Die letzten 10 Jahre am PC, hm? Da hast du dir aber einen langen Zeitraum abgesteckt. In den letzten 10 Jahren ist soviel passiert, dass die Spielebranche schlichtweg nicht mehr dieselbe ist. Hell, 10 Jahre ist so lange, dass wir in einigen Bereichen grade wieder den Kreis zu schließen anfangen und dahin zurückkehren, wo wir anfingen.
Wie auch immer, macht euch bereit für Seiten über Seiten voll von ausgesprochen ausformulierten Meinungen und Ansichten aus den Tiefen meiner Spielerseele.
Vampire Bloodlines von 2004 ist meiner Meinung nach nicht nur das stimmigste, atmosphärischste, kompromissloseste, brutalste und beste RPG der letzten 10 Jahre, es ist meiner Meinung nach sogar eines der stimmigsten, atmosphärischsten, kompromisslosesten, brutalsten und besten Spiele der letzten 10 Jahre überhaupt. Es ist eines dieser Spiele, die Kunstwerke sind, und die man guten Gewissens den Leuten um die Backen kloppen kann, die immer davon krähen, dass Videospiele Kinderkram und Mist sind und keine tiefere Daseinsberechtigung besitzen.
Bloodlines war damals auch das Spiel, bei dem ich schlichtweg einfach aufgegeben habe, die USK jemals verstehen zu können. Das Spiel zeichnet so eine menschenverachtende Welt (ergibt sich logischerweise daraus, dass man als Vampir in einer Vampirkultur rumrennt, in der Menschen als Nahrung oder Sklaven behandelt werden), auf die dann obendrauf ein sehr blutige grafische Darstellung kommt, dass ich mir damals wie heute nicht erklären kann, wieso dieses Spiel bei uns uncut kam, aber die Atombombe in C&C - Tiberium Wars zum Beispiel geschnitten werden musste.
Außerdem war Bloodlines eins der Spiele, die wahnsinnig viele Konzepte, Ideen und neue Wege in die allgemeine Spieleentwicklung und -kultur hätte einführen können, wenn die nicht mehr oder weniger alle komplett ignoriert worden wären. Bloodlines hätte es verdient gehabt, der erste Industrie verändernde Meilenstein des Jahrtausends zu sein. Geworden ist es der erste spielerische Meilenstein des Jahrtausends, der leider auf einem sandigen Felsweg steht, dessen eine Zufahrt überwuchert und dessen andere Zufahrt verwachsen ist. Wie ein Fels in der Brandung eines ausgetrockneten Meeres. Und all die coolen anderen Felsen stehen 17 Kilometer entfernt am Rand vom Wellenbecken im örtlichen Schwimmbad.
Portal von 2007 ist zweifelsfrei ein Meisterwerk. Unter anderem auch eins der wenigen wirklich witzigen Spiele, welches KEIN Point 'n Click Adventure ist. Mal abgesehen davon ist die Portalmechanik so genial wie einfach, dass man schon darüber rätseln könnte, wieso vorher niemand drauf gekommen ist, das als Kern der Spielmechanik zu benutzen. Und natürlich stimmen der Flow, der Schwierigkeitsgrad, die Länge, der Charme und der Balanceakt zwischen Selbstironie, sich selbst ernst nehmen und sich selbst dabei nicht zu ernst nehmen perfekt. Portal, bzw. die Orange Box kam in dem Zeitraum meines WoW-induzierten Spielevarianz-Vakuums raus und ich wusste von dem Ding praktisch nichts, als ich es aus einer Laune heraus zusammen mit
Half-Life 2 installierte, nachdem ich mir die Orange Box dann irgendwann mal für nen 10er gekauft hatte. Man stelle sich meine Überraschung vor...
Der
Nachfolger ist immer noch ein fantastisches Spiel, aber wie so oft: Wenn das Erste von etwas brillant ist, kommt das Zweite nicht mehr in dieselben Höhen. Was Portal 2 besonders ausmacht ist imho nicht nur die sehr gelungene Abwechslung zwischen Rätsel- und Storykapiteln, sondern vor allem die fantastische Vertonung. JK Simmons als Cave Johnson ist genauso gut wie Ellen McLain als GLaDOS, aber
The Smerch regelt übertodeskrass als Wheatley. So oder so ähnlich pflegt die Jugend heutzutage wohl, dass auszudrücken. Dabei stört es auch gar nicht so sehr, dass sich die Art des Humors von skurrilem Setting mit schnippischer Piesackerdame weg und hin zu Wortwitz und abgedrehten Charakteren entwickelt hat.
Ghostbusters - The Video Game von 2009! Und ein Spiel in dieser Liste, welches nicht von jedem Spieleconnoisseur mit drei Gramm Hirn für das beste Stück Software seit letztem Dienstag gehalten wird.
Und das durchaus zu recht, denn Ghostbusters hat viele kleinere und größere Macken. Das Spiel spielt sich nicht nur klobig, langsam, unhandlich und ganz allgemein so, als ob man einen Eichenschrank durch die Gegend wuchtet, nein die Steuerung selber ist zusätzlich noch... fitzelig... Das Spiel ruckelt auch auf überdimensionierten Rechnern teilweise stark, sieht dabei aber sehr durchschnittlich aus, ein paar Levels gehen an die Nieren (weil man die Trink-den-Schmerz-weg-Wunder-Whiskeypulle nicht mehr aus der Hand legt) und das eigentliche Gameplay als Third-Person-Shooter lässt ziemlich viel von dem vermissen, was Third-Person-Shooter neuerdings so ausmachen.
Und all das ist so egal wie ein Fleck aufm Schnürsenkel, denn wenn man dann als Neuzugang "Rookie" zusammen mit Ray, Egon, Peter und Winston im Spiel steht und das eigene Protonenpäckchen mit einem saftigen "Dunnnnnnnnnn" angeschmissen wird, dann ist es da, das Ghostbusters-Feeling und geht bis zum Ende nicht mehr weg. Das Spiel startet im Ghostbusters-Hauptquartier, geht dann ins Sedgewick-Hotel, auf den Times Square, in die Bücherei und ab da dann in die Weltgeschichte raus. Die Level sind sehr liebevoll gestaltet worden, voller kleiner und großer Anspielungen, mit Requisiten aus den Filmen vollgestopft, mit Nebengeschichten verfeinert und mit Eastereggs ausgeschmückt. Mir als altem Ghostbustersfan schossen die Freudentränen fontänenartig unter den Glotzdeckeln hervor.
Und nicht nur haben sie die originale Filmmusik lizenziert, nicht nur haben sie die ganzen originalen Soundeffekte eingebaut, nicht nur haben sie die Filmsets teilweise direkt nachgebaut, nein sie haben auch die ganzen alten Schauspieler an Bord geholt. Die Ghostbusters selbst, Janine Melnitz, Walter Peck, den Bürgermeister, sogar Max von Sydow, der im zweiten Teil Vigo spricht, hat die Dialoge vertont, die man mit Vigos Bild im Hauptqartier führen kann. Das Spiel ist für sich selbst das reinste Nerdfest und darin wunderbar. Und auch wenn das schon reichen würde, bietet es aber sogar noch mehr. Es ist nämlich ein legitimes und abgesegnetes rund 10 Stunden langes Ghostbusters 3, von Dan Akroyd mitgeschrieben und produziert. Die Geschichten um Ivo Shandor, den Schleim und Gozer werden nicht nur miteinander verknüpft, sondern auch weitergeführt und sogar beendet.
