[Modul1] Die Brennende Seuche

Ciramon

Drachenkrieger
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Ähem, habe die Ordner inzwischen gesehen, danke für die Bestätigung :)

Was ich auch nicht (gleich) gesehen habe, ist, daß die angegebenen Haks für die Installation nötig sind - hatte einen unsanften Rauswurf aus NwN aufgrund der fehlenden Dateien.
Bin gerade beim Download. Habe nicht gedacht, daß sie unbedingt gebraucht werden, da z.B. die Rede von einem Worgreitermodell ist und ich weiß, daß in dem Abenteuer keine vorkommen.

Werden einkopierte Haks nicht automatisch für alle Module verwendet? Bei einem steht ja, daß man es nur für deine Module verwenden soll, aber wie kann man das beeinflussen, wenn man nichts weiter tut als sie in den Hak-Ordner zu stecken?

Wie gesagt, ist meine erste Modul-Installation ;)
 
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Tingil

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Nein, umgekehrt wird ein Schuh drauß: Man muß in jedem einzelnen Modul angeben, welche Hak Paks es benutzen soll.
 

Ciramon

Drachenkrieger
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Ach so, also war das eher ein Hinweis für Modulprogrammierer. Demnach kann es wohl nur Haks für Module geben, da die Originalkampagnen keine nachträglichen Haks kennen können? Dann würde ich die Hak-Inhalte doch gleich in die Module programmieren?

Aber egal, es sollte jetzt laufen, danke und auf nach Duviks Pass :)
 
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Tingil

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Auch die Original-Kampagne besteht nur aus Modulen, die man nach Lust und Laune editieren kann. ;)

Der Sinn dahinter ist, daß Du für mehrere Module den gleichen Hak Pak benutzen kannst. Wenn Du dann später am Hak Pak etwas ändern willst, änderst Du's nur an einer Stelle und die Änderung hat Auswirkungen auf alle Module, die diesen Hak Pak benutzen. Das spart Zeit.
 
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Ciramon

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Ach so. Normalerweise fällt ja das Hauptprogramm nicht unter die Erlaubnis, mit dem Editor herumzubasteln und zu veröffentlichen, da die Hersteller durch das Urheberecht meist nicht nur Kopien, sondern auch jegliche Veränderungen verbieten. Dann ist es bei NwN ja ganz schön kulant geregelt.

Das Modul läuft übrigens inzwischen :)
 

Ciramon

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Ich weiß nicht, ob das ein Bug-Report ist oder ich nur was falsch mache:

Beim Rasten passierte es erst dem Krieger-Henchman, später auch dem HC: "Jemand verursachte Charakter Schaden X (X magisch)"
Ich dachte erst an die Seuche, aber die macht ja nur CON-Schaden, außerdem waren wir beim ersten Auftreten der Meldung noch nicht mal in Duviks Tal.

Irgendwann waren wir zu viert und wollten zum Krämer. Es war Nacht, naja, dann schlafen wir halt. In der Stadt geht's nicht, also ein Zimmer genommen. Auf dem Zimmer geht's auch nicht, schon verdächtig. Und wirklich: auch auf der Karte vor Duvik (Straße) konnte nicht gerastet werden.
Möglicherweise war das Programm aus irgendeinem Grund noch im Kampfmodus, denn Bandullar war nicht ansprechbar ("ist beschäftigt") und man hörte die Kampf-Sprachausgabe des HCs. Natürlich waren weit und breit keine Feinde.

Nicht so schlimm, ich habe neu geladen und das Modul fertiggespielt. Wollte es nur berichten.
 

Tingil

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Beim Rasten heilt man nun nur 1/3 seiner Stufe in TP (abgerundet, minimal 1). Leider kann ich es aber nicht verhindern, daß man bei der Rast völlständig geheilt wird (das ist hardcoded). Daher muß ich die TP nach der Rast auf den richtigen Wert reduzieren. Daher der Schaden durch Magie. ;)

Auf den Straßen der Stadt darf man nicht rasten. Einfach weil ich keine Lust hatte einzubauen, daß man dann von den Wachen weggescheucht wird, also hab' ich's einfach gleich verboten.
Daß es auf dem Zimmer nicht ging könnte vielleicht daran gelegen haben, daß Du Dich in Deinem Zimmer eingeschlossen hast, aber Deine Gefolgsleute versucht haben, Dir zu folgen. Dann versuchen sie nämlich die Tür einzuschlagen. :D
Auf der Straße konntest Du wahrscheinlich nicht rasten, weil Feinde in der Nähe waren.
 

