@7342 = ~Todesklinge
Da diese Waffe erst vor relativ kurzer Zeit von Abenteurern im Süden entdeckt wurde, waren ihre Einsatzmöglichkeiten viele Jahre unbekannt. Leitfäden der Magie enthüllten schließlich ihre lange Geschichte als Mordwerkzeug und sie erhielt den Namen "Todesklinge". Bald darauf wurde sie gestohlen.
EIGENSCHAFTEN:
Schaden: 1W6 +2 (Stich)
ETW0-Bonus: -2
Gewicht: 2
Initiativefaktor: 0
Fertigkeit: Dolch
Typ: 1-händig
Kann nicht verwendet werden von:
Klerikern~
@7349 = ~Ashideena
Ashideena war eine bemerkenswerte Strategin, die ihre Fähigkeiten im Jahr der Schwarzen Horde gegen die Armeen der Orks einsetzte. Sie traf auf Dergat Wiltoon, den Krieger, in dessen Besitz sich diese Waffe befand, als er einen vom großen Ork Varstok angeführten Angriff aus dem Hinterhalt vereitelte. Sie machte ihn bald darauf zu ihrem Feldhauptmann. Nachdem sie sich während des gesamten Krieges gegenseitig unterstützt hatten, verliebten sie sich und heirateten schließlich. Historiker berichten, dass Dergat seinen Kriegshammer nach seiner Braut benannte, um ihn an die Liebe zu erinnern, für deren Schutz er gekämpft hatte. Was Ashideena hiervon hielt ist nicht bekannt.
EIGENSCHAFTEN:
Schaden: 1W4 +3 (Wucht)
Schadensbonus: +1 (Elektrizität)
ETW0-Bonus: -2
Gewicht: 5
Initiativefaktor: 2
Mindeststärke: 8
Fertigkeit: Stumpfe Waffe
Typ: 1-händig
Kann nicht verwendet werden von:
Druiden
Magiern
Dieben~
@10881 = ~Bei der Schattenrüstung handelt es sich um ein beschlagenes Lederwams, das speziell für die Schattenmeister von Amn hergestellt wurde. Die Schattenmeister nehmen innerhalb der Hierarchie der Schattendiebe den höchsten Rang ein. Die Schattenrüstung ist ein beschlagenes Lederwams +3, mit dessen Hilfe man mit den Schatten verschmelzen kann.
EIGENSCHAFTEN:
Rüstungsklasse: 4
Im Schatten verstecken: +15%
Gewicht: 8
Mindeststärke: 6
Kann nur verwendet werden von:
Dieben~
@16275 = ~Der Langschild, auch Drachen- oder Turmschild genannt, ist ein riesiger Schild aus Metall oder Holz, der dem Träger vom Fuß bis fast zum Kinn reicht. Er muss gut am Unterarm befestigt sein und jederzeit fest in der Hand gehalten werden, was es natürlich unmöglich macht, mit der Schildhand noch andere Aktionen auszuführen. Magische Verzauberungen haben die Schutzwirkung dieses Schildes erhöht.
EIGENSCHAFTEN:
RK-Bonus: -2
(-3 gegen Geschosswaffen)
Gewicht: 12
Mindeststärke: 14
Kann nicht verwendet werden von:
Druiden
Barden
Magiern
Dieben~
@12140 = ~Panzer (Beschwörung)
Grad: 1
Reichweite: 0
Dauer: 9 Stunden
Zeitaufwand: 9
Bereich: Anwender
Rettungswurf: Nein
Mit Hilfe dieses Zaubers erschafft der Anwender ein magisches Kraftfeld, das ihn wie ein Schuppenpanzer (RK 6) schützt. Der Schutz, den der Zauber gewährt, ist kumulativ mit einem Bonus auf RK für hohe Geschicklichkeit und mit einem Schild (im Falle eines Kämpfer/Magiers, der mit Schild kämpft). Der Panzer behindert die Bewegungsfreiheit des Anwenders in keiner Weise, hat kein Gewicht und hindert ihn nicht am Wirken von Zaubern. Der Zauber hält an, bis die Wirkungsdauer endet oder der Zauber gebannt wird.~
@12145 = ~Magie bannen (Bannzauber)
Grad: 3
Reichweite: 12 m
Dauer: Sofort
Zeitaufwand: 5
Bereich: 5 m Radius
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber hebt magische Auswirkungen auf, die Personen im Wirkungsbereich betreffen. Hierzu gehören Zauber sowie Auswirkungen von Tränken und gewissen magischen Gegenständen. Die magischen Gegenstände selbst sind davon allerdings nicht betroffen. Wie wahrscheinlich der Erfolg des Bannzaubers ist, hängt von der Stufe des Anwenders und der Stufe der Magie, die gebannt werden soll, ab. Die grundlegende Erfolgschance eines Bannzaubers beträgt 11 oder mehr bei 1W20. Hat der Magier eine höhere Erfahrungsstufe erreicht als der Anwender des Zaubers, der gebannt werden soll, so wird die Differenz zugunsten des Magiers vom erforderlichen Wert abgezogen, so dass es ihm leichter fallen dürfte, den jeweiligen Effekt zu bannen. Ist er dagegen weniger mächtig als der Urheber dessen, was er bannen will, so erhöht sich der erforderliche Wurf um die Differenz, da das Bannen dadurch erschwert wird. Eine gewürfelte 20 bedeutet stets Erfolg, eine gewürfelte 1 stets einen Fehlschlag. Wenn der Magier zehn Stufen Vorsprung hat, kann also nur noch ein Wurf von 1 zum Scheitern führen.~
@10091 = ~Nimmt man diesen Trank zu sich, wird die Haut so hart wie Stein. Man kann sich aber noch bewegen, ist also nicht versteinert. Hautfarbe, Steifheit und sogar das Gefühl, das man vom Körper erhält, entsprechen einem Stein.
EIGENSCHAFTEN:
Rüstungsklasse: 0
RW-Bonus: +3
Geschicklichkeits-Malus: -3
Dauer: 5 Phasen~
@11850 = ~Dies scheint das Horn irgendeines Monsters zu sein. Es ist geschwärzt und gekrümmt. Es wurde vermutlich aus einem der Stoßzähne der großen Bestie Kazgaroth gefertigt. Wer es mit magischen Wirkungen versehen hat, ist nicht bekannt, jedoch handelt es sich um einen äußerst mächtigen Gegenstand. Wenn man auf dem Horn bläst, ertönt kein Klang, sondern der Bläser wird eine kurze Zeit lang von einer kugelförmigen Kraftaura eingeschlossen. Diese Blase verleiht dem Benutzer teilweise Magieresistenz und einen Bonus auf Rettungswürfe. Darüber hinaus werden Angriffe von Geschosswaffen abgelenkt. Die Wirkungsdauer beträgt nur 18 Sekunden und bei jeder Anwendung verliert der Nutzer an Lebenskraft.
EIGENSCHAFTEN:
RK-Bonus: -5 gegen Geschosswaffen
Rettungswurf-Boni:
+2 gegen Tod
+2 gegen Zauberstäbe
+2 gegen Verwandlung
+2 gegen Odemwaffen
+2 gegen Zauber
Immunität gegen Zauber (Grad 1-2)
Schaden für Anwender: Unbekannt
Kann nicht verwendet werden von:
Druiden
Klerikern
Dieben~