Ob oder wo Du die Textdateien finden kannst weiß ich leider nicht, habe sie nie gesucht (und hätte sie bei meinem Talent vermutlich eh nicht gefunden).
Magier und Hexenmeister sind da schon eher mein Ding.
Der Magier lernt seine Sprüche von Schriftrollen (Erfolg ist abhängig von der Intelligenz, außer in den beiden niedrigsten Schwierigkeitsstufen), hat er einen Zauber erlernt befindet sich dieser in seinem Zauberbuch.Von dort muß er sie memorieren, das heißt im Zauberbuch in die Spellslots ablegen und dann eine Runde schlafen.Er hat nur die memorierten Zauber zur Verfügung.
Magier einer bestimmten Schule beherrschen einen Zauber pro Stufe mehr, können dafür aber Zauber einer bestimmten Gegenschule nicht verwenden.Beim Nekromanten wäre das Illusion, er hat also z.B. keine Spiegelbilder zur verfügung.Der Beschwörer kann keine Erkenntniszauber sprechen, also nichts mit wahrer Blick oder identifizieren.Welche Schule welchem Spezialisten entgegensteht ist aber auch in der Charakterbeschreibung enthalten, deswegen muß ich jetzt nicht alle aufzählen (zudem würde ich bestimmt einiges durcheinanderbringen).
Eine Ausnahme bildet hierbei der Harsadeur, den man nur mit ToB spielen kann.Er hat ebenfalls einen Zauber pro Stufe zusätzlich, jedoch *keine* Gegenschule.Eigentlich optimal, wäre da nicht das Risiko der magischen Woge.Genaueres siehe Charakterbeschreibung.
Der Hexenmeister hingegen ist nicht auf Spruchrollen angewiesen: er wählt seine Sprüche aus einer Liste aller verfügbaren Zauber pro Stufe aus und kann diese erheblich öfter pro Tag sprechen als ein Magier.Dafür verbraucht er pro Spruch einen Spruch der gesamten Stufe.Ein Beispiel: der Hexer beherrscht Identifizieren und Magisches Geschoß (beides Stufe 1 Zauber), wie es scheint jeweils viermal.Nutzt er jetzt im Kampf viermal das Geschoß kann er danach nichts mehr identifizieren, die Zauber der ersten Stufe sind aufgebraucht.
Dazu kommt: er beherrscht weniger unterschiedliche Sprüche als ein Magier und er kann seine gewählten Zauber nie mehr austauschen.Das bedeutet das man bei einem Hexenmeister ziemlich genau wissen sollte was man tut, damit man im späteren Spiel nicht haufenweise Zauber hat die einem keinen Nutzen mehr bringen.
Verkürzt kann man sagen: der Hexer macht mehr Schaden in der gleichen Zeit, der Magier ist dafür um einiges flexibler.
Solo kann man beide spielen (genaugenommen kann man eigentlich mit jeder Klasse Solo spielen), mit dem Hexer ist es meiner Meinung nach (noch) leichter als mit dem Magier.Vorausgesetzt die Spruchauswahl war die richtige.
Empfehlen würde ich für den anfang aber eher den Magier, schon weil man mit diesem mehr herumexperimentieren kann.
Solltest Du doch mit dem Hexer starten wollen; hier mal eine Liste der empfohlenen Zauber (wohlgemerkt, die ist gültig für SvA + ToB), zusammengestellt von Erian:
Einmal Zauberliste für einen Hexer, optimiert auf Stufe 25, bitteschön:
Grad 1:
Magisches Geschoss: Standardzauber.
Farbkugel: Schnell gezaubert, tödlich, wenn RW (afaik um 6 erleichtert) misslingt.
Alp: Schnell gezaubert, schaltet einen Gegner aufgrund von Furcht vorrübergehend aus, wenn RW misslingt, der um 6 erschwert ist.
Identifizieren: Praktisch.
Freundschaft: Imho für Hexen/Hexer Pflicht, passt einfach.
Grad 2:
Spiegelbild: Hervorragender Schutzzauber, schnell gezaubert.
Melfs Säurepfeil: Schadenszauber. Imho besser und gruppenfreundlicher als Agannazars sengender Strahl.
Furcht bannen: Notwendig.
