Großmeisterlatein

Clavichord

Grufti
Registriert
27.01.2001
Beiträge
1.657
Beschwörerin:
Wollt ihr es hören, wollt ihr es wirklich hören? Sie ist nämlich gerade von der Werwolfinsel zurück. Sie hat es sich wirklich lange überlegt, aber da sie ja eh an der Capgrenze ist und nicht mehr besser wird, hatte es eigentlich keinen Sinn gemacht, das aufzuschieben.

Ihre entscheidende Idee war, gleich nach Übertreten der Grenze zu den Werwölfen den ersten Trupp, der von links heult, zu Bezaubern zu versuchen. Wenn’s nicht klappt, kann man aus dem Feld fliehen. Erst Chaos rein, dann Gefühl, und dann vorsichtig angeschlichen mit der Bezauberei. Ist nicht ganz ungefährlich, weil selbst grüne Werwölfe noch zuschlagen, wenn sie verwirrt sind, sie ist auch ein paar Mal hin und her und hat geschlafen, bis es geklappt hat. Schlussendlich lief sie mit einem Werwolf und zwei Schreckenswölfen durch das Feld, auftauchende Scheinzivilisten wurden sofort angegriffen, bevor sie reden und sich danach in Werwölfe verwandeln konnten. Kostet XPs, aber die scheren sie eh nicht mehr :).

Baldurians Schiff:
Wichtig war die Zaubervorbereitung, nämlich alle möglichen Schutzzauber, Spiegeln, Hasten und ZWEImal Unisichtbarkeit, einmal für rein, einmal für raus. Rauf in den obersten Stock, und sofort die Magierin rechts bezaubert. Das hat bei mir noch nie versagt, mit wem auch immer ich da drin war, die hat scheint’s keine Rettungswürfe gegen Charme...Jetzt in die Ecke hinter die Zauberin gerannt, und während die Werwölfe angriffen (dafür waren all diese Schutzzauber) ununterbrochen den Großen Werwolf zu bezaubern versucht, bis es klappte. Ich habe das ein paar Mal nachgestellt, und es funktionierte immer, auch bei ihrem schlechten Charisma. Als nur noch der Große übrig war, hat sie ihm je einmal Monster erster und zweiter Klasse vor die Nase gesetzt, und dann mit magischen Geschossen auf ihn, bis er hinüber war. Inzwischen waren ihre Schutzzauber verblichen, und sie konnte weder die Kiste aufmachen noch Baldurans Schwert und Logbuch holen, ungeschützt wie sie war, also unsichtbar wieder raus, geschlafen, und mit neuen Kräften wieder rein, mit allen denselben Schutzzaubern wie beim ersten Mal versehen, nur dass sie auch noch den Klopfzauber für die Kiste geladen hatte.
Im Nachhinein war das alles Unfug, sie konnte sich auch den Dradeel mit seiner schicken Robe nicht mehr vornehmen, weil, nachdem sie die in seiner Kiste gelassenen Sachen wieder aufnahm, stellte sie fest, dass für Baldurans Schwert und Dradeels Robe schlicht kein Platz mehr war. Macht nichts, Geld hat sie eh genug. Also ab ins Dorf ohne Souvenirs, nur mit Kind und diesem heiligen Dorfmantel.

Flucht:
Safety first, also hat sie sich nach dem Gespräch mit Kaishas sofort unsichtbar gemacht, gehastet, und ist durch die Höhle zum Schiff gerannt. Da wurde es echt eng, hier die Abfolge:
1. Den ersten Landungssteg runter und erst mal einen Feuerball rüber, damit sich die Kaishas entmenschlicht.
2. Monster auf den Steg und angegriffen, aber selbst nach 6 magischen Geschossen war die Kaishas noch krekel und die Monster hinüber, und mehr magische Geschosse hatte sie nicht geladen. Also
3. Zurück in die Höhle gerannt und geschlafen, dann wieder mit allen Schutzzaubern versehen raus, wieder Monster vor den Werwolf, und jetzt hätte es doch schnell gehen müssen. Denkste, der hatte offensichtlich regeneriert, den nach weiteren 6 magischen Geschossen war die Situation wieder dieselbe.
4. Darauf hat sie ihn in ihrer Verzweiflung mit dem Giftdolch angegriffen, und es funktionierte.
Puh, das war richtig eng. Jetzt bleibt noch Mendas, aber bei dem weiß sie schon, wie’s geht, der wird einfach :D.
 

