Meine Spaßvögel

Ulmo der Valar

Phlegmatischer Vala
Registriert
24.04.2002
Beiträge
1.054
Clavi, du kennst das Spiel echt in und auswendig.:up: Wie oft hast du schon die Endsequenz gesehen. 50 mal?
Kannst du mir mal eine Auflistung aller deiner verrückten Versuche geben.
 

Clavichord

Grufti
Registriert
27.01.2001
Beiträge
1.657
@Ulmo - hab ich keine Lust dazu, Listen sind mir zu pedantisch....:)

Variatio 14 - Golems für Empfindliche
Die Werte der Alora sind wirklich zu schlecht, die musste mit ein bisschen Powergaming aufgepäppelt werden, also sind die Spaßvögel zu den Golems. Bei den Sirenen fiel ihnen nichts Neues ein, sie aufeinander oder Hobgoblins und Aaskriecher auf sie zu hetzen hatten alles schon andere Vorläuferteams gemacht, also wurden sie ganz zivil mit physischen Waffen umgebracht, wobei das die Alora mit ihrer Schnellschussarmbrust praktisch im Alleingang erledigte. Dann rein zu den Golems. Da die Shar-Teel mit dem Frostbrand und der Kagain mit seiner +2Axt wirklich ordentliches Werkzeug haben, waren die drei Golems nur Routine. Aber dann das Powergaming - das machte nur Sinn, wenn man die Truppe auf den HC und die Alora verkleinerte, und beide können gegen Golems nicht allzuviel ausrichten, weil der Bassillushammer macht nur so 9-10 TP Schaden, und die Alora hatte von den Sirenen zwar Giftpfeile, aber ob sie dazu kommen würde, die auch einzusetzen, war mehr als fraglich. Also wurden Shar-Teel, Kagain, Quayle und Mordaine als Palisaden aufgestellt, hinter denen man sich mit genügend Abstand verkriechen konnte, und dann entlassen, und da der Ruf miserabel schlecht auf 8 gehalten wird, bestand so auch keine Gefahr, dass man sie danach nicht mehr aufnehmen kann. Auf die Tour konnte die Alora zwischen diesen nun zivilen Chars ihre Pfeile rausschicken, da der Golem unsere beiden Figuren nicht mehr erreichen konnte, und sobald ein Giftpfeil wirkte, kam der HC mit seinem Bassillushämmerchen zum Einsatz.
So, jetzt ist die Alora Stufe 7 und hat je 100 auf Klauen und Schlösser, 80 auf List, aber immer noch elendige 20 auf Fallen. Wahrscheinlich werden wir die Shar-Teel beim nächsten Stufenanstieg zur Diebin umschulen und dann einseitig auf Fallen spezialisieren. Im Nachhinein ist das die falsche Verteilung, weil man hätte SIE zur List- und damit HA-Spezialistin machen sollen, weil sie da wirksamer zuschlägt als die Alora, aber das ist jetzt zu spät. Miese Planung, aber was soll's.....:D
 
Zuletzt bearbeitet:

Clavichord

Grufti
Registriert
27.01.2001
Beiträge
1.657
Variatio 15 - Arcand der verrückte Held
Also erst mal ein Geständnis - ich hab per Gatekeeper der Alora die 40 Listpunkte wieder weggenommen und auf Fallen geschaufelt, die Shar-Teel ist jetzt eine Diebin und völlig einseitig auf List spezialisiert, jetzt, wo ich das schreibe (das Team hat einiges abgegrast inzwischen), ist sie mit Schattenrüstung und Liststiefeln auf 170 und damit dem Maximum. Sie ist inzwischen der Scout geworden, der sich irgendwelche bezauberten Ungeheuer mitnimmt, sie voranschickt, und wenn sie dann unsichtbar irgendwelche feindlichen Ungeheuer aufdeckt, dann raufen sich die Ungeheuer untereinander....:)
So sind die Spaßvögel durch einige Felder marschiert, bis sie auf das nördliche Sirenenfeld mit dem Droth und seiner Shaol kamen. Hier wurde der Arkand und ein Aaskriecher bezaubert, und die zwei haben völlig im Alleingang den Droth erledigt: der Aaskriecher hat ihn erst mal kaltgestellt, und der Arcand den Rest erledigt. Wobei "Rest" eine gehörige Untertreibung ist, der Kleine beschwört Skelette, hat Flammenschläge und lernfähige Kugeln drauf, und nach diesem Ersterfolg durften die beiden sich, völlig aus Versehen:), über die arme Shaol und dann über die Ogerscharen östlich von dem Bader hermachen. Außer dass jemand die Oger anlocken musste, war kein zusätzliches Eingreifen erforderlich, die schafften das bestens alleine. Am Schluss hat der Kagain dem Arkand aus Dankbarkeit den Tölpelring gegeben, weil verfluchte Rollen, die ihm INT und WIS von 3 verschaffen, hat er selbst genug. (Na ja, ehrlich gesagt, die Alora hat versucht, ihn zurückzuklauen, aber das ging nicht....:().
 
