[Spielinhalt] Anfänger hat Fragen

Akasch

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Danke für die ausführliche Antwort! Fragen hab ich trotzdem noch. :shine:

Das mit den unterschiedlichen Magierklassen hab ich jetzt verstanden, aber ich erkenne ehrlich gesagt keinen Vorteil darin, was anderes als den normalen Magier zu nehmen, denn jede andere Wahl, würde mich doch sehr stark in meiner Zauberauswahl einschränken. Man kann zwar von der gewählten Schule einen Zauberspruch mehr sprechen, aber gleicht das wirklich den massiven Nachteil aus, von nur maximal 2 Schulen Zaubersprüche sprechen zu können aus?

Wie läuft das eigentlich ab, wenn ich Solo spiele, bleibt man dann als Magier bzw. Hexenmeister ständig an verschlossenen Türen und Truhen hängen, nur weil man keinen Dieb dabeihatte? Das nervt doch tierisch, oder?

Macht es wirklch viel im Bezug auf die Erfahrungspunkte aus, wenn man Solo spielt? Sprich, wie schnell im Vergleich zu einer Gruppe steigt man auf?

Hat der Hexer weniger interessante Zauber zu bieten, als der Magier? Ich meine könnte der Magier theoretisch durch seine größere Spruchauswahl stärkere Angriffszauber bzw. Schutzzauber sprechen als der Hexer?
 

Artemis Entreri

Meuchelmörder
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Tag,

"Wie läuft das eigentlich ab, wenn ich Solo spiele, bleibt man dann als Magier bzw. Hexenmeister ständig an verschlossenen Türen und Truhen hängen, nur weil man keinen Dieb dabeihatte? Das nervt doch tierisch, oder?"
-> Zauber "Klopfen" wirken
-> ggf. Stärke erhöhenden Ausrüstungsgegenstand ins Gepäck, bei Bedarf anlegen und Türen, Schlösser aufbrechen (alles ohne Erhalt von XP glaube ich)


"Macht es wirklch viel im Bezug auf die Erfahrungspunkte aus, wenn man Solo spielt? Sprich, wie schnell im Vergleich zu einer Gruppe steigt man auf?"
-> bei einer 6er Gruppe 5x schneller :fies:
 

Nalfein

Der Finstere
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Hexer und Magier greifen beide auf das selbe Reportiar zurueck. Der Magier muss die Zauber erst als Spruchrolle finden/kaufen.
Als Magierspezialist bekommst du neber dem Bonuszauber fuer jeden Grad auch noch einen Boni auf die Rettungswuerfe bzw. der Gegner einen Malus iirc.
Und du hast natuerlich jede andere Zauberschule (ausser die Gegenschule wie oben im Beispiel die Illusionszauber) zur Verfuegung.

Als Magier machen dir die Schloesser dank dem Grad2 Zauber 'Klopfen' keine Probleme.
Fallen stoeren dich meist auch nicht weiter, dank den etlichen Schutzzaubern die du erlernen kannst und unsichtbar machen kannst du dich auch bei Bedarf.
Und Erfahrung bekommst du gut 6x soviel, weil in der Gruppe jede gewonnen Erfahrung durch die Anzahl der Gruppenmitglieder geteilt und aufgeteilt wird.
 

Caswallon

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"...aber gleicht das wirklich den massiven Nachteil aus, von nur maximal 2 Schulen Zaubersprüche sprechen zu können aus?" - Entweder ist das unglücklich formuliert, oder ein Mißverständnis: Wenn man die Sprüche einer Schule nicht kann, bleiben trotzdem noch deutlich mehr als zwei Schulen, die man kann. ;)

Texte: Die Texte selbst sind in der dialog(f).tlk enthalten; die Dialogabläufe (wer sagt wann was) in DLG-Dateien, entweder im Override oder gepackt in BIFfs. Zum Anschauen würde ich den Infinity Explorer empfehlen.

Cas
 

Akasch

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Klasse, solche guten und informativen Antworten erlebt man selten in Foren, echt spitze.

Ich habe jetzt BG 2 und Thron des Bhaal durchgespielt, ist wirklich eines der besten Spiele aller Zeiten, konnte es einfach nicht lassen, hat mich von Anfang an gefesselt. Schande über mich. Muss unbedingt mal mit einem Hexenmeister anfangen, aber zuerst mal BG 1 spielen.