Anma

Leutnant-Adeptus
Registriert
14.02.2002
Beiträge
748
Bei letzterem hab ich übrigens am längsten gebraucht.. (allerdings mit ner 4-mann-truppe)
 

Clavichord

Grufti
Registriert
27.01.2001
Beiträge
1.657
@Anma - beim Mendas ist das Wichtigste, dass man den Dialog nicht zustandekommen lässt. Und dass man eine Möglichkeit zum Bezaubern hat, d.h. auch meine algernonmantellose KMD werde ich, wenn sie dahin kommt, irgendeinen Psychozauber sprechen lassen:

1. Gehastet, am besten auch noch unsichtbar, rein und an ihm vorbei an die andere Ecke des Tisches, damit er einen nicht anspricht.
2. Bezaubern, wenn's nicht gleich klappt, solange vor ihm um den Tisch rumrennen, bis die Bezauberung sitzt. Ihn dann in einer Ecke abstellen.
3. Den Baresh erledigen. Im Fall meiner Beschwörerin dauerte das selbst mit dem Giftdolch Ewigkeiten, bis sie dann ein magisches Geschoss, das sie eigentlich für den Mendas aufheben wollte, nahm. Ist überhaupt nicht zeitsensitiv, er bleibt die ganze Zeit blau, und danach hat man eines der besten Kettenhemden des Spiels.
4. Jetzt Mendas. Sie hat den Lähmungsstab auf ihn abgefeuert, damit blieb er, wo er war, und rannte nicht auf sie zu. Dann vier magische Geschosse, und das war's. Er verwandelt sich NICHT, aber man kriegt trotzdem die vollen 8000 XPs. Heftpflasterverbrauch nullkommanull :D.

Nachediert: Ach so, auf keinen Fall mit einer Truppe reingehen, immer nur den Bezaubererchar reinschicken, weil sonst spricht er ein Truppenmitglied an, und dann wird es sehr kompliziert....:)
 
Zuletzt bearbeitet:

Clavichord

Grufti
Registriert
27.01.2001
Beiträge
1.657
KMD ohne Mantel
auf der Eisinsel

In der Kneipe in Ulgoths Beard erst mal das Grünsteinamulett gekauft, weil einer der Magier mit Psychozaubern um sich schmeißt. Auf der Eisinsel selbst war es viel in die Höhle Rein- und Rausgerenne, immer ein Schlag HA und dann nichts wie raus, Wunden lecken, schlafen. Irgendwann waren die zwei Kumpels vom Andris hinüber, zumal sie den Fehler machen, einem nachzulaufen, man kann sie also am Anfang der Höhle bearbeiten, ohne dass der Andris zusieht. Andris selbst bekam eine Horde Xvarts vor die Füße, die er dann mit exquisiten Kampfzaubern eindeckte, während die KMD ihm ein magisches Geschoss nach dem anderen rübergeschickt hat. Auf dem Weg zum Endraum die ersten zwei Fallen entschärft, die letzte ging nicht zu entschärfen, aber man ist mit Siebenmeilenstiefeln schneller als ein Feuerball...Der Rest war einfach.

Shandalar

Sie hatte zwei Vampirgriffe im Buch und zwei im Quickslot, dazu drei Magieabwehrtränke aus dem Magischen Kleinzeug. Insgesamt brauchte es sechs (!) Vampirgriffe, so dass sie einmal zwischendrin in der Kneipe übernachten musste. Er hat brav auf sie gewartet :). Die schicken Zauber musste sie alle verkaufen, weil die sind ausschließlich Stufe 4 und 5 und damit für sie zu hoch, und sie im Inventar rumschleppen nimmt zuviel Platz weg....
 

