[Spielinhalt] Waffe für den Magier

Odesseiron

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Eigentlich habe ich meine Magier immer mit der Schleuder spielen lassen, da sie so mit ihrer mickrigen TP geschützt sind. Nun habe ich den Edwin und er hat einen Kampfstab und auch ein + bei der Waffe. Macht es Sinn Magier mit Nahkampfwaffen zu spielen? Einige Zauber gehen bekanntlich über Berührung, das wäre schon mal vorteilhaft. Aber irgendwie schätze ich Fernwaffen etwas effektiver ein.
Hmm, kommt es vielleicht auf die Frage an, ob Stärke oder Geschicklichkeit höher ist? Als Magier mit höherer Stärke wäre eine Nahkampfwaffebesser, da er damit häufiger treffen wird?
 
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Lokadamus

Buddelmagier
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In BG1 war der Spruch Spiegelbild so wie es in BG2 der Spruch Steinhaut ist. Das führt dazu, dass in BGT im Bereich von BG1 ein Magier nicht mehr wirklich an der Front stehen sollte. Mein Frontmagier Xan kann den Spruch Lebenskraftentzug und Vampirgriff, um sich mehr TPs verschaffen zu können. Dazu noch Sachen wie Spiegelbild, Verschwimmen oder später noch erweiterte Unsichtbarkeit und er sollte als Nahkämpfer ein paar Runden überleben. Bei Xan kommt nich hinzu, dass er beide Ringe für Feuerschutz und seine Mondklinge hält. Dadurch ist er der perfekte Kandidat für mitten in der Feindesgruppe und Feuerbälle, von denen er keinen Schaden nimmt.
Magier greifen immer nur einmal pro Runde an, auch wenn die Animation was anderes zeigt.
Zauberspruch oder Flasche der Geschwindigkeit würden es verändern. Das ist bei einem Kämpfer aber besser aufgehoben. ;)

In BG2 sollten die Magier Melfs Meteoriten Hände können und sich so aus dem Nahkampf raushalten.

Bei der Schleuder sehe ich den geringe Schaden pro Runde und die schlechte Möglichkeit einen Magier eine brauchbare RK zu verpassen als Problem an.
Aus diesem Grund ist mein Magier ein Berserker Level 5/ Magier Level X mit Fähigkeiten für die Axt. Dadurch kann ich das Wurfbeil+2, was man unter Kerzenburg bekommt, und ein Schild benutzen.
Mit dem Wurfbeil konnte ich die Skelettkrieger, die unter der Diebesgilde sind und Pfeile auf einen Schießen, wunderbar schwächen, bevor die Skelette ihre Pfeile verschossen hatten und in den Nahkampf gingen.

Mittlerweile bin ich am Überlegen einen Kämpfer Level 5/ Magier mit Fähigkeiten auf Langbogen und Umgang mit Zweihändern zu machen. Als Magier soll der Kampfstab gelernt werden, in der Hoffnung, dass der Bonus von Zweihändern beim Kampfstab auch zum Tragen kommt.
Bei den Pfeilen gibt es ein paar, die den ETW0 senken, wodurch er auch langfristig besser als ein reiner Magier mit Schleuder sein wird.
:hae: Ich war schon am Überlegen, so einen Char als NPC zu basteln, aber mir fiel keine gute Story ein. Der Helm der umgedrehten Gesinnung und ein 2. NPC hätten eine kurze Story ergeben. :wunder:
Ich hab die Idee von dem ersten NPC (Axtschwinger Stufe 5, jetzt Magier Stufe 1), der in Kerzenburg steht und eine Gruppe haben will, womit er eine zeitlang mitreisen möchte, um zur alten Stärke zurück zu finden und noch jemanden unterwegs treffen will, zur Seite gepackt. Das mit dem zurück finden zur alten Stärke würde sich auf den Levelaufstieg des Magiers bei Level 6 automatisch passieren. Das hätte ich irgendwie als doofe Geschichte verpackt.
 
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Mindriel

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Naja.. ein Magier braucht seine Waffe meiner Meinung nach nicht um damit zuzuhauen/werfen/schießen. Da nimmt man irgendwas, was nen sinnvollen Bonus bringt, gerade in der Big World findet sich da einiges.
Am Anfang von BG1 wo es mit Zaubern noch etwas schwach aussieht, ist generell der Fernkampf vorzuziehen, für Magier die potentiell bei jedem Treffer sofort sterben sowieso.

Angenehme Träume,
Mindriel
 

Danol

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Kommt ganz drauf an. Wenn es sich um eine Klessenkombination handelt, sind Nahkampfwaffen grundsätzlich besser als Fernkampfwaffen. Wenn es ein reiner Magier ist, ist die Waffe im Grunde nur Beschäftigungstherapie für Momente, in denen man aus irgendwelchen Gründen nicht Zaubern will oder kann. Da ist dann eine Fernkampfwaffe besser. In allen anderen Situationen versucht man eine Waffe zu tragen, mit der man möglichst Sinnvolle Boni abgreifen kann. In BG1 hab' ich nicht wirklich Ahnung was es da so gibt, in BG2 wären das z.B. der Staff of Power oder der Staff of the Magi

Hmm, kommt es vielleicht auf die Frage an, ob Stärke oder Geschicklichkeit höher ist?

Nein. Wenn Du ein reiner Magier bist, steht dir als halbwegs effektive Fernkampfwaffe sowieso nur die Schleuder zur Verfügung, die erhält Boni durch STR und DEX, und zwar dieselben wie eine Nahkampfwaffe.

[Nachtrag]
Eigentlich habe ich meine Magier immer mit der Schleuder spielen lassen, da sie so mit ihrer mickrigen TP geschützt sind.

In BG1 sinnvoll, auch wenn es da mit der BGT schon einige sinnvolle Schutzzauber gibt. Für BG2 ist das überflüssig, da sind Magier dank ihrer Batzillion Schutzzauber die besten Tank ever. :D

Lokadamus schrieb:
Bei der Schleuder sehe ich den geringe Schaden pro Runde und die schlechte Möglichkeit einen Magier eine brauchbare RK zu verpassen als Problem an.