Ein paar Fragen noch:

Ich hatte mit Aerie den vorletzten Romanzendialog, also die Hochzeit, allerdings die Geburt in Bhaals Reich ging bei mir nicht, trotz des Versuchs, es mit einem Cheat zu beschleunigen?

Wie kann ich das böse Gottesende sehen? Habe hauptsächlich als Guter gespielt, und desshalb nur das sterbliche Ende und das gute göttliche Ende sehen können. Was beeinflusst das Böse Ende, der Ruf vielleicht?

Wenn ich beim zweiten Mal das Spiel solo teste, wie hoch ist dann mein Maximallevel als Hexenmeister? Kann man das vielleicht auch irgendwie abschalten durch einen Mod, sodass man schon im Spiel zu einem Halbgott aufsteigt?

Noch eine Verständnisfrage: Warum Bhaal unter den Sterblichen gewandelt ist, ist mir klar, weil er seinen Tod kommen sah, aber warum starb er überhaupt? Vielleicht hat ihn Cyric umgebracht?
 

Arkain

Taffer
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2. Deine Wahl am Ende hängt davon ab, wie du dem Solar antwortest. Du kriegst ja immer Fragen gestellt, meinetwegen was passiert wäre, wenn Gorion nicht dich sondern Sarevok gerettet hätte... wenn du dann die entsprechenden Antworten gibst, dann kriegst du eben die Wahl ein böser Gott zu werden. Inwiefern das mit der Gesinnung zusammenhängt weiß ich nicht.
Übrigens gibts da auch nen Unterschied bei den Bhaalfähigkeiten, die bspw. mit Ascension (glaube ich) wieder eingefügt werden. Dann kriegt man nach jeder der Prüfungen eine gute oder böse Fertigkeit. Eine gute wäre Auferstehung, eine böse bspw. Hand des Mordes.

3. Dein Maximallevel wäre 31. Wenn du einen Cap-Remover einsetzt, dann ist es bei 40 zu Ende. Warum? Weil nichts über 40 definiert wurde. Allerdings kann somit ein Multiclass Charakter bspw. 40/40 Kämpfer/Dieb werden ;). Ohne son Ding ist aber immer bei acht Millionen Erfahrungspunkten Schluß (mit ToB).

4. Ich würde sagen Bhaal ist gestorben, weil er halt getötet wurde :D. Weiß nicht genau, woran, aber er ist halt *gestorben*, sei es durch Mord (sehr wahrscheinlich - und ironisch - weil die Götter ja in der Zeit der Sorgen sterblich waren) oder durch sonstwas.
 

SwordMage

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"..Warum Bhaal unter den Sterblichen gewandelt ist, ist mir klar, weil er seinen Tod kommen sah, aber warum starb er überhaupt? Vielleicht hat ihn Cyric umgebracht..."

Diese Frage müsste (wenn ich mich richtig erinnere) in BG1 beantwortet werden durch das Lesen mehrerer Bücher. Da du mit BG2 gestartet bist wäre jede Antwort bezüglich Bhaal ein nicht zu verzeihender Spoiler :)
 

Rote Zora

Pfefferklinge
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Wow.

Also die Hexerspruchliste von Ceallach würde ich in vielen Sparten anders belegen. :p

Solo finde ich persönlich zwar sehr heldenhaft zu spielen, aber die Interaktion der NPC sind finde ich so genial in diesem Spiel, das wäre mir zu Schade. Lieber mal andere Gruppenmitglieder aufnehmen, dadurch neue Quests erleben (viele von denen haben "eigene" genauso wie jede Klasse ihren eigenen Quest hat). Und mal mehr oder minder konsequent den "bösen" Weg zu gehen, ist natürlich auch reizvoll. Und natürlich auch mal eine andere Romanze (geht auch ganz ohne Mod, das Spiel ist selbst un-modifiziert imho drei bis viermal durchspielbar, ohne langweilig zu werden, das einzige was man vielleicht dann braucht ist das dungeon be gone, weil es da doch sehr "linear" zugeht, aber bissl "cheaten" ist das schon.