Tingil

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Das wundert mich nicht. Schließlich war es seinerzeit das erste P&P Modul von WotC, das kostenlos für D&D 3rd Edition verfügbar war. ;)
 

Mordos

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@Tingil
Kann man sich dein Modul eigentlich noch irgendwo herunterladen?
Hab beide Links ausprobiert, die du gepostet hast, aber bei mir funktionieren beide nicht.
 
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Tingil

Lord of the Links
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Öhm... ich hab' hier auf meiner Platte noch so 'ne liegengelassene Version 'rumfliegen, die man wohl als "Final Version" bezeichnen könnte (aber nur deshalb, weil ich daran nichts mehr schrauben werde). Wenn Du willst, kann ich das 'mal alles zusammensammeln und hochladen.
 

Bragan Benigaris

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Hätte durchaus auch Interesse daran. Wenn es Dir also nicht zuviel Arbeit ist... :)
 

Tingil

Lord of the Links
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Ja, Du bist schuld! :p ;)

So, ich habe das erste Post angepaßt. In dem RAR-Archiv sind alle benötigten Dateien enthalten. :)
 

Bragan Benigaris

Korsar und Kavalier
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@Tingil

Danke! *Freut sich schon darauf*

@Kamyrin

Danke fürs Ausgraben ;) Und ja, Du bist schuld :D (Ich hätte es sonst bestimmt nicht gefunden ;)
 

Mordos

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@Tingil
Danke fürs Ausgraben. :)

@Kamiryn
Ja, ganz eindeutig. Da gibt es nichts dran zu rütteln. Das ist so klar, das es gar nicht mehr klarer geht. Du bist schuld. :D
 

Scardon

Schlachtenwüter
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Was für Zufälle es doch gibt :D

Zugegebenermaßen bin ich einer derjenigen, die diese neuere Version, die unter Kamiryns Links zu finden ist, "verbrochen" hat. Auch muss ich zugeben, dass die Version, die momentan online ist, alles andere als berauschend ist. Es ist aber auch unser erster Versuch, ein richtiges Modul zu bauen.

Wir sind jedenfalls gerade dabei, alles noch einmal zu überarbeiten und da hab ich dann auch gleich mal eine Frage an diejenigen, die sich besser mit dem Editor auskennen als ich:
Ich habe jetzt einen Auslöser im Gebiet mit dem Leichenhaufen gemacht (falls jemand das Modul schon getestet hat). Wenn ein SC dort reinläuft, soll er Schaden erleiden, falls er den Zähigkeitswurf nicht schafft. Leider funktioniert das ganze nicht. Bisher sieht das Skript (auf onHeartbeat) folgendermaßen aus:

Code:
void main()
{
    object oTarget = GetFirstObjectInArea();
    effect eDam = EffectDamage(1,DAMAGE_TYPE_FIRE);
    if (FortitudeSave(oTarget,13,SAVING_THROW_TYPE_DISEASE,OBJECT_SELF))
    {
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eDam, oTarget);
    }
}

Ich verstehe nicht wirklich, warum das nicht funktioniert. Ich hoffe, ihr könnt mir da weiterhelfen.

Und gleich noch eine Frage hinterher: Ist es möglich, im Skripteditor Umlaute und ß zu schreiben, ohne den Text umständlich aus Word oder sonstigem Programm zu kopieren und in den Editor einzufügen?
 
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Scardon

Schlachtenwüter
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Wenn es vier Charaktere sind, die das spielen, so wie's auch im Abenteuer angedacht ist, könnte ich mir durchaus vorstellen, dass man es schafft. Zumal wir es schon mal zu dritt getestet hatten und wir beinahe problemlos durchgekommen sind.
 

Tingil

Lord of the Links
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Nichtsdestotrotz finde ist es übertrieben. Das ist die Brutstätte einer Seuche, d.h. da drin wird es ungefähr so warm sein, wie in einem Brutschrank, damit sich der Erreger optimal vermehren kann, also ca. 40° C und davon erleidet man noch keinen Feuerschaden. ;)
Schlagt zum Vergleich 'mal im DMG nach, was da zum Thema "Gefahren durch Hitze" steht. Da geht es zwar um Temparaturen von über 33° C, aber denen muß der Charakter schon mindestens 1 Stunde ausgesetzt sein, damit er bei einem fehlgeschlagenen RW Betäubungsschaden erleidet. Erst bei Temparaturen von mehr als 60° C gibt es echten Schaden und das auch nur im Minutentakt. Diese Hitze wäre aber auch für Bakterien und Viren suboptimal. ;)
 
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