Das ist Unsinn. Gerade die Schleuder hat von allen Fernkampfwaffen noch das höchste Potential, weil sie, anders als z.B. Bögen und Armbrüste, Schadensboni durch STR bekommt (Wurfäxte- und Hämmer afaik zwar auch, bei denen entfällt aber der Bonus durch magische Munition). Ein Mage kann sich auf 18 STR buffen oder einen Trank trinken, alternativ kann man etwas Geduld beim Würfeln haben oder nachhelfen, und schon ist die Schleuder schadenstechnisch ganz gut dabei. Wenn mans später auf die Spitze treiben will, kann man noch irgendeinen der Stärkegürtel draufpacken.
Mal davon ab: Wozu RK? Sinn der Fernkampfwaffe war doch gerade, den Mage aus dem Nahkampf herauszuhalten. Gegen Pfeile kann man sich anderweitig schützen. So ganz abgesehen davon dass die Schleuder einen Schild ermöglicht, aber das ist nur relevant wenn man was mehrklassiges spielt.

Aus diesem Grund ist mein Magier ein Berserker Level 5/ Magier Level X mit Fähigkeiten für die Axt. Dadurch kann ich das Wurfbeil+2, was man unter Kerzenburg bekommt, und ein Schild benutzen.

Autsch. Berserker auf Stufe 5 umgeschult? :wunder: Ganz schlechte Idee. :c: Der ETW0 ist noch so hoch dass der Char im späteren Spielverlauf, so ab 2. Drittel von SoA, Probleme haben wird überhaupt was zu treffen und der halbe Bonusangriff auf Level 7 wurde nicht mitgenommen (Merkregel für hohen Schaden: Bonusangriffe > Buffs > alles andere). Würde ich absolut nicht empfehlen, in BG1 mag der Char noch stark aussehen, für einen kompletten Durchgang bis ToB verschenkt man aber viel zu viel Potential.

Mittlerweile bin ich am Überlegen einen Kämpfer Level 5/ Magier mit Fähigkeiten auf Langbogen und Umgang mit Zweihändern zu machen. Als Magier soll der Kampfstab gelernt werden, in der Hoffnung, dass der Bonus von Zweihändern beim Kampfstab auch zum Tragen kommt.

Wie gesagt, Level 5 = enorm schlechter Zeitpunkt zum Umschulen. Sinnvolle Umschulungszeitpunkte wären die Level 7, 9 oder 13. 7 und 13 geben je einen halben Bonusangriff, sind also wesentlich für den Schaden, Level 9 gibt letztmalig w10 TP, außerdem gibts da nochmal ETW0 und RW-Bonus. Wenn der Char wirklich mit Waffen kämpfen soll, wäre Level 13 am sinnvollsten. In dem Fall wäre es aber auch schon wieder ne Überlegung wert einen Magier->Kämpfer zu spielen, allein weil man später die Kämpfer-HLA bekommt. Gut, ich schweife ab.

Der Bonus für den zweihändigen Kampfstil bekommst Du mit dem Kampfstab. Allerdings sehe ich den Sinn in der ganzen Aktion nicht. Der Char könnte so extrem viel mehr Schaden rausprügeln wenn Du ihn einfach auf Zweiwaffenkampf skillst und Fernkampf ignorierst (bei Bedarf magische Geschosse, Melf magische Meteoriten oder irgendwas anderes nehmen), weil Nahkampf einfach so unendlich viel effizienter ist. Was in diesem konkreten Beispiel einfach daran liegt dass Langbögen eine ziemlich nutzlose Waffenkategorie sind, außer wir reden hier nur von BG1. Und weil Zwei Waffen > Zweihandwaffe, einfach weil zwei Waffen zu mehr Angriffen führen und dadurch die Boni für Waffenstile, Stärke, Verzauberungen öfter angewendet werden.
 
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Lokadamus

Buddelmagier
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Eine Schleuder macht laut Liste (Distanz- Waffen) 3-6 Schaden und das nur 1x pro Runde.
Eine Armbrust bzw. Bogen kann 1,5x pro Rund schießen und die Munition ist etwas vielfältiger. Ein Feuerpfeil gibt +2 auf ETW0 und bis zu 6 Punkte Feuerschaden. Der Durchbohrungspfeil gibt +4 EWT0, damit dürfte ich eine ziemlich gute Trefferquote auch ohne Tränke haben.

Warum nur Level 5? Ganz einfach, weil ich nicht zu viel Zeit verlieren möchte (16.000 Exp als Kämpfer) und mir die Vorteile reichen. Ich hab im Durchschnitt mehr TPs als ein reiner Magier, kann Schilde, Helme und eine Waffe meiner Wahl benutzen. Und warum soll ich meine Char nur auf eine Stärke von 18 buffen? Wozu ist den der Trank für Hügelriesenstärke da? Genau, für meinen Char. Er ist ein Kämpfer, also darf er die Tränke trinken.
Und ja, das Wurfbeil profitiert von der Stärke, sowohl beim Werfen als auch beim Nahkampf.

Ziel davon ist es, dass der Char sich in BG2 wie ein normaler Magier mehr im Hintergrund hält, aber eine bessere Waffe als eine Schleuder hat. So gesehen kann er 3 Punkte auf Langbogen (Original- Regeln BG2, der 4. und 5. Punkt bringen meiner Meinung nach nicht die Vorteile) und 2 Punkte in Zweiwaffenkampf. Bei der Umschulung zum Magier kommt der Kampfstab hinzu. So verschwende ich hoffentlich keinen Fertigkeitspunkt.
Das sind meine Überlegungen für den nächsten Magier. Das Ziel ist nicht den Übermagier zu erschaffen, sondern einen, der etwas mehr drauf hat als ein normaler Magier. Und außerdem nervt es mich im 1. Teil so viele einfache Pfeile zu haben und nichts damit anfangen zu können.