Zuletzt bearbeitet:

Clavichord

Grufti
Registriert
27.01.2001
Beiträge
1.657
Variatio 16 - Der Nächste bitte (Eisenthron)
Der Kagain hat sich den Tölpelring dann doch noch beschafft, indem er dem Arkand feindliche Monster anbeschworen hat, na ja...
Dann hatten die Spaßvögel mal wieder genug vom Land und sind in die große Stadt, um im Eisenthron nach dem Rechten zu sehen. Im obersten Stock sind sie erst Mal unsichtbar an der ganzen Truppe vorbeimarschiert, was kein Dieb war, wurde von der Mordaine verunsichtbart, und in den hintersten Raum nach dem Gang. Dann wurde der Kagain als unsichtbarer Türsteher an die Tür gestellt, ging ein paar Schritte vor, irgendwelche Böse wurden von einem anderen Teammitglied angelockt, und sobald einer nach ganz hinten gekommen war, stellte sich der Kagain wieder direkt in den Durchgang. So konnten sie alle schön einzeln verarztet werden.
Das hat so Spaß gemacht, dass noch andere Varianten versucht wurden, in denen alle außer Kagain sofort wieder zur Seite entschwanden. Wenn dann der Kagain sich in den Durchgang stellte, wanderten die Feinde in eines der Nebenzimmer (meinten wohl, sie könnten durch die Wand) und wurden da entweder von ihm oder einem anderen unsichtbaren Char eingesperrt, indem der sich vor die Tür stellte. Und durch den Durchgang konnte man sie dann mit Pfeilen o. ä. kitzeln.....
Wir haben es auch mit Kagain Versteinern versucht, aber der macht so gute Rettungswürfe, dass es langweilig wird. Überhaupt zeigt sich immer mehr, dass von diesen ganzen Verfluchtrollen nur die Monsterrolle wirklich was taugt, besonders wenn man Rufverluste vermeiden will, wenn "Gute" beseitigt werden müssen. Irgendwann kommt das Team ja aus Kerzenburg zurück, und da braucht man was gegen die Flammende Faust....:D
Die anderen verfluchten Rollen setzen im Prinzip bestimmte Fähigkeiten auf die Minimalwerte, aber das hab ich auch schon mit meinen Minimalhelden richtig gespielt, und die haben trotzdem ganz gut durchgehalten....:)
 
Zuletzt bearbeitet:

Timestop

Running out of Time
Registriert
17.04.2002
Beiträge
4.875
Eine Frage zum Versteinern. Schlägt der Gegner die Versteinerten, die ihm im Weg sind, nicht einfach (wortwörtlich) in Stücke?

Dann könnten sie weitermarschieren und du müsstest die Scherben aufsammeln (mehr bleibt ja nicht übrig).

Oder habe ich was falsch verstanden?:confused:
 

Clavichord

Grufti
Registriert
27.01.2001
Beiträge
1.657
Nein, sobald einer versteinert ist, ist er neutral. Du SELBST kannst sehr wohl auf so eine Porzellanstatue einhauen, aber Gegner tun es nicht.
Wegen dieser Neutralität muss man entsteinerte NPCs auch wieder neu aufnehmen (deswegen bleibt der Gruppenruf schlecht, damit mir der Kagain nach einer Wiederbelebung nicht abhaut).
 
