Als kleine Ergänzung, um das ganze vielleicht mal vom Standpunkt des Grundverständnisses aufzuziehen:
Jeder Kreatur (und das können Party-NPCs, NonParty-NPCs, Tiere, Monster oder sonstwas sein) besitzt neben anderen Scripten vor allem das Override-Script und die Dialog-Datei. Wenn man mit einer Kreatur mehr machen will, als einen automatischen Kampf abzuspulen, dann muss man an diese beiden Dateien ran.
Bei Party-NPCs ist das allerdings etwas umfangreicher, denn diese haben mehrere Dialog-Dateien, die vom Spiel automatisch in die CRE-Dateien eingetragen oder im laufenden Spiel angesprochen werden können.
Meinem Beispiel von oben folgend haben wir da die PWeli.dlg, die PWeliP.dlg, die PWeliJ.dlg, die PWeliD.dlg und die PWeliB.dlg. Plus alle Dateien nochmal mit der 25 hinten dran für ToB (25 = BG 2,5).
Die PWeli wäre die normale Dialogdatei, die der NPC hat, wenn er einfach nur dumm in der Gegend rumsteht. Wird er in die Gruppe aufgenommen, stellt BG die in der Cre eingetragene Dialogdatei automatisch auf die PWeli
J(oined) um. Schmeißt du den NPC aus der Gruppe raus, stellt BG die in der Cre eingetragene Dialogdatei auf die PWeli
P(arted) um. Die PWeli
B(anter) kommt in Partygesprächen zum Einsatz, die PWeli
D(ream) in Träumen.
Geregelt wird das über die Tabellendateien "pdialog.2da" (partydialog) und "interdia.2d" (interjection dialog).
Erstellt werden die Dialogdateien aber nicht mit den Zeilen in der TP2, sondern mit einem BEGIN x in einer d-Datei. In irgendeiner. Wenn du willst, kannst du das so wie ich machen und eine d-Datei mit dem Inhalt
BEGIN PWeli
BEGIN PWwed
BEGIN PWeliB
BEGIN PWwedB
BEGIN PWeliJ
BEGIN PWwedJ
BEGIN PWeliP
BEGIN PWwedP
etc.
anlegen, in der nichts anderes vorhanden ist und die eigentlichen Dialoge dann in anderen d-Dateien unterbringen. Nach Thema sortiert. Oder nach Genre. Oder nach Kapitel. Oder nach Gebiet. Oder nach Quest. Wie du lustig bist. Du kannst aber natürlich auch dein BEGIN XXX in die d-Datei schreiben und dann hintereinander weg alle Dialoge, die in diese DLG gehören. Wichtig ist, dass du den Unterschied zwischen d-Datei und DLG-Datei verinnerlichst. Die DLG-Datei ist der fertig kompilierte Programmcode den BG ausführt, die d-Dateien sind nur der Quellcode der Dialoge und können in beliebiger Varianz über wer weiß wieviele Dateien verteilt werden, solange du als Programmierer den Quellcode richtig zuordnest.
Außerdem zu beachten: Diese Namenskonvention ist kein Zwang. Wenn du ALLE Dialoge in nur einer einzigen DLG haben willst, faulerweise nehmen wir da wieder die PWeli, damit ich weiter copy & pasten kann, dann erstellst du nur die PWeli, schreibst da alle Dialoge rein und lässt den Teil in deiner tp2-Installationsroutine so aussehen:
Code:
APPEND ~pdialog.2da~
~PWeli PWeli PWeli PWeli PWeli25 PWeli25 PWeli25 PWeli25~
UNLESS ~PWeli~
APPEND ~interdia.2da~
~PWeli PWeli PWeli25~
UNLESS ~PWeli~
// (Und wenn du willst, kannst du sogar die 25 weglassen. Wobei es dann wirklich verwirrend werden kann.)
Im Grunde kannst du da machen was du willst, du kannst die DLGs bennenen wie du willst, du kannst die Identifikationsbuchstaben an den Anfang stellen. Oder in die Mitte. Oder weglassen. Oder mit was anderem ersetzen. Letztendlich dient das alles nur der Übersicht, für dich, vor allem aber auch für andere Programmierer, denn daher kommt diese Konvention. Von Bioware, wo x Leute mit den Dateien gearbeitet haben.