Safana hat bei mir einen Punkt auf Kurzbogen bekommen, womit die Schnellschußarmbrust weggelegt wurde und irgendwie sind die Angaben, wie viel Schaden ein Bolzen macht, sehr unterschiedlich.
 

Arkain

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Zauber, die auf Angriffen basieren, z.B. Schockgriff, erzeugen entweder eine eigene Waffe, mit der man angreift und die kurzzeitig die ausgerüstete Waffe ersetzt oder entledigen sich vollkommen des Angriffs, wie z.B. Vampirgriff. Das heißt, du hast keinen echten Vorteil von der Nahkampfwaffe +1337. Ich würde also entweder die Waffe mit den besten Boni, z.B. einen gewissen Stab aus BG2, oder eine Fernkampfwaffe nehmen. Wurfpfeile bieten mehr Angriffe, Schleuder macht insgesamt wahrscheinlich dennoch mehr Schaden, da es eigentlich keine Wurfpfeile mit sonderlich hoher Verzauberung gibt, während Schleudern Munition und die Waffe an sich bieten. Whee. Kannst aber auch wenn du mal nen Grad 3 Slot übrig hast die erwähnten Meteoriten nehmen, die sind recht nützlich, wenn der Magier mal physisch angreifen soll.
Auf sehr lange Sicht sind Magier, wie auch erwähnt, lächerlich gute Tanks und können, mit Verbesserte Hast und Meteoriten oder meinetwegen Energieklingen, nebenher auch einiges durch Waffengewalt erreichen. Aber derartige Fantasien würde ich auf später verschieben.
 

Lokadamus

Buddelmagier
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Schockgriff soll laut Beschreibung von Wuchtwaffen profitieren. Wie das bei BG2 umgesetzt wurde, weiß ich nicht.

Irgendwie scheinst du auch nicht richtig zu lesen. Ich will meinen nächsten Char auf Langbogen und Kampfstab optimieren und du räts mir, ich soll ihn mit einem Stab ausstatten?
Irgendwas dreht sich da im Kreis, hab ich das Gefühl.

Wurfpfeile sind in BG1 so schnell aufgebraucht, dass sie keinen Spaß machen. Nebenbei ist das Problem, dass sie eine kürzere Distanz haben. Das kann etwas nerven, wenn der Magier nach vorne mit dem Nahkämpfer stürmt und ist sehr dämlich, wenn alle Fernkampf machen.
Melfs Meteoriten berücksichtige ich in meinen kleinen KI- Skripten schon lange.
http://www.lokadamus.de.vu/bg/index.html

Bei der Schleuder müsste ich schauen, wie es bei einem Kämpfer aussieht.
Im Schnelltest erhöht ein Kämpfer ebenfalls die Angriffe auf 1.5 pro Runde.
Wenn ich mir dazu die Liste von Yiya anschaue, wie viel eine Schleuder und eine Kugel an Vorteilen bringt, dürfte es relativ gleichwertig sein.
 

Danol

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Eine Schleuder macht laut Liste (Distanz- Waffen) 3-6 Schaden und das nur 1x pro Runde.
Eine Armbrust bzw. Bogen kann 1,5x pro Rund schießen und die Munition ist etwas vielfältiger. Ein Feuerpfeil gibt +2 auf ETW0 und bis zu 6 Punkte Feuerschaden. Der Durchbohrungspfeil gibt +4 EWT0, damit dürfte ich eine ziemlich gute Trefferquote auch ohne Tränke haben.

Das ändert nix daran dass diese Waffen keinen Schadensbonus für hohe Stärke bekommen, genausowenig ETW0-Bonus. Wenn Dus nicht glaubst zähl halt einfach mal mit, wieviel Schaden bei rumkommt. Die Schleuder liegt vorne, je mehr Stärke desto mehr.

Warum nur Level 5? Ganz einfach, weil ich nicht zu viel Zeit verlieren möchte (16.000 Exp als Kämpfer) und mir die Vorteile reichen. Ich hab im Durchschnitt mehr TPs als ein reiner Magier, kann Schilde, Helme und eine Waffe meiner Wahl benutzen.

Mehr TP sind langfristig egal, weil Mages irgendwann eh praktisch unverwundbar werden. Schilde, Helme und die Waffen könnte auch ein Berserker(1)->Magier nutzen. So ganz durchdacht wirkt das alles nicht.

Und warum soll ich meine Char nur auf eine Stärke von 18 buffen?

Das hab' ich erwähnt weil der Mage das von alleine kann. Ohne Tränke zu verbrauchen (gibt ja nicht unendlich viele), ohne Items, die vllt. auch jemand anders nutzen könnte oder Buffs von anderen Personen. Das man mit Tränken und Items weiterkommt hab' ich ja erwähnt.

Und ja, das Wurfbeil profitiert von der Stärke, sowohl beim Werfen als auch beim Nahkampf.

Dafür bekommt es nach wie vor keine +X dmg für +x-Munition.

Ziel davon ist es, dass der Char sich in BG2 wie ein normaler Magier mehr im Hintergrund hält

komische Vorstellung eines normalen Magiers in BG2.

aber eine bessere Waffe als eine Schleuder hat.

Hat er aber nicht. Die Schleuder macht mehr Schaden als das Wurfbeit. Der einzige Vorteil, den das Wurfbeil bietet, ist die höhere Flexibilität (Nah&Fernkampf), die Du ja aber anscheinend kaum nutzen willst. Oh, und es braucht keine Munition.

So gesehen kann er 3 Punkte auf Langbogen (Original- Regeln BG2, der 4. und 5. Punkt bringen meiner Meinung nach nicht die Vorteile) und 2 Punkte in Zweiwaffenkampf. Bei der Umschulung zum Magier kommt der Kampfstab hinzu. So verschwende ich hoffentlich keinen Fertigkeitspunkt.

Mit den Original-Regel sind 4. und 5. Punkt wirklich egal. Doof ist nur dass der Angriffsbonus für den Kampfstab so afaik nicht mitgenommen wird. Den bekommen nur Kämpfer. Bin mir aber nicht 100% sicher wie sich das bei Umschulungen verhält.