Zuletzt bearbeitet:

Timestop

Running out of Time
Registriert
17.04.2002
Beiträge
4.875
Aha, wie nett. Darf nur keiner mit Feuerbällen rumwerfen wenn ich das richtig sehe.:D
 

Clavichord

Grufti
Registriert
27.01.2001
Beiträge
1.657
Variatio 17 - Wer hat schon Angst vor Spinnen?
Am Ende des Kerzenburgdungeons, da ist diese 4erTruppe, umgeben von Spinnen- und Basiliskennestern. Um es vorweg zu sagen, Basilisken bezaubern nützt nichts, die können nicht aus ihrem Nest raus, weil sie zu dick sind. Schade :(.
Aber gleich rechts rum in Laufrichtung, da ist ein Spinnennest mit einer Schwert- und einer Phasenspinne. Die erstere wurde bezaubert, die zweite erst Mal aus dem Weg geräumt, und dann ist das ganze Team in dieses Spinnennest gewandert, die Schwertspinne wurde als Aufpasser an den Ausgang gestellt. Die Shar-Teel zog die 7Meilenstiefel an, hat dann die Gegner einzeln angelockt, und am Eingang wurden sie von der Schwertspinne abgefangen. Mehr brauchte es nicht, die Herren sind alle sehr spinnenempfindlich.....:D
 
Zuletzt bearbeitet:

Caswallon

Chronist
Registriert
13.08.2001
Beiträge
11.460
Sag mal, Clavi, machst du auch an deinem Geburtstag nichts anderes? :D

Alles Gute übrigens, und viele neue Ideen.;):)

Cas
 

Clavichord

Grufti
Registriert
27.01.2001
Beiträge
1.657
Merci vielmal. Nö, meine Frau ist schon auf irgendeinem Marktplatz Wahlkampf machen, und ich nöle so vor mich rum.....:(
Hab schon eine Stunde Bach-Partiten gespielt, aber gefrühstückt hab ich noch nicht. Sollte vielleicht mal meine Prioritäten überprüfen....:D
 

Clavichord

Grufti
Registriert
27.01.2001
Beiträge
1.657
Variatio 18 - Slythe und der Mantel der Unauffindbarkeit
Und er nützt DOCH was, der Mantel von den Taslois. Ein im Schatten versteckter Dieb bleibt nämlich unsichtbar, wenn ein anderes Teammember "Unsichtbares entdecken" spricht, z.B. um die Krystin aufzudecken.
Die Krystin lässt sich nämlich leicht bezaubern, aber wenn der Slythe zum Halten seiner Ansprache kommt, dann wird sie wieder feindlich, und die ganze Bezauberei hat nichts genützt. Also:
Truppe geht rein in den Unterkeller, hält aber Abstand von der Mitte. Shar-Teel macht sich unsichtbar und stellt sich in die Nähe vom Slythe. Die Magierin spricht UnsichtbaresEntdecken und Krystin wird sichtbar, sie und Slythe noch neutral. Der Char mit dem Algernonmantel bezaubert sie, ohne im Sichtfeld von Slythe zu sein und tritt danach zurück. Und jetzt greift die Krystin den Slythe an, und er kann niemanden ansprechen, und man kann sich alles ansehen, weil die Shar dank des Tasloimantels weiterhin unsichtbar geblieben ist. Slythe hatte danach noch so 2-3 TP übrig, da reichte ein Pfeilchen....:)
 

Clavichord

Grufti
Registriert
27.01.2001
Beiträge
1.657
Variatio 19 - Geteilter Feind ist halber Feind (Herzogspalast)

Also die schönsten Bezauberungsideen nützen einem ja nichts, wenn das Spiel nicht mitspielt - die Meucheledelleute vorher bezaubern funktioniert auch mit aktiviertem Blutpatch nicht, und wenn man sie den Sarevok angreifen lässt, kommt sofort der Winski mit seinem Flammenstrahl; oder den Belt bezaubern und in eine sichere Ecke stellen, umgeben vom Team, bringt zwar die Festtagsansprache und die Gestaltenwandler, aber wenn die dann hinüber sind, kommt der Enddialog nicht.

