[DA:Origins] Dragon Age gemessen an BG

Dragon Age kontra BG/BG2

  • deutlich besser als die BG-Reihe !!!

    Stimmen: 9 13,6%
  • vergleichbar gut

    Stimmen: 18 27,3%
  • kommt fast, aber eben nur fast an BG heran

    Stimmen: 15 22,7%
  • zwar gut, aber lange nicht so gut wie BG

    Stimmen: 18 27,3%
  • deutlich schlechter als BG

    Stimmen: 6 9,1%
  • absoluter Mist, überhaupt nicht mit BG vergleichbar

    Stimmen: 0 0,0%

  • Umfrageteilnehmer
    66

Theron

Kampfmagier
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Naja wie gesagt, ich hatte den Schwierigkeitsgrad auf Leicht. Und die Frau (dachte andauernd das wär nen Kerl, da war doch diese Frau die dem Ser so und so gesagt hat "ergreift sie":hae::wunder:... naja egal), konnte ich eben alleine in den Raum locken, die ganzen Bogenschützen kamen alle nicht hinterher und waren mit Blizzard, Tempest und Erdbeben beschäftigt. Aber Wynne kam mit dem Heilen gar nicht mehr nach, zusätzlich noch Tränke geschluckt...:D
Vorhin hab ich das AddOn angefangen, naja mal sehen wo das noch hinführt.
 

Alamar

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Hehe, bei meinem ersten Durchgang dachte ich auch ich müßte den Kampf gewinnen - und auf "leicht" geht das sogar. Der Nachteil daran ist halt nur, dass es einem beim Landthing dann angelastet wird, wenn man die Hauptfrau niedergemäht hat. Ist sie noch am Leben, kann das niemand gegen einen verwenden.

Das Add-on fand ich persönlich nicht so pralle, aber nun ja... besser als die DLCs war's schon :D
 

Theron

Kampfmagier
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Das kam beim Landthing aber glaube gar nich vor, oder doch. Ich hatte jedenfalls nur eine einzige Gegenstimme.
Bisher find ich das Add On ganz ok, mal sehen warum die Darkspawn aufeinmal intelligent sind, so ohne Archdemon.:hae:
Sind halt viele Quests aufeinmal in wenige Gebiete reingepackt.
 

Olome Keratin

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Ich hab ihn mindestens auf normal, wenn nicht schwer gewonnen. Die übrigen Leute braucht man nicht mit Zaubern ablenken. Einfaches Davonrennen zu Beginn des Gefechts reicht auch. Wenn man Glück hat, kommt nur Ser Cauthrien mit. Allerdings hab ich den Kampf halt auch nur mit der schlagkräftigsten Kombination geschafft: Morrigan mit Schadenszaubern, Wynne im Hintergrund als Heilerin, meine Schurkin als Damagedealer und Alistair als Blocker. Der Kampf ging trotzdem ewig und ich müsste höllisch aufpassen, keinen zu verlieren.
Es wäre wohl viel einfacher, könnte man Shale bei dem Ausflug mitnehmen, was leider nicht geht.:c:
 

Alamar

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Wenn man sie umbringt erwähnt Loghain das beim Landthing und das gibt ihm AFAIK Bonuspunkte. Hat natürlich keine großen Auswirkungen, wenn man den Rest überzeugt hat.
 

Reneyvan

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Um mal wieder ans Thema zurückzukehren ^,^

Ich habe ein Problem. Vor ein paar Tagen las ich einen Artikel über mehr oder weniger aktuelle RPGs und dort fiel auch wieder der vielzitierte Kommentar von Bioware, DOA sei in spiritueller Hinsicht ein Nachfolger zu Baldurs Gate oder so ähnlich.
Das Spiel ist ja nun nicht erst seit gestern auf dem Markt, aber nun habe ich mich halt mal überwunden und es kurzerhand zum Budgetpreis (tut ja nicht wirklich weh *g*) gekauft.

Ich habe jetzt ~ 6-7 Stunden Spielzeit investiert, und ich muss sagen:

Ich bin enttäuscht.

Über die Story und die Hintergründe des Spieles will und kann ich hier kein Urteil fällen, dafür müsste ich es wohl zumindest einmal durchspielen. Aber die Charakterentwicklung, die Bedienung, Optik, Atmosphäre, [...] sagt mir bisher absolut nicht zu.