Freilich Geschmackssache, andere finden das cool im Solo absolut godlike zu sein, gerade der Hexer wird ENORM mächtig. Oder der Kämpfer/Magier/Dieb, eigentlich der Solochar, weil er eine halbe Party ersetzt. Auch halb-cheatige Charaktere wie Magier-Kensai oder Waldäufer-Kleri eignen sich zum fröhlichen Powergaming.

Ich würde aber eher mich auf die Suche machen, wo ich Quests beim ersten Parforce Durchgang ausgelassen habe, und mal so links und rechts vom Wege gucken. Und natürlich mal BG1 spielen, und sich vom godlike Modus zum Stufe Null Newbie erden zu lassen.

ZORA

PS.: Und natürlich würde ich Barde spielen. :D
 

Quallo

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Jetzt poste ich auch mal in diesem Thread, da ich auch eine Anfängerfrage habe :rolleyes: . Ich will ein neues Spiel starten mit einem chaotisch guten Gnom Kleriker/Illusionisten und bei den Stimmen ist absolut keine passende für ihn dabei :hae: . Deswegen wollte ich mir eine von IWD 2 rüberziehen. Ich habe mich mal im BG2-Ordner umgesehen, weiss aber absolut nicht, wo ich alles hinkopieren soll, so dass man die Stimme bei der Charaktererstellung auswählen kann. Kann mir da jemand weiterhelfen? :confused:
 

Quallo

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Jetzt hab ich es auch mal da reinkopiert (ca. 40 Dateien) und beim Charakter erstellen tauchen jetzt 5 neue Wahlmöglichkeiten auf. Jedesmal diese Stimme, aber andere Kommentare. Ich denke mir, das der Charakter wenn ich mich für eins davon entscheide, nur eine begrenzte Auswahl an Kommentaren hat und das wäre schade. Gibt es vielleicht eine Möglichkeit, das zu komprimieren?
 

Caswallon

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Vermutlich mußt du da einiges umbenennen. In der Readme zu BG2 steht die Belegung der Sounds, d.h. welche Datei für welchen Sound zuständig ist.
Die Sortierung nach verschiedenen Stimmen und welcher Sound wann gespielt wird, richtet sich allein nach dem Dateinamen.

Cas
 

Quallo

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Ok hatte nicht gewusst, das der Soundimport auch im Readme steht. Dann wer ich da mal nachschauen. Vielen Dank!
 

Ceallach

Nekromant
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@ Rote Zora

Zunächst mal möchte ich nochmals darauf hinweisen das diese Spruchliste nicht von mir, sondern von Erian geschrieben wurde.Man möchte sich ja nicht mit fremden Federn schmücken. ;)
Nichtsdestoweniger bin ich natürlich der Meinung das die Liste so passt, andernfalls hätte ich ja eine eigene zusammengestellt.Aber jetzt würde mich doch mal interessieren welche Zauber eine Bardin aus Überzeugung denn so gewählt hätte - insbesondere im Bereich jenseits von Grad 6 der ja sozusagen eine No-go-area für Barden ist. :D
 

Rote Zora

Pfefferklinge
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Da ich immer mit Gruppen reise, habe ich durchaus auch schon Zauberer erlebt, die jenseits der Stufe sechs aktiv waren. Ich glaube, Erians Liste ist ein bisschen Solo-Hexer optimiert, als Gruppenhexer nimmst du andere.


Grad 1:
Magisches Geschoss: Standardzauber. (Klaro, schnell gezaubert, macht Aua, ist stufendynamisch und sieht nicht mal schlecht aus)
Personen bezaubern (gerade am Anfang sehr machtvoll, ich suche immer irgendein Monster mit vermutlich miesem RW raus, es taugt meist immer noch, ein paar der Gegner (vor allem Zauberer und Priester) zu 'beschäftigen'. Finde ich besser als Alp, weil einem die Typen nicht wegrennen, und man sie aus irgendwelchen Ecken rauspulen muss.
Schild: Gerade am Anfang sehr nützlich, alternativ: Rüstung.
Der Vertrauten zaubert man von der Rolle, ich hatte den Spruch aber auch schon mal im Inventar, weil ich meist eh alle Grad 1 Sprüche als Magische Geschosse verbrate (am Ende mit verb. Beschleunigung und Robe des Vecna enorm effektiv).
Farbkugel, Schlaf, Blindheit - so nach belieben, gehören zu den RW-abhängigen Sprüchen, die selten zünden.
Identifizieren brauche ich nie, weil ich nie ohne Barden reise, im Solo fast Pflicht, Freundschaft - auch für hohes CHA sind die Barden zuständig