Ich hab das Ding für 2,50€ bei Steam mitgenommen gehabt und dachte mir anschließend, dass ich dafür auch gerne mehr bezahlt hätte.
Machinarium (2009), bzw. eigentlich alle "richtigen Spiele" von Amanita Design. Amanita ist ein kleines tschechisches Studio und macht neben Werbespielchen auch (oder inzwischen vor allem) Point 'n Click Adventures. Ohne Dialoge. Oder überhaupt Text. Dafür aber mit einem fantastischen Artdesign mit dessen Hilfe sie alle Informationen visuell kommunizieren.
Ich mag
Samorost, ich mag
Samorost 2, ich mag auch
Botanicula (ihr neustes Spiel) sehr, aber Machinarium ist mein Lieblungsspiel aus ihrem Schaffen. Und eins meiner absoluten Lieblingsspiele überhaupt. Ich würde sogar so weit gehen und es ebenfalls auf das Kunstwerk-Regal stellen.
Machinarium lebt für mich sehr von der Spannung zwischen seinen Einzelteilen. Die Welt ist atemberaubend schön gezeichnet. Aber sie sieht sehr hässlich, sehr grau, ausgesprochen trist, kaputt, verrottet und abgewrackte aus. Der Held, ein kleiner Blechmann, ist niedlich und liebenswert, voller Entschlossenheit, wie ein kleines Kind, aber gleichzeitig auch unfähig, schwach und nervig.
Das Spiel erzählt eine sehr warmherzige, hoffnungsvolle Geschichte. In einer Atmosphäre von überwältigender Melancholie, Einsamkeit, Schwermut, Verlassenheit und Schicksalsergebenheit. Perfekt unterlegt von der Musik und den Soundeffekten. Und es ist Steampunk! Irgendwie jedenfalls. Damit gewinnt es sowieso - wenn ich auch nicht so genau weiß, was...
Und wenn ich grade schon bei Indie-Spielen und überwältigender Melancholie, Einsamkeit, Schwermut und Verlassenheit bin, dann muss ich natürlich zu
Limbo von 2010 kommen, einem Spiel von chronisch depressiven Emos mit sieben Suizidversuchen auf der Liste für chronisch depressive Emos mit acht Suizidversuchen auf der Liste. Limbo ist DER Titel schlechthin für alle Menschen, die ein Gefühl von die Seele zerreißender Traurigkeit für einen wunderbaren Dreh und Angelpunkt eines Gesamtkunstwerks mit Selbstbeteiligung halten.
Naturgemäß finde ich es brillant, das versteht sich von selbst! Ich habe Limbo in einer meiner schweren Depressionsphasen gespielt und nach jeder Runde fühlte ich mich noch schlechter als davor. Und das ist eine Leistung, die ich selbst in der Depressionsphase würdigen konnte, geschweige denn danach.
Das Spiel ist übrigens ein Jump 'n Run-Puzzel-Plattformer, also so eine Art Super Mario in schwarzweiß mit Physikrätseln und erschreckender Brutalität. Also ernsthaft, das Spiel muckt da keine Sekunde rum. Das ganze ergibt sich aber eher aus dem Kunststil, aus der Atmo, den Soundeffekten und der... Gleichgültigkeit... mit der der Spieler die Ereignisse präsentiert bekommt, als daraus, dass wir mit Blut in grafisch ausgewalztem Detail zu Tode gelangweilt werden, wie das ja z.B. Bethesda in Fallout 3 innerhalb von 5 Minuten geschafft hat.
Das Indie-Interlude fortführend, muss ich einfach
Trine (2009) und
Trine 2 (2011) erwähnen. Kennt ihr diese Spiele, die schlicht und einfach wunderschön sind? Nicht zwangsweise wegen der reinen technischen Grafikpower, sondern oft auch wegen dem Design der Welt? Outcast damals war so ein Spiel. Oder Freespace 2. Und Ultima 7. Machinarium weiter oben ist ebenfalls so ein Spiel. Zelda 3 auf dem SNES war auch so ein Spiel. Zwei Spiele die noch kommen sind solche Spiele. Und Trine 1 und 2 gehören auch dazu. Sie kombinieren allerdings rohe Grafikpower mit magischem Märchenweltdesign und erheben sich damit auf ein ganz neues Niveau.
Wie Limbo sind auch die Trine-Titel Jump 'n Run-Physikpuzzel-Plattformer, bei dem man die Wahl zwischen drei Charakteren (Ritter, Diebin, Magier) hat. Es gibt nicht viel Gegnervarianz (in Trine 1 gibt's genau einen Gegnertyp) und die Physikpuzzelei wird im Coop letztendlich einfach ausgeschaltet, aber das sind für mich nur kleinere Abstriche, die vollkommen untergehen in dem überwältigenden Spielerlebnis.
Ich weiß gar nicht, wie viele "Märchen-Spiele" es so gibt. Außer Prince of Persia fällt mir eigentlich so auf die Schnelle nicht wirklich was ein. Aber Trine gehört dazu. Die Welt ist märchenhaft, die Musik ist märchenhaft, die Soundeffekte sind Märchenhaft, die Grafik ist märchenhaft, die Story ist Märchenhaft, die Charaktere sind märchenhaft, alles ist märchenhaft. Ganz, ganz, ganz tolle Spiele, die inzwischen immer für 2-4 Euro auf Steam rausgehauen werden.
Grade noch so reinquetschen kann ich
No One Lives Forever 2 von 2002. Teil 1 finde ich zwar besser, aber der ist von 2000 und damit nicht in den letzten 10 Jahren erschienen... W00tlolzhaha!
Die wichtigste Meta-Errungenschaft der NOLF-Serie ist vermutlich, dass sie mit Cate Archer einen wirklich guten weiblichen Spielcharakter hat, der nicht ununterbrochen im Stringtanga rumrennt und Arsch und Titten zur Schau stellt. Das ist ja leider Gottes bis heute in 95% der Fälle das einzige, was Spiele in der Hinsicht zu bieten haben. Da könnte sich auch langsam mal was ändern...
Aber natürlich ist Meta Schmeta und interessiert niemanden wirklich, weil es ja ums Spiel geht. Und NOLF ist eine so liebevolle Verballhornung, Anlehnung und Verneigung in einem vor den 60ern, vor James Bond, vor dem Kalten Krieg und Agentenfilmen, dass selbst ich, der mit so etwas eigentlich gar nichts anfangen kann, begeistert war. Außerdem ist es ein schweinegeiler Shooter, obendrein einer der ganz wenigen seiner Art, der Schleichpassagen gut umsetzt.
Teil 1 hatte zusätzlich noch eins der besten Level aller Zeiten. Aber den führe ich ja nicht auf!
WarCraft 3 (2002) +
The Frozen Trone (2003). Ich bin ein RTS-Gimp und schaffe es selten, die Kampagnen auch nur auf normal durchzuspielen, ohne massive Walkthroughs durchzulesen. Und RTS sind auch nicht unbedingt mein Lieblingsgenre. In meiner Top 5 käme es wohl Platz 6. Eigentlich gehört's rein, aber es gibt dann halt so ein Genre wie den FirstPerson-Tile-Based-Rundenmovement-Echtzeitkampf-NonStory-Party-RPG-Dungeoncrawler, der einfach Vorrang hat!