Clavichord

Grufti
Registriert
27.01.2001
Beiträge
1.657
KMD ohne Mantel

Es werden Kranzspenden erbeten. Abzulegen im obersten Stock des Baldurianschiffes. Eigentlich hat sie schon beim Ausrüsten im Magischen Kleinzeug gemerkt, dass die Chancen sehr schlecht stehen. Nicht nur, dass KMDs keine Hast memorieren können, sie können auch weder Bezauberung noch Schrecken lernen. Wenn ihr mich fragt, ich halte den KMD damit für ungeeignet für ein hartes Solo nach den Regeln dieses Threads, jedenfalls eines ohne Algernonmantel. Das Allereinzigste, was bei ihr funktionierte, war der Tierfreundschaftsring von dem Aldeth-Druiden, mit dem hat sie auch zwei Schreckenswölfe bezaubern können und ist damit schadlos bis zu Baldurians Schiff vorgedrungen. Aber im obersten Stock war Endstation. Ich habe danach noch ein paar Varianten probiert, aber nichts ging mehr...:( Falls irgendjemand da ein Rezept weiß, sobald die Trauerzeit vorbei ist, kann man es ja nochmal versuchen....:)
Gottseidank bleibt mir ja noch die Beschwörerin, die treibt sich gerade in der ersten Kellerebene von Durlags Turm rum.
Ich werde nochmal eine algernonmantelfreie Figur versuchen, aber bestimmt keinen KMD mehr. Irgendwas mit guter Magiefähigkeit, vielleicht einen Dualclassler K/M, der als Magier bis Zauber 4. Stufe hexen kann. Als 5. Stufe braucht er nur die Todeswolke einmal für den Aec Letec, und die kann man notfalls auch aus dem Quickslot aktivieren....Mmmmm, muß mal rechnen...:) Allerdings, für einen Dualclassler kann man keine Zufallswerte am Anfang nehmen, der braucht seine 15 Punkte auf STR und 17 Punkte auf INT...
 
Zuletzt bearbeitet:

Würfelpech

Wannabe-Beastmaster
Registriert
28.02.2002
Beiträge
2.221
He, Clavi, es gibt noch andere Wurf-Versionen:)

Alternative Dice-Rolling Methods

Method I creates characters whose ability scores are usually between 9 and 12. If you would rather
play a character of truly heroic proportions, ask your DM if he allows players to use optional methods
for rolling up characters. These optional methods are designed to produce above-average characters.

Method II: Roll 3d6 twice, noting the total of each roll. Use whichever result you prefer for your
character's Strength score. Repeat this for Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, and Charisma.
This allows you to pick the best score from each pair, generally ensuring that your character does not
have any really low ability scores (but low ability scores are not all that bad any way!).

Method III: Roll 3d6 six times and jot down the total for each roll. Assign the scores to your
character's six abilities however you want. This gives you the chance to custom-tailor your character,
although you are not guaranteed high scores.

Method IV: Roll 3d6 twelve times and jot down all twelve totals. Choose six of these rolls (generally
the six best rolls) and assign them to your character's abilities however you want. This combines the best
of methods II and III, but takes somewhat longer.
As an example, Joan rolls 3d6 twelve times and gets results of 12, 5, 6, 8, 10, 15, 9, 12, 6, 11, 10, and
7. She chooses the six best rolls (15, 12, 12, 11, 10, and 10) and then assigns them to her character's
abilities so as to create the strengths and weaknesses that she wants her character to have (see the ability
descriptions following this section for explanations of the abilities).

Method V: Roll four six-sided dice (4d6). Discard the lowest die and total the remaining three.
Repeat this five more times, then assign the six numbers to the character's abilities however you want.
This is a fast method that gives you a good character, but you can still get low scores (after all, you
could roll 1s on all four dice!).

Method VI: This method can be used if you want to create a specific type of character. It does not
guarantee that you will get the character you want, but it will improve your chances.
Each ability starts with a score of 8. Then roll seven dice. These dice can be added to your character's
abilities as you wish. All the points on a die must be added to the same ability score. For example, if a 6
is rolled on one die, all 6 points must be assigned to one ability. You can add as many dice as you want
to any ability, but no ability score can exceed 18 points. If you cannot make an 18 by exact count on the
dice, you cannot have an 18 score.

