Großmeisterlatein

Clavichord

Grufti
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Neues von der Beschwörerin:
Sie ist gerade durch das Kerzenburgdungeon durch. Durch die erste Falle mit Spiegelung durch, Sarkophag aufgeklopft, dann zum nächsten Sarkophag, Handlungsfreiheitsring angezogen für die Spinnenfalle, 2 Phasenspinnen bezaubert und dann das Übliche, Feuerschutzring aus dem ersten Sarkophag angezogen für die Falle vor dem zweiten Sarkophag, dann beide Leitfäden mit den zwei Identifizierungszaubern aus dem Startzimmer des Dungeons identifiziert und angewendet. Die Düsterschrecken hat sie sich geschenkt, weil Brillies hat sie schon genug. Unsichtbar durch das Skelett- und Gestaltenwandlerfeld durch.
Dann weiter:
1. Sicherheitsvariante: Unsichtbar durch.
2. Risikovariante: den ersten der vier Wegelagerer bezaubert, Todeswolke und noch ein paar magische Geschosse. Von den Phasenspinnen eine bezaubert undsoweiter. Die Basilisken mit lernfähiger Kugel betäubt und dann mit dem Giftdolch einzeln abgestochen. Das machte richtig Spaß. :)
 

Chinasky

Dirty old man
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Die Risikovariante mit den Lernfähigen Kugeln find ich gut! :)
Und dann noch Arrrrrgh! :eek: Da mußte mein K/D/M doch tatsächlich extra viele Diebestränke mitnehmen für die Öffnung der Sarkophage - dabei hätte ich mir diesen Streß (und Platz im Inventar) sparen können: Einfach Klopfen! Das kommt davon, wenn man so selten in sein Zauberbuch reinguckt, daß man schon gar nicht mehr weiß, was man alles tolles kann. :(

A propos: Hat Deine Beschwörerin keinen "Schutz vor Versteinerung"? Oder warum die Betäubung mit der Lernfähigen Kugel? Und woher kann sie die Todeswolke? Schon so hochgelevelt? Dann dürfte die Exp-Grenze bei Dir ja auch gefallen sein, oder? ;)
 

Clavichord

Grufti
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@Chinasky - nein nein, die Beschwörerin arbeitet MIT Cap, aber die 5stufigen Zauber kriegt man mit dem allerletzten Levelaufstieg, so bei 125.000 XPs. Die Antiversteinerung hatte sie drauf, aber die wäre zu offensichtlich gewesen, wir spielen doch auf Risiko....:D

Leider leider leider ist sie im Herzogspalast gescheitert. Aber aber aber: ich hab dann ein bißchen experimentiert, so wie sie war, hatte sie nur ca. 30 % Chance: an der linken Hand den Schutzring +2, an der rechten den des unendlichen Gedächtnisses, Baldurumhang, Großmeisterrobe und alle Rüstungs-, Verschwimmen-, Spiegelungszauber, die es gibt, damit war sie auf RK -10. Dann je zweimal Monster erster und zweiter Klasse beschworen und auf sie, die Gestaltenwandler. Was dann in den meisten Fällen passiert ist, daß, wenn die Monster ihre Halbwertzeit überschreiten, noch zu viele Gestaltenwandler da sind, und sie hat keine magischen Geschosse mehr. Es ging im Test ein paar Mal gut, aber halt nicht regelmäßig, und deswegen ist das Spiel jetzt aus.
Aber dann habe ich ihr den +2-Schutzring weggenommen und stattdessen den ZWEITEN Ring des unendlichen Gedächtnisses angezogen, damit hatte sie 10 magische Geschosse mehr. Und damit geht es fünfundneunzig pro. Also beim nächsten Mal. Oder wenn einer der anderen Herren.....?:D
 

Clavichord

Grufti
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Ich habe eine neue Beschwörerin auf Tour geschickt. Allerdings, das sag ich lieber gleich, ich habe beim Auswürfeln keine Werte unter 80 akzeptiert, weil die machen schlicht keinen Sinn, weil so eine Figur keine Chance hat. Nicht bei Magiern bei deren Rüstungsbeschränkungen. Da fängt man dauernd wieder von vorne an, und das ist nur verlängertes Neuwürfeln. Das heißt, ich HABE gewürfelt. Den ersten über 80 habe ich genommen, hier ist sie: 11-17-15-17-10-13. Sie hat stolze 5 TP, d.h., schon für die Begegnung mit ihrem ersten Kreischling hat sie sich mit "Schild" und "Schutz vor Bösem" wappnen müssen...:)
Die Wächterbezaubermethode für den Tarnesh hat sie ein bißchen verfeinert: Wenn man drei bezauberte (d.h., man war schon in Beregost und hat den Mantel) Wächter auf die unterste Stufe stellt, dann sind da links ein paar Fässer, und die garantieren, daß der Tarnesh nicht an den Wächtern vorbeikommt, wenn diese ihn angreifen. Einfache Methode, um an seinen magischen Geschoßzauber ranzukommen...:) Weil vorbei darf er nicht, er ist schneller als sie, und sobald er den HC erreicht, fängt der Dialog an, mit allen Konsequenzen.
 