Das Ziel ist nicht den Übermagier zu erschaffen, sondern einen, der etwas mehr drauf hat als ein normaler Magier.

Wie gesagt, das würdest Du auch mit einem Berserker(1)->Magier erreichen, lediglich bei den Waffenpunkten würde es etwas knapp werden. Wenn es nur 3 Punkte pro Waffe werden, müsste es aber reichen.

Und außerdem nervt es mich im 1. Teil so viele einfache Pfeile zu haben und nichts damit anfangen zu können.

Bögen sind im ersten Teil ja auch noch relativ gut, weil man kaum mit 25STR und damit maximalem STR-Bonus auf den Schaden rumläuft, was die Nachteile dieser Waffengattung kleiner macht. Erst in BG2 werden die anderen Fernkampfwaffen, besonders die Schleuder, signifikant besser. Insbesondere auf dem Hauptchar, sofern der göttliche Macht entlehnen hat und durch genug Level auch endlich gute Boni bekommt.
 

Lokadamus

Buddelmagier
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Fernkampfwaffen bekommen den ETW0 über Geschicklichkeit. Allerdings gibt es gegenüber Stärke kaum Möglichkeiten die Geschicklichkeit zu steigern.

Mal kurz überlegen:
Bei BG1 + ToSC liegt die Beschränkung auf 161.000 Punkte. Lass uns mal einen Level 8 Krieger machen und überlegen, wo ich dann stehe. Prima, ich kann einen Level 5 Magier machen und gegen Sarevok ins Feld ziehen. Dann hab ich die ganzen Vorteile des Kriegers am Ende gar nicht zur Verfügung.
Ich kann natürlich auch bis Level 9 steigern, aber ich wollte BG1 als Magier spielen. Soll ich jetzt die ganze Zeit Ankhegs jagen, bis ich vor Sarevok als Level 9 Magier treten kann? Da ist BGT toll, weil die EXP- Grenze aufgehoben ist, aber ich werde nie fertig werden.

Auf Level 1 kann man keinen Char umschulen, das geht erst ab Stufe 2.
Ausserdem hab ich so auch keinen Vorteil vom ETW0 (beim Kämpfer ist dieser bei Stufe 5 auf 16, der Magier kommt bei Stufe 13 dahin). Als reiner Magier häng ich auf einem Angriff pro Runde fest.
Stufe 5 = 50TPs, ein Magier bekommt 4 pro Aufstieg = 36 am Ende von BG1.

Wegen Wurfbeil und RK, gerade deshalb. Weil das Wurfbeil beides kann und mein KI Script brav zwischen den Funktionen wechselt (zumindest in BG2 Vanilla) und RK, weil es die meiste Zeit eher Vorteile bringt.

Ich müsste mir eigentlich die Zeit nehmen und schauen, wie viel ein normaler Kämpfer oder Waldläufer Bogenschütze mit dem Bogen macht usw.
Aber wie ich schon geschrieben habe, will ich keinen Übermagier, sondern einen, der mir Spaß macht. Wenn ich einen Über- Irgendwas haben wollte, würde ich einen Kämpfer machen.

Wegen Tränke bei einem reinen Magier, er kann keine Tränke für Riesenstärke nehmen. Außer du hast einen Mod drauf, dann geht alles.

Naja, mit meinem Axt- Magier steh ich vor Sarevok und muss ihn noch klein bekommen. Ich werde mal schauen, wie der Übergang ist und wie gut die NPC- Magier mit ihrer Schleuder loslegen gegenüber den Kämpfer und den Schaden zählen. Ab welchen Level soll ich bei Edwin zählen?

Ich hab schon verstanden, dass die Schleuder einiges kann, aber wie gesagt, mein Ziel ist nur ein etwas besserer Magier, nicht die Kampfmaschine schlechthin. Ich müsste so auch testen, wie gut die anderen mit der Schleuder umgehen können, aber dazu sind sie bereits zu verskillt, würde ich sagen.
 

Arkain

Taffer
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Irgendwie scheinst du auch nicht richtig zu lesen. Ich will meinen nächsten Char auf Langbogen und Kampfstab optimieren und du räts mir, ich soll ihn mit einem Stab ausstatten?
Irgendwas dreht sich da im Kreis, hab ich das Gefühl.

Ich fühle mich gerade angesprochen, wenn nicht diesen Absatz ignorieren. Daher: Oder ich habe die Erstellerfrage beantwortet und dich vollkommen ignoriert. Oder ich hatte das Tab mit dem Antwortfenster ne ganze Weile offen und dann einfach eventuelle neue Postings ignoriert. Oder festgestellt, dass mich die ganze Nebendiskussion über Kombinationen und bla überhaupt nicht interessiert, aber ein, zwei Details noch nicht so wirklich genannt wurden, z.B. ob nun der Kampfstab +3 einen Bonus beim Schockgriff oder whatever gibt oder nicht. Viele Möglichkeiten.
Aber um zu deiner Bogen/Schleuder/irgendwas Frage zu kommen: Bogen stinkt, Schleuder ftw. Aus dem einfachen Grund, dass Schleudern Stärkeboni anrechnen. In Vanilla sobald man magische Munition einsetzt, mit diversen Fixes leider nur noch mit Schleudern die das explizit erlauben, also mindestens einer aus Vanilla BG2. Je nachdem mit wie viel Stärke der Charakter so durch die Gegend rennt, man hat ja Tränke, Gürtel und wasauchimmer zur Verfügung, macht dieser Bonus einiges mehr aus, als der Angriff, den man mit Bögen mehr hat. Zumal Langbögen im Speziellen Gurkenkram sind, weil sie irgendwie ihren Verzauberungsbonus nie auf den Schaden zu geben scheinen, bei den Kurzbögen gibts ab BG2 immerhin den Tuigan Bow, der da nen kleinen Bonus verleiht, nebst weiterem Angriff. Oder man ignoriert das alles und nimmt die verdammten Wurfäxte. Wurfdolche könnten ob des Bonusangriffs auch ganz interessant sein, ich weiß aber gerade nicht, ob die alle Stärke anrechnen oder nicht, bei Wurfpfeilen z.B. wars iirc so, dass aus irgendwelchen Gründen nur die unverzauberten die Stärke anrechnen. Könnte bei den Dolchen ähnlich sein. In jedem Fall hätte man ne Hand frei und könnte einen Schild nehmen. Jippie. Und Dolche sind Magierwaffen.
Was ich mich aber gerade frage, ist nun was genau du erreichen möchtest. Deine Intention scheint nen Magier mit ner weit besseren HP Zahl und etwas besseren, äh, Off-Magic Fähigkeiten oder so zu sein, d.h. evtl. trifft der auch mal was, wenn er hinten so tut, als könnte er mit der Waffe in seiner Hand umgehen. Und es soll eh keine Kampfmaschine sein, aber das ist eh klar, weil man dann in BG auf lange Sicht garantiert nicht auf Fernkampf geht. Dann... nimm doch einfach den Bogen, wenn du es spaßig findest und fertig? Ob der jetzt nen paar Punkte mehr Schaden reißt oder nicht, ist bei dem Konzept doch irgendwie auch wieder egal.
 