Aber aber aber: die Liia bezaubern, das funktioniert. Und wenn man die dann an die andere Ecke des Raumes oder in einen der Vorräume abstellt, dann rennen mindestens zwei, wenn nicht mehr, Doppelgänger zu ihr, und in der Zwischenzeit kann sich das Team und die Wache um die paar Doppelgänger kümmern, die den Belt bedrohen. Wenn die Liia in dem Zimmer vorne rechts und damit außerhalb des Sichtfeldes ist, dann BLEIBEN die sie bedrohenden Doppelgänger sogar dort, ohne etwas zu tun, sodass man die sich gemütlich als Nachtisch antun kann. Reduziert das Risiko gewaltig, und war auch bei allen Wiederholungen gleich erfolgreich :).
 
Zuletzt bearbeitet:

Clavichord

Grufti
Registriert
27.01.2001
Beiträge
1.657
Variatio 19a - vor allem Solos
Ich hab die Methode mit der Liia Bezaubern noch mit ein paar alten "ungewinnbaren" Spielständen, die ich im Herzogspalast beendet hatte, weitergespielt, also vor allem mit schwachen Solisten, und sie sind alle durchgekommen....:D
Übrigens: wenn man am Dialogende mit Belt die "falsche" Antwort gibt, man wolle dem Sarevok NICHT nach, dann passiert nichts, er sagt einem trotzdem, wo er ist, man wird nur nicht zu den Dieben teleportiert
 

Clavichord

Grufti
Registriert
27.01.2001
Beiträge
1.657
Nebenbei hab ich noch ein weiteres Spiel mit einem Trio Infernale angefangen, ein bitterböser Kämpfer (wird später zum Magier dualisiert) mit der Vicci und der Shar-Teel (die wird später eine Diebin). Die haben schon das Banditenzelt hinter sich, alle noch so Level 5 und daher noch nicht dual, und seit Nashkell haben sie einen Ruf von 1. Also so viel Raufereien hab ich noch in keinem Spiel gehabt. Nachdem sie bei Drizzt waren, hatten sie einen Ruf von 4, und sind ahnungslos damit nach Nashkell, und da wurden sie sofort von den Wachen angegriffen. Und dann kamen die Kopfgeldjäger. Die wurden dann bezaubert und griffen sich gegenseitig an, und das Schönste war, dass sie gegen die Phönixwachen kämpften :D.
Und wo man auch hinkommt, die Leute sind böse auf einen, selbst die Vai in Beregost greift sofort an, anstatt einem den Räuberskalpdeal zu offerieren. Und beim Schmied kam auch schon die rosarote Müllabfuhr, der wollte das Trio eigentlich noch nicht in so einem frühen Stadium begegnen. Aber auch die lassen sich bezaubern und so geht es dann...:)
Von wegen "Böses Team ist langweilig", so viel Gaudi hab ich selten gehabt...:) Aber einen neuen Thread fang ich wegen denen nicht an, wenn was besonders Pikantes passiert, erzähl ich es hier :). Mal sehen, wie der Scar auf diese Truppe reagiert, aber bis dahin ist noch ein bisschen Weg. Ausrüstungen zu kaufen ist völlig unmöglich, ein Giftdolch kostet schlappe 150.000 GM, die Schnellschussarmbrust dito, eine Erzmagierrobe ist bei über 300.000.....Schon dadurch ändert sich das Spiel erheblich, weil soviel Geld kann man gar nicht zusammenkratzen, da muss man sich was Böses einfallen lassen.
 
Zuletzt bearbeitet:

Clavichord

Grufti
Registriert
27.01.2001
Beiträge
1.657
Inzwischen weiß das infernalische Trio die Antwort: dem Scar ist es völlig egal, ob jemand Ruf 1 hat. Zwar wird man überall von der Flammenden Faust gejagt, angenehmerweise auch auf dem Weg von der Zwergenmine zur BG-Brücke, anstatt dieser Lindwürmer und Waldschrate, aber der Oberchef der Truppe verbündet sich anstandslos mit der Mafia, wenn es seinen Zwecken dient. Wie im richtigen Leben....:)
 