Clavichord

Grufti
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Neues von der Beschwörerin:
In den Anfangskapiteln halte ich mich kurz, nur Neues oder Erwähnenswertes wird berichtet, denn Anfangsabenteuer sind in diesem Thread schon genug abgearbeitet worden. In Beregost hat sie sich den Mantel geholt, um Silke und Garrick aber noch einen Bogen gemacht. Man hätte zwar den Garrick bezaubern können, dann greift die Silke ihn mit ihrem Blitz an und geht daran selbst meistens zugrunde, aber eben nur meistens, nicht immer....Also ist die Beschwörerin erst mal zum Schmied, hat sich die +1-Schleuder gekauft, und dann noch auf Stufe 1 mit ihren 5 TP (dürfte ein Minimalrekord sein) zu Drizzt rüber, weil ist der Ruf erst ruiniert (der Algernon brachte sie von 12 auf 7), dann warum nicht (der Drizzt brachte sie (nur) von 7 auf 5) gleich richtig...Die +1-Schleuder ist dabei nicht entscheidend, man spart aber die Hälfte Zeit, und spätestens beim Grauwolf braucht man sie wirklich, weil auch bezaubert und auf Faust umgestellt ist er immer noch lästig, schließlich will man sich von ihm nicht in Ohnmacht schlagen lassen, und Geschwindigkeitstränke halten nicht ewig.
Dann völlig übermüdet (schlafen durfte sie nicht, sie hätte die falsche Fähigkeit im Traum bekommen, bei diesem Ruf) erst mal Ruf aufgebessert: 1. rüber zu Brage, was sie nach Nashkell gebeamt hat, wo sie noch gar nicht gewesen war. 2. zu den Dryaden, Krumm bezaubert, seinen Kollegen meucheln lassen, dann auf Faust umgestellt und mit Lernkugel geblendet, jetzt bewegte er sich nicht mehr...3. zu Feldepost und das Buch gekauft und nach gegenüber gebracht, 4. zum Freundlichen Arm und den Hobgoblins den Flammentanzring abgenommen, 5. Prism von Grauwolf erlöst. Voila, Ruf wieder auf 10 und safe.
Ausgeschlafen und prompt Heilzauber gekriegt.
 

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So, und jetzt habe ich noch eine KMD angefangen, aber algernonmantelFREI. Den K/D-Halbling lasse ich mal ruhen, weil der ist mit Mantel viel zu stark und macht keinen Spaß, also werde ich mit der Beschwörerin (mit Mantel) und dieser KMD (ohne Mantel) mal versuchen durch- bzw. weiterzukommen.
Ihr Wurf war 11-17-11-13-9-14, das ist OK auf der DEX, aber ansonsten ziemlich durchwachsen, weil tragen kann sie nur 70 lbs, und ihre INT ist so-so, aber schaun wir mal. Ich habe sie völlig einseitig bisher auf List spezialisiert (inzwischen 110, bei Fallen ist sie nach wie vor auf 5 %).
Story bisher: Tarnesh erst mal gemieden, an den Halbogern und Hobgoblins südlich von Beregost unsichtbar vorbei, und erst mal bei Grauwolf das Schwert geholt - auf die Standardtour, also mit Geschwindigkeitstrank, im Karree rumrennen und mit Pfeilen schießen. Dann mit dem Schwert rüber zu den Halbogern und Skeletten nördlich von Drizzt. Dann nach Süden...Danach hatte sie zwar einen miesen Ruf, aber auch den obigen Listwert, und jetzt holt sie nach: Unsichtbar die Treppe vom Freundlichen Arm rauf, hinter den Tarnesh gestellt, und einmal patsch und das war's. Aus der ursprünglichen RK von 7 ist inzwischen eine von -6 geworden, TPs zwar erst 17, aber jetzt will sie partout in die Nashkellmine. Na schön, wenn ihr danach ist, ich hab ihr zwar abgeraten, von wegen den Fallen und ihren miesen TPs, aber sie erzählt mir dauernd was von Selbständigkeit und dass Frauen sich permanent unterschätzen, aber sie eben gerade mal nicht, und ich hab keine Lust, mit ihr Streit zu haben, also soll sie doch...:)
 