Da wäre zum einen die umständliche Perspektive. Beispielsweise läuft man durch die Wildnis, plötzlich wird in den Kampfmodus gewechselt und man wird aus gefühlten 200m Entfernung von irgendwelchen Bogenschützen beharkt. Super, denk ich mir, wechselste mal übersichtshalber in die Vogelperspektive... Pustekuchen, geschätzte 10m Radius um meine Charaktere herum sind sichtbar und die Möglichkeit zu scrollen ist eingeschränkt. War also nix.. zurück in die (ja, wie nennt sich sowas?), ich sag einfach mal, charakterbezogene Schulterperspektive.
Soweit, so gut, ich kann immerhin die Perspektive so ausrichten, dass ich meine Ziele im Auge habe. Wäre ja zu schön, wenn sich nicht gleich die nächste Umständlichkeit einstellen würde, nämlich der zuvor genannte "Charakterbezug". Heisst für einen durchschnittlichen Kampf, dass man gefühlte 50x die Perspektive ändern muss um alles im Blick zu behalten. Ultranervig!

Nunja, irgendwann entsprechend positioniert, pausiert, aktivierbare Fähigkeiten zugewiesen, Pause aufgehoben. Langsam kommt irgendwas in Gang, joah, der Magier 'könnte' anfangen zu zaubern, der Krieger 'könnte' dabei sein den jeweiligen Skill auszuführen... ah doch jetzt! Oder doch nicht!? Aye, na endlich, da fliegt es, das magische Geschoss, und auch der Krieger hat sich bewegt.. hätte allerdings auch eine normale Angriffsanimation sein können. Angewählt, nachgeschaut, Fähigkeit auf Cooldown, ok.
Mit einem Blick auf den Bogenschützen vergewissere ich mich, dass dieser weiterhin angreift. Tut er, ob er allerdings immer noch das zugewiesene Ziel attackiert und ob oder wie hoch er trifft, erschließt sich mir allerdings nicht :o .. schon wieder genervt, ab ins Spielmenu und die Option für die sicher lediglich ausgeblendete Konsole/Kampflog gesucht. Doch wie Sie sehen, sehen Sie nix... bin ich einfach nur zu doof denk ich mir und schaue nochmal alles durch. Nada, niente, nüscht.

Geil, muss ich wohl einfach darauf verlassen, dass er Schaden macht und das optimalerweise am richtigen Ziel. Aber immerhin schießt er ja.. also, wieder dem Rest der Party zugewandt. Der Magier greift per Autoattack-"Laserschuss" (oder so ähnlich :eek: ) einen scheinbar zufälligen Gegner an, der wahrscheinlich am nächsten dran war oder so. Der Krieger hängt glücklicherweise noch am selben Ziel. Neue Befehle gegeben, weiter.
Wenige Sekunden später, wieder alles durcheinander. Ich mich leicht verschaukelt gefühlt, wieder in den Optionen gewühlt auf der Suche nach der KI-Deaktivierung. Hm, wiederum nichts gefunden, also weiter durchs Interface gewurschtelt, durch Zufall eine Option auf ~ Position halten gefunden, ausprobiert, für eher funktionstüchtig befunden.
Doch oh Wunder, ohne Fleiß kein Preis, die Kameraführung gerät 'noch' umständlicher, wenn die Charaktere garnix mehr von selbst machen. So langsam bin ich bisserl p****d.
Zwar gibt es wohl die Möglichkeit, eigene Bedingungen für die KI zu entwerfen, ich hätte allerdings nicht gedacht, dass ich mich so früh schon damit auseinandersetzen muss.

Kampf geschafft, Stufenaufstieg, juchei! Attributspunkte verteilen, ok, Fähigkeiten auswählen, ok, .. moment, doch nicht. Zum einen gibt es ja diese Punkte für grundlegende Fähigkeiten, z.B. Crafting, Blümchen pflücken, Waffenfertigkeiten, Fallen stellen, ... Ähm, jo, ich frage mich nur, wie das jetzt bitte alles zusammenpasst und wieso ich mich Kräuterkunde und Waffenexpertise entscheiden muss :rolleyes: Sinn, Fragezeichen! Vor allem, woher soll ich wissen, ob Blümsche pflücke net später im Spiel voll der Bringer ist.. ist weiß es schlichtweg nicht, woher auch. Najo, also mal irgendwas mit Waffen, kann schließlich nicht schaden.
Weiter gehts, klassenbezogene Fähigkeiten wollen ausgewählt werden. Und schon steh ich wieder da wie der Ochs vorm Berg, denn die Tooltips lassen zum Großteil gerade mal erahnen, was bzw wieviel die Fähigkeit letzten Endes bringt. Also gut, schauen wir stattdessen doch einfach mal, welche Fähigkeiten auf den zur Wahl stehenden aufbauen. Klar, selbes Problem, und noch mehr Verwirrung. Es ist nicht etwa so, dass 'eine' aktive Fähigkeit beim Ausbau verstärkt wird, nein, gleich danach folgt noch eine, andere, aktive Fähigkeit. Deren Nutzen sich fürs erste teils genausowenig erschließt wie der Zusammenhang mit der vorgeschalteten Option.

