[P&P AD&D] Selbsterstellte Kleriker-Subklasse

Maurice

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Eigentlich geht es hier um ein Thema bezüglich des PnP-AD&Ds, aber wie es mir scheint, ist in der PnP-Sektion weit weniger los als hier, weshalb ich mir die Frechheit erlaube, den Thread hier zu eröffnen. Wenn das völlig daneben sein sollte, soll man den Thread einfach verschieben.

Zur Erklärung: Ich bin Spielleiter in einer dreiköpfigen AD&D-Gruppe und ich habe das Pech, den Tank in der Gruppe spielen zu dürfen, was bedeutet, dass ich einen reinrassischen Krieger spiele, was wohl das langweiligste ist, was es gibt. Die anderen beiden sind ein Kleriker/Illusionist (der ich gerne wäre, aber mein Kumpel wollte unbedingt der Zauberer sein) und der andere ist ein Dieb->Waldläufer. Der Krieger ist zwar momentan ganz nett, weil er den mit Abstand größten Schaden anrichtet, aber auf lange Sicht, wird er einfach zu eindimensional sein. Der K/I wird später eine Unmenge an Zaubern haben, die eine hohe taktische Tiefe erlauben und der Waldläufer kann immerhin später eine reihe an Druidenzaubern lernen, was auch ganz nett ist. Und mein Krieger? Der wird für alle Zeiten sturr auf alles Feindliche mit einer möglichst fetten Waffe draufhauen. Ist zwar auch nett, aber so ein No-Brainer wird mich auf Dauer langweilen. Was also tun mit dem Kerl?
Zum Glück ist er ein Mensch und kann sich deshalb eventuell irgendwann umschulen. Auf Grund der geringen Spielhäufigkeit unserer Gruppe, sollte das aber nicht allzu spät sein, da ich sonst das Konzept unserer Gruppe auf Dauer "sabotieren" würde. Der maximalen HP-Ausbeute wegen, werde ich wohl ab Stufe 9 umschulen, wenn überhaupt. Aber zu was, ist die große Frage?
Heute Abend kam mir dann endlich die vielleicht rettende Idee einer neuen Kleriker-Subklasse, zu der ich dann umschulen könnte. Mit "Kleriker-Subklasse" meine ich damit nicht soetwas wie den "Priester des Talos", sondern sowas wie den Druiden, der ja AD&D-regeltechnisch eine besondere Form des Klerikers ist. Da unser K/I unser Spezialist für heilen und buffen ist, aber angriffstechnisch fast nichts drauf hat (der Illusionist darf in unserer AD&D-Version weder Nekromatie- noch Hervorrufungszauber anwenden und ist damit fast allen Schadenszaubern beraubt) und der Krieger den Hauptschaden austeilen soll (später vielleicht auch noch der Waldi mit zwei Waffen), kam mir die Idee eines "Krieger-Klerikers". Hier mein erster Entwurf:


"Krieger-Priester":

Darf nur Klingenwaffen benutzen (keine Wucht- oder Stichwaffen)
-> Kurzschwerter, Langschwerter, Bastardschwerter, Krummsäbel, Zweihänder, Katanas, Ninja-Tos, usw.
-> Keine Hellebarden, Speere, Kriegshammer, Streitkolben, Flegel, Kampfstäbe, keine Fernkampfwaffen (außer Wurfäxten), usw.
Darf nur Rüstungen tragen, die schwerer sind als ein beschlagenes Lederwams.

Ihm stehen alle Kleriker-Zauber aus allen Zyklen zu Verfügung, aber nur die, die direkten Schaden verursachen, sowie Schutzzauber und welche, die magische (Klingen-)Waffen erzeugen.
(Er darf keine Heil-, Beschwörungs- oder Erkenntniszauber anwenden, sowie alle anderen, die nicht in die zuerst genannten Kategorien fallen, darunter auch alle Angriffszauber, die keinen direkten Schaden verursachen.)

