Maurice
Analytiker
- Registriert
- 04.07.2008
- Beiträge
- 376
Eigentlich geht es hier um ein Thema bezüglich des PnP-AD&Ds, aber wie es mir scheint, ist in der PnP-Sektion weit weniger los als hier, weshalb ich mir die Frechheit erlaube, den Thread hier zu eröffnen. Wenn das völlig daneben sein sollte, soll man den Thread einfach verschieben.
Zur Erklärung: Ich bin Spielleiter in einer dreiköpfigen AD&D-Gruppe und ich habe das Pech, den Tank in der Gruppe spielen zu dürfen, was bedeutet, dass ich einen reinrassischen Krieger spiele, was wohl das langweiligste ist, was es gibt. Die anderen beiden sind ein Kleriker/Illusionist (der ich gerne wäre, aber mein Kumpel wollte unbedingt der Zauberer sein) und der andere ist ein Dieb->Waldläufer. Der Krieger ist zwar momentan ganz nett, weil er den mit Abstand größten Schaden anrichtet, aber auf lange Sicht, wird er einfach zu eindimensional sein. Der K/I wird später eine Unmenge an Zaubern haben, die eine hohe taktische Tiefe erlauben und der Waldläufer kann immerhin später eine reihe an Druidenzaubern lernen, was auch ganz nett ist. Und mein Krieger? Der wird für alle Zeiten sturr auf alles Feindliche mit einer möglichst fetten Waffe draufhauen. Ist zwar auch nett, aber so ein No-Brainer wird mich auf Dauer langweilen. Was also tun mit dem Kerl?
Zum Glück ist er ein Mensch und kann sich deshalb eventuell irgendwann umschulen. Auf Grund der geringen Spielhäufigkeit unserer Gruppe, sollte das aber nicht allzu spät sein, da ich sonst das Konzept unserer Gruppe auf Dauer "sabotieren" würde. Der maximalen HP-Ausbeute wegen, werde ich wohl ab Stufe 9 umschulen, wenn überhaupt. Aber zu was, ist die große Frage?
Heute Abend kam mir dann endlich die vielleicht rettende Idee einer neuen Kleriker-Subklasse, zu der ich dann umschulen könnte. Mit "Kleriker-Subklasse" meine ich damit nicht soetwas wie den "Priester des Talos", sondern sowas wie den Druiden, der ja AD&D-regeltechnisch eine besondere Form des Klerikers ist. Da unser K/I unser Spezialist für heilen und buffen ist, aber angriffstechnisch fast nichts drauf hat (der Illusionist darf in unserer AD&D-Version weder Nekromatie- noch Hervorrufungszauber anwenden und ist damit fast allen Schadenszaubern beraubt) und der Krieger den Hauptschaden austeilen soll (später vielleicht auch noch der Waldi mit zwei Waffen), kam mir die Idee eines "Krieger-Klerikers". Hier mein erster Entwurf:
"Krieger-Priester":
Darf nur Klingenwaffen benutzen (keine Wucht- oder Stichwaffen)
-> Kurzschwerter, Langschwerter, Bastardschwerter, Krummsäbel, Zweihänder, Katanas, Ninja-Tos, usw.
-> Keine Hellebarden, Speere, Kriegshammer, Streitkolben, Flegel, Kampfstäbe, keine Fernkampfwaffen (außer Wurfäxten), usw.
Darf nur Rüstungen tragen, die schwerer sind als ein beschlagenes Lederwams.
Ihm stehen alle Kleriker-Zauber aus allen Zyklen zu Verfügung, aber nur die, die direkten Schaden verursachen, sowie Schutzzauber und welche, die magische (Klingen-)Waffen erzeugen.
(Er darf keine Heil-, Beschwörungs- oder Erkenntniszauber anwenden, sowie alle anderen, die nicht in die zuerst genannten Kategorien fallen, darunter auch alle Angriffszauber, die keinen direkten Schaden verursachen.)
Spezialfähigkeiten:
1. Der Priester kann für jedes 5. Level (beginnend mit einem im ersten Level) einmal pro Tag „Magische Fäuste“ wirken.
2. Der Priester kann für jedes 10. Level (beginnend mit einem im ersten Level) einmal pro Tag „Finger des Todes“(?) wirken.
„Magische Fäuste“
Veränderung
Stufe 2
Reichweite: 0
Dauer: ?
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Anwender
Rettungswurf: Nein
(Komponenten: W,G,M)
Die Fäuste des Priesters gelten als magische Wuchtwaffe +1. Der Bonus steigt alle fünf Stufen um einen Punkt. Die Fäuste gelten bei einem Priester ab Stufe 5 als eine magische Waffe +2, ab Stufe 10 als magische Waffe +3, bis zu einer magischen Waffe +5 ab Stufe 20.