Lokadamus

Buddelmagier
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Meiner Erfahrung nach lohnt sich ein Fernkampf mehr als ein Nahkampf. Wenn ich meine Gruppe auf Nahkampf trimme, rennen sie wie bekloppt rum und stehen sich selber im Weg. Dieses Problem hab ich mit Fernkampf nicht. Im Gegenteil der Gegner kommt angerannt, wird unter Beschuß genommen und kommt verletzt an. Einer ist für den Nahkampf vorgesehen und geht vor. Alle anderen schießen und die Gegner fallen um.

Prima, die Sache mit dem Stärkebonus ist also eigentlich ein Fehler. Das erklärt, warum niemand die Schleuder bei Kämpfern eingesetzt und die eine Schleuder (+2 Zielsuchende) den Hinweis bei yiya.de mit dem Stärkebonus hat. Wenn man jetzt noch die AD&D Regeln kennen würde, wäre es einfacher.
Und wenn die Bögen auch noch falsch implementiert sind, erklärt es, warum Schleudern auf einmal so toll sind.

Wurfdolche kannst du in BG1 nehmen, wenn du dein Inventar mit ihnen füllen möchtest. Gibt es im 10er Pack und machen 2 Angriffe pro Runde. In BG2 gibt es irgendwann die Wurfdolche, die auch zurückkommen. Eine Wurfaxt kann man kaufen, wenn man in der Kupferkrone genug Goldmünzen hat.
 

Odesseiron

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ja das mit dem wirr herumlaufen wollte ich gerade hinzufügen nach meiner heutigen BG1 Session. Der Edwin bleibt also Fernkämpfer. Bisher habe ich alle meine AD&D magier mit Schleuder gespielt, muss mal gucken, wie das mit dem Wurfbeilen laufen würde. Da Eldoth ein mehr oder weniger 2. Magier ist, sollte er jedenfalls nicht auch mit Schleuder spielen.
 

Arkain

Taffer
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Na ja, wenn mans hochrechnet lohnt sich Nahkampf einfach mehr, weil bessere Schadenswerte rauskommen. Außerdem ists eben leichter zu pushen. Aber das sind dann diese Rechnungen, bei denen man anmerkt, dass Build A Build B unterlegen ist, weil Build B 387 statt 354 Schaden pro Runde raushaut, unabhängig davon, obs überhaupt Gegner gibt, die das aushalten könnten :D. Das Rumrennen ist spätestens mit Hast eher kein Problem mehr, aber klar, kann sein, dass man da nen Schlag oder so verliert.
Wenn du hart trollen willst nimmste nen Kensai, gibst dem Wurfäxte und lachst alle Gegner aus, weil sie ganz klar für den Nahkampf gedachte Boni auf Entfernung fressen dürfen. Und der Archer sitzt dabei, erhellt von einem Scheinwerfer (wo auch immer der herkommt), weinend in der Ecke.

Prima, die Sache mit dem Stärkebonus ist also eigentlich ein Fehler.

Meinst du, dass es nicht so sein sollte und eben nur die eine Schleuder den Bonus haben soll? Dann ists imho kein Fehler. Zumindest in der nachfolgenden D&D Edition funktionierts nämlich immer mit Stärkebonus, auch bei Wurfwaffen. Es ist imho auch ziemlich hirnrissig, dass man mit aller Gewalt wirbelt und schleudert und dann kommt da kein Bonus von, aber wenn ich den ollen Stein von Hand werfen würde, ja dann, dann hätten wir den großen Schaden. Oder so. Dass es bei Bögen dann natürlich immer ein Kompositbogen sein muss, der nur bis zu X Schaden zusätzlich erlaubt und wie sinnvoll das bitte sein soll ist ne andere Geschichte. Hach :fies:
Wies mit den Bögen ist weiß ich wiederum nicht. Also, ob die nur einen ETW0 Bonus geben sollen, oder ob die zusätzlich zur Munition, wie eben bei Schleudern, auch nen Schadensbonus geben sollen. Die, die es tun kann man jedenfalls an einer Hand abzählen meine ich.

Da wir im Moddingforum sind denke ich ja für meinen Teil immer, dass größere oder gleich unbegrenzte Stacks impliziert sind. Ich hab jedenfalls immer wenig Lust auf Inventartetris und hab dann halt einen Stapel Munition. Mit 3000 Schuss oder so. Die Möglichkeit besteht jedenfalls, man könnte mal schauen wie gut man sich mit den Bumerangdolchen schlagen würde. Ist jedenfalls eine Idee um den Spagat zwischen Feuerrate der Bogenvariante und Schadenspotential des Rests irgendwie hinzukriegen.
 

Lokadamus

Buddelmagier
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Bei einem Kensai denke ich immer an Langschwerter und Elfen (haben Rassenvorteil auf Langschwert und Bogen). Aber der kann nur mehrklassig sein.