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KMD ohne Mantel:
Das mit der hohen List hat sich ausgezahlt. Sie konnte zwar die Fallen in den Nashkellminen nicht entschärfen, aber:
1. Mulahey - unsichtbar so schräg vor ihn gestellt, dass er an seiner Kiste nicht vorbei kann. Er ruft dann zwar seine Spießgesellen, aber sie kommen nicht, sondern bleiben im Vorraum, und man kann sich in Ruhe später um sie kümmern, bzw. einfach an ihnen vorbei und raus laufen. Rüstung ausgezogen (war immer noch RK -2), einen Schlag über die Rübe, er schreit nach Hilfe, Angstzauber und ihn weiter verhauen. Ist nicht ohne Risiko, weil er auch im Panikzustand noch zaubern kann, aber wenn man immer weiter zuschlägt, geht es. Hab's ein paarmal testweise nachprobiert, und es ging fast immer gut.
2. Nimbul - hinterhältiger Angriff und er ist gelb, und der zaubert nicht mehr in Panik...
3. Tranzig - wie Nimbul. Ich hatte mir bei dem Sorgen gemacht, war aber unnötig.
4. Banditenzelt - nach dem Prinzip: Unsichtbar rein, HA auf den Nächsten, und sofort raus. Dann das Ganze von vorne. Beim Anführer und dem Gnoll ging das gut, und sie war auch immer draußen, bevor die Zauber sie erreichten. Der Magier und der Hob wurden schwieriger, weil die sind weit im Zelt drin, da kommt man nicht mehr rechtzeitig raus. Also den letzten Geschwindigkeitstrank getrunken (ihr dritter und eigentlich irregulär, weil er stammte vom Deder aus dem Prologteam). Der Hob war in die Mitte des Zeltes gekommen, und als sie sich unsichtbar hinter ihn stellte, war der Magier außerhalb des Sichtfeldes und konnte sie nicht stören. Also HA auf den Hob und ihn dann gemütlich geschlachtet, und dann auf den Magier. Ging nicht ohne Blessuren, war aber nie wirklich gefährlich. Die Kiste kriegte sie nicht entschärft, also mit Schutztrank aufmachen, und voila, sie ist im vierten Kapitel. Torgosz noch in Ruhe gelassen, weil mit inzwischen 19 TP nützt der schönste HA nichts ohne Hast, und dazu braucht sie jetzt die Stiefel, weil Tränke hat sie und gibt es keine mehr. Also auf zur nächsten Mine....:D
 

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Grufti
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KMD ohne Mantel:
In den Mantelwald will sie nicht ohne Großmeisterrobe, aber dazu braucht sie Geld, also erst mal zu

1. Bassillus.
a) Sicherheitsmethode: Kettenhemd ausgezogen, damit sie zaubern kann. Zielsicherheitsbogen aus dem Banditenzelt in den Waffenslot. Die übliche 1-3-1-1- Dialogroutine, dann, noch während alles umfällt, einen Frostpfeil (sie hatte 10 aus dem Banditenzelt), danach einen Angriffszauber, dann wieder einen Pfeil und so fort. Auf die Tour werden dem Bassillus seine Zaubereien vermasselt, bis er hinüber ist.
b) Risikomethode: Hinterhältiger Angriff, dazu Kettenhemd angelassen, Bewaffnung der Scimitar und das +2-Kleinschild vom Canderous aus dem Prologteam. Von Süden angeschlichen und vor dem Steinkreis genau hinter den Stein bei 6 Uhr, also den rechten Trägerstein von diesem Megalithgrab gestellt– da war sie außerhalb des Blickfeldes vom Bassillus. Jetzt erst mal vortreten, damit der Dialog läuft (wenn man gleich einen HA macht, wird die ganze Meute feindlich, und das ist zu viel). Wenn alles umfällt, wieder hinter den Stein. Bassillus bleibt, wo er ist, und man kann sich in Ruhe verunsichtbaren. Jetzt HA, und, sobald der Schlag sitzt, sofort wieder hinter den Stein, damit vermeidet man, dass einem der Bassillus nachläuft. Seine Zauber kommen zwar manchmal an (Starres Denken, Festhalten), aber die kann man aussitzen bzw. -stehen, weil er sich nicht bewegt. Dann dasselbe von vorn, beim dritten Schlag ist er perdu. Das Risiko dabei ist, dass er einem folgt, aber nur, wenn man nicht sofort umkehrt – deswegen auch genau dieser Stein, weil es ist der nächste. Ich hab es mehrfach nachgetestet, und es klappte immer.