Spezialfähigkeiten:
1. Der Priester kann für jedes 5. Level (beginnend mit einem im ersten Level) einmal pro Tag „Magische Fäuste“ wirken.
2. Der Priester kann für jedes 10. Level (beginnend mit einem im ersten Level) einmal pro Tag „Finger des Todes“(?) wirken.


„Magische Fäuste“
Veränderung
Stufe 2
Reichweite: 0
Dauer: ?
Zeitaufwand: 3
Wirkungsbereich: Anwender
Rettungswurf: Nein
(Komponenten: W,G,M)

Die Fäuste des Priesters gelten als magische Wuchtwaffe +1. Der Bonus steigt alle fünf Stufen um einen Punkt. Die Fäuste gelten bei einem Priester ab Stufe 5 als eine magische Waffe +2, ab Stufe 10 als magische Waffe +3, bis zu einer magischen Waffe +5 ab Stufe 20.
(Der Priester bedarf zum Wirken des Zaubers ein paar Tropfen Blut, mit denen er sich die Hände einreibt.)


- - -

Diese Kleriker-Form stellt quasi in Sachen Rüstungen das Gegenteil des Druiden dar und in Bezug auf Waffen, das Gegenteil zum normalen Priester dar.
Da der Kleriker auf Grund der Klingenwaffen gegen manche Gegner wie z.B. bestimmte Golem-Sorten wehrlos wäre, habe ich mir den Zauber "Magische Fäuste" ausgedacht. Allerdings bin ich mir noch nicht sicher, wie lange dieser Zauber anhalten sollte und ob die Wirkungsweise so ok ist. Dieser Zauber stellt neben "Finger des Todes" (ich wollte einen starken Angriffszauber gegen Einzelziele) eine Spezialfähigkeit dar, die sich an das System der Priester-Subklassen orientiert. Ich bin mir aber nicht sicher, ob der zusätzliche "Finger des Todes" nicht etwas zu stark ist, aber mir fiel auf Anhieb kein zusätzlicher Angriffszauber ein - und er passt auch ganz gut in das Konzept eines Krieger-Kleriker.
Diese Kleriker-Form hätte große Stärken, wäre aber auch deutlich in der zu Verfügung stehenden Zauber eingeschränkt.
Über eine Gesinnungsbeschränkung habe ich bisher nicht nachgedacht, aber wenn dann sollten gute Charaktere erlaubt sein, da meiner ein chaotisch guter Kämpfer ist und ich keinen Gesinnungswehcsel vorhatte. Vielleicht wäre es eine Option alle neutrale Gesinnungen auszuschließen, was der ganzen Sache nochmal eine spezielle Note geben würde. Ganz nach dem Motto: Ein Krieger-Kleriker ist nicht unparteiisch, sondern kämpft immer für eine Seite.


Was haltet ihr von dem ersten Entwurf? Am wichtisten ist vor allem, ob er zu stark sein könnte.
Ich bin auch für neue Ideen und Veränderungsvorschläge offen. Ihr könnt ruhig deutliche Veränderungen vorschlagen. Die Vorschläge werden gemeinsam diskutiert und vielleicht findet die ein oder andere Idee von euch letztlich in unsere PnP-Runde. :)
Wenn es in irgendeiner mir unbekannten Regelerweiterung eine Kleriker-Subklasse in der Richtung schon geben sollte, würde ich mich freuen, wenn mir jemand einen passenden Link dazu geben könnte oder den entsprechenden Entwurf hier posten könnte.

Ich freue mich auf eure Beiträge. :)
 

Arkain

Taffer
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Besser keinen Zauber als Spezialfähigkeit gewähren, bevor ihn ein normaler Charakter benutzen könnte.
Hat der eigentlich ernsthafte Nachteile?
Kann keine Beschwörungs/Erkenntnis/Heilzauber benutzen - 'kay. Kann sich aber lustig buffen und Schadenszauber benutzen. Da sowieso eher auf Nahkampf ausgerichtet würde er wohl sowieso solche Zauber nehmen.
Kann Waffen X, Y, Z nicht benutzen: nur teilweise von Nachteil.
Muss Metallrüstungen tragen: lol?