Das wäre eine Idee, wobei ich nicht weiß, ob Wurfäxte und Kensai passen bzw funktionieren.
Was mir gerade einfällt, ich weiß nicht, in wie weit Wurfäxte von Stärke oder Geschicklichkeit profitieren. Ich glaube, im Nahkampf von Stärke und beim Werfen von der Geschicklichkeit. Dummerweise wird bei heiliger Macht beides gestärkt.

Gerade diese Berechnung ala "Schwert, was man ganz am Ende bekommt, macht 20 Punkte mehr Schaden" sind Sachen, wo ich nicht viel Lust drauf habe. Ich schau lieber nach, welchen Schaden ich mit den einfachen Sachen machen kann und versuche möglichst ohne Tränke und Spruchrollen durchzukommen. Ich bin in diesem Punkt einfach ein Minimalist.

Ja, ich denke, es ist ein Fehler bei den Schleudern. Hier gelten noch die AD&D Regeln Version 2 und die eine Schleuder würde irgendwie nicht ganz passen. Logisch macht es Sinn, dass eine Schleuder, Wurfpfeil, Wurfaxt und ebenso ein Bogen einen Stärkebonus erhalten sollten. Bei der Armbrust macht es keinen Sinn, da hier zwar der Faden gespannt, aber vom Gerät selber gehalten wird. Aber alte Regeln und da war eher Fernkampfwaffe = Geschicklichkeit.
Die Bögen geben schon von sich heraus einen Vorteil auf den ETW0. Hab gestern getestet, bei wie vielen Punkten ich welchen ETW0 habe. Dabei fiel mir auf, dass nach dem Anlegen des Langbogen der Wert vom Grundwert etwas weiter als erwartet abgewichen ist. Ein Blick in die Beschreibung des Bogens, wo EWT0 -1 steht und damit passte der Wert.

Zwischen AD&D 2 und D&D 3 gibt es einige Unterschiede, so die Vergabe der Exp., die Berechnung der Rüstung ( bei NWN geht der Wert nach oben, bei BG geht er in den negativen Bereich) und wohl auch was bei den Waffen.

Odesseiron, Eldoth ist ein Barde und kann sich nach jeder Rast 5 vergiftete Pfeile basteln. Er müsste einen Bogen benutzen, damit er die Pfeile sinnvoll einsetzen kann und einen Punkt hat er da auch drauf.
Die normalen Wurfbeile taugen nichts, weil zu schwer und nur im 5er Pack erhältlich.
Für Eldoth hab ich bisher kein Skript erstellt, womit er selbstständig die Pfeile erstellt. Für Jan Jansen hab ich das gemacht.
 
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Danol

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Fernkampfwaffen bekommen den ETW0 über Geschicklichkeit.

Nahkampfwaffen bekommen ETW0 über DEX UND STR.

Bei BG1 + ToSC liegt die Beschränkung auf 161.000 Punkte. Lass uns mal einen Level 8 Krieger machen und überlegen, wo ich dann stehe. Prima, ich kann einen Level 5 Magier machen und gegen Sarevok ins Feld ziehen.

Wir sind hier im BiG-World-Forum, ich gehe also davon aus dass auch Big World gespielt wird - da gibts dann kein ernsthaft erreichbares Cap in BG1. Mal ganz davon ab das Sarevok mit einem Level 5 Mage immernoch angenehmer ist als ToB mit nem Berserker(5)->Mage, sofern man den Kriegeranteil überhaupt stärker nutzen will als es bei einem Berserker(1)->Mage ginge.

Soll ich jetzt die ganze Zeit Ankhegs jagen, bis ich vor Sarevok als Level 9 Magier treten kann? Da ist BGT toll, weil die EXP- Grenze aufgehoben ist, aber ich werde nie fertig werden.

Keine Ahnung warum Du so fixiert drauf bist in BG1 noch zu Zaubern. Davon mal ab, wie wärs denn mit ner 4er oder 3er-Gruppe, zumindest zeitweise? Damit sammelt man so fix EP dass man eigentlich wenig Probleme hat, die zweitklasse nachzuleveln.

Auf Level 1 kann man keinen Char umschulen, das geht erst ab Stufe 2.

Möglich, dass es bei mir erst durch einen Mod möglich wurde. Naja, in dem Fall ist dann eben der Berserker(2)->Krieger sinnvoller.

Ausserdem hab ich so auch keinen Vorteil vom ETW0 (beim Kämpfer ist dieser bei Stufe 5 auf 16, der Magier kommt bei Stufe 13 dahin).

Berserker gewinnt von Level 2 bis Level 5 insgesamt 3 ETW0-Punkte, die machen den Kohl nicht fett. In BG1 nicht und später schon gleich garnicht mehr.

Als reiner Magier häng ich auf einem Angriff pro Runde fest.

Sagmal willst Du mich veralbern? Krieger bekommen ihre 1.5-Angriffe auf Level 7. Du schulst auf Level 5 um. Dein Berserker->Magier hängt auch bei einem Angriff pro Runde fest.

Stufe 5 = 50TPs, ein Magier bekommt 4 pro Aufstieg = 36 am Ende von BG1.

Und wofür ist das wichtig? Du willst mir jetzt doch nicht erzählen dass irgendein Kampf in BG1 wegen mikriger 14HP plötzlich zum Problem wird?

Wegen Wurfbeil und RK, gerade deshalb. Weil das Wurfbeil beides kann und mein KI Script brav zwischen den Funktionen wechselt (zumindest in BG2 Vanilla) und RK, weil es die meiste Zeit eher Vorteile bringt.

Ich hab' dich eben so verstanden als würde dein Mage hinten rumstehen. Wenn ers nicht tut siehts natürlich anders aus. Dann gewinnen die fehlenden Angriffe wieder mehr Bedeutung.

Aber wie ich schon geschrieben habe, will ich keinen Übermagier, sondern einen, der mir Spaß macht.

Was Du mit deinem Char machst ist mir eigentlich relativ wurscht. Ich reagiere nur etwas empfindlich drauf wenn Neulingen sinnlos verkrüppelte Chars empfohlen werden.