Aber WC3 habe ich geliebt. Ich mochte vor allem die Vertonung und die Story. Und es ist nun einmal das beste RTS auf der ganzen
Welt... *Echoeffekt einbau*
Darüber hinaus hat WC3 natürlich auch den Weg für ein komplett neues Genre auf dem Spielemarkt geebnet. Ein neues Genre, welches eine Art von Spielerkultur und Community erschaffen hat, die... erstaunlich... ist. Wenn Pie das mal erleben täte, würde er sich vermutlich durch seinen Stuhl schmelzen weil er sich so aufregt.
Wie RTS allgemein sind auch
MOBAs speziell eigentlich nicht mein Ding. Aber Aeon of Strife, damals für StarCraft, wurde halt als
Defense of the Ancients (DotA) für WC3 neu aufgelegt und der Rest ist Geschichte, wie man so schön sagt. Heute haben wir DotA,
LoL,
HoN,
DotA2,
Blizzard All-Stars und etc, wir haben professionelle Spieler, Ligen, gigantische Preisgelder, sprich den E-Sport als ganzes. Way to go, du eine kleine Custommap, du.
GTA Vice City, ebenfalls von 2002. Eins der Spiele fürs Kunstregel. Mindestens fünfzig Prozent seines Statutes hat VC bei mir dabei allerdings seinem Setting zu verdanken. Ich bin in den 80ern geboren worden, habe sie also nicht als Teenager oder gar (junger) Erwachsener miterlebt, sondern nur als Kind. Aber ich habe sie erlebt. So als prägende, aber unterbewusste, Kindheitsstimmung. Ich kenn all die Musik, kann die teilweise mitsingen ohne überhaupt zu wissen, wer das ist, wie das Lied heißt oder wie der Text eigentlich geht. Ich hab mit den Konsolen gespielt, wollte das Spielzeug haben, habe die Welt nicht verstanden (so als Westberliner, der im Urlaub immer durch die DDR durch musste) und wie Fotos zeigen, trug ich während meines Übergangs von kurzen zu langen Haaren etwas, was man wohl als Zufalls-Vokuhila bezeichnen könnte. Und ich habe natürlich all die ikonischen Serien und Filme aus den 80ern geschaut. Ein wenig zeitversetzt allerdings, nämlich vor allem dann in den mittleren 90ern.
Aber kein Film, keine Serie, kein Lied schafft es alleine so umfassend wie Vice City es umfassend schafft, dieses Gefühl einer vergangenen, man will fast schon sagen, Epoche in mir wachzurufen. In dem Zusammenhang kann man dann gerne auch vom
Gesamtkunstwerk sprechen. Alles in VC dient dazu, diese Dekade auferstehen zu lassen - wenn vielleicht auch nur so, wie wir sie inzwischen aus Unterhaltung und unserer eigenen verklärten Nostalgie kennen. Das fängt an mit der Story und den Charakteren, geht über die Stadt und Landschaftsmerkmale, die Autos, die Mode, die Musik bis hin zu den Schauspielern (Philip Michael Thomas? Ray Liotta?? Lee Majors??? Burt Reynolds???? Dennis Hopper?????).
Und dazu kommt dann halt ein große Spielwelt, eine ziemlich gute (Scarface-ige möchte man fast sagen
) Story, die auch noch sehr gut erzählt wird. Es gibt viele und abwechslungsreiche Missionen, Collectables, Minimissionen, Stunts, eine gute Fahrphysik, sehr viele Waffen, astreine Soundeffekte, tadellose Steuerung und so weiter. Sprich, der eigentliche Spielteil ist einwandfrei. Und wenn ich dann den Spielteil mit dem Setting kombiniere, kommt da ein Gesamt(kunst)werk raus, welches ich bis heute für Rockstars Magnum Opus halte und nichts was sie in den letzten Jahren gemacht haben, deutet auch nur ansatzweise darauf hin, dass ihnen noch mal so ein Werk gelingt.
San Andreas ist allerdings rein spielmechanisch das bessere Spiel.
Die Goldene Regel das Lizenzspiele Schrott sind, kennt eigentlich jeder. Darum war auch 2009 die ganze Welt von der Qualität von
Batman: Arkham Asylum so überrumpelt. Srsly. Sogar die kleinen Kinder in Afrika haben einen ganzen Tag lang einfach aufgehört zu verhungern und sich nur über Batman gewundert!
Dabei ist das Rezept für ein Desaster eigentlich dasselbe welche, das schon hunderte andere Spiele davor benutzt haben, um Mist zu werden. Bewährte Grafikengine lizensiert? Check. Junges, unerfahrenes Studio die noch nichts wirkliches gemacht haben? Check. Mega-Franchise? Check. Die beliebtesten Figuren sind drinne? Check. Spiel basiert auf den besten Inkarnationen des Franchises? Check. Haufen Leute aus diesen Inkarnation arbeiten mit? Check. Was zum Geier kann schon schiefgehen? Alles. Wie immer also: Check.
Nur das das hier nicht passiert ist. Batman AA hat ne tolle Grafik, tolle Soundeffekte, tolle Musik, ne tolle Story, nen tollen Spielefluss, ne tolle Tolle und bietet mit dem FreeFlow-Rhythmus-Kampfsystem sogar was neues. Und das Neue ist obendrein auch noch richtig super.
Basieren tut das Spiel übrigens auf den 70er Jahre Batman Comics und gesprochen werden Batman, Joker und Harley Quinn von ihren Batman TAS-Sprechern (
Kevin Conroy, Mark Hamill, Arleen Sorkin), der Rest zwar von anderen Leuten als in der Serie, die aber sehr ähnlich klingen.
Ein paar der Bosskämpfe sind eher mau, aber das ist auch so ungefähr das einzige, was man wirklich kritisieren kann. Und verblüffend ist, dass sie mit Arkham City 2011 sogar noch einen drauf gelegt haben und ein noch besseres Spiel gemacht haben. Unerklärlich! Wobei ich Arkham City schlechter als Arkham Asylum finde, aber das liegt wohl vor allem daran, dass
Sorkin nicht mehr Harley spricht, sondern sie da
eine andere Frau vors Micro geholt haben und bei der klingt Harley wie
ThatGuyWithTheGlasses. Subjektiv furchtbar bis unerträglich, objektiv nur ein Brooklyn-Akzent weniger.
Es gibt allerdings noch ein anderes hervorragendes Lizenzspiel von viel früher.
The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, erschienen 2004, nämlich. Zum Glück hat das Ding nichts mit The Chronicles of Riddick, dem Film, zu tun, sondern erzählt die Vorgeschichte zu Pitch Black. Butcher Bay ist einer dieser seltenen Genremixe, die überraschenderweise ausgezeichnet funktionieren. Man ballert, man prügelt, man hüpft und klettert, man schleicht und assassiniert, man quatscht und nimmt Quests an, man sammelt Zeug und alles greift so wunderbar ineinander, ohne jemals fehlplaziert zu wirken. Die Story ist sehr fokussiert und durchaus wendungsreich, Riddick als Charakter wird nicht nur gut dargestellt sondern entwickelt sich obendrein auch noch und wir erfahren, wie er seine Augen bekommt. Die Dialoge sind klasse, die Vertonung noch besser (allen voran Vin Diesels Stimme (I've got a voice crush!)) und die Quotabilty hat mich mit Zitaten noch und nöcher versagt.
