[Modul1] Die Brennende Seuche

Kamiryn

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So, habs auch mal durchgespielt...

Insgesamt hat es mir sehr gut gefallen. Ein paar Sachen sind mir jedoch aufgefallen, die man vielleicht noch anders machen könnte...

a) wie schon erwähnt gibts noch einige englische Bezeichnungen. Der Hirsch auf der Straße kommt z.B. aus England.

b) der Henchman am Anfang ist recht teuer (30 Gold). Bei mir (Waldläufer) ging z.B. das gesamte Gold für die Ausrüstung drauf (Langschwert, Kurzschwert, Langbogen, Beschl. Lederrüstung), so dass kein Gold mehr über war. Ähnlich wirds bei anderen Chars sein, die eventuell noch eine teurere Ausrüstung brauchen. Hätte ich nicht das Gold in einem der Zimmer ... äh... gefunden, dann hätte ich alleine losziehen müssen (was sicher auch kein Problem gewesen wäre).

c) Klar ist der Henchman wohl nur da, falls es nun gar nicht anders geht, aber zumindest mich stört IMMER, wenn der zu blöd ist, um von alleine von Fernkampf auf Nahkampfwaffe zu wechseln (die Bioware Henchman sind da ja keine Ausnahme, aber es geht ja auch anders... siehe Henchman KI Mod).

d) Zumindest wenn an alleine spielt, geben die Gegner viel zu viele XP. Nach 2 Wölfen hatte ich schon Level 2, insgesamt stand ich kurz vor Level 5 bei insgesamt 5 Kämpfen (den Henchman habe ich nur bis zur Stadt mitgenommen), was ja mehr oder weniger 1 Level pro Kampf bedeutet. Soll sich noch jemand beschweren, in der offiziellen Kampagne würde man zuviele XP bekommen :D.

e) Vielleicht könnte man auf den Zimmern die Option erhalten, bis zum nächsten Morgen zu rasten (wenn die Geschäfte wieder auf haben).

f) Die Beschreibung des Minenarbeiters, den man suchen soll, stimmt nicht mit der Beschreibung der Leiche überein. Man kann die Frau ja extra nach dem Aussehen fragen (Bart,...), wenn man die Leiche aber untersucht, dann gibts keine Info, dass der z.B. einen Bart hat. Ist zwar relativ klar, dass es der Gesuchte ist, aber...

g) Es gibt extra einen Gerber in der Stadt, trotzdem verkauft er die Bioware 08/15 Lederrüstungen (gleiches gilt im Wesentlichen für alle anderen Händler). Es gibt zwar Rüstungen für mittelgroße und kleine, aber alle sehen gleich aus (und zwar so wie immer). Zumindest ich finde es immer toll, wenn in einem Modul die Rüstungen (und damit die Chars) mal anders aussehen :).

h) Zum Schluss hat man das Amulett von Sauron, weiß aber nicht so recht etwas damit anzufangen.

i) Die Kämpfe sind imho (für ein Soloabenteuer) zu einfach, vor allem wegen der relativ hohen Level, die man erreicht (keine Ahnung, wieviel XP man bekommt, wenn man zu viert spielt). Der Endgegner zum Beispiel war *sehr* einfach, weil ihm einfach etwas fehlte um mich wirklich gefährden (Angst einjagen ist schön, tut aber nicht wirklich weh, vor allem, wenn der Gegner nichts daraus macht).

j) Wenn man das Platzhalter-Modul NICHT installiert hat, dann hängt NWN am Ende. Statt automatisch das Modul zu starten (und dann abzustürzen), könnte vielleicht ein Dialog kommen, der fragt, ob man mit dem nächsten Modul weitermachen möchte oder beenden möchte.

Sehr gut gefallen hat mir die Stadt sowohl vom Aufbau als auch von den NPCs. Zwar hat keiner einen Dialog, aber man hat das Gefühl, dass sie nicht nur dumm rumstehen, sondern tatsächlich 'leben'.

Auch sonst macht es einen sehr 'professionellen' Eindruck (soweit ich das beurteilen kann) und die oben erwähnten Sachen sind ja auch keine 'Fehler' sondern eher Geschmackssachen ;).

Für ein SP Abenteuer passiert insgesamt sicherlich zu wenig, aber im MP mit mehreren Leuten kann ichs mir aber sehr interessant vorstellen :).
 