Grad 2:
Spiegelbild: Hervorragender Schutzzauber, schnell gezaubert.
Melfs Säurepfeil: Schadenszauber. Imho besser und gruppenfreundlicher als Agannazars sengender Strahl. Japp, und mit seinem Schaden pro Stufe sehr geeignet, Magier nachhaltig am Zaubern zu hindern.
Netz. Gerade am Anfang einer der besten Zauber, um Gegnergruppen an der Verfolgung zu hindern. Diese fiesen Gangs in der Kupferkrone, Kanalisation und so sind am Anfang echt schwierig, wenn man aber die Hälfte verknoten kann, und die anderen dann zur wartenden Gruppe lockt, geht es viel einfacher.
Alternativ oder zusätzlich: Stinkende Wolke, nehme ich manchmal sogar oben drauf, dann müssen alle zwei Mal würfeln, ehe sie mich verfolgen dürfen.
Unsichtbarkeit nehme ich gern, um dem Dieb einen zusätzlichen HA zu ermöglichen.
Furcht bannen: Nie, dafür habe ich Priester, Waldläufer und Co. Im Solo natürlich anders.
Schrecken: Ich hasse es flüchtende Monster zu verfolgen.
Klopfen: Dafür habe ich Diebe (Im Solo fast unverzichtbar!)

Grad 3:
Flammenpfeil: Einer der effektivsten Schadenszauber. Dazu fällt mir eine Geschichte ein...
Melfs mag. Meteoriten: Äußerst praktisch, mit verb. Hast sind 10 Meteoriten pro Runde verschossen. Japp, und gegen magisch resistente Biester richten sie eben auch Schaden an.
Schwebender Schädel (Schädelfalle): Zauber mit Flächenschaden, geringerer Bereich (imho besser) sowie höhere Durchschlagskraft als der Feuerball, des weiteren Magieschaden, gegen den es sehr viel seltener Resis als gegen Feuerschaden gibt. Richtig. Allerdings schlechtere Reichweite. Am Anfang ist Feuerball einfach super. Nehm am liebsten beides.
Magie zerstören: Allgemeiner Bannzauber. Wirkt zwar nur auf Gegner, gefährdet aber nicht die Schutzzauber des Hexers. Klar, im Solo braucht man Magie bannen nicht. Wenn aber die halbe Gruppe bezaubert ist, unverzichtbar. Magie zerstören lasse ich dann weg und nutze andere Bannzauber.
Vampirgriff: Nehme ich auch nie. Wenn Hexer im Nahkampf sind, ist in meiner Gruppe was schief gelaufen. Im Solo anders.
Dafür nehme ich oft auch gern noch Hast mit. Auch wenn sich der Zauber später erledigt.
Oder die Gruppen-Unsichtbarkeit: hilft manchmal, sich kollektiv anzuschleichen, und mit dem gesammelten Überaschungseffekt einen Kampf zu entscheiden, bevor er begonnen hat.

Grad 4:
Größeres Unbehagen: Pflicht.
Steinhaut: Pflicht.
Geringerer Kettenzauber: Schlicht praktisch.
Geheimes Wort: Nehme ich immer.
Gefühl: Hoffnungslosigkeit (klar als Bardin stehe ich auf Gefühlszauber)

Zauberauge: Nur im Solo wichtig: verbesserte Unsichtbarkeit auf ein Gruppenmitglied ist besser.

Grad 5:
Bresche: Pflicht.
Resistenzen senke: Pflicht, und sei es nur zur Entlastung der Grad 6 Zauber, wenn man „Magie durchdringen“ wählt.
Zauberimmunität: Pflicht.
Zauberschild: Naja. Normal erlaube ich gegnerischen Magiern nicht, solange zu zaubern, dass mein Zauberschutz noch geschützt werden müsste.
Todeswolke finde ich dagegen lustig. Oder Chaos.
Sonst bin ich hier mal mit dir und Erian einig.