Schrecken: Öfter mal ganz praktisch. Es fehlen gute Alternativen.
Klopfen: Öfter mal ganz praktisch. Es fehlen gute Alternativen.
Grad 3:
Flammenpfeil: Einer der effektivsten Schadenszauber.
Melfs mag. Meteoriten: Äußerst praktisch, mit verb. Hast sind 10 Meteoriten pro Runde verschossen.
Schwebender Schädel (Schädelfalle): Zauber mit Flächenschaden, geringerer Bereich (imho besser) sowie höhere Durchschlagskraft als der Feuerball, des weiteren Magieschaden, gegen den es sehr viel seltener Resis als gegen Feuerschaden gibt.
Magie zerstören: Allgemeiner Bannzauber. Wirkt zwar nur auf Gegner, gefährdet aber nicht die Schutzzauber des Hexers.
Vampirgriff: Praktisch. Kann sehr einfach die Schwäche der niedrigen HP ausgleichen.
Grad 4:
Größeres Unbehagen: Pflicht.
Steinhaut: Pflicht.
Geringerer Kettenzauber: Schlicht praktisch.
Andere Verwandeln: Praktisch und amüsant. Des weiteren fehlen gute Alternativen.
Zauberauge: Wichtig für Projiziertes Ebenbild bzw. Abbild.
Grad 5:
Bresche: Pflicht.
Resistenzen senke: Pflicht, und sei es nur zur Entlastung der Grad 6 Zauber, wenn man „Magie durchdringen“ wählt.
Zauberimmunität: Pflicht.
Zauberschild: Immer wieder praktisch.
Grad 6:
Schutz vor mag. Waffen: Pflicht.
Schutz vor mag. Energie: Sehr hilfreich, hält lange.
Verb. Hast: Immer wieder praktisch.
Wahrer Blick: Pflicht, wenn es sonst keiner in der Gruppe zuverlässig kann.
(Magie durchdringen: Sollte man aufgrund der Gruppe auf einen der oberen Zauber verzichten können, ist dieser eine sehr gute Alternative. Ansonsten halt auf Stufe 30 wählen.
Grad 7:
Finger des Todes: Muss ich das erläutern??
Kettenzauber: Sehr mächtig, 3 Flammenpfeile machen sich darin gut.
Projiziertes Ebenbild: Für den Aufwand eines einzigen Grad 7 Zaubers die Möglichkeit, sämtliche Zauber zu zaubern. Schutz vor Wahrem Blick bietet eine Zauberimmunität: Erkenntniszauber.
Rubinroter Strahl der Auflösung: Bannt alles, was Bresche nicht bannt.
(Mordekaines Schwert: Alternative zum Rubinroten Strahl, je nach Rest der Zauber)
Grad 8:
Abi Dalzims abscheuliche Austrocknung: Schlicht genialer Zauber.
Wort der Macht: Blindheit: Sehr effektiv, da kein RW. Sehr schnell gezaubert.
Zauberauslöser: Sehr praktisch. Wird bei mir idR mit Bannzaubern gefüllt.
Abbild: Sehr praktisch, wobei der Zauber an Bedeutung verliert, wenn man Projiziertes Ebenbild beherrscht und keine Gestaltwandlung lernt.
(Zauberschutz durchdringen: Guter Bannzauber, je nach Wahl der anderen Bannzauber eine Alternative zu „Abbild“. Hohe Zauberdauer.)
(Irrgarten: Sehr hilfreich, um einen Gegner zuverlässig vorrübergehend auszuschalten. Besonders hilfreich gegen Überzahl.)
Grad 9:
Kombinierter Notfall: Pflicht. Erlaubt, völlig außer der Reihe drei Zauber der Grade 1-8 ohne Zauberdauer zu zaubern.
Zeitstop: Sehr hilfreich, auch wenn man mitunter mit einer verb. Beschleunigung genauso weit kommt.
Einkerkerung: Kein RW, keine MR, kaum ein Schutz.
Wunsch: WIS 18+, Projiziertes Ebenbild und man kann sehr viel nette Sachen machen. Rast ist damit übrigens nicht das geringste Problem.
Grad 10 Zauber sind auf Stufe 25 alle verfügbar.