Da ich immer mit Gruppen reise, habe ich durchaus auch schon Zauberer erlebt, die jenseits der Stufe sechs aktiv waren. Ich glaube, Erians Liste ist ein bisschen Solo-Hexer optimiert, als Gruppenhexer nimmst du andere.
Grad 1:
Magisches Geschoss: Standardzauber. (Klaro, schnell gezaubert, macht Aua, ist stufendynamisch und sieht nicht mal schlecht aus)
Personen bezaubern (gerade am Anfang sehr machtvoll, ich suche immer irgendein Monster mit vermutlich miesem RW raus, es taugt meist immer noch, ein paar der Gegner (vor allem Zauberer und Priester) zu 'beschäftigen'. Finde ich besser als Alp, weil einem die Typen nicht wegrennen, und man sie aus irgendwelchen Ecken rauspulen muss.
Schild: Gerade am Anfang sehr nützlich, alternativ: Rüstung.
Der Vertrauten zaubert man von der Rolle, ich hatte den Spruch aber auch schon mal im Inventar, weil ich meist eh alle Grad 1 Sprüche als Magische Geschosse verbrate (am Ende mit verb. Beschleunigung und Robe des Vecna enorm effektiv).
Farbkugel, Schlaf, Blindheit - so nach belieben, gehören zu den RW-abhängigen Sprüchen, die selten zünden.
Identifizieren brauche ich nie, weil ich nie ohne Barden reise, im Solo fast Pflicht, Freundschaft - auch für hohes CHA sind die Barden zuständig
Grad 2:
Spiegelbild: Hervorragender Schutzzauber, schnell gezaubert.
Melfs Säurepfeil: Schadenszauber. Imho besser und gruppenfreundlicher als Agannazars sengender Strahl. Japp, und mit seinem Schaden pro Stufe sehr geeignet, Magier nachhaltig am Zaubern zu hindern.
Netz. Gerade am Anfang einer der besten Zauber, um Gegnergruppen an der Verfolgung zu hindern. Diese fiesen Gangs in der Kupferkrone, Kanalisation und so sind am Anfang echt schwierig, wenn man aber die Hälfte verknoten kann, und die anderen dann zur wartenden Gruppe lockt, geht es viel einfacher.
Alternativ oder zusätzlich: Stinkende Wolke, nehme ich manchmal sogar oben drauf, dann müssen alle zwei Mal würfeln, ehe sie mich verfolgen dürfen.
Unsichtbarkeit nehme ich gern, um dem Dieb einen zusätzlichen HA zu ermöglichen.
Furcht bannen: Nie, dafür habe ich Priester, Waldläufer und Co. Im Solo natürlich anders.
Schrecken: Ich hasse es flüchtende Monster zu verfolgen.
Klopfen: Dafür habe ich Diebe (Im Solo fast unverzichtbar!)
Grad 3:
Flammenpfeil: Einer der effektivsten Schadenszauber. Dazu fällt mir eine Geschichte ein...
Melfs mag. Meteoriten: Äußerst praktisch, mit verb. Hast sind 10 Meteoriten pro Runde verschossen. Japp, und gegen magisch resistente Biester richten sie eben auch Schaden an.
Schwebender Schädel (Schädelfalle): Zauber mit Flächenschaden, geringerer Bereich (imho besser) sowie höhere Durchschlagskraft als der Feuerball, des weiteren Magieschaden, gegen den es sehr viel seltener Resis als gegen Feuerschaden gibt. Richtig. Allerdings schlechtere Reichweite. Am Anfang ist Feuerball einfach super. Nehm am liebsten beides.
Magie zerstören: Allgemeiner Bannzauber. Wirkt zwar nur auf Gegner, gefährdet aber nicht die Schutzzauber des Hexers. Klar, im Solo braucht man Magie bannen nicht. Wenn aber die halbe Gruppe bezaubert ist, unverzichtbar. Magie zerstören lasse ich dann weg und nutze andere Bannzauber.
Vampirgriff: Nehme ich auch nie. Wenn Hexer im Nahkampf sind, ist in meiner Gruppe was schief gelaufen. Im Solo anders.
Dafür nehme ich oft auch gern noch Hast mit. Auch wenn sich der Zauber später erledigt.
Oder die Gruppen-Unsichtbarkeit: hilft manchmal, sich kollektiv anzuschleichen, und mit dem gesammelten Überaschungseffekt einen Kampf zu entscheiden, bevor er begonnen hat.
Grad 4:
Größeres Unbehagen: Pflicht.
Steinhaut: Pflicht.
Geringerer Kettenzauber: Schlicht praktisch.
Geheimes Wort: Nehme ich immer.
Gefühl: Hoffnungslosigkeit (klar als Bardin stehe ich auf Gefühlszauber)
Zauberauge: Nur im Solo wichtig: verbesserte Unsichtbarkeit auf ein Gruppenmitglied ist besser.