Ganz allgemein geht es schlichtweg darum, dass Riddick aus Butcher Bay, dem härtesten Knast der Galaxis, ausbricht (der Ausbruch wird in Pitch Black erwähnt). Und weil weder er noch die Knastbetreiber aufgeben, eskaliert die Situation immer mehr und mehr.
Nicht das ich jetzt hier eine Film- und Schauspielerdiskussion vom Zaun brechen will, aber Butcher Bay stammt aus der Zeit, in der Vin Diesel noch wusste, was Riddick ausmacht.
Das Spiel wurde dann in 2009 unter dem Namen
The Chronicles of Ridddick: Assault on Dark Athena neu aufgelegt und mit einem zweiten Teil versehen. Butcher Bay ist da immer noch geil, aber die Dark Athena Level, Storyline und Charaktere, allen voran Riddick selbst, sind doch eher durchschnittlich und nicht mal mehr ansatzweise auf dem Niveau von BB. Der ganze Schmonz kumuliert dann in einem zwei Stunden langen Finale, in dem man mit einer überstarken Waffe mit unendlicher Munition durch die Gegend rennt und sich langweilt.
Sollte man Assault on Dark Athena mal für wenig Kohle bei Steam oder GoG sehen, kann man durchaus zugreifen. Wegen Butcher Bay.
2007 kam
Assassins Creed raus. Ein fantastisch aussehendes Spiel mit umwerfenden Animation, riesigen Städten, Menschenmassen wie man sie vorher noch nirgendwo gesehen hatte und einem genialen Parcour-Klettersystem. Damit fingen dann allerdings die Probleme an, denn mehr bot das Spiel nicht. AssCreed, wie wir Fans es liebevoll neckisch nennen, ist eins dieser Spiele, die all ihre Kraft in die Technik gesteckt haben, so das für das eigentliche Spiel nicht mehr viel übrig geblieben ist. Weil aber die Technik so umwerfend ist, sieht man als Spieler ununterbrochen das Potenzial, welches vorhanden ist. Ein Teufelskreis!
Wie gut, dass dann 2009
Assassins Creed II rauskam - ein Spiel wahrlich für dieses Liste, denn AssCreed II ist überwältigend gut. Rannte man in Teil 1 noch im Jahre 1191 im heiligen Land (Jerusalam, Akkon, Damaskus) über die Dächer, springt Teil 2 ins Jahr 1476 nach Florenz und wir erleben die Geschichte von Ezio Auditore da Firenze über 20 Jahre und mehrere Städte hinweg. (Falls sich übrigens jemand fragt, woher Bioware die Idee hatte, in
DA2 Hawkes Geschichte über 10 Jahre zu erzählen, dann brauch er/sie nur AssCreed 2 spielen - mit dem Unterschied das Biowhore auf ganzer Linie komplett versagt, wo Ubi$oft auf ganzer Linie elegant triumphiert.)
Bei Spielen redet man ja immer von Iteration innerhalb einer Serie und oft ist das vor allem Marketinggesülze und niedlicher Humbug, aber hier... AssCreed und AssCreed II sind das perfekte Beispiel dafür, alles funktionierende drin zu lassen und zu verbessern und alles doofe mit etwas gutem zu ersetzen. Ubi hat jedes einzelne Teilchen des Spiels verbessert. Die anderen beiden Teile der AssCreed II-Trilogie (
Brotherhood und
Revelations) sind ebenfalls super, schlagen aber bei weitem nicht mehr so ein wie das Original.
Nachdem ich mit AssCreed II fertig war, habe ich drei Wochen lang nur noch mit italienischem Akzent Englisch gesprochen! Und so überzeugt war ich von meinem Akzent, dass nicht einmal die leicht besorgten Blicke und die gezückten Handys mit dem über der Notruftaste schwebenden Finger zu mir durchgedrungen sind!
Als Abschlussstatement: Assassins Creed II fand und finde ich besser als
GTA IV.
Die Prince of Persia - Sands of Time Trilogy, bestehend aus
The Sands of Time (2003),
Warrior Within (2004) und
The Two Thrones (2005), ergibt zusammen vermutlich eins der perfektesten Spiele aller Zeiten, sagt zumindest Yahtzee. Ich sehe das ähnlich und empfehle die drei Spiele (und ich meine wirklich alle drei zusammen) für lange Winterabende ausdrücklich. Aber, und das ist ein aber, welches ich mit Tusche auf meinen Bildschirm kaligraphiere, 2008 kam
Prince of Persia raus, manchmal auch Prince of Persia 2008 oder PoP 2008 genannt, um es vom ersten Teilen zu unterscheiden.
PoP 2008 ist ein interessantes Spiel. Es hat so einiges an ätzender Gebietswiederholung. Es hat ein Kampfsystem, welches mindestens die Hälfte der Leute verjagt. Das Rumhüpfen ist mitunter mehr nervig als spaßig. Man kann nicht mehr sterben. Die Charaktere sind eher untypisch und auch ihre Beziehung zueinander ist sicherlich nicht jedermanns Ding. Die Themen und die Story sind in ihrer Art eher europäisch als amerikanisch (auch wenn sie von einer indo-iranischen Religion inspiriert wurden). Die Musik von Inon Zur ist zwar wunderschön, aber halt anders. Und dargestellt wird alles mit diesem atemberaubenden Wasserfarben-Cellshading-Grafikstil, der nun wirklich Geschmackssache ist.
Vielleicht ist das Spiel deshalb so großartig. Weil es nicht den Weg des größten gemeinsamen Nenners geht. Weil es nicht alles zusammenspült. Weil es nicht nur akzeptiert, sondern darauf aufbaut, dass es Leute geben wird, die mit ihm nichts anfangen können.
Aber worum geht es eigentlich? Ein unbenannter Abenteurer, Spitzname Prinz, und eine Dame namens Elika kabbeln sich durch eine tote, schwarzweiße Welt, auf der Suche nach fruchtbaren Böden, deren Reinigung den Baum des Lebens heilen wird. All das tun sie, um den bösen Gott Ahriman zu besiegen.
Soweit so gut. Klingt erstmal nicht so außergewöhnlich. Und ist es im Großen auch nicht, im Detail dann aber schon. Für mich machen das Spiel aber vier Sachen absolut großartig.
1. Die Grafik ist fantastisch. Ich kenn kein anderes Wasserfarben-Spiel. Wobei es bestimmt welche gibt.
2. Ich mag die Charaktere und ihre wachsende Beziehung. Und ich mag das Ende. PoP 2008 ist eins der Spiele, bei denen die Romanze passt und gut ist. Weil sie in den Plot verwoben ist. Weg mit dem Bioware-Bulls**t und her mit den PoP 2008s und Max Payne 2s und Vampire Redemptions.
3. Ich mag die Welt und ihr Lore. Als ich rausgefunden habe, dass sie sehr vom
Zoroastrismus inspiriert ist, habe ich direkt angefangen, über den mehr rauszufinden.