Danach wollte sie die teuren Wämser von der Sendai und den Amazonen:

2. Sendai
Von Nashkell aus das Feld angesteuert, damit konnte sie sich ihr von Norden nähern, sodass ihre 2 Kumpane nicht aufgedeckt wurden. War ein simpler Kampf Frau gegen Frau, sie musste allerdings dabei drei Heiltränke schlucken, und da die Sendai das nicht tat, war es irgendwann vorbei.

Da die Amazonen auf dem Feld mit den drei Untotenhöhlen sind, dachte sie sich, bring doch mal die ersoffene Katze Pixie zu dem Mädchen, vielleicht kannst Du dabei die Untotenrolle abstauben (da gibt es irgendeine Ruf/Charisma-Bedingung, die ich aber nie weiß, und zum Nachlesen bin ich zu faul :):)), und davor liegen die

3. Dryade und die zwei Totschläger
Der gefährlichere von den beiden ist der Krumm, der musste zuerst weg. Von den aufgelesenen Zaubern aus dem Sendaifeld (Todeswolke und lernfähige Kugel) hat sie sich die Kugel in den Quickslot gelegt, weil memoriert war der Zauber zwar (schon bei der Chargenerierung), aber sie wollte sich nicht des Schutzes ihres Kettenhemdes begeben, nicht mit nur 21 TP im System, bei dem seiner Durchschlagskraft mit seiner Keule. Dann unsichtbar hinter ihn und HA, macht zwischen 24 und 27 TP, dann ein bisschen wegrennen für Abstand und die lernfähige Kugel hinterher. Ich hab es ein paar Mal nachgetestet, und es klappt immer. Nach den beiden Angriffen ist er für ewig ungefährlich. Sein Kumpel ist kein Problem.
 

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Grufti
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Beschwörerin:
Sie ist so in etwa auf gleicher Höhe wie die KMD im Moment, und sie wollte auch die Großmeisterrobe und brauchte Geld, und deshalb war sie auch bei den Amazonen. Die sind für sie einfacher als die KMD, weil sie kann beliebig bezaubern und die Damen aufeinander hetzen. Aber die haben die Verletzungspfeile auf sich, also giftige Darts, und damit das Einzige, womit Magier den Golems bei den Sirenen gefährlich werden können, und das werde ich mir jetzt endlich mal für alle kommenden Spiele merken, ich hatte die nämlich immer irgendwie dabei, aber wußte nicht woher.
Und natürlich ist sie daraufhin mit ihrer schicken Robe (Hauptfarbe hellbraun, Nebenfarbe schwarz, damit man die Beine sieht :D), rüber zu den Sirenen, hat erst mal 2 Hobgoblins als Leibwache rekrutiert, dann waren da am Strand plötzlich DREI Sirenen du liebe Güte, davon wurde eine bezaubert, und am Schluß gingen eine Beschwörerin, ein Hob, ein Wolf und eine Sirene die drei Worgs jagen, das gab sogar einen Rufpluspunkt für das originellste Team....:D
 

Clavichord

Grufti
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Beschwörerin - bei den Golems:
Jetzt, wo sie von den Amazonen die Giftdarts hatte, ist sie ins Leuchtturmfeld zu den Golems (ihre Vorgängerinnen waren da nie, bzw. wegen vorzeitigen Ablebens nicht dazu gekommen). Mit ihrer Hob-Wolf-Sirenentruppe hat sie erst mal unter den Aaskriechern und sonstigen Sirenen aufgeräumt, und dann rein. Giftdart auf den Golem, und wenn der wirkt, mit dem Giftdolch nachgearbeitet. Funktioniert völlig problemlos. Falls der Golem auf den Giftdart einen Rettungswurf macht, erst mal Rückwärtsgang einlegen: sobald man um eine der vielen Krümmungen der Höhle gegangen und aus dem Sichtfeld des Golems ist, bleibt der stehen, beim Letzten musste sie sogar aus der Höhle raus, aber kritisch wurde es nie.
Risikovariante: weil sie noch jede Menge Giftdarts hatte (in der Höhle liegen nochmal 10 Stück), hat sie noch ein bisschen Powergaming gemacht und geschlafen....:D
 