Insgesamt würde ichs als zu stark ansehen. Du bist Spieler und SL gleichzeitig? Kann man knicken. SL-Chars sind ne ganz schlechte Idee.
 

Maurice

Analytiker
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Ok, zu stark, dann muss ich ihn wohl weiter abschwächen. Jedenfalls habe ich keine Lust für immer mit einem stinknormalen Krieger rumzurennen.

@Zauber: Die Einschränkung der Zauber ist innerhalb der Party nicht schlimm, aber betrachtet man den Nachteil als solches, finde ich ihn schon relevant, da ihm dadurch eine Reihe an Zaubern abhanden kommen, die einen Kleriker ausmachen (z.B. "Genesung"). Außerdem kann er so nette Sachen wie "Luftdiener" und "Untote beleben" nicht und alle aggressiven Zauber, wie "Verderben" oder die die Psyche des Gegners beeinflussen, sind auch nicht drin. Also wenn man das so zusammenrechnet kommt da doch einiges zusammen, was er nicht benutzen darf. Er hat zwar eine Reihe sehr guter Zauber, ist aber deutlich unflexibler als ein Druide oder ein normaler Prieser. Und Unflexibilität ist schon ein deutlicher Nachteil. Also mir erscheinen die Einschränkungen bezüglich der Zauber bisher ok so. Wie sollte man die denn noch einschränken?

@Rüstungen: Da stand nicht, dass er auf Metallrüstungen beschränkt ist. ich bin mir noch nicht sicher, ob ich diese Einschränkung hinzunehmen sollte, denn nach der jetztigen Regelung dürfte er z.B. eine Drachenschuppenrüstung tragen, die ja schwerer als ein beschlagenes Lederwams ist, aber dennoch nicht aus Metall. Ihm alle nicht-metallischen Rüstungen zu verbieten, würde ihn einige hochrangige Rüstungen verbieten. Wäre aber nochmal eine Einschränkung, die ihn ein bisschen schwächen würde und eine individuelle Note verleihen würde.
Was das "lol" angeht: Also zumindest für niedrigstufige Charas ist es schon doof, wenn man so nette Rüstungen wie "Aegis Haut" nicht tragen könnte. Da verzichte ich lieber unter bestimmten Umständen auf 1-2 RK-Punkte, wenn ich dadurch eine Reihe von Boni bekomme. Außerdem kann so mancher High-Level-Chara manche Items nicht benutzen, die zwar unter die Rubrik "leichter als Kettenhemd" fallen, aber vom RK mit einem Plattenpanzer mithalten können, z.B. die Schattendrachenrüstung, die iirc auch Valy als Pircher tragen kann und somit höchstens ein beschl. Lederwams ist.
Wahrscheinlich schränke ich die Rüstungen aber auf Metallrüstungen ein, womit die Rüstungseinschränkung zwar deutlich schwächer als z.B. beim Druiden ist, aber immerhin doch hin und wieder eine schmerzliche Einschränkung darstellt (z.B. kein Tragen einer Drachenschuppenrüstung möglich).

@SL: Diesen Kritikpunkt habe ich noch nicht ganz verstanden. Die neue Klasse stünde natürlich theoretisch jedem offen, würde aber in unserer Party eben nur von mir genommen werden, weil die anderen sich schon Klassenmäßig maximal festgelegt haben.