Grad 6:
Schutz vor mag. Waffen: Pflicht. Im Solo auf jeden Fall. Sonst lasse ich den tatsächlich sogar auch mal weg, weil ich meine Zauberkundigen eigentlich außerhalb von gegnerischen Waffen aufzustellen pflege.
Schutz vor mag. Energie: Sehr hilfreich, hält lange. Sehr wichtiger Zauber um die Gruppe zu schützen, wenn man Schädelfallen ins Getümmel zaubert.
Verb. Hast: Immer wieder praktisch, gerade in der Gruppe.
Wahrer Blick: Pflicht, wenn es sonst keiner in der Gruppe zuverlässig kann. Exakt, aber das ist sonst Aufgabe des Inquisitors, Priesters oder so.
Magie durchdringen: Sollte man aufgrund der Gruppe auf einen der oberen Zauber verzichten können, ist dieser eine sehr gute Alternative. Ansonsten halt auf Stufe 30 wählen. Japp.
Allerdings gibt es hier super andere Zauber, bei denen die Wahl schwer fällt: Todeszauber ist in der Schinderstadt fast unverzichtbar, um Erdkolosse wegzuräumen, der Kettenblitz ist ein bis Abi Dalzim eigentlich der gruppenfreundlichste Schadenzauber schlechthin, und der Nishruu ist eines der coolsten Monster, die man beschwören kann. Und Wort der Macht: Stille ist leider auch nicht zu unterschätzen, extrem schnell gezaubert, kein RW, und einer der feindlichen Magier hält die Klappe.

Grad 7:
Finger des Todes: Steht bei mir nicht ganz oben, weil es Grad 7 Zauber ohne RW gibt.
Kettenzauber: Sehr mächtig, 3 Flammenpfeile machen sich darin gut.
Projiziertes Ebenbild: Für den Aufwand eines einzigen Grad 7 Zaubers die Möglichkeit, sämtliche Zauber zu zaubern. Schutz vor Wahrem Blick bietet eine Zauberimmunität: Erkenntniszauber. Ja, gehört auf Nummer 1 gesetzt.
Rubinroter Strahl der Auflösung: Bannt alles, was Bresche nicht bannt. Exakt, und ignoriert Immunität gegen Bannzauber.
Mordekaines Schwert: Alternative zum Rubinroten Strahl, je nach Rest der Zauber: Extrem wirkungsvoll gegen eine Menge Monster.
Khelbens parierende Peitsche nehme ich auch gerne, gerade weil nur sehr wenige Gegner Zauberschutz höher als Lvl 9 haben.

Grad 8:
Abi Dalzims abscheuliche Austrocknung: Schlicht genialer Zauber. Japp
Wort der Macht: Blindheit: Sehr effektiv, da kein RW. Sehr schnell gezaubert.
Zauberauslöser: Sehr praktisch. Wird bei mir idR mit Bannzaubern gefüllt.
Abbild: Sehr praktisch, wobei der Zauber an Bedeutung verliert, wenn man Projiziertes Ebenbild beherrscht und keine Gestaltwandlung lernt. Ja. Nehme ich als Hexer nie.
Zauberschutz durchdringen: Nehme ich dann meistens nicht.
Irrgarten: Sehr hilfreich, um einen Gegner zuverlässig vorrübergehend auszuschalten. Besonders hilfreich gegen Überzahl, jupp, oder wenn man gegen einen einzelnen starken Gegner noch Zeit für Schutzzauber braucht.

Grad 9:
Kombinierter Notfall: Pflicht. Erlaubt, völlig außer der Reihe drei Zauber der Grade 1-8 ohne Zauberdauer zu zaubern.
Zeitstop: Sehr hilfreich, auch wenn man mitunter mit einer verb. Beschleunigung genauso weit kommt.
Einkerkerung: Kein RW, keine MR, kaum ein Schutz. Finde den Spruch deshalb fast langweilig, und nehme Meteorenschwarm. Zumal ich wie gesagt sehr ungern mit meinem Magier bei jemanden auf Tuchfühlung gehe.
Wunsch: WIS 18+, Projiziertes Ebenbild und man kann sehr viel nette Sachen machen. Rast ist damit übrigens nicht das geringste Problem.