Clavichord

Grufti
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KMD ohne Mantel:
Die ist inzwischen in den Mantelwald rein, wenn auch ohne Großmeisterrobe, sie hat das Geld irgendwie nicht zusammengekriegt bisher, und es 5GM-weise von irgendwelchen Kreischlingen aufzuklauben hat sie keine Lust. Es rächt sich jetzt, dass sie die Oublek-Phönixwachenroutine und den Torgosz (wegen seinem teuren Feldharnisch) nicht gemacht hat, aber ohne Bezaubern war beides zu riskant.
Aldeth:
Der Druidenführer ist durchaus gefährlich mit seinen Blitzen von oben, weil die machen ca. 24 TP Schaden, und das mehrfach, und wenn man selber nur 21 TP hat, dann muss man sich genau überlegen, was man tut, so ganz ohne Bezaubern. Entscheidend ist, 1) daß man den Druiden den Dialog nicht anfangen lassen darf, dann bleiben nämlich seine Kumpels neutral, wenn man ihn angreift, und 2) daß er auf keinen Fall zaubern darf. Also ist sie wie beim Bassillus vorgegangen: Mit Aldeth gesprochen, dann sofort nach Westen gelaufen, aus seinem und der Druiden Sichtkreis raus. Unsichtbar gemacht, an die Druiden ran, und auf den Anführer einen Frostpfeil und sofort danach einen Angstzauber. Jetzt sind alle gelb, der Anführer kommt zwar angelaufen, also immer schön wegrennen, und abwechselnd Pfeile und magische Geschosse. Seine Kumpels kann man danach einzeln in aller Ruhe vermöbeln.
Risikovariante: Dasselbe, aber mit dem Schwert und als HA, also aus der Nähe. Bei allen Nachtests hat das mit dem Angstzauber immer funktioniert, ist auch gut so, weil sonst....:):)
 

Clavichord

Grufti
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KMD ohne Mantel:
Weiter im Mantelwald – Im Spinnenfeld konnte sie die Fallen nicht entschärfen, also erst mal nach Ulgoths Beard und dort sofort zur Dushai und sie mit HA wegen ihres Ringes gemeuchelt. Wenn man hier zu lange wartet, versammeln sich zu viele Neugierige um einen, egal ob man unsichtbar ist oder nicht, und dann wird das Dorf feindlich. Wieder zurück im Spinnenfeld hat sie sorgfältig die Waldschrate einzeln angelockt, der letzte wurde mit HA erledigt. Auf den Geschmack gekommen, ist sie unsichtbar hinter die eine Schwertspinne auf dem Weg zum Centeolnest, die war dann auch schnell hinüber, bei über 30 TP Schaden mit dem Scimitar :). Also was soll’s, hat sie sich gesagt, dann trauen wir uns mal ein bisschen mehr zu, und rein zur

1. Centeol
Die Idee dabei ist simpel, und ich hatte sie schon mal erfolgreich mit einem mantellosen (aber nicht neuladefreien) Dieb exerziert: Alles, was sich bewegt, zum Eingang locken. Raus, dann unsichtbar rein, einen HA-Schlag von hinten auf das nächste Feindeswesen und wieder raus. Auf die Tour wurde alle drei Schwertspinnen mit je 2 Schlägen erledigt, dann die Waldschrate, der Rest war simpel. Einen Stärketrank getrunken, damit sie den Celak tragen konnte, und ihn zu seinem Bruder gebracht. Es hat sich wirklich gelohnt, diese KMD einseitig auf List zu spezialisieren, ihre momentanen Diebeswerte nach dem letzten Stufenaufstieg im Spinnennest (K/M/D 5/5/6) sind 115-50-35-25, unsichtbar macht die sich wie am Schnürchen.
Dann weiter, es warteten die

2. Lindwürmer
a) Sicherheitsmethode: klingt unsicher, funktioniert aber immer – einfach alle mit dem Bogen abschießen (der Coran macht das einem ja exemplarisch vor). Da die einen nur im Gänsemarsch angreifen, ist immer nur ein Gegner da. Klar, man muss Heil- und Entgiftungstränke dabei haben, weil ab und an sitzt ein Treffer, aber bei RK –3 und mit vorher ein bisschen ausziehen - Schutzzauber sprechen – wieder anziehen geht es. Schade, dass wegen ihrer geringen Stärke sie keine Lindwurmköpfe mitnehmen konnte, sie braucht immer noch Geld für ihre Erzmagierrobe, und ihren einzigen Riesentrank hatte sie für den Celak verbraucht. Schlechte Planung...:(
b) Risikomethode: Wie bei der Centeol, also unsichtbar mit Schild und Schwert (damit hat sie RK –7) rein und jeweils HA auf den nächsten Lindwurm. Das Risiko dabei ist, dass einem ab und an die Treppe versperrt wird und man mit dem Schwert weiterkämpfen muss, bis der Weg wieder frei ist. Aber es funktioniert, solang sie in der Nähe des Einganges blieb, hatte sie maximal zwei Gegner, und sobald einer davon gelb war, konnte sie sich aussuchen, ob sie erst rauswollte oder ihn gleich erledigen...
 