@Stärke des Charas: Also ich finde, man sollte meinen Entwurf am besten mit einer Priester-Subklasse (z.B. Priester des Talos) und dem Druiden vergleichen und an diesen messen, ob mein Entwurf zu stark ist. Also die normalen Priester (mit Subklasse) erscheinen mir insgesamt als deutlich stärker als ein Druide und wenn ich einen Priester des Talos mit meinem "Kämpfer-Priester" vergleiche, erscheint mir mein Priester-Entwurf nicht imba. Er besitzt zwar einige Druidenzauber, besitzt aber im Endeffekt deutlich weniger Zauber als ein normaler Priester und ist in deren Auswahl sehr beschränkt. Er hat zwar durch die Klingenwaffen eine größere Auswahl an Waffen als ein normaler Priester, muss sich aber gegen einige Gegner auf seine Fäuste verlassen. Die Einschränkung bei den Rüstungen ist zwar im Normalfall irrelevant, macht ihn aber dennoch unflexibler als einen normalen Priester.
Also wenn ich diese Punkte gegenüberstelle, dann erscheint mir dieser "Krieger-Priester" weder nennenswert stärker oder schwächer als z.B. ein Priester des Talos. Wenn mein Priester imba sein soll, muss mir jemand erklären, inwiefern ein normaler Priester (mit Subklasse) nicht auch imba ist. ;)

Da fällt mir gerade noch eine Schwächung ein: Man könnte ihn genauso wie es beim Druiden der Fall ist, die Fähigkeit nehmen, Untote zu bannen. Wäre immerhin auch eine nennenswerte Schwächung.
 

Arkain

Taffer
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Denkst du, dass Druiden eine Abwandlung des Klerikers sind?

@Zauber
Joar, die Einschränkung ist schon... da. Aber es ist eben nur relativ, da ihr ja einen anderen Kleriker dafür habt. Natürlich ist das ein etwas größerer Nachteil, aber bisher siehts mir so ziemlich nach dem einzigen aus. Später natürlich nicht mehr so relevant (oder gerade doch, je nachdem). Aber ne vernünftige Kampagne braucht eh Jahre, bis sie mal in irgendwelche epischen Bereiche kommt. Oder schüttest du die Gruppe mit Level Ups zu?

@Rüstungen
Von den normalen Rüstungen her sind praktisch alle über einem beschlagenem Lederwams aus Metall. Darum hab ich die Einschränkung so interpretiert. Das lol kommt daher, dass der Charakter sowieso auf Nahkampf ausgelegt ist. Wenn man nicht ne ultramagische Lederrüstung hat, dann kommen die leichten Rüstungen sowieso nicht an die schweren Metallrüstungen ran.

@SL
Ein SL sollte nicht SL und Spieler gleichzeitig sein. Ein Spieler-SL könnte dazu neigen den eigenen Charakter zu bevorzugen, z.B. indem rein zufällig in Schatzkiste X eine total mächtige Waffe der Gattung Y rumliegt, mit der der SL-Charakter rein zufällig unglaublich gut umgehen kann. Oder wenn man verdeckt würfelt - was man eh sollte - dann könnte er seinen Charakter überleben lassen, wenn er eigentlich durch den gegnerischen Treffer gestorben wäre etc.. Das taugt einfach nicht.

Kann es sein, dass du PnP generell mit BG vergleichst?
 

Caswallon

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Zu den Regeln kann ich nicht viel sagen, ich spiele kein DnD...
Der "Finger des Todes" von Anfang an - weiß nicht. Ich habe jetzt keinen genauen Überblick, wie nützlich der auf den unteren Stufen war, aber wenn er zuverlässig dazu genutzt werden kann, Bossgegner auszuschalten, ist er mMn etwas viel. Kannst du ja sicher selber einschätzen...
Die Magischen Fäuste finde ich okay.
Die Beschränkung "nur Rüstungen schwerer als B. Lederwams" - wie auch Arkain sagte, eine richtige Beschränkung finde ich das nicht gerade. Wenn du der Meinung bist, die anderen Nachteile reichen aus, um die Vorteile zu balancieren, kann es ja durchaus als "Stimmungs-Nachteil" drin bleiben.
Warum die Wurfäxte drin lassen? Ja, in BG2 funktioniert das, aber ehrlich gesagt halte ich das für einen Bug (bzw. ein Versehen)...

