[Modding] Moderstellung - Fragen

Jarl

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Würde dir auch unbedingt die Nutzung von DLTCEP nahelegen ;)

Da erklärt sich auch die Sache mit den Auxiliary-Maps von selbst.
 

Aeri

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Danke, starkes Tutorial!
Hab grad schon die erste Runde auf meiner Map gedreht :-P
 

Aeri

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So, ich denke ich habs wirklich hinbekommen :D

Ich bin einfach mal so frech und stelle mal den Downloadlink für die Map hier rein, vielleicht möchte sich das ja jemand anschauen.
Wem Fehler oder sonstige Eigenarten auffallen, der ist herzlich eingeladen sich bei mir zu melden oder direkt hier zu posten ;-)

http://www.co0n.de/areas.rar

Einfach in den Override Ordner kopieren und ingame über die Konsole betreten:
Code:
CLUAConsole:MoveToArea("CP0001")

Mfg
Aeri
 

Ascalon

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Nicht schlecht für's erste Mal. Allerdings solltest du die Tische als "light Obstacles" definiteren. Solid Obstacles blockieren auch die sicht und selbst ein Halbling sollte über nen Tisch drübergucken können. ;)
 

Aeri

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Ah, danke für den Hinweis!
Hab mich schon gewundert :D
 

Clubboth

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To schoin!
Captain, mein Captain, was ich schon immer mal sagen wollte, weitermachen.
 

Aeri

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Öh.. ich glaub ich versteh nicht was du mir sagen willst. :-/
 

Clubboth

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Bin auf deiner Karte gewesen. Freue mich, dass sich da eine Mannschaft zusammengefunden hat, die an neuen Inhalten arbeitet. Nicht stören lassen, sondern zuschlagen, war die Botschaft.
 

Aeri

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Achso, ja wir tun unser bestes :)

Was antürlich nicht heißt, dass weitere helfende Hände nicht willkommen wären ;-)
 

Clubboth

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Mmmh, da habt ihr aber Glück, dass ich von der Sache keine Ahnung habe.
 

Durandil

Dúnadan
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Auch wenn ich zur Sache null beitragen kann: "decodieren" ist der Schritt davon weg. Du meinst wahrscheinlich kodiert (englisch "encoded")?
 

Aeri

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Um Ascalon mal ein wenig zu entlasten frag ich mal wieder hier ^^

Ich würde gerne wissen, wie ich einen NPC den Spieler automatisch ansprechen lassen, nachdem man mit diesem schonmal gesprochen hat.

Beispiel:
NPC1 spricht den Spieler an und verschwindet nach Ort X.
In Ort X spricht der NPC den Spieler nun wieder von alleine an.

Grüße :)

PS: ich habs mal übers Areascript versucht, wollte aber nicht :-/

Code:
IF
  Global("CPMelvinHQArrival","GLOBAL",1)
THEN
  RESPONSE #100
  ActionOverride("CPMELVIN",StartDialogNoSet(Player1))
END
 
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Maus

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Du solltest imho noch bei den IF-Bedingungen etwas wie "See(Player1)" reinschreiben.

Und in den Actions noch ein "MoveTo", weil ich gerade nicht weiss, ob StartdialogueNoSet automatisch auch die Bewegung mitmacht.

Und im Areaskript ist es denke ich falsch, das muss ins NPC-Skript.
 

Aeri

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"This action can be used from a distance and will work whether the target creature is in sight or not."

Das sollte also klappen.
Im NPC script hatte ich es auch schon, genau so drin.
Hat leider nicht geklappt :-/

Das könnte aber damit zusammenhängen, dass ich den NPC wegschicke sobald die Variable gesetzt wird:

Code:
IF ~~ THEN DO ~SetGlobal("CPMelvinHQArrival","GLOBAL",1)AddJournalEntry(@10013,QUEST)EscapeAreaMove("CP0001",738,363,3)~ EXIT
 

Ascalon

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Ich hab mir mit NumTimesTalkedTo beholfen.

Du kannst mit "SetNumTimesTalkedTo(x)" diese Variable verändern.
 

Aeri

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Der Spieler kann ihn aber vorher schon beliebig oft ansprechen :-\
Da wurde auch NumTimesTalkedToGT nix bringen.
 

Ascalon

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Code:
IF ~NumTimesTalkedTo(0)~ THEN BEGIN 0
SAY ~Hallo.~
++ ~Hallo selbst.~ + 1
++ ~Hau ab..~ + 2
END

IF ~NumTimesTalkedTo(1)~ THEN BEGIN 0a
SAY ~Hallo wieder.~
++ ~Hallo selbst.~ + 1
++ ~Hau ab..~ + 2
END

IF ~~ THEN BEGIN 1
SAY ~Danke.~
IF ~~ THEN DO ~SetNumTimesTalkedTo(1)~ EXIT
END

IF ~~ THEN BEGIN 2
SAY ~Blödmann.~
IF ~~ THEN DO ~SetNumTimesTalkedTo(2)EscapeAreaMove...()~ EXIT
END
 

Aeri

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Ok, soweit verständlich, aber so bekomme ich den NPC ja auch nicht dazu den Spieler anzusprechen :-/ Oder steh ich mal wieder völlig aufm Schlauch?
 

Ascalon

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Code:
IF
NumTimesTalkedTo(2)
See([PC])
THEN
RESPONSE #100
StartDialogNoSet([PC])
END

Also... SO schwer war das doch jetzt auch nicht. :p
 

Aeri

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Nunja, jetzt ist meine Variable gegen eine andere ausgetauscht und das Script ansonsten gleich :-P

Code:
IF
  NumTimesTalkedTo(2)
  See([PC])
THEN
  RESPONSE #100
  StartDialogNoSet([PC])
END

vs.

Code:
IF
  Global("CPMelvinHQArrival","GLOBAL",1)
THEN
  RESPONSE #100
  StartDialogNoSet(Player1)
END


Aber ich habe den Fehler gerade gefunden, hatte dem NPC aus versehen das falsche Script gegeben :shine:
Ich sitz seit gestern Abend an dem doofen Script und der Fehler war so banal...

Trotzdem Danke für eure Hilfe :-P
 
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