Auszug aus 'The Players Handbook', AD&D 2ed Edition
 

Clavichord

Grufti
Registriert
27.01.2001
Beiträge
1.657
Ohmegod, I wouldn't even know what a "3d6" roll is. Comes from never looking into handbooks....:)
 

Clavichord

Grufti
Registriert
27.01.2001
Beiträge
1.657
@Würfelpech - nochmal zu Deinen Handbuchzitaten: WIE würfelt man sowas aus, rein aus Interesse? Wie kann man sich von zwei oder mehr Würfen einen aussuchen? Außer natürlich man geht gleich in den Gatekeeper...

@Chinasky, falls Du da bist (man hört so gar nichts von Dir ... :)) - die Würfelregel ist zu hart. Nach der Beschwörerin ist jetzt ein Dualclassler der zweite Fall, wo man mit der Akzeptanz des ersten Wurfes nicht sinnvoll weitermachen kann, es sei denn, man würfelt neu...
Ich mach es so, daß ich in solchen Fällen bei Würfen unter 80 mir gestatte, nochmal zu würfeln, den ersten von 80 und höher nehme ich aber, UND ich schichte um....
 

Clavichord

Grufti
Registriert
27.01.2001
Beiträge
1.657
So, das war's, auch die Beschwörerin ist aus dem Rennen. Sie hat es nicht geschafft, in der ersten Kellerebene von Durlags Turm einen Doppelgänger zu bezaubern, damit er ihr gegen die Kriegerskelette hilft (die sind nämlich magieimmun). Zwei bezauberte Phasenspinnen haben ihr so lange geholfen, wie sie konnten, aber dann ging es eigentlich recht schnell...:( Ich glaube, ich überlasse das Feld mal für eine Weile jemandem anderen, falls noch irgendwer Lust auf so harte Solos hat. Ich bin ein bisschen hartsolomüde, und ich denke, ich überleg mir lieber mal ein Team, das nach Chinaskys Regeln vorgeht - weil da weiß ich zumindest, daß die NPCs keine Zufallsprodukte sind....:)
 

Clavichord

Grufti
Registriert
27.01.2001
Beiträge
1.657
Aus reinen Spaßgründen habe ich ein Dreierteam mit einer Beschwörerin als HC angefangen, unter Neuladeverbot, d.h. Tote können nur im Tempel wiedererweckt werden. Die Beschwörerin als HC deswegen, erstens weil ich Frauen als Figuren ästhetisch erfreulicher finde, und zweitens weil ich ja inzwischen mit ihr viele und gute Erfahrungen habe, aber sie braucht Schwerthilfe. Und um das noch mit ein bisschen Klerikerkünsten abzurunden, habe ich ihr die Vicci und die Shar-Teel ins Team geholt, und ich nenne die drei jetzt meine Drei Grazien, und schon jetzt macht das Spiel richtig Spaß. Eine Diebin fehlt vorerst, aber sobald die Shar-Teel je drei Punkte auf großes und kleines Schwert hat, wird sie zur Diebin umgeschult.
Die HC ist erst mal rauf zum Freundlichen Arm, hat sich den Ring geholt, dann nach Osten, die Vicci rekrutiert, die zwei Punkte Rufabzug haben sich später egalisiert, weil der Tod von Algernon nur 3, und nicht die üblichen 5 Punkte Abzug gab. Dann zu dem Oger zwischen Beregost und Freundlichem Arm, seines Männlichkeits-Weiblichkeits-Gürtels wegen. Den hat sich dann die Vicci angezogen und damit als Pseudomann die Shar-Teel angegriffen und rekrutiert :D. Später fiel die Vicci dann einem Höhlenbar (Feinde haben ihnen aufgelauert) zum Opfer, aber auf die Tour war sie den Gürtel wenigstens auf kostengünstige Weise wieder los :), und gerade haben wir sie im Tempel von Nahskell wiedererweckt....
Wenn es was Lustiges zu erzählen gibt, melde ich mich wieder, ansonsten machen die jetzt erst mal Standards, so wie anderen Leuten beim Gnollebekämpfen helfen...:)
 