Spielleiter als Mitspieler: Ja, es *könnte* passieren. Es könnte auch passieren, daß alle Gruppenmitglieder außer dem des SL von herabstürzenden Klavieren getroffen werden, oder eines anderen grausigen Todes sterben. ;)
Könnte, aber mit ein bißchen gesundem Menschenverstand passiert es normalerweise nicht. Die Mitspieler können auch reden, und können also auch sagen, wenn sie glauben, der SL bevorzuge seinen Charakter. :)
Würfe für den SL-Charakter werden halt offen gewürfelt, sollte ja nicht schwer sein.

Wir haben so eine Dreiergruppe in DSA, und das klappt auch ganz gut. Inklusive der Beschwerden, wenn der SL-Charakter etwas zu gut wegzukommen scheint oder plötzlich zu viel weiß. ;) Wobei das manchmal auch gut ist, um die Bretter vorm Kopf zu durchbohren...
Für so eine Konstellation finde ich einen Charakter mit nicht allzu vielen Spezialfähigkeiten eigentlich ganz praktisch. Ich habe in der Gruppe einen Kämpfer, und da der relativ unkompliziert zu würfeln ist, kann ich mich besser auf die NSCs konzentrieren (oder ein anderer Spieler kann ihn im Kampf mal würfeln, ohne allzuviel Sonderfähigkeiten berücksichtigen zu müssen).
Ist natürlich ungünstig, wenn der SL mit seinem Charakter auch gern ein paar coole Fähigkeiten hätte. :p

Cas
 
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Maurice

Analytiker
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@Arkain:
Denkst du, dass Druiden eine Abwandlung des Klerikers sind?
Zitat:
"Der Druide ist ein Beispiel für den Priester eines bestimmten Kultes. Seine Fähigkeiten und Glaubenssätze unterscheiden sich von denen des Klerikers. Der Druide ist Priester der Naturmächte und Hüter der Wildnis, sei es der Wald, Grasland oder Dschungel." ("AD&D, Charakterband", Amigo Spiel + Freizeit GmbH, 1998, S.46)
Der Druide ist damit wie der Kleriker eine Priester-Subklasse, so wie der Waldi und Paladin eine Subklasse der Krieger-Klasse sind.

@SL: Ich konzipiere meine Abentuer so, dass ich versuche, dass jeder der drei Spieler etwa gleichgute Items bekommt. Ich konzipiere meine Abenteuer für meine Gruppe und versuche mich nicht zu bevorteilen - immerhin macht es mir Spaß SL zu sein und wenn die anderen den Eindruck bekommen würden, ich würde sie benachteiligen, würde ich diesen Job auf Dauer verlieren. Außerdem möchte ich, dass meine Kumpels Spaß an dem Spiel haben und das würde ich gefährden, wenn ich sie absichtlich benachteiligen würde. Und wenn sie den Spaß am Spiel verlieren sollten, hören sie mit dem Spielen auf und ich habe mir ein Eigentor geschossen. Außerdem besitzen die beiden anderen ein Veto-Recht womit sie jederzeit Veränderungen, die ich vornehme, stoppen können. Alle Veränderungen in der Spielmechanik spreche ich mit ihnen ab - was das Design meiner Abenteuer und der darin enthaltenene Items angeht, kann ich sie natürlich nicht vorher fragen, aber bisher hat sich niemand beschwert, dass er sich benachteiligt fühlen würde. Momentan ist es sogar so, dass unser Kleriker/Illusionist itemmäßig etwas von mir bevorteilt wird - aber das wird sich im Laufe der Abenteuer hoffentlich noch einpendeln.