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Tingil

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zu b und c) Das Modul ist für 4-6 Spieler konzipiert. Der Henchman ist nur dazu da, damit es auch im SP einigermaßen spielbar ist. Ansonsten hätte ich ganz auf ihn verzichtet.

zu d) Wie hast Du's bitte auf Stufe 1 geschafft, 5 Wölfe zu erledigen? Also, wenn Du das wirklich ohne Cheat auf Hardcore D&D geschafft hast, dann Respekt! Dann stehen Dir die EP wirklich zu.

zu e) Wozu? Du kannst so oft nacheinander rasten, wie Du willst.

zu f) Es wird im Dialog ausdrücklich gesagt, daß er derjenige ist.

zu g) Zu viel Arbeit. Dieses Modul hat so schon jede Menge Zeit geschluckt (und tut dies immernoch ;)). Selbst wenn man eigene Rüstungen erstellt, ist es schier unmöglich, die Geschmäcker aller Spieler zu treffen.

zu h) Da ist Nachdenken angesagt ;), aber wenn Du nicht darauf kommst, ist auch nicht schlimm. :p ;)

zu i) Mich würde 'mal interessieren, was für einen Char (und auf welchem Schwierigkeitsgrad) Du gespielt hast (und auch wie oft Du neu geladen hast :D), so daß die Kämpfe zu einfach wurden. Ich empfand die Kämpfe immer als recht schwierig.
Warum sollte der Endgegner schwieriger sein, als das, was zuvor kam? Das hier ist kein Arkade-Metzelspiel, bei dem der Schwierigkeitsgrad immer weiter steigt, je weiter man kommt.

zu j) Tja, das ist dann nun wirklich Deine eigene Schuld, ich habe das zweite Modul schließlich nicht zum Spaß in die ZIP-Datei gepackt. ;) :)
 

Kamiryn

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zu d) Wie gesagt, hatte ich den Henchman (mit Armbrust im Nahkampf ;)) dabei. Ansonsten war es ein ganz normaler 08/15 Level1 Waldläufer mit Lang- und Kurzschwert.

e) Ja, ich weiß. Aber mehrmals hintereinander rasten finde ich doof ;). Habs auch nur erwähnt, weil es das in sehr vielen anderen Modulen gibt.

f) Hab gerade mal im Toolset nachgesehen und es scheint tatsächlich so zu sein. Trotzdem könnte ich schwören, dass ich die andere Beschreibung erhalten habe, obwohl ich den Quest bekommen hatte.

h) Naja, ich eben nur ein Waldläufer der mit dem Rest der Welt nicht viel am Hut hat. [edit]Habe dann deinem Hinweis folgend das einig logische getan und das Amulett entsorgt. [/edit]

i) Wie gesagt, war es ein Waldläufer (14,14,12,14,12,12) mit RK 15 und Erzfeind Goblinoide (gehören Kobolde eigentlich auch dazu?) auf D&D Hardcore. Ich musste immer dann neuladen, wenn ich einen Raum im Sturmangriff erobern wollte (aber wenn das funktionieren würde, dann wäre es ja *sehr* einfach). Sobald ich aber die Gegner auf mich zu kommen lasse, war eigentlich kein Kampf schwierig. Aber wenn man mit 4-6 Leuten auf entsprechend geringerem Level spielt, dann sieht das vielleicht auch ganz anders aus :).

Beim Endgegner hatte ich das Gefühl, dass er *sehr* einfach ist, weil er wirklich nichts hatte, was mir in irgendeiner Weise gefährlich werden konnte (sprich: keinen einzigen offensiven Zauber, den er auch eingesetzt hat). Es gab ja auch nur 200 XP dafür, bei anderen Gegnern vorher gabs teilweise über 800 XP.

Im Toolset habe ich übrigens einen Dialog für ihn gefunden, den ich zumindest im Spiel nicht gesehen habe. Gabs da noch andere Möglichkeiten (er war direkt feindlich) oder sind das einfach Überbleibsel, die es nicht in die entgültige Fassung geschafft haben?

j) Sicherlich ist das meine Schuld, aber du weist ja wie das ist: die Leute lesen a) das readme nicht und machen b) trotzdem das meiste falsch. Und außerdem ist es in vielen Modulen, die aus mehreren Teilen bestehen eigentlich Standard, dass eine Meldung kommt, wenn es beendet wird.
 