4. Wenn man einen der fruchtbaren Böden gereinigt hat, erblüht die Welt. Also wortwörtlich. All das schwarze, graue, dunkle, finstere wird von purem Leben verdrängt. Ich fand und finde das so - und ich wiederhole mich, aber das ist egal - wunderschön und atemberaubend dargestellt, dass ich teilweise wie ein Frettchen auf Zuckerschock durch die Level gewetzt bin, nur um das nächste Erblühen zu sehen.
PoP 2008 ist eins der bei Trine erwähnten zwei Spiele, die einfach nur geil aussehen, unabhängig von ihrer technischen Power.
Max Payne 2 (2003). 'Nuff said, oder so. Für mich gehören
Max Payne 1 (2001) und 2 ja zu den besten Spielen aller Zeiten und obendrein überhaupt. Wenn man sich mal zurückversetzt in die späten 90er und den Jahrtausendwechsel, sich Shooter, Adventures, Strategie und Rollenspiele anschaut und guckt, wo denn die Storys erzählt wurden und wo die Storys drei Nebensätze am Anfang waren, dann stellt man fest, dass die Shooter nicht unbedingt das Genre waren, bei dem man mehr als "Renne grunzend durch die Gegend und schieße auf alles!" erwarten tat. Storys waren einfach nicht ihr Metier. Klar, es gab Ausnahmen wie Half-Life, bzw. der Wandel fing 98 mit Half-Life ja an, aber so überwältigt wie viele andere hat es mich nicht.
Und dann kam Max Payne 1 und hat mich umgehauen. Mit den Charakteren, der Atmosphäre, den Dialogen, der Vertonung, vor allem aber mit dieser düsteren, depressiven, aussichtlosen, sehr schmerzhaften, tragischen und schlichtweg erwachsenen Story.
Erwachsen, heutzutage ja zu einem Buzzword ohne Inhalt verkommen, welches jeder Publisher vom Kirchturm kräht, bis einem von den hohen Tönen die Hämorriden platzen.
Und als ob das noch nicht genug war, legte Max Payne 2 noch einen drauf. Alles wurde noch düsterer, noch tragischer, noch schmerzhafter. Und blieb gleichermaßen erwachsen.
Und ein richtig, richtig guter ThirdPersonShooter war es obendrein auch noch. Spiele, bei denen das eine oder das andere großartig ist, hat man ja öfter, aber die Dinger wo alles perfekt zusammenfällt sind da die seltenen Edelsteine. Stichwort
Max Payne 3, welches die Story, die Charaktere, die Atmosphäre, die Dialoge und die Vertonung sehr, sehr gut macht, aber spielerisch
eine einzige Aneinanderreihung von Katastrophen darstellt.
Womit der Obsidian-Block anfängt. Und der muss einfach sein. Obsidian ist einer dieser Entwickler, an dem sich die Geister scheiden. Es gibt da auf der einen Seite die Leute, die sie für ein zweitklassiges Studio halten, welches immer mittelmäßige Bugfeste in der Verkleidung einer Fortsetzungen macht. Und es gibt die Leute, die sie für eins der ganz großen unabhängigen Studios halten, welches immer technikgeplagte Fortsetzungen zu großen Mainstreamhits abliefert, die das Original an Tiefe, Bedeutung, Themenwahl und Feeling so weit in den Schatten stellt, das man direkt Mitleid mit den anderen Devs bekommt. Nicht das ich so arrogant wäre und die erste Gruppe für verblendete CoD-Fans erklären würde, weil meine zweite Gruppe und ich immer im Recht sind, aber wer Obsidians Spiele nicht verehrt ist ein verblendeter CoD-Fan, der mit seiner Gruppe immer falsch liegt... Und das ist wissenschaftlich bewiesen worden! Von Einhornponys!!
Aber was haben sie jetzt genau gemacht?
Knights of the Old Republic 2 - The Sith Lords in 2004 zum Beispiel. Ein Spiel, das besser als
PlaneScape: Torment hätte werden können und welches einzig und allein an der Geldgierigkeit von LucasArts scheiterte, deren Abstieg in den Sumpf des Mittelmaßes ja durchaus Anfang des Jahrtausends begann. KotOR2 kam nach nicht einmal einem Jahr Entwicklungszeit raus, weil LA auf das Weihnachtsgeschäft und die massive Kohle durch den frischen Ruhm des ersten Teils bestand und Obsidian schlichtweg gezwungen hat, das Spiel rauszuhauen, egal in welchem Zustand es war und obwohl sie vertraglich mehr Zeit ausgehandelt hatten. Als Folge wurden rund 40% des Spiels komplett rausgeschnitten, die fertigen Endgebiete mit Gegnern zugepflastert und die Questenden irgendwie zusammengeflickt. Den Gerüchten nach hatte Obsidian einen Deal mit LA ausgehandelt, der es ihnen erlaubt hätte, nach Release noch einen großen Contentpatch rausbringen. Der Deal wurde dann von LA aber auch gebrochen. Wenn die Gerüchte stimmen.
Und obwohl 40% des Spiels fehlen, obwohl man beim Spielen des letzten Drittels das Gähnen zu einem Kampfsport verfeinert und obwohl das Ding unfassbar verbuggt ist, steht KotOR2 mit seinem gebeugtem Rücken und den krummen Beinen, mit dem Asthmaröcheln und auf den wackeligen Krückstock gelehnt stolz und strahlend auf dem Hügel der Besonderheiten.
Warum? Weil es genüsslich und voller Wonne, manchmal auch leicht bösartig, nicht nur Star Wars allgemein sondern vor allem auch
KotOR1 geradezu hingebungsvoll dekonstruiert und auseinanderpflückt.
Warum? Weil es, wie PST,
IWDII und
MotB, teils sehr erwachsene Themen behandelt. Weil die Story, wie in PST, IWDII und MotB, sich viel mehr um menschliches Verhalten dreht. Um Entscheidungen die getroffen werden und um die Folgen. Um im guten Glauben und in fehlgeleiteter Überzeugung handeln. Um Fehler, um Verbrechen, um Schuld und Sühne, um Akte der Wiedergutmachung, um Versagen und Scheitern - und manchmal sogar um kleine Erfolge.
Warum? Weil es einen der besten Antagonisten in Spielen aller Zeiten hat. Und das ist auch noch ne Frau, die zufällig zu den besten weiblichen Charakteren in Spielen aller Zeiten gehört. Wobei der Spielercharakter kanonisch gesehen auch weiblich ist. Und irgendwo einen Antagonisten zur Spielfigur aus Teil 1 darstellt. Eigentlich sind alle NPCs gebrochene Gestalten und tragische Figuren. Es gibt keinen einzigen strahlen Helden oder auch nur guten (im Sinne von gut/böse) Charakter.
Warum? Weil es diese gewisse, ganz bestimmte, distinguierte Atmosphäre hat, die auch
Fallout 1, PST, IWD2 und MotB schon einzigartig machten. Diese Atmosphäre, die ich nur anhand von Beispielen adäquat beschreiben kann, was ich mir aber spare, damit dieser Abschnitt nicht drölfzig Seiten lang wird.
Warum? Weil es mich Spieler ernst nimmt. Weil es mich nicht verar***t und als jemanden abtut, der nur mit einem Auge hinschaut und dem man deswegen jeden Sch*** vorsetzen kann.