Egal jetze, irgendwas ausgewählt, wird schon schiefgehen. Kann ja schließlich nochmal durchspielen, falls ich irgendwann merke, dass ich totalen Bockmist geskillt habe.... und weiter geht die Wilde Fahrt. Ooooh Stop, stimmt ja. Wie ich bereits in vorangegangen Kämpfen erfahren durfte, geben getötete Gegner ja erst nach ner gefühlten Ewigkeit preis, ob sie nun Loot bei sich hatten oder nicht. Also erstmal warten... ... ... oh ja, da glitzert was *freu* *click* oh wie schön, ein weiteres, öhm, 'Ding', dass ich dem Tooltip nach vielleicht irgendwann mal zum craften verwenden kann. Mit irgendeinem Beruf, den ich hoffentlich mittels meiner Augen-zu-und-durch-Auswahl beim Stufenaufstieg zufällig ausgewählt hätte.

Weiter gehts, ein paar namen- und seelenlose Ungeheuer abgeschlachtet, herumgeirrt und ein paar Xe auf der Karte abgeklappert *gähn*, Quest abgeschlossen, zurück in die Burg, zum wiederholten Male festgestellt, dass man dort irgendwie mit niemandem sinnvoll interagieren kann, ein paar mal Taschendiebstahl ausprobiert, festgestellt dass nicht angezeigt wird, 'was' genau gestohlen wurde, zum wiederholten Male genervt und gedacht, dass das doch wohl nicht wahr sein kann.

...............................

Naja, zu diesen Gameplaymängeln gesellen sich noch diverse andere Kritikpunkte, die mir ins Auge gestochen sind. Zum Beispiel die minimalistischen Areale (sowohl was Größe wie auch Ausgestaltung angeht), welche keine wirkliche Atmosphäre aufkommen lassen. Die lahmarschigen und hölzernen Animationen, die teils gelangweilt klingende Synchro... ich meine, ist ja toll, dass ausnahmslos alles vertont ist, bringt aber nicht viel, wenns teils nicht vernünftig gemacht ist und gleichgültig klingt.

Mir ist durchaus bewusst, dass das Spiel im Grunde nicht schlecht ist, nur gibt es so schier unendliche viele Kleinigkeiten, welche mich aufregen und schlichtweg nicht hätten sein müssen. Wenn es um den Vergleich zwischen BG und DOA geht, wird ja oft behauptet, ersteres sei im Vergleich wesentlich weniger leicht zugänglich... aber soweit ich mich erinnere, ging es mir mit BG1 damals weniger schlimm. Ich hatte keine Erfahrung mit D&D und war natrlich erstmal verwundert, wieso Rüstungs- und Trefferwert mit steigendem Level bzw besserem Gear "sanken", aber da stieg man eigentlich recht fix soweit hinter, dass man zurechtkam. Aber bei DOA wirkt für mich vieles so beliebig und lieblos, man wird direkt von Beginn an mit allem möglichen Kram zugemüllt, ohne auch nur im Ansatz zu erfahren, ob man er/sie/es später gebrauchen kann oder nicht, egal ob es nun um Talente oder Gegenstände geht.

Und dann die Bedienbarkeit :hae: aber dazu habe ich ja zuvor schon genug geschrieben. Vielleicht bessert sich mein Eindruck noch ein wenig, aber das Spiel konnte meine (hohen) Erwartungen bisher nicht erfüllen.

Hab mir grad erstmal ne (völlig überteuerte :/) Black-Isle Compilation bestellt, da ich meine alte offenbar verloren habe. Denn meiner Einschätzung nach werden ich und Dragon Age keine besten Freundinnen mehr, da brauche ich mal wieder was ordentliches zur Frustbewältigung ^^ ..

Just my 2 cents
 
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Olome Keratin

Gleichgewichtiger
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@Reneyvan: Dein Gemecker über die DAO-Steuerung habe ich von anderen über BG auch schon gehört (Wie, ich muss eine Pausetaste drücken? Wieso das denn? Und was bedeuten die ganzen Zaubericons? Was die ganzen Werte? usw. usw.).

Grade die Kampfsteuerung ist am Anfang gewöhnungsbedürftig, aber es ist nicht unmöglich, mit ihr klar zu kommen.
Wenn du sie nicht lernen willst, stell auf einfach, dann reicht eigentlich klicken und zuschauen.;)
Im Übrigen gibt es auch Sachen, die wesentlich leichter zu handhaben sind als bei BG; z.B. gibt es nur noch ein Inventar für die ganze Gruppe, indem ich während eines Kampfes rumkruschteln kann, wie ich will. Nichts mehr mit "Pause weg, weil Inventar auf" wie in BG I und kein "Brauche Heiltrank, der mit Tränketasche steht zu weit weg, um einen rüberzureichen, also wandert der über 3-4 Inventare zum Ziel" wie in BG 2.