Wenn ich einen Über- Irgendwas haben wollte, würde ich einen Kämpfer machen.

lol. Weil Kämpfer ja auch so die Über-Chars sind. :D

Wegen Tränke bei einem reinen Magier, er kann keine Tränke für Riesenstärke nehmen. Außer du hast einen Mod drauf, dann geht alles.

Ja, hab ich, und wir sind hier halt im Modforum. Keine Ahnung was beim TE so alles installiert ist.

Naja, mit meinem Axt- Magier steh ich vor Sarevok und muss ihn noch klein bekommen. Ich werde mal schauen, wie der Übergang ist und wie gut die NPC- Magier mit ihrer Schleuder loslegen gegenüber den Kämpfer und den Schaden zählen. Ab welchen Level soll ich bei Edwin zählen?

Du willst jetzt Berserker->Magier und reinklassiger Magier vergleichen? wtf? Meine Aussage war dass dein Berserker->Magier mit Schleuder effektiver wäre als mit Wurfaxt. Wie das gegenüber Edwin ausschaut - keine Ahnung. Wenn Du wirklich zählen willst, würde ich dir eher empfehlen einmal einen Char mit Fernkampfwaffe X zu spielen, einmal mit Schleuder, jeweils zu zählen und dann zu Vergleichen. Hätte halt den Vorteil aussagekräftig zu sein und so.

Ich hab schon verstanden, dass die Schleuder einiges kann, aber wie gesagt, mein Ziel ist nur ein etwas besserer Magier, nicht die Kampfmaschine schlechthin.

Und, wie gesagt, ich denke immer noch Du würdest mit 2 oder 7 als Umschulungslevel besser fahren. 7 ist immernoch himmelweit von einer Kampfmaschine entfernt (dafür sollte man eher an einen F/M denken), aber hat halt für nur 48.000 EP (was ja langfristig praktisch nix ist) dauerhaft deutliche Vorteile. 154.000 EP fürs wiederbekommen der Berserkerfähigkeiten sind in BG1 auch locker drinn.

Meiner Erfahrung nach lohnt sich ein Fernkampf mehr als ein Nahkampf. Wenn ich meine Gruppe auf Nahkampf trimme, rennen sie wie bekloppt rum und stehen sich selber im Weg. Dieses Problem hab ich mit Fernkampf nicht. Im Gegenteil der Gegner kommt angerannt, wird unter Beschuß genommen und kommt verletzt an. Einer ist für den Nahkampf vorgesehen und geht vor. Alle anderen schießen und die Gegner fallen um.

Ist halt alles ne Frage der Spielweise. Am Anfang behelfe ich mir da gerne mit Netz + Schmieren + Handlungsfreiheit (Ring, Umhang, wenn ein Zweihandkämpfer dabei ist auch das Schwert), dann läuft da nixmehr. Später in BG2 relativiert sich das Problem, weil die eigenen Leute mit verb. Hast sowieso schneller sind. Mal davon ab dass es halt auch immer fraglich ist, wieviele Slots man mit Nahkämpfern besetzen will. Wenn ich BG2 zocke, sind in so einer 08/15-Standardgruppe i.d.R. 4 Chars, davon 2 Nahkämpfer und 2 die sich eher auf Magie konzentrieren oder hauptsächlich Backstabben, Fallen stellen oder weißderGeierwas machen, aber halt nicht stumpf draufhauen.

Bei einem Kensai denke ich immer an Langschwerter und Elfen (haben Rassenvorteil auf Langschwert und Bogen). Aber der kann nur mehrklassig sein.

Ist ja auch eigetlich ein Schwertheiliger, aber die Boni sind eben nicht auf Schwerter beschränkt.

Gerade diese Berechnung ala "Schwert, was man ganz am Ende bekommt, macht 20 Punkte mehr Schaden" sind Sachen, wo ich nicht viel Lust drauf habe.

Sofern man nicht gerade auf irgendeine exotische Waffenkategorie gehen will, kommts für den Vergleich von 2 Kategorien nicht so sehr auf die Highend-Items an.

Ja, ich denke, es ist ein Fehler bei den Schleudern. Hier gelten noch die AD&D Regeln Version 2

Nö, tun sie nicht, es wurden diverse Anleihen bei der 3er Edition genommen, z.B. gibt es die Hexenmeisterklasse in 2E nicht.


Odesseiron schrieb:
Da Eldoth ein mehr oder weniger 2. Magier ist, sollte er jedenfalls nicht auch mit Schleuder spielen.

Barden sind nicht unbedingt Magierersatz. Sie können Zaubern, je nach dem ob die ungenerften Spelltables installiert sind aber weniger effektiv, außerdem können sie noch anderes (Singen, sie haben besseren ETW0, Zugriff auf mehr Items etc.). In BG1 ist das wirklich noch nervig, in BG2 würd' ich dir raten mit dem Barden mal was anderes zu probieren. Einfach weil die Klasse viel mehr Potential hat und anderweitig auch mehr Spaß macht, als wenn sie immer nur als schlechter Magierklon dabeiist ;)
 
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Lokadamus

Buddelmagier
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Als Krieger hast du von Anfang an 1.5 Angriffe. Brauchst nur einmal einen erstellen und in der Liste nachschauen. Kannst auch die Trefferwürde nachschauen. Minsk ist bei mir meistens häufiger aktiv als Xan oder Safana.
Bei Level 7 verwandelt sich Minsk Angriff von 3/2 auf 3.

Und du hast bisher auch nicht verstanden, was ich machen will. Du hängst die ganze Zeit rum und willst einen Übermagier basteln. Zum X. mal, ich will nur einen leicht verbesserten Magier haben, der auch Schilde tragen kann.
Also ja, das Ziel ist nur Berserker/ Magier versus Magier und nicht Buguser versus Drizzt.
Kannst ja mal deinen Kämpfer mit RK8 an die Front stellen. Da sind sehr 14 TPs brauchbar.