Clavichord

Grufti
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Beschwörerin:
„Angeberin“ hat sie gemurmelt, als sie die Stories von der KMD gelesen hat, „die soll erst mal erklären, wo sie dieses dubiose Schwert herhat, das kann ich auch ohne.“

Aldeth:
Neben den Aldeth einen bezauberten Tasloi gestellt, damit, falls nicht alles wie geplant klappt, der und nicht unsere Heldin den ersten Blitz abkriegt. Den Supremodruiden von fern vor dem Dialog bezaubert und dann auf seine Kumpels gehetzt, die Blitze waren schön anzusehen :).

Spinnen:
Handlungsfreiheitsring angezogen, die ersten zwei Spinnen bezaubert und als Vorhut zu den Waldschraten mitgenommen, damit die beschäftigt sind, während man versucht, sie zu bezaubern. Das hat bei den ersten zwei aber überhaupt nicht geklappt, gut, dass die Spinnen sie etwas aufhielten, sodass sie mit Angriffszaubern arbeiten konnte. Da waren aber noch etliche Waldschrate übrig und damit ein Problem. Aber, von der Konkurrenz kann man schließlich auch lernen, und da war doch diese Schwertspinne, also auf dem Weg zu ihr erst mal die Riesenspinne im Norden bezaubert und als Leibwache mitgenommen zur Schwertspinne, war aber nicht nötig, die ließ sich prompt bezaubern, und DIE hat sich dann die Waldschrate vorgenommen, es war ein Genuss, ihr zuzuschauen. Bei der Centeol das Übliche, erst mal die Schwertspinnen der Reihe nach verzaubert, wenn’s eng wurde, kurz mal raus und durchgeatmet. Schade, dass die Centeol von ihren eigenen Spinnen umgebracht wurde, sie hätte sie gerne bezaubert und sich diese merkwürdige Geschichte vom fernen Athkathla angehört. Dann zu den

Lindwürmern:
Den ersten kleinen gleich mal bezaubert, dann den großen hinter ihm, ab und an ein magisches Geschoss zur Unterstützung der Helfer, der große Bezauberte wurde dann, schon erheblich angeschlagen, von dem allerletzten Baby ganz links erledigt, gegen das musste sie dann wirklich noch antreten, aber gefahrlos. Auch sie musste die Köpfe liegen lassen, weil sie zum Tragen zu schwach ist.

Und jetzt will sie die KMD abhängen und sofort in die Zwergenmine. Ich persönlich halt mich da raus, in den Wettkampf misch ich mich nicht ein....:D
 

Clavichord

Grufti
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Sie war schneller und ist inzwischen in BGCity.

Zwergenmine:
Den Drasus einzeln vorgelockt, um das rechte Pferd rumgelaufen, beim zweiten Umrunden des Pferdes blieb er endlich am Hinterteil stecken (das war eine kleine Schrecksekunde, dass er beim ersten Mal sich durchquetschte, sonst bleibt er immer gleich hängen), und dann ganz normale Pfeile...Dann mit seinen Siebenmeilenstiefeln seine Kumpane angelockt, weggerannt, unsichtbar gemacht, und dann HA auf den einen, der nachgesetzt hatte. Nach der Episode hat sie ein paarmal geschlafen, um gesund in die Mine reingehen zu können, und es erschienen auch sofort irgendwelche Wächtermeuten. Mit denen hat sie sich gar nicht erst abgegeben, sondern ist mit den Siebenmeilenstiefeln aus ihrem Blickfeld gerannt, dann kann man sofort wieder zu Schlafen versuchen. Kommen zwar meistens neue Wächter, aber die alten sind weg. Das halt solang versucht, bis der Heilschlaf endlich klappte...:)

In der Mine kein Risiko, unsichtbar durch die Meuten durch. Das hieß, dass sie für die Befreiung von Rill außenrum bei den Düsterschrecken musste, weil an der Tür Rumfingern die ganzen Wächter alarmiert hätte. Daevorn bekam einen HA nach dem andern ab, einmal hat er die KMD feindlich gemacht, da hieß es abwarten. Hat sich aber für ihn nicht gelohnt, als sie wieder normal war, hatte auch seine Spiegelung das Zeitliche gesegnet und er stand mit dem Rücken zu ihr in einem Nebenzimmer rum.....