Zu den Fähigkeiten, Attributen etc.: Handbuch lesen hilft. Ansonsten weißt du, dass du mehrere Charaktere hast, sinnvollerweise verteilst du Crafting-Fähigkeiten auf NPCs.

Den Vergleich zu BG hat wohl auch niemand wegen deiner angesprochenen Punkte gezogen, sondern eher wegen so Sachen nichtlineare Lösungswege, Story, Charaktere und Partymanagement. Von daher: Gib dem Spiel ne Chance.:)
 

Reneyvan

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@Reneyvan: Dein Gemecker über die DAO-Steuerung habe ich von anderen über BG auch schon gehört (Wie, ich muss eine Pausetaste drücken? Wieso das denn? Und was bedeuten die ganzen Zaubericons? Was die ganzen Werte? usw. usw.).

Grade die Kampfsteuerung ist am Anfang gewöhnungsbedürftig, aber es ist nicht unmöglich, mit ihr klar zu kommen.
Wenn du sie nicht lernen willst, stell auf einfach, dann reicht eigentlich klicken und zuschauen.
Im Übrigen gibt es auch Sachen, die wesentlich leichter zu handhaben sind als bei BG; z.B. gibt es nur noch ein Inventar für die ganze Gruppe, indem ich während eines Kampfes rumkruschteln kann, wie ich will. Nichts mehr mit "Pause weg, weil Inventar auf" wie in BG I und kein "Brauche Heiltrank, der mit Tränketasche steht zu weit weg, um einen rüberzureichen, also wandert der über 3-4 Inventare zum Ziel" wie in BG 2.

Zu den Fähigkeiten, Attributen etc.: Handbuch lesen hilft. Ansonsten weißt du, dass du mehrere Charaktere hast, sinnvollerweise verteilst du Crafting-Fähigkeiten auf NPCs.

Den Vergleich zu BG hat wohl auch niemand wegen deiner angesprochenen Punkte gezogen, sondern eher wegen so Sachen nichtlineare Lösungswege, Story, Charaktere und Partymanagement. Von daher: Gib dem Spiel ne Chance.

Erstmal vorweg, mein Beitrag galt in erster Linie der Frustbewältigung ^^ also wenn ich hier und da etwas übertrieben habe, ist das kein Wunder.

Ich kann mir durchaus vorstellen, dass über die BG-Steuerung auch schon gemeckert wurde, dennoch ist die Situation hier etwas spezieller. Die Handhabung, gerade was die Kämpfe angeht, erinnert ja an allen Ecken und Enden an Baldurs Gate. Nur ist sie meiner Ansicht nach an vielen Stellen unnötig verkompliziert worden oder schlichtweg verhunzt worden, geradeso, als hätte man unbedingt etwas ändern wollen, damit es sich am Ende nicht mehr so ähnelt.

Was das Kramen im Inventar betrifft.. es ist ja wohl auch nur logisch, dass man nicht mitten im Kampf anfängt, im Rucksack zu wühlen. In BG galt es halt einfach, sich vor dem Kampf vorzubereiten, was auch nie ein Problem war. Wer Schmerzen mit häufigem Neuladen hat, für den ist das wahrscheinlich nichts.. was aber allgemein für BG auf höheren Schwierigkeitsgraden gilt, daran lag für mich der Reiz, sich auf Kämpfe mit der richtigen Kombination an Zaubern, Buffs und Waffen/Rüstungen vorzubereiten.
Was im Zweifelsfall natürlich auch bedeutet, dass der Heiltrank bereits da ist, wo er hingehört ;)
Abgesehen davon war es ein interessanter Aspekt, dass jeder sein eigenes Gepäck trug und dabei auch nur eine bestimmte Last wuchten konnte.

Die Budgetversion enthält kein Handbuch, zumindest keins in nicht-digitaler Form. Und rein von der Spieloberfläche her fühle ich mich halt einfach erschlagen. Jeder Charakter hat etliche Fähigkeiten zur Auswahl, zum Beispiel gibt es beim Schurken eine Fähigkeit, welche ihn mit beiden Waffen gleichzeitig zuschlagen lässt, und darauf aufbauend noch eine, die 3 schnelle Schläge hintereinander verursacht. Für mich besteht da der Lesart nach kein gravierender Unterschied, und wenn man bedenkt, dass beides Energie (Ausdauer?) kostet, was den Charakter dann nach kürzester Zeit sowieso nur auto-attacken lässt, ergibt das für mich keinen großen Sinn.
Ich fand es bei BG völlig i.O., dass die Kämpfer-Klassen bis ToB mehr oder weniger nur normal angriffen, da ging es halt mehr um die Kampfvorbereitung als darum, im Kampf selbst alle paar Sekunden eine jeweilige Fähigkeit zu zünden und auf Cooldowns/Ausdauer zu achten. Sowas erwarte ich eher von Actionrollenspielen, nicht aber von einem Taktik-RPG.