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Tingil

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zu i) Nein, Kobolde gehören zu "Reptilien".

Für den Endgegner müßte es an die 1000 EP gegeben haben. Die 200 hab's nur für das Abschließen des Hauptquestes.
Nein, der Dialog gehörte nicht zum Endgegner, sondern zu einem der Kobolde.

zu j) Das kommt ganz darauf an, welche Module Du spielst. (Bei der Hauptkampagne und auch bei SoU gab's nie eine Meldung.)
 
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Tingil

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Nachdem ich das Modul schon vor einer Weile nach einigen Eurer Vorschläge etwas verändert habe, habe ich es nun auch endlich geschafft, es 'mal hochzuladen :rolleyes:. Oben gibt's nun also eine neue Version. :)
 

Aran

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Die Geschichte des Modules hat mir sehr gut gefallen. In einer Gruppe macht es sicher noch mehr Spaß. Auch die Gestaltung der Karten war ganz nach meinem Geschmack: In einer verlassenen Mine brennen halt keine Feuer und ist es stockdunkel. Auch Geräusche hast du passend eingesetzt - das vergessen die meisten in ihrem Mod.

Einzig die geheime Tür in der Miene ließ sich nicht von meinem Char entdecken. Vielleicht liegt es an dem neuen Patch - seit 1.30 gab es ja hier und da diverse Probleme mit den Geheimtüren. Ich habe den neusten Patch und SoU.
 

Tingil

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Willkommen in unseren heiligen Hallen des Wissens! :)

Danke für das viele Lob. :)
Was die Geheimtür angeht, so ist die schon auf dem Stand von SoU. Allerdings muß man sehr nahe an die Tür heran gehen, damit man sie überhaupt entdecken kann. Das wird wohl der Grund sein, warum Du sie nicht gefunden hast. ;)
 

Aran

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Hmm, das mit der Geheimtür ist seltsam aber interessant. :) Ich habe kurz einen Test gemacht: Mein Level-2-Schurke (Halbling) findet die Geheimtür sofort. Der Char mit dem ich aber das Modul gespielt habe, eine Level-4-Druidin (Halbling) findet die Tür nie, auch nicht im Suchen-Modus. Ein Level-6-Mönch (Halbelf) findet die Tür erst nach einer extrem langen Zeit wenn man endlos über den Trigger rennt.

Offensichtlich hat Bioware mit dem neuen Patch an den Scripten geschraubt. Denn anfänglich war es ja bei den normalen Scripten so daß so ziemlich jeder Barbar sofort beim betreten des Triggers die Geheimtür gesehen hat.

Aber gestern abend ist mir in meinem Modul Kristallwelt aufgefallen, daß auch wieder die alten Geheimtüren funktionieren. Nach der Einführung der neuen Türen haben ja diese überhaupt nicht mehr funktioniert.

Jetzt ist es aber schwierig einen Geheimtür für ein Solospiel zu gestalten, wenn es Chars gibt die eine Geheimtür nie aufdecken. Zumindest Questrelevante Dinge muß man dann anders gestalten. In meinem Modul habe ich das gelöst indem ich an diversen Stellen etwas großflächiger einen kurzen Texthinweis gegeben hab, z.B. " Aus den Augenwinkeln bemerkt ihr eine kleine Ratte die in einem Loch verschwindet."

Im Multiplayermodus ist das ganze ja nicht ganz so schlimm, man kann als SL entweder dezente Hinweise geben oder wenn der Held "draufsteht" manuell das Start-Ereignis auslösen so daß die Tür erscheint.
 

Kamiryn

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Ich vermute mal, dass es nicht an der Klasse des Chars sondern an den Skills liegt. Wenn ich niemals Punkte auf Suchen oder Entdecken vergebe, dann muss ich mich nicht wundern, wenn ich mehr oder weniger blind durchs Adventure laufe :D. Daher bekommen eigentlich alle meine Chars mindestens einen Punkt auf Suchen, Entdecken oder auch Schlösser öffnen und Fallen entschärfen (sogar wenn ich mal einen Paladin spiele ;)).