In BGCity erst mal die Essentials gemacht, also die Waffenkunsthandschuhe, für das Schild den Jungen im Umberleetempel zusammen mit den anderen Siebensachen der Priesterin geholt, Baldurianmantel, Baldurianhelm, die Ramazithsiebensachen, den zweiten unendlichen Gedächtnisring. Für das Tragen des Jungen musste sie einen Frostriesentrank schlucken, sie hat dann gleich alle Türen, die sie später noch braucht, aufgebrochen, damit sie die Alora nicht holen muß. Interessant dabei war, dass, nachdem sie die Tür zu den Steinstatuen im Marktplatzfeld aufgebrochen hatte, ohne aber reinzugehen, trotzdem die Quenash (mit dem Baldurianmantel) im Unterkeller dastand. Man braucht also die Rolle gar nicht, Türe eintreten reicht :confused:. Die arme Quenash wurde mit einem HA-Schlag erledigt, kostete 6 Rufpunkte Abzug, aber auf die Tour wird der Unterkeller nicht feindlich, was er bei einem missglückten Taschendiebstahl geworden wäre.
 
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Anma

Leutnant-Adeptus
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Verzeiht das ich unterbreche :)

Ich war noch nie in diesem Statuenhaus drin und Quenash stand trotzdem im Keller mit dem Mantel rum. Eine Intervention dieses Gebäudes ist also vollkommen unnötig :)
 

Clavichord

Grufti
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Wieder was gelernt :). Ich hätte schwören können, dass sie nur da ist, wenn man die Rolle hat, dass sogar, wenn man die ablegt, sie wieder weg ist. Ich werde alt :D....
 

Clavichord

Grufti
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KMD ohne Mantel:

Puh, es ist geschafft, der erste Char ist durch den Herzogspalast durch. Ich erspar Euch die Vorgeschichten, das Prinzip ist mehr oder weniger schon mehrfach beschrieben worden in diesem Thread. Durch die Katakomben ist sie unsichtbar durch, wie es gegangen wäre, war eh klar, und sie will jetzt endlich mal Abenteuer haben, die nicht andere schon x-mal vorgeführt haben.

Im Herzogspalast selbst hat sie allerdings aus Vorsicht Monsteroverkill betrieben. Sie kann zwar nur Zauber bis Stufe 3 memorieren (sie ist längst an der Cap-Grenze), also nur Monster erster Klasse erzeugen, und dass sind irgendwelche Xvarts oder Kobolde, die außer als Ablenkung gar nichts nützen. Das war bei der Druidin anders, die hatte Schreckenswölfe und Bären zu ihrer Verfügung (ich werde doch noch mal irgendwann eine Druidin probieren müssen), und auch die letzte, gescheiterte Beschwörerin (nicht die, die gerade läuft, die ist noch am Anfang von BGCity) hatte mit den „zweit“klassigen Monstern, vor allem mit Hobgoblins eine echte Hilfe. Also hat sich die KMD zwei Rollen mit Monstern Klasse 2 in den Quickslot gelegt, und die, zusammen mit zweimal Monstern Klasse 1 haben dann den ganzen Raum ausgefüllt. Sie selbst war mit Erzmagierrobe, +2 Schutzring, Balduriansachen, Schild und Scimitar auf RK –8, und sie konnte neben fürchterlichen Schlägen so auch noch magische Geschosse abfeuern, und das hat auf Anhieb funktioniert. Der Ablauf war im Prinzip: Erst mal alle verfügbaren Schutz- und Stärkezauber sprechen, hasten (mit Geschwindigkeitsöl, es gibt drei im MA zu kaufen, und das hält länger als eine Hastrolle aus dem Quickslot, wie sie im Unterkeller gemerkt hat – KMDs können leider keine Hast memorieren), dann
1. Alle Monster um den Belt versammeln, ihn ansprechen
2. Sobald es losgeht, erst mit dem Button rechts unten alle anwählen, dann auf den „Bewachen“-Button links klicken, dann auf den Belt, und es bildet sich um den Belt ein grüner Verteidigungsring.
3. Sie selbst ist dann einzeln auf Doppelgänger losgegangen, die ihm zu gefährlich wurden.
Insgesamt hab ich sehr viel mit der Pausentaste gearbeitet, weil ich aus früheren gescheiterten Versuchen wusste, dass man sehr genau hinsehen muss, welchen Doppelgänger man mit dem Solisten angreift.