Jo, solong
ZORA
 

Kalessin

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Eine schöne Aufstellung der Hexer Sprüche hat mal Tadajon und meine Wenigkeit hier:
[thread]3563[/thread]
gemacht. Allerdings war es in grauer Vorzeit - man stelle sich vor da gab es noch kein TOB ;)
 

Ceallach

Nekromant
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Hmja, Du hast sicher recht damit das die Liste mehr auf einen Solohexer optimiert ist.Steht ja bei "Wahrer Blick" z.B. auch dabei das man sich den schenken kann wenn einer aus der Gruppe das besser kann.

Für Abweichungen ist eigentlich immer Platz, so nehme ich auch gerne den Kältekegel mit rein, obwohl der Zauber weniger effektiv ist als andere und auf Grad 5 anderes wichtiger wäre.Meistens opfere ich dafür (auch in einem Solospiel) Zauberschild oder -immunität.Einfach weil ich Kältezauber mag.

Derlei Feinheiten sind natürlich jedem selbst überlassen, aber als Empfehlung für Anfänger der Hexenkunst halte ich Erians Liste für optimal - mal abgesehen davon das ich ja für den Anfang sowieso den Magier empfehle; eben wegen der Möglichkeit herumzuexperimentieren, was die spätere Auswahl an Zaubern für den Hexenmeister gerade in punkto Vorlieben doch sehr vereinfacht. ;)

Die Geschichte zum Flammenpfeil würde ich gerne lesen, steht die schon irgendwo oder muß ich betteln? :D
 

Rote Zora

Pfefferklinge
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Die Geschichte war ein Duell mit Shaolin im Arena-Thread dieses Forums. Es ging eigentlich darum, ob der Barde ein "schlechtere Kämpfer/Magier" sei, wie damals gerne behauptet wurde. Dass gerade der Flammenpfeil mit seiner hohen Stufendynamik das Duell dann für die Bardin beendete, war nicht ganz zufällig.

Allerdings muss man zu Shaolins Ehrenrettung sagen, dass wir mit Knights Kiterweiterung spielten, und sein Klingensänger daher eine um 1 reduzierten Initiative hatte. Daher war mit meinem "Wort der Macht: Stille" der Zauberkampf schon vorbei, bevor er eigentlich begonnen hatte.

ZORA
 

Meldon

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So, ich bin neu hier und wollte mal was fragen und um nicht gleich einen neuen Thread aufzumachen missbrauche ich einfach mal den hier dafür, da der Titel ja irgendwie passt.

Nachdem ich das Spiel schon mal bis zum 6. Kapitel durch hatte und mir dort leider ein Computerabsturz samt Datenverlust meine Anstrengungen zunichte machte, habe ich jetzt mal mit einem neutral bösen Hexenmeister neu angefangen (bin grade erst im Irenicus Dungeon). Meine Party sollte später bestehen aus:
Hauptchar (Hexer)
Korgan
Anomen
Edwin
Viconia
Jan Jansen/ab der Zauberfeste Imoen

Jetzt die Fragen:

1. Ich hab mal irgendwo gelesen dass mit zwei bestimmten Charakteren in der Party (ich glaube Aerie und Viconia) Anomen nach seiner vermasselten Ritterprüfung böse wird, wie genau läuft das ab?
2. Ist Imoen als Dieb für die letzten Kapitel wirklich ausreichend oder sollte ich doch Jan behalten? Ich würde lieber Imoen nehmen (wegen den vielen Gesprächen), aber wenn die dann kein Schloss aufkriege wäre das nicht soooo toll.
3. Kriege ich die Quests zu Mae'Vars Gilde (so dass ich später Edwin in die Party aufnehmen kann) eigentlich nur mit Yoshimo in der Party und wie lange muss ich den dann behalten?
 

Trivalon

Schattenkrieger
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1. Anomen bleibt nach misslungener Prüfung neutral, Gerüchten zufolge kann er sich irgendwann mit Keldorn und/oder Aerie anlegen und dann böse werden, aber da bin ich mir nicht mehr sehr sicher.
2. Imoen ist als Dieb ausreichend. Bei den Fallen, die sie nicht knacken kann, helfen Meisterdiebestränke, die Schlösser kriegt man sonst auch mit dem Zauber "Klopfen" auf. :)
3. Nein, du kannst einfach so in die Docks gehen und bei den Schattendieben reinplatzen, die geben dir den Auftrag auf jeden Fall, es sei denn du bist mit Bodhi verbündet.
 
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