Ich werd mich die nächsten Tage nochmal ransetzen, sofern ich mich überwinden kann. Das Spielgefühl im allgemeinen nervt einfach, wenn man mit gewissen Erwartungen da rangeht... wie ein Gast im Restaurant, der sich auf ein schieres Stück Fleisch freut, stattdessen aber eines mit Sehnen und Knorpeln bekommt.
 
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Rink

Strassenköter
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Handbücher gibts halt oft nur in digitaler Form (mein Dragon age hat aber handschriftliches Handbuch dabei). Nicht dass das so viel hilft, aber bei den heutigen in-game-tutorials ist das ja meistens auch nicht notwendig (find ich die bessere Lösung als vorher ein Buch wälzen zu müssen). Ich hatte bei BG und bei den meisten RPGs übrigens genau das gleiche Gefühl beim ersten Mal durchspielen wie Du jetzt bei DA. Man weiss halt nicht, wie man skillen soll, und was später was bringt (so hatte mein erster Held in BG als Kämpfer auf Bastardschwert 5 Punkte... -.-') und was nicht. Das ist doch normal. Aber wenn das Spiel einigermassen gebalanct ist, bringen ja alle Fähigkeiten/Zauber bissel was. Ich hatte da mit Dragon age eigentlich kein Problem.

Ich habe übrigens noch selten gehört, dass einer bei TOB einen reinrassigen Krieger hatte. Die Waldläufer haben da ja schon einige Zauber, ists der Hauptcharakter, hat er ja auch sonst Zauber, welche er einsetzen kann. Und hat man eine Klassenkombi ist stumpfes Draufschlagen für den Krieger in TOB sicherlich nicht mehr die Regel. Klar, man kanns, aber als "taktisch" würde ich das auch nicht bezeichnen ;) Im Gegenteil.

Wir sind halt alles Gewohnheitstiere und haben unsere goldenen Kälber, an die wohl nie mehr irgendetwas anderes heranreichen kann. Vielleicht nicht einmal wegen dem Kalb selber, sondern einfach wegen den Umständen, der damaligen Stimmung, der damaligen Lebensphase und tieferen Ansprüchen. Dragon Age 1 ist sicher nicht perfekt, aber es ist mit Sicherheit eines der besten RPGs und wir werden ihm in Zukunft sicher noch etwas nachtrauern, wenn der Markt von Action-RPGs überschwemmt wird. :P
 

Wedge

Wedgetarian
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Den Vergleich zu BG hat wohl auch niemand wegen deiner angesprochenen Punkte gezogen, sondern eher wegen so Sachen nichtlineare Lösungswege, Story, Charaktere und Partymanagement. Von daher: Gib dem Spiel ne Chance.

Erstmal: Wenn Bioware selber von einem geistigen Nachfolger spricht, wie kommst du dann auf Partymanagement? Ein geistiger Nachfolger enthält den Flair, die Essenz, die Einzigartigkeit, das gewisse Etwas, den Aha-Moment des großen Vorbilds. Da ist DA:O für mich ziemlich ausgeglichen in den Dingen, die es schafft und die es total versaubeutelt.

Bei den von dir aufgezählten Punkten ist Origins dann in seiner Funktion als geistiger Nachfolger in zweien erfolgreich, die da wären nichtlineare Lösungswege und Story. Die gabs nämlich in keinem Spiel bzw war in beiden ziemlich pampe. Die Charaktere hingegen sind toll und das Partymanagement ist sowas von grottig, da war BG1(!) besser...
 

Reneyvan

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Ich sagte ja, bis (vor) TOB ;)

Ich merke schon, ich bin einfach voreingenommen. Mit den goldenen Kälbern hast du definitiv Recht.. ich würde momentan viel lieber ein neues BaldursGate (also altes System, neue Story) spielen als DragonAge und darunter leidet der Eindruck von zweiterem beträchtlich *g*

Dieses System, wie die BG-Teile funktioniert haben, macht für mich das perfekte Rollenspielerlebnis aus. Das ist es was ich möchte und daher finde ich es schade, dass es bisher (und wohl auch in naher Zukunft) keine weiteren Ableger gab/ geben wird. Theoretisch wäre es doch wohl kein Problem gewesen, schließlich lassen sich Computerspielideen und -konzepte nicht rechtlich schützen soweit ich weiß. Mit der D&D-Lizenz wäre es für Bioware schwierig bzw teuer geworden, aber selbst ohne hätte man sich dennoch mehr an BG orientieren können. Ich kann ja verstehen, dass man etwas eigenes kreieren möchte, aber frei nach dem Motto never change a working system hätte man vieles auch beim alten belassen können. Vor allem natürlich die freie Isoperspektive :up: die ist auch mit zeitgemäßer Grafik möglich. Es gibt defakto einfach keinen Grund, es so zu lösen, wie sie es bei DAO getan haben. Und es ist nur ein Beispiel von vielen.