Grade wegen all diesen Gründen ist es aber für einen Spiele-Enthusiasten wie mich mitunter richtiggehend schmerzhaft, KotOR2 zu spielen, weil es soooooo viel verschenktes Potential gibt. Und das macht mich traurig. All die Misserfolge der letzten Jahre hat sich LucasArts mit harter Arbeit volle Kanne selbst verdient, aber nirgends schmerzt das dabei verlorene Spiel mich mehr als bei diesem Schatten eines Ausnahmekunstwerks.
Was hat Obsidian noch gemacht?
Neverwinter Nights 2 in 2006. Das fand ich ganz gut. Es ist ein komisches Spiel, wenn ich ehrlich sein soll. Auf der einen Seite ist die Story sehr typisch Obsidian-ish/Black Isle-ish, auf der anderen Seite sind die Charaktere und Handlungsorte ein ekelhaftes Klischeefest sondergleichen. Ich kann mir das nicht anders erklären, als dass sie von Atari/WotC haarklein vorgeschrieben bekommen haben, dass die bekanntesten siebenhundertundzwölf 0815-Fantasyklischees vorkommen müssen, damit das Spiel die angestrebte Werbung für D&D ist und Obsidian das dann einfach komplett durchgezogen und 'ne Parodie draus gemacht hat, was natürlich die Anzüge nicht kapiert haben.
Den Platz hier in der Liste verdient aber das erste AddOn,
Mask of the Betrayer.
Nichts vorher und nichts seitdem kam jemals wieder so nach an PST heran. Bis auf die Dekonstruktion passen eigentlich alle Weils aus dem KotOR2 auch auf hierhin. Der Unterschied ist halt, dass MotB fertig gestellt wurde.
Ich hab das damals "probegespielt", weil ich nach NWN2 ein wenig gezweifelt habe. Nach nicht einmal 10 Minuten habe ich das Spiel ausgemacht, bin zum MediaMarkt gestürmt und habe es gekauft. So f***ing amazing ist es.
Es gibt keine einzige Ausrede, MotB nicht zu spielen. Selbst wenn man ein Kind in Afrika ist und sich den lieben langen Tag lang mit Verhungern und Batman beschäftigt!
Ich bin mir relativ sicher, dass
Fallout: New Vegas hier auch reingehört. Das habe ich aber aus steam-ischen Gründen erst eine Stunde gespielt, denn Steam hat meine in 5 Tage langer Feinarbeit gemoddete Installation der Ultimate Edition mit einem 12 Gig Download (das Spiel ist nur 9 Gig groß... ) vernichtet und seitdem hatte ich noch nicht die Muße das neu zu machen.
Was ich aber gespielt habe, ist ein kleines Spielchen namens
The Witcher 2, erschienen 2011. Und was für ein feines kleines Spielchen es ist. Ein absolutes Meisterwerk. Und obendrein der neue Standard, an dem sich alle Spiele und Entwickler messen müssen, wenn sie "Entscheidungen haben Auswirkugnen!!2x1" in die speckigen Ohren der ungewaschenen Massen keifen. *zu Bioware schiel*
Dabei sind das Spiel und ich ein wenig holprig gestartet und kamen am Anfang gar nicht gut miteinander aus, als ich im Herbst letzten Jahres angefangen hatte. In einer meiner Depressionsphasen versunken, war ich ihm gegenüber sehr gleichgültig und es hat mich ständig getötet. Antriebs- und motivationslos wie ich in diesen Phasen immer bin, habe ich es dann nach zwei Tagen einfach sein lassen, weil ich nicht die Muße hatte, mich mit den verschiedenen Spielmechaniken auseinander zu setzen und das Spiel, selbst wenn man das tut, anfangs wirklich knackig ist.
Als ich dann aber nach Erscheinen der EE im Frühling einen neuen Versuch startete, war ich hin und weg. Ich bin zwar immer noch gestorben wie sonst was, aber ich wusste nicht nur warum, sondern war auch gewillt, was dagegen zu unternehmen.
Belohnt wurde ich mit einer fantastischen Grafik, geiler Mucke, astreiner Vertonung, sehr erwachsenem Setting, tiefgründigen Charakteren, komplexen politischen Ränkelspielen und einer tollen Story. Die vier machen wohl alle noch mehr Sinn, wenn man die Bücher gelesen hat, was bei mir noch fehlt (ich wollte immer warten, bis sie alle übersetzt wurden, damit ich nicht Gefahr laufe, nach der Hälfte nicht mehr weiterlesen zu können, weil sie die Übersetzung wieder eingestellt haben). Besonders beeindruckt hat mich nebenbei die Eleganz, mit der CD Projekt den Witcher 1 und 2 storytechnisch verbunden hat!
Außerdem: Jedes Spiel, welches ein ganzes Kapitel inklusive Stadt und Questreihen doppelt macht, um der Entscheidung des Spielers Bedeutung zu geben, verdient Hochachtung, Anerkennung, Lobpreisung, Auszeichnungen ohne Ende und eine ehrfürchtige Verbeugung.
Momentan ist der zweite Hexer mein Spiel des Jahres 2012 (weil ich es halt 2012 gespielt habe).
CD Projekt hat übrigens eine lange Geschichte. In Polen, aber auch international. Sie haben zum Beispiel divers IE-Spiele auf polnisch übersetzt und vertont. GoG ist nicht ihre erste Webseite, die sich mit Spielehandel beschäftigt. Bevor sie angefangen haben selber Spiele zu entwickeln, haben sie PC-Portierungen von Konsolentiteln als Auftragsarbeiten angefertigt. Und beim fliegenden Spagettimonser meines linken Holzbeins, haben sie es geschafft, einen der allerschlechtesten Ports aller Zeiten überhaupt anzufertigen, als sie 2008
Saints Row 2 übernommen haben. Junge, Junge, huiu, pfff...
Und ich meine hier wirklich grottenschlecht. Schlecht auf einem schlechten Level von Schlechtigkeit, welches man nur schlecht schlecht beschreiben kann. Saints Row 2 ist
Resident Evil 4-Schlecht! Oder Dark Souls-Schlecht? Wenn ich das nächste mal einen dieser ahnungslosen Spinner
Dead Space zum schlechtesten Port aller Zeiten erklären sehe, weil das Spiel ohne Gamepad oder Ini-Tweak nicht vernünftig steuerbar ist, dann werde ich SR2 auf einen USB-Stick schieben, den in einen Betonblock gießen und das Teil dann aus 42 Metern Höhe auf den bemitleidenswerten Fuß dieses bedauernswerten Menschen fallen lassen. Und dann werde ich mit Erdnusskrümmeln nach dem armen Tropf werfen und mit rot glühenden Augen irre kichernd ins Unterholz hüpfen, nur um dann zwei Wochen später-...
Äh, wo war ich nochmal? Ach ja: Saints Row 2 ist eins der besten Spieler aller Zeiten. Saints Row 2 ist nicht nur ein Meisterwerk, es ist auch ein Kunstwerk und steht auf dem Kunstwerk-Regal. Saints Row 2 hat
den längsten Schnittbericht, den ich jemals gelesen habe. Und Saints Row 2 hat eine deutsche Version, die eine Lehrbuchverstümmelung eines Spiels darstellt. THQ hat außerdem dafür gesorgt, dass nur deutsche Versionen auf einem deutschen Steamaccount aktiviert werden können. Aber niemals, niemals, niemals, niemals die deutsche Version kaufen oder gar spielen.