Würfelpech

Wannabe-Beastmaster
Registriert
28.02.2002
Beiträge
2.221
@Clavi

Nee, Mehrfachwürfe erlaubt ja BG nicht. Ich wollte dir halt nur Mut geben, beim Würfeln 'kreativ';) zu sein - die 6 Methoden ja keine starren Regeln, sondern Vorschläge, wie man 'heroische Figuren':rolleyes: erzeugt.
Mit der Speichermöglichkeit in BG könnte man z.B. 2 x würfeln und sich das bessere Ergebnis aussuchen - das wäre dann halt Methode VII:D
 

Slartibartfaß

Nörgelnder Gnom
Registriert
22.05.2002
Beiträge
5.052
Zarkon zum Gruße!

Eine Ansage vorweg (bevor Ihr mich mit Titeln bewerft, auf die ich verzichten kann *g*): Da ich BG1 insgesamt nur zwei- oder dreimal durchgezockt und vor ca. einem Jahr zum letzten Mal so richtig lange gespielt habe, hab ich weder alle Fallen noch die Gegner/Monster mit jeweiligen besten Kontermethoden noch im Kopf. Hab mir deshalb gedacht, daß ich nicht alles so Hardcore laufen lasse wie z.B. Clavichord:

Änderungen:

-hab so lange gewürfelt, bis ich einen Punktewurf >80 hatte
-hab umverteilt

Regeln, an die ich mich halte:

-kein Neuladen (logisch :D)
-Stufenanstiege werden so hingenommen

Erster Versuch:

Ein zwergischer K/D (Slartix :D), Werte 18/07, 17, 17, 11, 8, 12
2xAxt, je 1x LS und Bogen, Diebespunkte zu Beginn komplett auf Schlösser

Hatte natürlich im Hinterkopf, daß im ersten Stock von Winthrop dieser wunderbare Sternsaphir auf seinen Entdecker wartet (:D). Hab die Kiste auch aufbekommen.
Bei Winthrop satte 1000GM abgefaßt...yeehaw! Was kostet die Welt?!
Hab mir Axt, Helm, Ko-Langbogen, Langschild und beschlagenes Leder geholt. Dann alle "Quests" in KB gemacht - juhu, er hat ja in jeder Klasse schon fast 200 ExP!

Mit Gorion raus aus KB, Imoens Taschen geleert, rausgeschmissen, selbiges mit Montaron/Xzar. Dann zum Kampfplatz zurück... hatte allerdings den Wolf vergessen - Ende Char 1 *g*.

Zweiter Versuch:

same procedure... Werte: 18/76, 17,16, 12, 10, 11, dieselben Skills.

Auch am Spiel ändert sich bis zum Wolf nix, den hab ich diesmal aber elegant umgangen. Weiter zur Kreuzung, Schutzring geholt (ein paar Sachen weiß ich dann doch noch *g*). Weiter zum Freundl. Arm. Zauberring "gefunden" (*g*) und rein in die Burg. Mit den Wachen als Hilfe ist dieser Möchtegern-Magier ja wohl kein Problem... Ende Char 2...

Dritter Versuch:

same procedure... Werte: 18/35, 17, 17, 9, 8, 12, dieselben Skills,

Neues: hab mich bei Tarnesh an einen Uralt-Trick erinnert, auf den ich damals sogar selbst (jahaaa!) gekommen war: zur Treppe laufen, bis ich seine Stimme höre, dann rüber zum Tempeleingang. Mit Glück stehen schon ein paar Wachen da, die sich auf ihn stürzen, geht zur Not aber auch ohne... sobald der Gute zu zaubern beginnt, rein in den Tempel und gleich wieder raus, das Ganze solange, bis er mit dem Stab auf mich losgeht.
Klappte auch diesmal wunderbar. Rein ins Gasthaus, die Reste aus Kerzenburg (den Trank aus dem Obergeschoß z.B.) verkauft...
Geschlafen und sofort nach Beregost. Alle Häuser ausgeräumt, Bastardschwert aus der Schmiede geholt, Algernon gekillt, Marl erst besänftigt (900 ExP) und dann unter Einsatz von 4 Heiltränken gekillt (650 ExP). Stufenanstieg! Hab jetzt einige magische Gegenstände, die ich (und afaik auch kein anderer in Beregost) nicht identifizieren kann. Gleich wieder eine sehr schlaue Entscheidung: statt gemütlich zum Lathander-Tempel zu spazieren, geh ich natürlich zu Thalantyr, weil ich gleich noch das Schwert für Perdue holen will... das wärs fast gewesen, der letzte Gnoll hat mich ca. 50 Schläge lang beschäftigt... hat dann doch funktioniert, auch wenn ich jetzt keine Heiltränke mehr habe. Dann zurück ins Feldpost's und die Axt+1 gekauft.
Und dann mal wieder (hatten wir ja lange nicht) 'ne Eselei...hab mir einen Plattenpanzer bei Taerom geleistet... und natürlich sofort wieder verkauft *g*. Verlust: ca. 500GM - ich habs ja. Noch unter dem Schock dieses schweren Verlustes quatsch ich Garrick an, ob er nicht was für mich zu tun hat. Hätt ich wohl lieber gelassen... mit 18 TP gegen einen Blitzstrahl von Silke bestehen zu wollen, ist gelinde gesagt optimistisch *g*... Ende Char 3.

Vierter Versuch:

Werte: 18/81, 17, 19, 8, 8, 14, dieselben Skills

Hab alles wie in Versuch #3 gelöst (bin sogar wieder zur Hohen Hecke! Ich lerns einfach nicht!), hat auch wunderbar funktioniert, für Silke hab ich diesmal allerdings eine andere Taktik gewählt: Vor dem letzten Ansprechen von Silke hab ich Garrick becirct, der dann im Kampf auch promt die entscheidenden Treffer landete. Für den Kopfgeldjäger in der "Roten Garbe" hab ich einen meiner Unsichtbarkeitstränke verschwendet - da ich mich nicht im Schatten verstecken kann (bei 25% List geht das meist noch schief), aber unbedingt den HA mit Perdues Schwert ausführen wollte... Hat aber danke der Axt dann auch so gefunzt. Bin inzwischen stolzer Besitzer eines lvl 2/3 Zwergs und werde mich wohl mal auf den Weg nach Nashkell machen...
 

Clavichord

Grufti
Registriert
27.01.2001
Beiträge
1.657
@Slarti - :D:D, macht Spaß, Dir zuzusehen. Der einzige Vorschlag, den ich hätte, wäre, wenn Du Dich schon so früh mit der Silke anlegst und den Algernonmantel schon hast, bezauber doch den Garrick damit. Dann schmeißt die Silke ihren Blitz auf ihn....:)
 

Slartibartfaß

Nörgelnder Gnom
Registriert
22.05.2002
Beiträge
5.052
Zarkon zum Gruße!

@Clavichord: Danke für die Blumen *mampf* [Sorry, aber ich liebe diesen Spruch! :D] - aber was Garrick angeht, lies doch einfach den vierten Versuch nochmal ... D:D
 
Zuletzt bearbeitet:

Timestop

Running out of Time
Registriert
17.04.2002
Beiträge
4.875
@Slarti
Hier bist du gelandet. Hast du deine Drohung also doch wahr gemacht.
Zu Versuch 1: :fies::D

Irgendwie habe ich meine Zweifel das du je zu Sarevok kommst. Am besten du stellst du ihn schon beim ersten Kampf (was läuftst du auch einfach weg, statt deinem Ziehvater zu helfen), dann hast du´s hinter dir.