Grad 5:
Bresche: Pflicht.
Resistenzen senke: Pflicht, und sei es nur zur Entlastung der Grad 6 Zauber, wenn man „Magie durchdringen“ wählt.
Zauberimmunität: Pflicht.
Zauberschild: Naja. Normal erlaube ich gegnerischen Magiern nicht, solange zu zaubern, dass mein Zauberschutz noch geschützt werden müsste.
Todeswolke finde ich dagegen lustig. Oder Chaos.
Sonst bin ich hier mal mit dir und Erian einig.
Grad 6:
Schutz vor mag. Waffen: Pflicht. Im Solo auf jeden Fall. Sonst lasse ich den tatsächlich sogar auch mal weg, weil ich meine Zauberkundigen eigentlich außerhalb von gegnerischen Waffen aufzustellen pflege.
Schutz vor mag. Energie: Sehr hilfreich, hält lange. Sehr wichtiger Zauber um die Gruppe zu schützen, wenn man Schädelfallen ins Getümmel zaubert.
Verb. Hast: Immer wieder praktisch, gerade in der Gruppe.
Wahrer Blick: Pflicht, wenn es sonst keiner in der Gruppe zuverlässig kann. Exakt, aber das ist sonst Aufgabe des Inquisitors, Priesters oder so.
Magie durchdringen: Sollte man aufgrund der Gruppe auf einen der oberen Zauber verzichten können, ist dieser eine sehr gute Alternative. Ansonsten halt auf Stufe 30 wählen. Japp.
Allerdings gibt es hier super andere Zauber, bei denen die Wahl schwer fällt: Todeszauber ist in der Schinderstadt fast unverzichtbar, um Erdkolosse wegzuräumen, der Kettenblitz ist ein bis Abi Dalzim eigentlich der gruppenfreundlichste Schadenzauber schlechthin, und der Nishruu ist eines der coolsten Monster, die man beschwören kann. Und Wort der Macht: Stille ist leider auch nicht zu unterschätzen, extrem schnell gezaubert, kein RW, und einer der feindlichen Magier hält die Klappe.
Grad 7:
Finger des Todes: Steht bei mir nicht ganz oben, weil es Grad 7 Zauber ohne RW gibt.
Kettenzauber: Sehr mächtig, 3 Flammenpfeile machen sich darin gut.
Projiziertes Ebenbild: Für den Aufwand eines einzigen Grad 7 Zaubers die Möglichkeit, sämtliche Zauber zu zaubern. Schutz vor Wahrem Blick bietet eine Zauberimmunität: Erkenntniszauber. Ja, gehört auf Nummer 1 gesetzt.
Rubinroter Strahl der Auflösung: Bannt alles, was Bresche nicht bannt. Exakt, und ignoriert Immunität gegen Bannzauber.
Mordekaines Schwert: Alternative zum Rubinroten Strahl, je nach Rest der Zauber: Extrem wirkungsvoll gegen eine Menge Monster.
Khelbens parierende Peitsche nehme ich auch gerne, gerade weil nur sehr wenige Gegner Zauberschutz höher als Lvl 9 haben.
Grad 8:
Abi Dalzims abscheuliche Austrocknung: Schlicht genialer Zauber. Japp
Wort der Macht: Blindheit: Sehr effektiv, da kein RW. Sehr schnell gezaubert.
Zauberauslöser: Sehr praktisch. Wird bei mir idR mit Bannzaubern gefüllt.
Abbild: Sehr praktisch, wobei der Zauber an Bedeutung verliert, wenn man Projiziertes Ebenbild beherrscht und keine Gestaltwandlung lernt. Ja. Nehme ich als Hexer nie.
Zauberschutz durchdringen: Nehme ich dann meistens nicht.
Irrgarten: Sehr hilfreich, um einen Gegner zuverlässig vorrübergehend auszuschalten. Besonders hilfreich gegen Überzahl, jupp, oder wenn man gegen einen einzelnen starken Gegner noch Zeit für Schutzzauber braucht.
Grad 9:
Kombinierter Notfall: Pflicht. Erlaubt, völlig außer der Reihe drei Zauber der Grade 1-8 ohne Zauberdauer zu zaubern.
Zeitstop: Sehr hilfreich, auch wenn man mitunter mit einer verb. Beschleunigung genauso weit kommt.
Einkerkerung: Kein RW, keine MR, kaum ein Schutz. Finde den Spruch deshalb fast langweilig, und nehme Meteorenschwarm. Zumal ich wie gesagt sehr ungern mit meinem Magier bei jemanden auf Tuchfühlung gehe.
Wunsch: WIS 18+, Projiziertes Ebenbild und man kann sehr viel nette Sachen machen. Rast ist damit übrigens nicht das geringste Problem.
Jo, solong
ZORA