Und noch viel wichtiger... wie stellst du dir denn ein neues MMO vor?
Wenn ich das mal beantworten darf:
- Weg mit dem Zielauswahl Prinzip.
- Weg mit der Actionsleiste von Specialmoves mit global Cooldown.
- Eine übergroße Welt, statt instanzierter Dungeons
- Gewagt: Weg mit dem Factions Prinzip
- Gewagt: Vielleicht doch die Elder-Scrolls-Manier der Steigerung durch Nutzung, zumindest als Aspect beibehalten.
Wie würde das zusammenfallen:
Bei der Erstellung deines Characters wählst du eine Klasse, die (zusammen mit Rasse) deine Attribute, Primärfertigkeiten und einige Sonderfertigkeiten bestimmt.
Durch Nutzung deiner Fertigkeiten steigen sie (Primär schneller), Erfahrungspunkte bekommst du für Kämpfe, erfolgreiches Scheichen (dann immer am Ende einer Karte in abhängigkeit von Monstern die dich nicht bemerkt haben), Beschwörung höherer Daedras (was kleinen Questen entspricht), ...
Durch XP steigst du im Level, was Lebenspunkte, Attributspunkte, Skill-perks und PvP-Fertigkeiten bestimmt (die PvP Fertigkeitenwerte sind natürlich durch die PvE Fertigkeitenwerte begrenzt). Reskillen dieser Level-bassierten Eigenschaften kostet ein paar (Training-bassierte) Skillpunkte, gleichmäßig von deinen Skills abgezogen.
Kampf ist klassisch: Linke Taste attackiert, rechte blockt.
Neu: Mit einer Taste (shift?) können die Hände umgeschaltet werden, um z.B. mit einem Schild zuzuschlagen, oder 2 Waffen effektiv zu nutzen. Hände können wie in Skyrim mit zaubern geladen werden, ein Block bei 2 Zaubern aktiv ist wie waffenloser Block.
Entsprechend der Mausbewegung kann man die Waffe schwingen oder stechen, Freunde sind dabei Hindernisse, Friendly Fire richtet keinen Schaden an, ansonsten gild das echt Kollisionen von Waffe und Ziel abgefragt werden, um Schaden festzustellen. Es gibt 5 Trefferzonen: Beine, Torso, Kopf, linker Arm, rechter Arm. Treffezonen bestimmen Rüstung (aber Lebenspunkte hat ein ganzer Körper gemeinsam) und eventuell zusätzliche Wirkungen: Beine: Straucheln, Arm: lange Hit-Recovery, nur mit diesem Arm....
Zauber werden mit Mana bezahlt.
Quests unterteilen sich in Story-Quests und freie Quests. Gemeinsam haben diese, dass Orte nicht festgelegt sind, sondern z.B. spontan ein Dungon ausgewählt wird, in dem ein Item/Monster/NPC generiert wird, der für den Spieler relevant ist. Freie Quests entsprechen dem Grinden anderer MMORPGs, sie werden von den Gilden beauftragt und durch sie kann der Spieler im Rank steigen. Für die höheren Ränge kann es zusätzliche Voraussetzungen geben.
PvP kann jederzeit von einem zum anderen Character erklärt werden, von einigen wenigen Regionen abgesehen. Einen niedrigerleveligen Character auf feindlich zu stellen trägt dabei ein levelabhängiges Delay, in dem dieser (und alle anderen in der Nähe) schon informiert wird, der angreifende Character allerdings ein drastischen Bewegungsgeschwindigkeitsnachteil bekommt, so dass das Opfer für eine eventuelle Flucht Zeit hat. In jedem Fall führen ungerechtfertigte Player-Kills oder auch nur dehren Versuche meist zu Bounties, was einmal eine Rechtfertigung für andere Spieler ist, dich anzugreifen, als auch NPCs auf den Schirm rufen kann (diese können beliebig stark und zahlreich werden)
Spieler können sich zu Gruppen zusammenschließen, Gruppen können nur als ganzes PvP-angegriffen werden, sie selber erklären PvP entweder über einen anführer, oder demokratisch. Gruppen können sich wiederum zu Armeen zusammenfassen, im Grunde nur Gruppen von Gruppen mit einer Ebene "Gruppenanführer" die lediglich der besseren Koordination dient.