Aber naja, ich probiere mich die nächsten Tage nochmal etwas reinzufuchsen.
 
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Rink

Strassenköter
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Du hast da natürlich auch irgendwie Recht. Ich würde ja auch gerne ein Spiel wie BG2 wiedersehen, allerdings würde ich ein Spiel mit neuer Story und der Grafik von BG2 heute wohl gar nicht mehr so geniessen. Und das eben weil ich denke, das meine Ansprüche (grade auch wegen BG) auch gewachsen sind.

Dies beispielsweise weil die isometrische Perspektive auch viele Nachteile hat. Man ist weit entfernt von den Charakteren, sieht keinerlei Mimik, Gestik oder sonstige richtige Animationen, folglich würd mich heute die Geschichte und das Schicksal der Charaktere wohl auch weniger fesseln. Dann ist es mit dieser Perspektive auch weniger spannend, wenn man in Dungeons unterwegs ist, Spannungs-/Gruseleffekte (à la Vampires: Bloodlines) sind in dieser Perspektive schwierig zu erschaffen.
Weitere Mängelliste für ein Spiel wie BG2 heute: (zu) lineare Story, zuwenig Einflussmöglichkeiten auf Storyverlauf, so gut wie keine Zwischensequenzen (es passiert alles im Textfenster), wenige Animationen, grafisch veraltet, zu viele Ladebalken (SIE MÜSSEN DIE GRUPPE ERST SAMMELN!!!!), zu wenig komplexe Charakterentwicklung für viele Klassen, Balancing der Klassen mangelhaft, Questbuch unbrauchbar, Romanzen bestehen nur aus Textblöcken, Inventar mühsam (manuelles Ordnen), zuwenige Craftingmöglichkeiten, komisches Zaubersystem (schlafen), wenige Reaktionen der NCPs auf Entscheidungen des Hauptcharakters (BG1), die Beziehung zwischen NPCs und dem PC ist nur durch den "Ruf" moderiert, statt dass jeder NPC die Reaktionen des PC speichert, Sprachausgabe gabs ja leider auch nicht für alle Texte (okay waren auch extrem viele), tote/unbewegliche Spielwelt...
Bei meinem goldenen Kalb BG ist das alles so okay, es kommt ja auch mit vielen Vorteilen, käme aber ein Spiel "wie BG" raus, so würden mir diese Dinge wohl doch sauer aufstossen.

Von dem her bin ich absolut überzeugt, dass man heute viele Dinge besser machen kann und das bei NWN2, Dragon Age 1 und ähnlichen Spielen oft auch macht, es gibt aber sicherlich auch empfundene "Rückschritte".

Ich sehe die Parallelen zwischen DA und BG vor allem in Partyinteraktionen, wie die Partymitglieder auf Gegebenheiten und Entscheidungen des PCs reagieren, Romanzenmöglichkeiten, NPC-Qualität, Optionen in Gesprächen, die dann auch wichtig sind und in der Komplexität der Charakterentwicklung. Und diese gehören alle zu den Dingen, welche ich halt besonders schätze, daher sind für mich Dragon age 1 und BG durchaus aus dem gleichen Stein gemeisselt.
 

Kayana di Zapp

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Ein kleiner Zwischenbericht von einem der beides spielt.

Ich spiele gerade parallell DA:O (DOA ist übrigens eine gute kanadische Hardcore-Band, Reneyvan) und ToB, und muß sagen, daß ersteres mich derzeit mehr fesselt. Wenn man alles ganz genau taktisch fein austüfteln will ist wahrscheinlich BG gut, weil man da auf den Pixel genau alles kennt. Wenn es um kurzweil geht ist DO:A im Moment vorne. Ich ziehe mehr oder weniger unwissend ins blaue, gewinne mal, mal sterbe ich, dann lade ich neu, treffe hier und da Entscheidungen und sehe wie meine Leute darauf reagieren. Die Steuerung mit all ihren Feinheiten habe ich auch nicht sofort kapiert, aber jetzt wo vielleicht halb durch bin mit dem Spiel habe ich immer mehr Kniffe drauf bzw. habe die Tactics so verteilt daß immer die richgtigen Feinde ihr zuerst ihr Fett weg kriegen und im richigen Moment Heiltränke benutzt werden. Das ganze ist auch schön anzusehen und man kann fast immer nach Lust und Laune jemanden aus der Gruppe ansprechen und so ein Bischen soziale Interaktion spielen.