Die HipHop/Rap-Gangsterkultur-Dunstglocke, die mich wirklich, wirklich nicht anspricht, war neben dem Port allerdings auch einer der Gründe, warum ich SR2 damals gar nicht gespielt habe und es geflissentlich ignorierte. Konsequenterweise habe ich dann es erst in diesem Sommer gespielt, als ich es mir aus einer Laune heraus zusammen mit SR3 im Steam-Summer-Sale selber gegiftet habe. And it blew my mothaf***in' mind!
Ja, der Port ist immer noch mist. Ja, selbst auf meinem ziemlich guten Rechner hat es teilweise noch geruckelt beim schnellen Autofahren. Ja, es gab öfters Abstürze. Ja, ich hatte viele Bugs. Ja, ich hatte sogar einen Plotstopper. Ja, die Steuerung ist gewöhnungsbedürftig. Und ja, auch spielerisch gibt es ein paar Probleme. Die nicht vorhandene Fahrphysik zum Beispiel. Oder das man in Läden nicht sehen kann, was man schon gekauft hat.
Aber das Spiel selbst ist so mit Ideen, Liebe, Fleiß, Arbeit, Hingabe und Aufwand vollgestopft, dass es eine reine Freude ist. Und das Spiel ist gigantisch groß. Ich habe 60 Stunden reingesteckt und war bei 75% completion oder so. Es gibt so unendlich viel zu erledigen und zu entdecken. Und nicht nur spielerische Elemente, sondern auch rein atmosphärische Dinge. Einmal saß ich nachts bei strömendem Regen und brachialem Donner (SR2 hat das beste ungemoddete Donnern in einem Spiel überhaupt, dieses Donnern, welches in Spielen wie Skyrim, Oblivion und Fallout 3 immer von Fans nachgeliefert wird
) in meinem Auto, das Radio war an und plötzlich fing der Protagonist an, furchtbar schräg "Take on Me" mitzusingen.
Saints Row 3 (2011) ist zwar auch großartig, aber ein wenig weniger großartig und auch fundamental anders, während es dabei gleich bleibt. Eigentlich gibt es zwei große Unterschiede zwischen SR2 und SR3. SR3 sieht super aus und ist imposanter und bombastischer, poliert bis zum geht nicht mehr, aber auch sehr viel kleiner. Es leidet daran, dass Präsentation und Inszenierung zuviel Ressourcen gefressen haben und für Spielinhalt nicht mehr soviel übrig war. SR2 ist viel unimposanter und unbombastischer, sieht vergleichsweise schlecht zum 6 Monate früher erschienen GTA4 aus und hat viele Kanten und Ecken, dafür ist es wie erwähnt gigantisch.
Der andere Unterschied ist der fundamentale im Spielgefühl. SR2 ist ein sehr bodenständiges (grounded sagt man da im "Fachjargon"), wahnsinnig brutales, krankes, menschenverachtendes, teilweise ekelhaftes, komplett psychopathisches, satirisch-bitterböses Spiel. Fast schon eine Abrechnung. SR3 hingegen ist ein komplett überdrehtes, übertriebenes, realitätsfremdes, comichaftes, skurriles, semi-brutales, satirisch-lustiges Spiel. Es ist so überzogen, dass man es an keiner Stelle nimmt, weshalb halt die eigentlich gleiche Brutalität eine ganz andere Wirkung hat. In Saints Row 3 habe ich gelacht, in Saints Row 2 habe ich mich gefragt, ob ich das jetzt wirklich machen will.
Das ist mit Absicht so. Hat der Producer gesagt. SR3 ist ein Reboot des Franchises, bei dem sie mit allem over-the-top gehen.
Allerdings hat Saints Row 3 etwas, was Teil 2 nicht hat. Und zwar eine der besten Szenen in einem Spiel seit bestehen des Mediums. Ganz am Anfang, wenn man das erste mal auf die Stadt losgelassen wird, fährt man mit einem altbekannten NPC, über dessen Musikgeschmack sich immer lustig gemacht wird, durch die Stadt. Der dreht dann das Radio an und der Protagonist und der NPC fangen an, zusammen zu singen. Und weil der Protagonist sieben mal vertont wurde, haben sie das nicht nur sieben mal aufgenommen, sondern auch
sieben mal unterschiedlich aufgenommen (weil jede Stimme außerhalb der Cutscenes etwas unterschiedliches sagt). Es ist eine der perfektesten Szenen zur Vorstellung von Charakteren, Beziehungen, Ausgangssituationen und Hintergründen überhaupt. Und so charmant und elegant gemacht. Einfach nur episch!
Episch war auch
Deus Ex in 2000. Unepisch war hingegen
ein Spiel von 2004, dessen Name nicht genannt werdend darf. Zum Glück fiel
Deus Ex: Human Revolution viel näher an Deus Ex's Stamm als an des namenlos bleibenden Machwerkes Stamm, als es 2011 reif war. Ich habe
hier ein langes Review zu DX: HR gepostet, weshalb ich mich mal darauf beschränke, dass die Bosse die einzige wirklich große Schwäche des Spiels sind und der Rest wirklich gut bis sehr gut ist. Wer DX geil fand, wird auch mit HR gut auskommen. Wer allerdings DX2 geil fan-... Hm, ich weiß gar nicht, was ich zu Leuten sagen kann, die DX2 geil fanden. Oder ob ich zu solchen Leuten überhaupt etwas sagen oder mir von denen etwas sagen lassen will...
Von wem ich mir allerdings gerne was sagen lassen würde, ist Jun'ko Zane. Auch bekannt als Dynaheir (
BG1), Mazzy (
BG2), Fall-From-Grace & Deionarra (PST), Jaden Korr (
Jedi Academy), Samus Aran (
Metroid), kürzlich Leah (
Diablo 3), damals natürlich Bastila Shan (KotOR1) und ganz allgemein FemShep, die einzig wahre (
Mass Effect). I 've got another voice crush! Big time...
Jun'ko "Juni" Zane ist ein Charakter in
Freelancer, einem Weltraumhandelskampfarcadeshooter von 2003. Freelancer fiel genau in die Zeit rein, in der ich den Übergang von deutschen Versionen zu englischen Versionen vollzogen habe. Ich weiß noch, dass ich damals echt Probleme hatte, da es in dem Spiel keine Untertitel gab und ich nicht zur selben Zeit spielen und zuhören konnte, weil mein Schulenglisch nicht nur zu wenig war, die nicht nur so schnell sondern teilweise auch noch mit Statikfilter überlegt gesprochen haben. Das erste Spiel, bei dem ich die mit voller Absicht die englische Version gespielt hatte, obwohl es eine deutsche gab und ich die auch hätte kaufen können, war damals
Morrowind. Wegen den Mods natürlich, die inkompatibel waren. Ich bin mir nicht so ganz sicher, wann genau Freelancer in dem Übergangszeitraum kam, aber ich denke, es muss unter den fünf ersten Spielen gewesen sein (May Payne 2 ist auch dabei). Hachja, damals saß ich noch mit 'nem fetten Wörterbuch vorm PC und habe mir Cutscenes teilweise dreimal angeschaut...
Ich gebe mal zu, dass ich nie
Elite und
Elite 2 gespielt habe.