Will auch nochmal Teil 1 spielen.:( Kann mir mal einer das Spiel mailen? :p
 

Slartibartfaß

Nörgelnder Gnom
Registriert
22.05.2002
Beiträge
5.052
@Timestop: kann durchaus sein, aber das wäre auch egal, weil ich einfach mal sehen will, inwieweit ich wirklich ein guter BG-Spieler bin (und nein - ich will Deine Meinung dazu jetzt mit Sicherheit nicht hören :D)
 

Slartibartfaß

Nörgelnder Gnom
Registriert
22.05.2002
Beiträge
5.052
Neues von Slartix, der mir immer mehr wie eine Mischung aus Glückspilz und Noober (neenee, nicht der aus dem Forum *g*) erscheint - aber lest selbst:

Er war auf dem Weg nach Nashkell und ist den Ogrillons in den Weg gelaufen. Den ersten hat er lässig (mit dem 4. Versuch*g*) bezaubert und gegen den zweiten gehetzt. Dann den ersten gekillt. Alles kein Problem. Dann ist er zu Tamahs Haus marschiert - als Dieb sollte man diese herrlichen Stiefel haben. Auf dem Weg dorthin sind ihm 3 Hobgoblins über den Weg gelaufen (wobei mir wieder einfiel, daß einer davon ganz gern mit vergifteten Pfeilen schießt...). Einen bezaubert und gegen den Bogenschützen geschickt... oder besser gesagt, in dessen Richtung, denn nach dem ersten Pfeil war er ziemlich tot. Klasse! Dann halt auf Zwergenart - "Attacke!". Im Nahkampf sind diese Wesen zum Glück eher unspektakulär...
Dann rein in die kleine Höhle, Heiltränke geholt. Wieder raus und nach Süden zu den Stiefel-Goblins *g*. Wie immer leistet der Algernon-Mantel tolle Dienste. Dieser Hobgoblin ist auch etwas stärker und plättet seine beiden Kollegen im Alleingang. Nur aus der geplanten Eskorte wird nichts, da bei den Überresten der beiden keine Stiefel zu finden sind - naja, irgendwann muß jeder dran glauben - "Attacke!". Stiefel angezogen.

Dann hab ich einen richtigen Geistesblitz gehabt - warum nicht erstmal noch ein paar Quests in Beregost? Als erstes zu Landrin in den Freundlichen Arm - meinte mich zu erinnern, daß der Gegengifte rausrückt für seine Spinnenquest. Pustekuchen! Also zu Gellana, zwei von den Teilen gekauft - dank des Zauberrings hab ich ja immer noch genügend Geld.

Wieder nach Beregost, erstmal zu Mirianne, Brief abgeben, Schutzring holen.

Dann in die "Höhle der Spinnen". Die rechte bezaubert (wobei das diesmal "schon" im 3. Anlauf und nach nur einer Vergiftung klappte *g*), dann die linke. Zu dritt auf die anderen beiden drauf, wobei beide Verzauberten das Zeitliche segnen. Egal, nur noch einmal vergiftet worden, dann waren die Stiefel etc. mein. Zurück in den Fr. Arm, einem mürrischen Landrin Vollzug gemeldet und wieder nach Süden. Schlafen? Wozu?

Die Karte direkt vor Nashkell: 6 übelgelaunte Hobgoblins wollen wasweißichwas von mir. Zwei bezaubert und als Ablenkung gegen die beiden Bogenschützen geschickt und dann einen nach dem anderen im Nahkampf geplättet. Dann vor Müdigkeit umgefallen *g*. Erstaunlicherweise stört keiner meinen Schlummer *g*. Weiter auf den Jahrmarkt.

Ich war der Meinung, daß es für Branwens Entsteinerung 800 ExP gäbe - klappt vielleicht auch, wenn man richtig liest und sie nicht in die Party aufnimmt...*g*.