Clavichord

Grufti
Registriert
27.01.2001
Beiträge
1.657
Variatio 20 - Spinne in der Buttermilch
Die Spaßvögel sind wieder aufs Land, um ein paar Bereiche abzugrasen, die beim Schnelldurchgang zur großen Stadt vernachlässigt wurden. Das Spinnennest zum Beispiel. Und weil die sechs doch inzwischen recht stark sind, verteilen sie sich die Aufgaben, damit jeder was zu tun kriegt. Die Spinnen haben sich die Alora und der Quayle erbeten, und ohne Algernonmantel zum Schwertspinnenbezaubern bitteschön. Also rein, der Quayle spricht sofort Schmieren auf die Centeol, und die sonst so fixen Schwertspinnen strampeln auf dem Platz. Und so haben die Alora mit ihrer Schnellschußarmbrust und der Quayle mit seiner Schleuder das Viehzeugs schön eins nach dem andern erledigt. Und wenn dann eine doch zu nahe kam, griff der Quayle zu einem magischen Geschoß. Drei hat er davon gebraucht, schön methodisch und ohne Aufregung, und dann war's das....:)
 

Clavichord

Grufti
Registriert
27.01.2001
Beiträge
1.657
Dieses InfernoTrio ist so ziemlich das Verwegenste, was ich je in BG1 gespielt habe. Dauernd sind die am Raufen, sei es mit Wachen, Kopfgeldjägern, Flammenden Fäustewegelageren, rosaroter Müllabfuhr, und neben all diesem Händel sind sie auch tapfer durch die Story und haben den Herzogspalast längst hinter sich. Ohne den Algernonmantel ginge da gar nichts, aber mit ihm werden das richtige Massenschlachten - in Nashkell gibt es ausser Horden von Kopfgeldjägern keine Lebewesen mehr auf der Straße...:(
Gerade haben sie die Variatio 15 mit dem Arcand und dem Aaskriecher nachgespielt, und der Arcand hat dem Droth zwei Truppen Skelette auf den Hals gehetzt, und mit dieser ganzen Kompanie haben die drei das ganze Feld von Ogern, Sirenen, Badern etc. befreit, und da die alle immer vorausschwärmten, musste man außer Zugucken nichts tun. Der Aaskriecher war echt die Wucht, und der Arcand schrie dauernd, dass er glücklich sei...:D
 

Clavichord

Grufti
Registriert
27.01.2001
Beiträge
1.657
Na aber hoppla, hier ist was (zumindest für mich) völlig Neues: Das Trio Infernale hatte mal wieder Probleme mit der Müllabfuhr von BGCity, und der Schlachtenmagier, das ist der mit der rosaroten Tonne, der hatte als Waffe eine "Berührung eines Ghuls" auf sich, das war nicht die übliche Schriftrolle, sondern eine rote Hand, die man in den Waffenslot legen kann, und damit lähmt man alles, was man berührt. Entweder haben die nicht alle Schlachtenmagier dabei, oder das Trio war früher beim Fleddern schlampig, aber es werden sich ja noch genug Gelegenheiten zum Nachprüfen ergeben....:D:D

Nachediert: Schickes Item, verbraucht sich leider aber, und nachladen lassen einen die Händler nicht :(. Für den, der es sich ohne die Mühen meines Trios mal ansehen will: der Code ist GHOULT
 
Zuletzt bearbeitet:

Ulmo der Valar

Phlegmatischer Vala
Registriert
24.04.2002
Beiträge
1.054
Das kenn ich!

Wenn man den Portalbendawandler :confused:, also den Eremit südlcih vom Freundlichen Arm bezaubert, lähmt er auch jeden Gegner, den er berührt. Hat aber nix, wenn man ihn tötet.
 

Clavichord

Grufti
Registriert
27.01.2001
Beiträge
1.657
Inzwischen wurden wieder etliche rosa Tonnenmagier entsorgt, aber keiner hatte diese Ghulberührung dabei. Kommt wohl nur selten und zufällig vor. Na ja, das Trio sucht weiter....:)

@Ulmo - was für ein eremitischer Wandler ist denn der? Und vielleicht muss man ihn schneller töten, wie gesagt, das Ding hat begrenzte Ladungen.
 
Oben