(Der Priester bedarf zum Wirken des Zaubers ein paar Tropfen Blut, mit denen er sich die Hände einreibt.)
- - -
Diese Kleriker-Form stellt quasi in Sachen Rüstungen das Gegenteil des Druiden dar und in Bezug auf Waffen, das Gegenteil zum normalen Priester dar.
Da der Kleriker auf Grund der Klingenwaffen gegen manche Gegner wie z.B. bestimmte Golem-Sorten wehrlos wäre, habe ich mir den Zauber "Magische Fäuste" ausgedacht. Allerdings bin ich mir noch nicht sicher, wie lange dieser Zauber anhalten sollte und ob die Wirkungsweise so ok ist. Dieser Zauber stellt neben "Finger des Todes" (ich wollte einen starken Angriffszauber gegen Einzelziele) eine Spezialfähigkeit dar, die sich an das System der Priester-Subklassen orientiert. Ich bin mir aber nicht sicher, ob der zusätzliche "Finger des Todes" nicht etwas zu stark ist, aber mir fiel auf Anhieb kein zusätzlicher Angriffszauber ein - und er passt auch ganz gut in das Konzept eines Krieger-Kleriker.
Diese Kleriker-Form hätte große Stärken, wäre aber auch deutlich in der zu Verfügung stehenden Zauber eingeschränkt.
Über eine Gesinnungsbeschränkung habe ich bisher nicht nachgedacht, aber wenn dann sollten gute Charaktere erlaubt sein, da meiner ein chaotisch guter Kämpfer ist und ich keinen Gesinnungswehcsel vorhatte. Vielleicht wäre es eine Option alle neutrale Gesinnungen auszuschließen, was der ganzen Sache nochmal eine spezielle Note geben würde. Ganz nach dem Motto: Ein Krieger-Kleriker ist nicht unparteiisch, sondern kämpft immer für eine Seite.
Was haltet ihr von dem ersten Entwurf? Am wichtisten ist vor allem, ob er zu stark sein könnte.
Ich bin auch für neue Ideen und Veränderungsvorschläge offen. Ihr könnt ruhig deutliche Veränderungen vorschlagen. Die Vorschläge werden gemeinsam diskutiert und vielleicht findet die ein oder andere Idee von euch letztlich in unsere PnP-Runde.
Wenn es in irgendeiner mir unbekannten Regelerweiterung eine Kleriker-Subklasse in der Richtung schon geben sollte, würde ich mich freuen, wenn mir jemand einen passenden Link dazu geben könnte oder den entsprechenden Entwurf hier posten könnte.
Ich freue mich auf eure Beiträge.
Zur Erklärung: Ich bin Spielleiter in einer dreiköpfigen AD&D-Gruppe und ich habe das Pech, den Tank in der Gruppe spielen zu dürfen, was bedeutet, dass ich einen reinrassischen Krieger spiele, was wohl das langweiligste ist, was es gibt. Die anderen beiden sind ein Kleriker/Illusionist (der ich gerne wäre, aber mein Kumpel wollte unbedingt der Zauberer sein) und der andere ist ein Dieb->Waldläufer. Der Krieger ist zwar momentan ganz nett, weil er den mit Abstand größten Schaden anrichtet, aber auf lange Sicht, wird er einfach zu eindimensional sein. Der K/I wird später eine Unmenge an Zaubern haben, die eine hohe taktische Tiefe erlauben und der Waldläufer kann immerhin später eine reihe an Druidenzaubern lernen, was auch ganz nett ist. Und mein Krieger? Der wird für alle Zeiten sturr auf alles Feindliche mit einer möglichst fetten Waffe draufhauen. Ist zwar auch nett, aber so ein No-Brainer wird mich auf Dauer langweilen. Was also tun mit dem Kerl?
Zum Glück ist er ein Mensch und kann sich deshalb eventuell irgendwann umschulen. Auf Grund der geringen Spielhäufigkeit unserer Gruppe, sollte das aber nicht allzu spät sein, da ich sonst das Konzept unserer Gruppe auf Dauer "sabotieren" würde. Der maximalen HP-Ausbeute wegen, werde ich wohl ab Stufe 9 umschulen, wenn überhaupt. Aber zu was, ist die große Frage?