Von daher kann ich zu deiner These "Ein SL sollte nicht SL und Spieler gleichzeitig sein." zusammenfassend antworten: Ein Spieler sollte kein SL sein, wenn er nicht über ein bestimmtes Mindestmaß an Fairness, Objektivität und Selbstdistanz verfügt. Ich behaupte, diese Kriterien ausreichend für unsere Spielrunde zu erfüllen und sehe daher kein Problem, beides zu sein.

Aber nun zurück zum Thema: Die Einschränkung in der Rüstung ist nicht besonders hoch, aber sie stellt einen Nachteil im Vergleich zum Kleriker dar. Relevant wird diese Einschränkung aber nur in Ausnahmefällen sein, dort könnte sie aber dann sehr ärgerlich sein. (Ich verweise nochmal auf die Drachenschuppenrüstungen, die mit zu dem besten Rüstungen überhaupt gehören.)
Was die Zauber angeht, so wird dieser Priester-Typ im Endeffekt nur Schutzzauber regelmäßig einsetzen, da sein DMG-Output primär über den Nahkampf geschehen wird. Die Schadenszauber werden nur in Spezialfällen relevant sein (z.B. "Falscher Sonnenaufgang" gegen viele Untote).

Ach nochwas, weil das scheinbar bisher falsch interpretiert wurde: Ich erstelle hier keine Subklasse allein in Hinblick auf meine Spielgruppe, sondern hatte eine Idee, die durch die Konstellation unserer Spielgruppe motiviert wurde, die aber auch unabhängig von dieser sinnvoll sein sollte. Mein Ziel ist es, eine Subklasse zu erstellen, die z.B. auch in einem BG2-Mod Anhänger finden könnte, also unabhängig von meiner Spielgruppe sinnvoll sein sollte.

Zum Abschluss nochmal zum PnP+BG-Vergleich: Ich orientiere mich sehr stark an BG, wenn es um PnP geht, weil ich durch die Spiele einige Inspirationen bekommen habe. Ich bin auch einfach in der Funktionsweise von BG wesentlich gewohnter als in der der eigentlichen PnP-Version. Sofern aber alle mit den direkten oder indirekten Einflüssen aus BG zufrieden sind, kann es uns egal sein, woher diese Einflüsse stammen. Entscheidend ist allein, dass uns AD&D Spaß macht und das tut es bisher. :)

Abschließend möchte ich gerne nochmal meine Frage widerholen: Ist mein "Krieger-Priester" im Vergleich zu einem Kleriker (mit Subklasse) deutlich stärker oder schwächer als dieser?
 

Caswallon

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Ich kann nur die BG2-Priesterklassen als Vergleich heranziehen.
Und in dem Vergleich finde ich ihn etwa gleichwertig bis etwas schwächer (durch die Einschränkungen der "Zauberschulen"), wie gesagt mit Bedenken beim Todesfinger.

Cas
 

Maurice

Analytiker
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@Caswallon: Ja, es ist dann im Endeffekt doch ganz gut, dass ich als SL (und das werde wohl ich in Zukunft auch die meiste Zeit bleiben) den Tank in der Gruppe spielen. Dennoch würde ich gerne wenigstens ein paar Spezialfähigkeiten haben, habe aber keine Lust auf einen der existierenden anderen Klassen umzusatteln. Deshalb mein Versuch eine Kleriker-Klasse zu erstellen, die meinen Tank-Chara etwas mehr Tiefgang verleiht, ihn aber trotzdem noch als "Frontschwein" belässt.

@Waffenwahl: Die Wurfäxte bleiben nicht drin, weil es ein vermeidlicher Bug bei BG2 ist, sondern weil der "Krieger-Priester" alle Klingenwaffen benutzen darf, aber keine Wucht- oder Stichwaffen. Wurfäxte sind iirc Klingenwaffen, Pfeile, Bolzen, und Schleudermunition dagegen iirc nicht. Daraus folgt, dass ein "Krieger-Priester" nur Wurfäxte als Fernwaffen benutzen kann, weil diese die einzigen Klingenwaffen unter den Fernkampfwaffen sind.
Jetzt nachvollziehbarer? ;)

