen, halte ich auch mal für eine interessante Sache in einem MMOG.
Allerdings müsste man dann auch so konsequent sein, den "Skillwert" von Fähigkeiten, die man nicht nutzt, wieder sinken zu lassen.
Das ganze allerdings auf einen Mindestwert begrenzt. Denn was man einmal gelernt hat, vergisst man ja auch nicht völlig.
 

Gala

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Sowas bezeichne ich als Laufrad-Gaming (also eigentlich Treatmil-Gaming, weil ich sowas üblicherweise in englischen Foren beschimpfe, nicht hier): man muß ständig was tun, nur damit man auf dem Level bleibt, auf dem man schon ist.
 

Lazarus

Lumpenbarde
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Spielt man nicht sowieso ein MMOG, um ständig was zu tun?
 

Jelindreal

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Sanyasala, feyiama!

Durin, das gibt es alles, Ultima Online. Wäre somit also auch nichts Neues mehr sondern nur Recycling vom Alten, aber das Problem ist halt, das die meisten Leute so etwas nicht mehr spielen wollen und UO somit mit ein paar Millionen Spielern weltweit auskommen muss und diese sind auch noch aufgeteilt auf Originserver und Freeshards. Je nach Vorliebe.
 

Durin

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Sowas bezeichne ich als Laufrad-Gaming (also eigentlich Treatmil-Gaming, weil ich sowas üblicherweise in englischen Foren beschimpfe, nicht hier): man muß ständig was tun, nur damit man auf dem Level bleibt, auf dem man schon ist.
Dagegen lässt sich doch auch was tun:
- Neben deinem akuten Wert hast du einen verinnerlichten Wert. Ca. 80% der Skillpunkte gehen da rein.
- Wenn du Skillfortschritt machst bekommst du einen Bonus bassierent auf akuter Wert/verinnerlichter Wert:
<0,15: 1000%
<0,3: 500%
<0,5: 200%
<0,7: 100%
<0,9: 50%
>1: 0%

D.h. wenn du in einem Wahnsinnstempo spielst bei dem der Verfall vernachlässigt werden kann, dann wirst du so etwa 1,2-fache akute Skills haben (verglichen mit "verinnerlicht").
Spielst du etwas weniger wirst du aber mit dem 50% Bonus unter Faktor 1 immernoch so viele Fortschrittspunkte machen, dass du das verlernen damit locker auffängst und dementsprechend wird dein akuter Wert gewöhnlich so knapp unter dem verinnerlichten sein - und der steigt ja permanent.

Naja, und wenn du mal lange Pause machst und wieder kommst, und dein Character alles verlernt hat, dann haust du irgendein Trainingsgegner tot und BING bekommst 11-fachen Skillfortschritt (hier müssen natürlich Skill-Exp abhängig von Levelunterschied, Stärke abhängig von Levelunterschied und Einfluss von Skill auf Stärke passen, ansonsten Zahlen anpassen). Damit hast du Faktor 0,1 in wenigen Minuten, Sogar wenn du auf Faktor 0,7 bist steigt dein Akutskill mit doppelter Geschwindigkeit und nach 1-2 Tagen hast du Wochen und Monate der Inaktivität wieder aufgehohlt.

Wie gesagt, die genauen Zahlen müssen ans System angepasst werden, aber ich denke, ein Laufrad ist das nicht.
 

Alamar

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Was ihr wollt, ist ein MMOFPS, nicht ein MMORPG.

Ein Action-Kampfsystem macht aus einem Rollenspiel noch lange keinen Shooter. :rolleyes:

Tera nutzt übrigens ein solches Kampfsystem, ohne clipping. So richtig begeistern konnte mich das aber auch nicht. Wahrscheinlich, weil's zu asiatisch ist und der Rest des Spiels aus dem oben angesprochenen 08/15-Kram besteht. Sprich: Töte 5 Hiervon, gehe in Dungeon x töte mit Gruppe Boss y usw.

Ich muss hier allerdings auch erwähnen, dass mich eben dieses Recycling-Prinzip in "Offline"-Spielen garnicht so sehr stört. Wahrscheinlich, weil man mit diesen Spielen, statistisch gesehen, weniger Zeit verbringt (bzw verbringen sollte) als mit einem MMORPG.

Eine Verlernung der Fähigkeiten bei Nicht-Einloggen halte ich allerdings auch für ne ziemlich schlechte Idee. Dann lieber so wie in UO: Dort hatte man einen bestimmten Pool an Fähigkeitspunkten und man konnte dadurch nicht alles maximieren. Steigerte man etwas über seinen Pool hinaus, sank eine andere Fähigkeit wieder ab. Man konnte sich aber seine Lieblings-Fähigkeiten aussuchen, damit diese nicht absinken konnten.
 

Gala

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Doch, das ist ein deutlicher Schritt Richtung einer Abflachung des Spieles.

In Vanguard muß ich noch richtig überlegen, welchen Knopf ich als Nächstes drücke. Wenn so Sachen wie zielen etc wichtig werden und sowieso der Cooldown weg ist, bleibt keine Zeit zu so einem Nachdenken mehr.

Ich möchte auch darauf hinweisen, das schon in dem wenigen, was über TESO verbreitet wird, Neues drin ist. Denn 3 Fraktionen, das gabs sonst bisher nur in dem inzwischen sehr betagten "Dark Age of Camelot".
 

Alamar

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Auch bei einem Action-Kampfsystem muss man überlegen. Auch dort haben Skills Cooldowns, auch dort müssen erst Schwachstellen und Angriffsmuster der Gegner herausgefunden werden, auch dort kann es tödlich enden, wenn eine deiner Fähigkeiten nicht bereit ist, weil du sie zum falschen Moment rausgeschleudert hast. Schlimmer noch: Das Spiel verlangt deutlich mehr Aufmerksamkeit von dir, wenn du aktiv ausweichen und blocken mußt, bzw sollst. Erfordert natürlich ein gewisses Maß an Reflexe.

Wenn so Sachen wie zielen etc wichtig werden und sowieso der Cooldown weg ist, bleibt keine Zeit zu so einem Nachdenken mehr.

Also ist laut deiner Argumentation Schach ein strategisches Brettspiel, aber Blitz- bzw Bullet-Schach ist ein abgeflachtes Casualspiel für Idioten? Überspitzt formuliert, mh?
 
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