Shandalar, nimm Dich in acht, Du kriegst demnächst Besuch....:D
 

Clavichord

Grufti
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So, die Beschwörerin ist jetzt auch durch den Herzogspalast durch. Sie hat nur den Fehler vermieden, den ihre Vorgängerin gemacht hatte, nämlich nicht den zweiten Undendlichen Gedächtnisring mit seinen zusätzlich möglichen 10 magischen Geschossen anzuziehen. Dazu jede Menge Monster als Schutzwall und alle Schutzzauber und Spiegelungen etc. auf sie drauf, da war sie immun gegen Direktangriffe der Doppelgänger. Sie hat nur aus Gaudi dem Sarevok und dem Winski P. zum Schluss noch ein paar übrige Geschosse draufgebrannt, obwohl sie wusste, dass die magieimmun sind....:)
 

Clavichord

Grufti
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Beschwörerin:

So, das war jetzt genug Stadtleben, jetzt geht es wieder aufs Land. Von den ToSC-Abenteuern ist die Eisinsel das leichteste, also erst mal dorthin.

Eisinsel
Den Eisbären hat sie mit Kugel betäubt und dann mit einem Vampirgriff und dem Giftdolch nachgearbeitet. Man weiß ja nie, ob man nicht mal raus aus der Höhle muss, und da ist es besser, wenn da die Luft rein ist...Die drei Magier ließen sich alle drei bezaubern, das hat die Beschwörerin etwas überrascht, weil ihr Charisma ist nicht so toll, und sie hatte schon mehrfach anderswo Probleme mit Rettungswürfen. Der Andris ist der gefährlichste und musste zuerst weg, also hat er sich erst mal kräftig selbst beschossen und wurde dann von seinen zwei Kollegen gemeuchelt. Die wurden dann mitgenommen zum Endraum und haben alle Widersacher dazwischen abgeräumt. Es war dadurch, dass alle 3 ersten Magier sich hatten bezaubern lassen, fast enttäuschend einfach. Die Räume mit den Ankeghs hat sie ausgelassen, man will ja nicht unnötige Risiken eingehen, jetzt wo man erstmals über den Herzogspalast hinausgekommen ist....:)

Shandalar
Sie hatte alle unterwegs vorher gefundenen Vampirgriffrollen gebunkert und extra für ihn aus ihrer Vorratstonne rausgeholt. Insgesamt hatte sie inklusive memorierter Vampirgriffe damit fünf zur Verfügung, das ist einer zuviel, aber sicher ist sicher...
1. Zwischen Shandalar und den Baum gestellt, ein Vampirgriff, danach den ersten Magieabwehrtrank getrunken (sie hatte 3 mitgenommen, auch einer mehr als nötig, aber eingedenk der Mutter der Porzellankiste...)
2. Mit Siebenmeilenstiefeln aus S's Sichtfeld gerannt und einfach abgewartet, bis seine Abwehrkugel das Zeitliche gesegnet hat. Er selbst, das ist dabei entscheidend, hört sofort zu Zaubern auf, sobald man außer Sicht ist. Man kann sogar schlafen gehen inzwischen, wenn man will...
3. Unsichtbar gemacht, wieder zwischen ihn und den Baum, Magieabwehrtrank getrunken, und jetzt ein Vampirgriff nach dem andern (je zwischen 17 und 23 TP), bis er hinüber ist.
Er hat ein paar Zauber dabei wie "Gefühl", die gibt es glaub ich sonst nirgendwo in BG1, das und sein Mantel lohnt den Rufabzug. Die 26.000 XPs nützten ihr leider gar nichts mehr, weil sie ist längst am Limit...:(

Ab jetzt wird es schwerer, sie hat sich noch kein Patentrezept für den obersten Stock des Balduranschiffes überlegt. Wenn ihre Bezauberkünste zuverlässiger wären, dann könnte sie es ja riskieren, den Oberwerwolf zu bezaubern, aber wenn der erste Versuch schief geht, ist das Spiel aus. Auch der Eichhörnchenstab ist zwar nett, aber funktioniert halt nur manchmal...:( Da ist womöglich Durlags Turm einfacher, weil da kann man im Zweifelsfall immer noch wegrennen, im Balduranschiff aber kann man nur einen Stock nach unten...Mal sehen :).
 
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