@Rüstungen: Wenn man nur die Rüstungen unterhalb des Kettenhemdes verbietet, wirkt die Einschränkung wirklich etwas lächerlich (zumindest wenn man von den weniger Super-beschl.-Lederwamsen absieht). Erlaubt man ihm hingegen nur Rüstungen aus Metall, ist die Einschränkung zwar immer noch relativ gering, aber schon deutlich relevanter. Neben Drachenschuppenrüstungen, könnte ich mir z.B. noch stark verzauberte Rüstungen aus Baumrinde vorstellen oder aus Holz (die alten Samurai-Rüstungen waren aus Holz). Auch fallen Rüstungen aus anderen organischen Material wie z.B. Chitin darunter (und damit auch die Ankheg-Rüstung). Insgesamt bleibt es eine relativ kleine Beschränkung, würde aber trotzdem das Tragen einer handvoll interessanter Rüstungen verbieten und wäre somit eine relevante Einschränkung.

@Finger des Todes: Wie gut dieser Zauber ist, hängt ja von den RWs des Opfers ab. Wenn diese gut sind, ist der Zauber eine schlechtere Wahl als einfach nochmal anzugreifen. Die Imba-Gefahr für den Anfang besteht aber wohl, weshalb ich nochmal ein Fragezeichen an den Zauber hänge.
Was die Verfügbarkeit von starken Zaubern von Beginn an angeht, so besitzen die Priester des Helm mit "Wahrer Blick" schon auf Stufe eins auch einen verdammt gruten Zauber von Anfang an. Kein Schadenszauber aber wohl der beste Erkenntniszauber im Spiel.
Vielleicht streiche ich den Finger des Todes auch ersatzlos raus und erhöhe stattdessen die Verfügbarkeit der "Magischen Fäuste".

Was aber noch rein muss, was mir erst jetzt einfällt, dass diese Priester-Klasse die Fähigkeit hat, zwei Talentpunkte in eine Waffengattung zu investieren - was wäre das sonst für ein "Krieger-Priester"?
 

Arkain

Taffer
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@Priester
Gut, dann hab ichs falsch aufgefasst. Dachte, du hälst Druiden nur für nen anderen Kleriker, anstatt beide als Priester unterschiedlicher Glaubensausrichtungen anzusehen.

@SL
Wie gesagt, es besteht lediglich nicht die Gefahr, dass der SL den eigenen Charakter bevorzugt. Das heißt nicht, dass es passieren muss. Wenn du das absolut total ohne Zweifel trennen kannst, fein. War nur ein Hinweis.

@Dein Kit
Ich würds wirklich auf "darf nur Metallrüstungen tragen" ändern, wenn du schon dabei bleiben willst. Das wäre zwar imho keine so krasse Einschränkung wie "nur bis beschlagenes Lederwams" oder dergleichen, aber wie du schon sagst, es wäre irgendwie eine Einschränkung. Außerdem passts zum Charakter, wenn der sich immer in den Kampf stürzt, dies nur in schweren Rüstungen zu tun, weil der Rest seiner Ansicht nach nicht genug Schutz bietet. Immerhin sieht der Charakter ja nicht direkt die Stats des Gegenstands in Form von RK Punkten oder so.
Den Finger des Todes würde ich eventuell fallen lassen. Am Anfang ist es zu stark, später könnte mans aber wieder einführen, wenn du willst. Du könntest auch einfach eine andere Spezialfähigkeit entwerfen oder einen anderen Zauber hernehmen, der den Gegner zwar nicht tötet, aber im Kampf schwächt. Das würde auch wieder zum Kit passen, das ja im Nahkampf rumwurschteln soll und sich darüber einen Vorteil verschaffen würde. Alternativ könnte sich die Wirkung der Fähigkeit steigern, wenn der Charakter selbst mächtiger wird. Oder man nimmt irgendwas stumpfes, eine "Schutzaura", die einen kleinen RK/RW Bonus verleiht und mit steigendem Level besser wird oder vielleicht einen Schadenseffekt dazubekommt (ähnlich Feuerschild).