Ich glaube, das hängt auch ein Bischen damit zusammen, daß ich bei BG mehr Zeit brauche, um mich sinnvoll durch eine einzige Map zu kloppen, und das kann auch damit zusammenhängen, daß ich über das Spiel zuviel Metawissen habe und daher alles perfekt machen will. Im Moment habe ich aber fast nie die 4 Stunden am Stück, die ich mindestens brauche, um BG richtig zu genießen und mich auf die ganze Story, Taktik und Atmosphäre einzulassen, dagegen ist DA:O mit dem Action-Element fast immer großes Kino.

Soweit mein aktueller Eindruck.
Vorher habe ich parallel NWN1 und BG gespielt, und nach DA:O kommt vermutlich NWN2 oder auch diverse Addons zu allen Spielen dran. Jedenfalls schneidet DA:O im Vergleich zu NWN1 bis jetzt gut ab (das hatte auch seine Längen und Dungeon-Grinding), und BG werde ich wahrscheinlich noch 100mal durchspielen, bis ich alle Charaktere mal ausprobiert habe.
 

Gala

Labyrinth-Leichnam
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Ich muss sagen, das ich heute DA:O weitaus kritischer sehe als zu dem Zeitpunkt, als es herauskam.

Das Regelwerk ist unterm Strich einfach misslungen. Zum Beispiel:

  1. Warrior und Rogue haben viel zu wenige Möglichkeiten zur Variation. Im Gegensatz zum Magier, der sich aus 16 Bäumen plus zwei Spezialisierungsbäumen aussuchen kann, kann man bei Warrior und Rogue eigentlich nur einen Waffenstil lernen. Ich hätte das so gelöst, das es einen Baum für jeden Waffenstil gibt und dann in den anderen Bäumen gibts dann noch Extras, die mit mehreren Waffenstilen funktionieren.
  2. Die Idee, das Regelwerk im Diablostil aufzuziehen und bei jeden Levelup die Attribute zu erhöhen - ich begreife nicht, wieso sie das gemacht haben. Es gibt dem Spiel keine Tiefe und wegen der Schwächen des System führt es z.B. dazu, das man bei Magiern einfach nur Int maximiert, weil sonst kein Stat gebraucht wird.
  3. Die Skills sind einfach nur völlig unbrauchbar gelöst. In DnD hat ein Rogue auf Level 1 alle Fähigkeiten, in DA:O muß er dazu erstmal das halbe Spiel durchspielen.
  4. Das Magiesystem ist immerhin einigermaßen komplex. Ich finde es aber himmelsschreiend sinnlos, das man Zaubersprüche lernen muß, die man nie benutzen will, um an Zaubersprüche heranzukommen, die man eigentlich möchte. Und allgemein sind die Zauber noch zu unausgegoren. Da gibts welche, die sind einfach hoffnungslos overpowered, während andere sinnlose Slotverschwender sind.
  5. Das System ist irre fixiert. Ohne Reskill wollte ich es nicht spielen, weil der Reskill extrem viel ausmacht.
Und die Geschichte - meh. Das Magierdungeon war feinstes Bioware Material. Der Rest war brauchbar, aber insgesammt doch ziemlich kurz.

Und durch das schwache Regelwerk sinkt die Wiederspielbarkeit auf Null. Selbst die trivialen Regelwerke von Vampire: Bloodlines oder Knights of the Old Republic hat mich zum mehrfachen Neuspielen gebracht. Was Bioware sich da ausgedacht hat, zeigt in die richtige Richtung, aber es fehlt an der Balance und an den Variationsmöglichkeiten.
 

Reneyvan

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So. Nachdem ich bisher noch einige Stunden in das Spiel investiert hatte, ist zwar die Motivation der Story halber etwas gewachsen, aber die Kritik an der Bedienbarkeit bleibt. Ich habe noch nie (!) ein derart umständliches Spiel gespielt, sofern man sich nicht nur auf einen Charakter konzentriert und den Rest machen lässt worauf sie bockig sind. Was in einigen Fällen einfach nicht funktioniert, beispielsweise bei der Benutzung von Flächenzaubern.
Wenn ich aber stattdessen auf Position halten gehe, bleiben die Charaktere zwar da wo ich sie hinschicke, aber es bringt neue Unannehmlichkeiten mit sich. Z.B. wenn eine Fähigkeit benutzt wird und der Charakter dadurch von seinem Ziel ablässt und nichts mehr macht, obwohl ich zuvor klar zum Angriff angewiesen hatte.