Egal, weiter zu Zorgal. Den bezaubert (Überraschung! Schon beim ersten Mal erfolgreich!) und sein gesprochenes Spiegelbild mit den Minor Drains nach und nach abgearbeitet (Warum nur habe ich nicht seine Säurepfeile genommen?). Beim ersten Selbstverletzen wurde der Gute natürlich wieder feindlich - wieder bezaubert, allerdings mit einem Bein quasi schon zur Tür raus. Erfolgreich! Nächsten Säurepfeil auf sich selbst. Wieder ein Feind mehr ...
Wußte ja, daß er nur noch einen Pfeil hat, also gewartet, bis er zu zaubern aufängt und nix wie raus. Wieder rein und ihn im Nahkampf in die Hölle geschickt.

[Btw.: Der Kerl hat ja ne riesige Menge Trefferpunkte! War mir noch nie aufgefallen!)

Mit den 900ExP für sein Ableben ist Slartix jetzt ein lvl 3/3 K/D und hat sagenhafte 32 (!) Trefferpunkte.

Rüber nach Nashkell, Oublek vor seinem Irrtum bewahrt, die Beute der letzten Stunden (u.a. auch den zweiten Schutzring) beim Händler gegen lustige goldene Scheiben eingetauscht.

Dann runter zu Noober und meinen Lieblingsquest aus BG1 erledigt (bin immer ganz traurig, daß der so schnell vorbei ist *g*).

Ankheg-Rüstung geholt, angezogen und... äh, wieso kann ich auf einmal keine Schlösser mehr öffnen?! Mist! Also nach Beregost, schweren Herzens die Rüstung bei Taerom ver- und dafür die Schattenrüstung gekauft. Noch 47 Goldmünzen übrig *g*.

In die Minen mag ich ihn noch nicht schicken, da braucht er erst noch eines dieser Langschilde +1, sonst fühl ich mich nicht sicher *g*. Werde wohl mal schauen, wie es Melicamp so geht.

[Btw.: Haltet Ihr es für unfair, wenn ich direkt vor dem finalen Gespräch abspeichere, um die 2000 ExP auf jeden Fall zu bekommen? Werde in dieser Hinsicht nichts unternehmen, bevor ich nicht Eure Meinung gehört habe...*g*]

Fortsetzung folgt...
 

Timestop

Running out of Time
Registriert
17.04.2002
Beiträge
4.875
Abspeichern vor finalem Gespräch? Wie, wo, was, welches Gespräch?:confused:
Kläre mich auf mein Sohn, damit ich dir die letzte Salbung ähm*kicher*.... meinen Segen geben kann.
 

Slartibartfaß

Nörgelnder Gnom
Registriert
22.05.2002
Beiträge
5.052
@Timestop: Na, wenn man das Huhn zum Magier zurückbringt - quasi direkt vor dessen "Antihasenfuß-Gererator"-Spruch, der ja leider in der Hälfte der Fälle daneben und Melicamp dabei drauf geht...

Wann hast Du eigentlich das letzte Mal BG1 gespielt? :D Das weiß ja ich sogar noch! :rolleyes::D
 

Timestop

Running out of Time
Registriert
17.04.2002
Beiträge
4.875
Also 3 Jahre her ist es mindestens.:eek:

Ich konnte Melicamp nicht richtig einordnen, das ist dieses Huhn, ich erinnere mich jetzt (das Alter, du verstehst:D;)).

Das ist eine schwierige Frage. Ich muß mich beraten.

Teufelchen: Keine Gnade, laß den Kerl nicht so leicht davonkommen.
Engelchen: Laß ihm doch wenigstens eine kleine Chance, er machts sich doch schon schwer genug.
Teufelchen: Na und, er solls schön schwer haben, schließlich kann man im echten Leben auch nicht laden.
Engelchen: Aber wenn die Programmierer solche Zufälle einbauen legen sie es doch aufs laden an.
Teufelchen: Quatsch, das ganze Spiel besteht doch aus Zufällen. So ist die Welt. Mal hat man Glück, mal Pech.
Engelchen: Och komm, laß ihn speichern.:)
Teufelchen: Speichern kann er ja, nur laden darf er danach nicht.:fies:
Engelchen: Gemeiner Dämon.
Teufelchen: Pah, er schaffts ja eh nicht.:p

Engelchen erschlägt Teufelchen mit dem Feuerschwert +4.

Okay. Mach ruhig.:D
 
Oben