Heute Abend kam mir dann endlich die vielleicht rettende Idee einer neuen Kleriker-Subklasse, zu der ich dann umschulen könnte. Mit "Kleriker-Subklasse" meine ich damit nicht soetwas wie den "Priester des Talos", sondern sowas wie den Druiden, der ja AD&D-regeltechnisch eine besondere Form des Klerikers ist. Da unser K/I unser Spezialist für heilen und buffen ist, aber angriffstechnisch fast nichts drauf hat (der Illusionist darf in unserer AD&D-Version weder Nekromatie- noch Hervorrufungszauber anwenden und ist damit fast allen Schadenszaubern beraubt) und der Krieger den Hauptschaden austeilen soll (später vielleicht auch noch der Waldi mit zwei Waffen), kam mir die Idee eines "Krieger-Klerikers". Hier mein erster Entwurf:
"Krieger-Priester":
Darf nur Klingenwaffen benutzen (keine Wucht- oder Stichwaffen)
-> Kurzschwerter, Langschwerter, Bastardschwerter, Krummsäbel, Zweihänder, Katanas, Ninja-Tos, usw.
-> Keine Hellebarden, Speere, Kriegshammer, Streitkolben, Flegel, Kampfstäbe, keine Fernkampfwaffen (außer Wurfäxten), usw.
Darf nur Rüstungen tragen, die schwerer sind als ein beschlagenes Lederwams.
Ihm stehen alle Kleriker-Zauber aus allen Zyklen zu Verfügung, aber nur die, die direkten Schaden verursachen, sowie Schutzzauber und welche, die magische (Klingen-)Waffen erzeugen.
(Er darf keine Heil-, Beschwörungs- oder Erkenntniszauber anwenden, sowie alle anderen, die nicht in die zuerst genannten Kategorien fallen, darunter auch alle Angriffszauber, die keinen direkten Schaden verursachen.)
Spezialfähigkeiten:
1. Der Priester kann für jedes 5. Level (beginnend mit einem im ersten Level) einmal pro Tag „Magische Fäuste“ wirken.
2. Der Priester kann für jedes 10. Level (beginnend mit einem im ersten Level) einmal pro Tag „Finger des Todes“(?) wirken.
„Magische Fäuste“
Veränderung
Stufe 2
Reichweite: 0
Dauer: ?
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Anwender
Rettungswurf: Nein
(Komponenten: W,G,M)
Die Fäuste des Priesters gelten als magische Wuchtwaffe +1. Der Bonus steigt alle fünf Stufen um einen Punkt. Die Fäuste gelten bei einem Priester ab Stufe 5 als eine magische Waffe +2, ab Stufe 10 als magische Waffe +3, bis zu einer magischen Waffe +5 ab Stufe 20.
(Der Priester bedarf zum Wirken des Zaubers ein paar Tropfen Blut, mit denen er sich die Hände einreibt.)
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Diese Kleriker-Form stellt quasi in Sachen Rüstungen das Gegenteil des Druiden dar und in Bezug auf Waffen, das Gegenteil zum normalen Priester dar.
Da der Kleriker auf Grund der Klingenwaffen gegen manche Gegner wie z.B. bestimmte Golem-Sorten wehrlos wäre, habe ich mir den Zauber "Magische Fäuste" ausgedacht. Allerdings bin ich mir noch nicht sicher, wie lange dieser Zauber anhalten sollte und ob die Wirkungsweise so ok ist. Dieser Zauber stellt neben "Finger des Todes" (ich wollte einen starken Angriffszauber gegen Einzelziele) eine Spezialfähigkeit dar, die sich an das System der Priester-Subklassen orientiert. Ich bin mir aber nicht sicher, ob der zusätzliche "Finger des Todes" nicht etwas zu stark ist, aber mir fiel auf Anhieb kein zusätzlicher Angriffszauber ein - und er passt auch ganz gut in das Konzept eines Krieger-Kleriker.
Diese Kleriker-Form hätte große Stärken, wäre aber auch deutlich in der zu Verfügung stehenden Zauber eingeschränkt.
Über eine Gesinnungsbeschränkung habe ich bisher nicht nachgedacht, aber wenn dann sollten gute Charaktere erlaubt sein, da meiner ein chaotisch guter Kämpfer ist und ich keinen Gesinnungswehcsel vorhatte. Vielleicht wäre es eine Option alle neutrale Gesinnungen auszuschließen, was der ganzen Sache nochmal eine spezielle Note geben würde. Ganz nach dem Motto: Ein Krieger-Kleriker ist nicht unparteiisch, sondern kämpft immer für eine Seite.
Was haltet ihr von dem ersten Entwurf? Am wichtisten ist vor allem, ob er zu stark sein könnte.
Ich bin auch für neue Ideen und Veränderungsvorschläge offen. Ihr könnt ruhig deutliche Veränderungen vorschlagen. Die Vorschläge werden gemeinsam diskutiert und vielleicht findet die ein oder andere Idee von euch letztlich in unsere PnP-Runde.
Wenn es in irgendeiner mir unbekannten Regelerweiterung eine Kleriker-Subklasse in der Richtung schon geben sollte, würde ich mich freuen, wenn mir jemand einen passenden Link dazu geben könnte oder den entsprechenden Entwurf hier posten könnte.
Ich freue mich auf eure Beiträge.