Privateer auch nicht. Mir fehlt da also ein Vergleich mit den Kult-Klassikern, was aber nichts daran ändert, dass ich Freelancer super fand. Nicht das es perfekt ist. Ganz im Gegenteil. Man wird ständig aus Tradelanes rausgeballert, man wird ständig von Feinden angegriffen, die überhaupt keine Chance haben, man fliegt ewig und drei Tage durch die Weltenräume, es gibt keinen Autoflug, den Soundeffekten fehlt der gewisse Wummsfaktor und die Schiffe sind teilweise potthässlich. Aber das Universum ist riesig und toll gemacht. Es gibt viel zu entdecken, geheime Systeme, abgelegene Basen, verschollene Schiffe, verlorene Waffen, versteckte Eastereggs, unendlich viele Grind-Missionen (weil zufallsgeneriert), dutzende Fraktionen, dutzende Waren, ein Politiksystem welches einem nicht erlaubt, bei allen beliebt zu sein, schnelle, spaßige Kämpfe, eine astreine Steuerung, eine gute Story, eine ausgezeichnete Vertonung (^^) und eine hervorragende Atmosphäre im Weltraum. Wenn ich da am Rande der Galaxis in den Omegasystemen rumgeflogen bin, habe ich mich immer sehr einsam gefühlt. Dazu trägt auch die Grafik bei, die ich zwar nicht so toll wie die von Freespace 2 (1999) klassifizieren tat, aber trotzdem sehr schön, sehr stimmig, sehr abwechslungsreich, sehr einnehmend und sehr, sehr passend fand. Und immer noch finde.
Da in der Richtung ja seit Jahren nichts mehr kommt und mit EVE eigentlich nur ein MMO in dem Bereich aktiv ist, empfehle ich interessierten Leuten sich mal das freie
OpenSource Projekt namens Vega Strike anzuschauen. Ich habe das grade erst vor ein paar Wochen entdeckt und noch gar keine Zeit gehabt, mich damit zu beschäftigen, aber es sieht ziemlich vielversprechend aus.
Dann kommt noch ein Spiel aus dem Januar 2002, also ganz kurz vor knapp. Der Name:
Medal of Honor: Allied Assault. Es gab noch die zwei AddOns
Spearhead und
Breakthrough dazu, von denen ich allerdings nur Spearhead gespielt habe.
Ich hab MoH damals trotz des realistischen Militärszenarios gespielt, welches mich schon immer ziemlich abgetörnt hat. Und ich fand es großartig. Und ich bin in dem Ding aufgegangen und eingetaucht und versunken und habe mich hineinversetzt, wie selten in ein Spiel davor und danach. Als ich fertig war, habe ich, und ich erinnere mich ganz genau an diese Diskussion mit meinem Bruder, gesagt, dass dieses Spiel einen Realitätsgrad erreicht hat, der mich schockiert und den ich eigentlich nicht in noch besser brauche. Denn MoH: AA spielt sich größtenteils wie eine Versoftung von Saving Private Ryan. Mitunter sind die Level direkte nachbauten der Szenen aus dem Film, vor allem das D-Day-Level mit dem Sturm auf den Omaha Beach und das Sniperlevel in einem völlig zerstörten französischen Dorf. Omaha Beach fand ich damals sehr hart an der Grenze des ertragbaren. Total niedlich aus heutiger Sicht. Aber nicht weniger zutreffend, denn auch heute gibt es Elemente in Spielen oder Spiele, die ich mir echt nicht geben muss (
Manhunt 2 z.B.). Ich hab MoH seit damals nicht mehr angerührt und weiß gar nicht, wie ich das heute finden würde. Vermutlich weniger schlimm, weil wir einfach so viel mehr Realismus gewohnt sind, als das so ein alter Schinken mit Quake 3-Engine irgendetwas anderes als lächerlich wirken kann. Vielleicht aber auch nicht.
Zum Abschluss gibt's dann noch zwei Indie-Spiele. Einmal
Audiosurf (2008), eine Art Rennspiel auf Strecken, die aus der eigenen Musik gebaut werden. Sehr unterhaltsames, kurzweiliges, lustiges Spielchen, in das man hunderte von Stunden versenken kann. Und mit "man" meine ich mich, weil ich hunderte von Stundend darin versenkt habe.
Das zweite ist
Bastion von 2011, ein Action-RPG mit handgezeichneten Grafiken, einer tollen Atmosphäre (die sehr an die der Obsidiantitel erinnert) und einer außergewöhnlichen Erzählstruktur. Man spielt ein Kind, welches von einem alten Mann geleitet wird. Der alte Mann ist der Erzähler, der die Story, das Lore, die Geschichte und auch das Spielerverhalten erzählt. Total großartig. Nicht so lang (rund 6 Stunden), aber es gibt einen NewGame+-Modus.
Und damit wäre ich dann sogar glatt am Ende. Nach nur 893483294 Seiten Text. Woo me... Dabei habe ich noch nicht einmal alles reingepackt.
Psychonauts (2005) zum Beispiel gehört hier absolut rein. Ich weiß, dass es ein legendäres Spiel ist, aber ich kann mich beim besten Willen nicht mehr an irgendetwas aus ihm erinnern. Liegt vermutlich daran, dass ich das in einer Woche durchgeholzt habe, in der ich mit einer hammerharten Grippe und 41 Grad Fieber eigentlich im Bett hätte liegen sollen statt zu zocken. Oder
TRON 2.0 (2003). Superduperspiel, aber ich habe es nie durchgespielt.
World of Warcraft (2005) verdient durchaus auch einen Platz, aber erstens kotzt mein Hirn, wenn ich nur an das Ding denke und zweitens kann man WoW Classic, welches ich hier loben würde, gar nicht mehr spielen.
Einige andere Spielen finde ich durchaus toll bis hervorragend, aber nicht toll bis hervorragend genug, um sie auf die Liste
der besten PC-Spiele der letzten 10 Jahre zu packen.
NWN: Hordes of the Underdark (2003) fällt mir da ein. Oder Jedi Knight - Jedi Academy (2003) und KotOR1 (2003). Die neue Tomb Raider-Trilogie (
Legend (2006),
Anniversary (2007),
Underworld (2008)). Half-Life 2 (2004) auch.
Bulletstorm (2011) und
Jade Empire (2005/2007),
Anno 1701 (2006) und
Anno 1404 (2009),
F.E.A.R. (2005),
Call of Juarez (2006) und
Bound in Blood (2009).
Venetica (2009). Und
die drei Sam & Max-Seasons von TellTale Games (2006-2010).
Bioshock (2007),
Mass Effect 2 (2010),
Digital: A Love Story (2010) und
Analogue: A Hate Story (2012), GTA4 (2008),
S.T.A.L.K.E.R. (2007),
Divinity II: The Dragon Knight Saga (2011),
Edna bricht aus (2008),
The Whispered World (2009) und-... und-... und ich hör jetzt lieber auf, sonst geht das hier noch mal sieben Seiten weiter...
Und es gibt ja auch noch so viele erstklassige Konsolenspielen. Die Metroid Prime-Trilogy z.B. Zelda Windwaker. Die MGS-Reihe. Guitar Hero und Rockband. Flower & Journey. Oder Shadow of the Collossus, das beste Spiel aller Zeiten (je nach meiner Gemütsverfassung)! Nur um mal ein paar große, bekannte Beispiele zu nennen.