Eine weitere Sache, die mich ärgert: Kann es sein, dass die Monster mit meinem Level mit skalieren? Ich finde es unpassend für ein Rollenspiel, dass man, blöd gesagt, auf Stufe 5 nen Drachen erlegt und sich 10 Level später mit normalen, aber trotzdem "göttergleichen Wölfen des bevorstehenden Untergangs" herumschlagen muss, welche eigentlich nach einem Schwerthieb Geschichte sein sollten. Ich hatte nie ein Problem damit, das erste mal ein neues Gebiet oder Dungeon zu betreten und direkt auf die Fratze zu bekommen, weil man dem einfach noch nicht gewachsen war. Kommt man halt später wieder. Stattdessen geht man hin wo man will und hat immer gleichstarke Gegner, so dass selbst nach dem xten Dungeon und voller "Drachenritter"-Montur oder was weiß ich ein Feldhase zur potenziell tödlichen Bedrohung mutiert.

Naja, so wie es bisher ausschaut, werde ich das Spiel nach einmaligem Durchzocken nicht mehr anrühren. Vielleicht gefällts mir am End ja doch noch :rolleyes: die Hoffnung stirbt zuletzt.
 

Alamar

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Ich hab die Steuerung eigentlich für garnicht umständlich befunden. Du zeigst dich offenbar nur lernresistent :p

Was die Gegner angeht:
Die Gegner skalieren in gewissen Maßen mit, ja. Sie haben quasi einen Mindest- und einen Maximalwert denen sie skalieren dürfen. Das mußte man so machen, da man anonsten dem Spieler die Möglichkeit der nicht-linearen Erkundung genommen hätte.
 

Alamar

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Oder mir machts einfach nichts aus? Ich habe weder die Skripte noch sonst eine Automatisierung benutzt, stattdessen hab ich brav jeden Charakter per Hand gesteuert. :)
 

Reneyvan

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Ich hab die Steuerung eigentlich für garnicht umständlich befunden. Du zeigst dich offenbar nur lernresistent

Was die Gegner angeht:
Die Gegner skalieren in gewissen Maßen mit, ja. Sie haben quasi einen Mindest- und einen Maximalwert denen sie skalieren dürfen. Das mußte man so machen, da man anonsten dem Spieler die Möglichkeit der nicht-linearen Erkundung genommen hätte.

Wie die Steuerung funktioniert, habe ich durchaus begriffen, umständlich bleibt sie dennoch. Entsprechend des Themas, siehe Baldurs Gate ;) da hatte ich nie Probleme und die Kämpfe waren dennoch anspruchsvoll.

Nicht-lineare Erkundung funktioniert aber auch ohne Skalierung, nämlich einfach indem man nicht jedes Gebiet storyrelevant gestaltet. Es schließt sich auch keinesfalls aus in ein und dem selben Gebiet Gegner unterschiedlicher Stärke zu platzieren. Baldurs Gate bot zudem allerlei Möglichkeit, auch schwierige Gegner in Angriff zu nehmen, obwohl man von der Stufe her noch garnicht soweit war. Vorausgesetzt, man kannte die richtige Taktik inklusive bestimmter Gegenstände, Tränke und Zaubersprüche.
In DAO erübrigt sich das wohl, immer mehr oder weniger gleicher Anspruch, ebenso die gleiche Taktik. Das ist zumindest bisher mein Eindruck.
 

Aeolus

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Nachdem ihr euch über BG I, II, TdB und DA:O auslässt, wollte ich die allgemeine Stimmung zum Ende von DA:O, gerne im Vergleich zum BG-Epos betrachtet, einfangen.

Wohl an - hier darf "gespoilert" werden, mich würden eure geschätzten Meinungen und Ansichten freuen.

Ich persönlich fand das Ende mit der Selbstopferung zu fade, wie es schon in Fallout war, nämlich lauwarm.

In meinem Ende war eine Beziehung mit Morrigan drin und eine Ablehnung des Dämonenkindes, Alistair wollte König werden, Loghain war tot. Was also blieb? Ich weiß nicht, vielleicht bin ich langsam zu sentimental, aber ich denke, aus dem Opferungs-Ende hätte man noch mehr machen können. In BG:TdB war das Ende etwa gleich lang, es ließ aber subjektiv weniger "mh...das war's?" Gefühle zurück. Dies ist wohl auch der grundverschiedenen Art der Enden geschuldet.

Dennoch: ein paar Kommentare meiner anderen Begleiter wären schön gewesen...


Feine Grüße!
 
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