Ist das Finden einer Geheimtür bzw. das Öffnen von Türen oder Entschärfen von Fallen aber für den Hauptquest zwingend notwendig und ist der DC für das Finden/Öffnen/Entschärfen höher als normal (was immer das ist), dann sollte zumindest im ReadMe irgendein Hinweis sein, dass man bis spätestens Level XY soundsoviel Punkte auf bestimmten Skills haben sollte. Bei Multiplayer-Modulen reicht vielleicht auch der Hinweis, dass z.B. ein (gut ausgebildeter) Dieb erforderlich ist.
 

Aran

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Eine Möglichkeit wäre auch passende Henchman´s in den Ortschaften zu postieren.
 

Kamiryn

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Naja, ich weiß nicht...

Großer Held steht in dunkler Höhle und sieht... nichts. 'Hmm, hätte ich vielleicht ein Fackel... AUTSCH, verdammt, können die Zwerge ihre Löcher nicht höher bauen...' Plötzlich: 'Fackeln zu verkaufen, Fackeln! Die neusten Fackeln, alle Farben und soviel Sie wollen! Fackeln!' Nachdem der Held sich noch dreimal den Kopf gestoßen hat, findet er den Verkäufer und kauft gleich ein paar (die Sache, dass er auch kein Geld hat und zuerst noch zum Geldverleiher zwei Höhlen weiter muss, lasse ich mal weg :D).

[edit]So ein Händler, der Heilpacks verkauft, mag in dem einen oder anderen Fall aber vielleicht ganz sinnvoll sein ;)[/edit]

Der Verkäufer ist verschwunden, der Held hat seine (brennende) Fackel, doch irgendwie geht es nicht weiter. 'Hmm, wo ist denn bloß die Schatzkammer, irgendwo muss doch die Geheimtür... AUTSCH...', Held stolpert über etwas auf dem Boden, '... wo ist sie denn nur...' Dann plötzlich von der Seite: 'Pssst, pssst!' Held sieht sich um, sieht nichts. Und wieder 'pssst, pssst, hier unten.' Held schaut nach unten und sieht Halblingsschurken. 'Braucht Ihr vielleicht spezielle Dienste, habt Ihr Probleme mit Schlössern, Fallen oder Geheimtüren... oder möchtet Ihr vielleicht eine Uhr kaufen... besonders günstig und gerantiert echt?' Und so weiter und so weiter...


Ich würde mal sagen, dass jemand, der ein Modul spielt, und gerade, wenn es ein Single Player Modul ist, das mit einem lebensfähigen Char machen sollte, der nicht für alles einen Henchman braucht. Sonst müsste man sich ja auch fragen, ob der oder die Henchman nicht ohne den Helden viel besser klarkommen würden ;).
 

Aran

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Hrhr, wir leben schließlich in einer Diensleitungsgesellschaft... ;)
 

Tingil

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Die neuste, auf Hordes of the Underdark zugeschnittene, Version des Moduls ist 'raus und wieder gibt es einige Verbesserungen. ;)
Der Download erfolgt nun über die ebenfalls soeben erschienene NwN-Sektion meiner Homepage. :)
 
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Tingil

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So, jetzt dürfen sich auch die Mitglieder meiner D&D-Gruppe vom Forumstreffen dieses Modul anschauen. :D ;) :)
 

Tingil

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Es gibt 'ne Readme? :confused: :D :shine:
 
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Sol

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@Tingil
Mal ne Frage: Wenn ich das Modul das eigentlich für ne Multiplayer Partie ausgelegt ist, Singleplayer spielen will mit welcher Stufe kann man das dann im Singleplayer durchzocken besser gesagt beginnen?
 

Tingil

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Eigentlich ist das Modul für 4-6 Charaktere der 1. Stufe gedacht, aber es gibt 4 Gefolgsleute (man kann maximal 3 auf einmal haben) und daher kann man es auch alleine mit Stufe 1 spielen. Nur leider bekommt man dann etwas zu viel EP, da die ja normalerweise gleichmäßig unter den Gruppenmitgliedern aufgeteilt werden, aber es ist erträglich. ;)
 
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Tingil

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Das ist ziemlich simpel: Die MOD-Dateien ins Verzeichnis "modules", die HAK-Dateien ins Verzeichnis "hak". :D :)
 
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