Dein Argument, das wir hier im Moddingforumbereich sind, zeigt mir nur, wie dein Char aussieht. Wenn ich nach dir gehe, brauch ich gar nicht mehr BG spielen. Startwaffe: Schleuder +6, Murmeln +8, Stärke +26 durch Superdupertrank und Dupersupertrank, der alle anderen Werte auf 30 permanent setzt, Erfahrungspunkte = 1Mio. Wir wollen am Anfang uns doch nicht mit Kleinkram beschäftigen.
Tolles Spiel, was du da hast. Wie nennt sich das? Diablo für Arme?

Edit: Und ja, es wurden einige Anleihen bei der 3. Edition gemacht. Ob das für die Schleudern gilt, kann sein. Frage bleibt, ist es regelkonform?

Edit: Als Level 7 Kämpfer brauchst du 64.000 Exp nicht 48.000. Damit die Stufen greifen, müsste man, wie du schriebst, 154.000 bekommen. Das könnte man machen, aber ich weiß nicht, ob ich so lange warten will. Vielleicht bei meinem nächsten Durchgang, aber erst mal nicht.

Edit: Ich hab eben die Schleuder in BG1 Vanilla überprüft. Branwen hat einen Trank der Stärke (von 13 auf 18) bekommen, womit ihre Nahkampfwaffen den ETW0 von 14 auf 13 gesenkt hat. Bei der Schleuder ist der Wert bei 10 geblieben.
Regeln kaputt? Haben die Macher hier einen Fehler gemacht oder haben sie bei BG2 die Regeln der 3. Edition an dieser Stelle übernommen?

Edit: Stufe 9 für Magier benötigt 110.000 Exp, wenn 64.000 für den Kämpfer schon weg sind, ging in BG 1 kein Aufstieg zu Stufe 9.
Außerdem verpenn ich den Umstieg gerne.
 
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Tido

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Dafür, dass dieser Thread damit angefangen hat, ob ein Magier ein Stab oder eine Fernkampfwaffe verwenden sollte und die einschlägige Antwort "Nichts von beidem, der soll zaubern" bereits von Arkain unterschwellig angedeutet wurde, artet das hier ganz schön aus. :D

Spannend zu lesen ist es trotzdem. Die Idee mit dem axtwerfenden Kensai fand ich sehr unterhaltsam. Und ich bin mir ziemlich sicher, dass auch, wenn man eine Axt wirft, die Schadensberechnung und vor allem der Etwo über die Stärke gehen (was ungleich besser ist, da bei Geschicklichkeit die Boni viel geringer sind). Man denke da auch an das Lightbringer Kit, der neben den Kensai-Boni auch noch mit steigendem Level Resistenzen einheimst auf Kosten noch restriktiverer EQ-Auswahl. Da lässt man ihn halt mal locker bis Stufe 20 den Feuerzahn +3 schmeißen und steigt dann, wenn man Resistenzen bis zum Gotterbarmen hat, auf Nahkampf um (mit welchen Waffen auch immer, man hat ja reichlich Waffenpunkte zur Verfügung)
 

Arkain

Taffer
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Ich bin furchtbar subtil, nicht?

Jedenfalls, nein, Kriegerklassen fangen unter normalen Umständen nicht mit 1.5 Angriffen an. Sie fangen mit 1 Angriff/Runde an, dann ab 7 1.5 und ab 13 haben sie 2. Dazu kommen noch andere Faktoren, z.B. gibts ab dem zweiten Waffenpunkt, wenn man zu einer Kriegerklasse gehört (sucks to be swashbuckler), noch einen halben Angriff. Mit True Grandmastery oder Vanilla BG1 gibts zudem mit dem fünften Punkt einen weiteren ganzen Angriff, was ein theoretisches Maximum von 3.5 Angriffen mit einer Waffe +/- einen weiteren mit der Offhandwaffe erlaubt. Dazu Faktoren wie Hast oder Bonusangriffe durch irgendwas anderes, z.B. Belm oder weil man einen Bogen nutzt. Das Limit hier liegt wohlgemerkt bei 5, wenn keine Hast vorliegt. Ob bereits normale Hast das Limit aufhebt oder man Verbesserte Hast braucht weiß ich gerade ausm Gedächtnis nicht.
 
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Lokadamus

Buddelmagier
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Du zitierst wenigstens nicht jeden Satz, sondern antwortest einfach drauf. ;)

Der 2. Waffenpunkt ist der entscheidende Grund, warum mein Berserker von Anfang an 1.5 Angriffe hat.
Bei BG1 Vanilla gibt es keine 2. Hand für Nahkampfwaffen. Da konnte man nur Schilder reinpacken. ;)
Irgendjemand hat mal beschrieben, wie man in BG2 auf 9 oder mehr Angriffe kommt. Dies war durch Belm und verbesserte Hast möglich, eventuell noch eine Spezialfähigkeit wie Wirbelwind oder was ein Kämpfer hat.
 

Tido

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Wie man auf 9-10 Angriffe kommt, ist nun wirklich kein Geheimnis.

Wie Arkain eben dargestellt hat, kommt man mit True Grandmastery auf 3,5, ohne True Grandmastery auf 2,5 Angriffe mit einer Waffe. Mit zweiter Waffe also 4,5 bzw 3,5. Wenn man nun in der Offhand Belm hat, der noch einen Angriff gibt, ist man bei 5 bzw 4,5. Dann noch die Waffenhandschuhe aus der 5. Ebene im Turm-of-imba-Items, die 1/2 Angriff geben und man hat auch ohne True Grandmastery die Obergrenze von 5 erreicht. Dazu Strong Haste und du bist bei 10 Angriffen die Runde. Easy.

Da Belm als +2 Waffe für ToB relativ unbrauchbar ist(nervt total, wenn bei jeder 5. Schlag ins Leere geht, man kann das bei dem enormen Schadensoutput in ToB natürlich auch einfach ignorieren), würde ich im Ergebnis sagen, mit TGM ist es i.d.R. selbstverständlich auf 5/10 Angriffe pro Runde zu kommen (mit jeder erdenklichen Waffenkomination), während es ohne TGM wohl eher auf 8 Angriffe rauslaufen wird.
 
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