@Vergleich
Mhm. Im Vergleich mit den BG2 Kits? Die sind eigentlich auch nicht so toll. Der einzige Unterschied besteht jeweils in den Sonderfähigkeiten. Der Lathanderkleriker hat einen guten Buff und kann Untote festhalten, joar... wenn man vielen Untoten begegnet und die nicht vertreiben will/kann, dann ist die Fähigkeit gut. Ohne Untote ist sie nutzlos. Der Buff hingegen ist echt gut. Der Helmkleriker hat früh Zugriff auf Wahrer Blick, das ist sogesehen sehr stark, stimmt. Er muss auch keine Slots drauf verwenden. Okay. Irgendwann könnte aber eh jeder normale Kleriker den Zauber. Das Schwert kann man total vergessen, da man damit nicht mehr zaubern kann. Was will ich mit nem reinen Kleriker, wenn der 20 Runden nur mit dem ollen Schwert rumfuchtelt? Der Taloskleriker hat noch den größten Vorteil, da sein Schutzzauber immer sehr praktisch ist und man mit dem Blitzzauber immerhin immer irgendwie Schaden machen kann. Auch wenn er gefährlich sein kann, so man denn die Ablenkung bedenkt. Im PnP ist die aber eher schwierig umzusetzen *find*
Man darf hier aber nicht vergessen, dass das alles in Hinblick auf BG2 gebalanced ist. In BG2 fängt ein Kleriker auf Level 7 an. Ab Level 9 kann er Wahrer Blick per Slot benutzen. Da ist der Vorteil eines Priester des Helm nicht mehr so sehr auf "Der kann das total früh!!1elf!", sondern wird eher zu "Der braucht keine Slots dafür". Außerdem vergisst du, dass es sich dabei um einen Grad 5 Zauber handelt. Dein bisheriger Entwurf sieht vor, auf Level 1 nen Grad 7 Zauber zur Verfügung zu stellen. Das ist der höchste Grad überhaupt bei Priestern, dazu noch ein Todeszauber.
Wie Cas schon erwähnt hat, durch die Einschränkung in den Zaubern mag dein Kit schwächer als die aus BG2 sein. Das liegt aber nicht an den Kits, sondern daran, dass er weniger Zauber als andere Kleriker kann. Andererseits kann er dafür im Nahkampf viel mehr reißen, da er mehr Schadensarten zur Verfügung hat und sich immernoch buffen kann. Hast du auch mehr Angriffe geplant?
Finde allerdings, dass man CRPG und PnP nicht vergleichen sollte.
 
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Caswallon

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Finger des Todes: Wegen der absoluten Abhängigkeit vom RW finde ich diesen Zauber (und andere save-or-die-Zauber) schwer zu balancen. Eine zweite Sonderfähigkeit sollte er schon haben, denke ich; die kann ja auch gut sein, nur der Finger ist halt absolut schwer einzuschätzen. Der kann ein "haut 2/3 aller Endgegner garantiert um" sein, oder ein "macht 2W8+Stufe Schaden, Kranke Kreischlinge tötet er sofort"...
Vielleicht ein Zauber, der den Waffenschaden zeitweilig erhöht ("die Waffe erglüht in hellrosa Flammen und macht +x Schaden für soundso lange", oder sowas)...

Cas
 

Maurice

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Ich sag zwischenzeitlich schon mal "danke" für eure Unterstützung. Es hilft mir immer beim Nachdenken, wenn ich mich mit anderen austauschen kann. :)

@Finger des Todes: Ja, der fliegt jetzt raus. Hatte ihn ja von Anfang an mit einem Fragezeichen versehen, weil ich einen Schadenszauber drin haben wollte. Sollte vielleicht letztlich doch besser ein Buff sein. Ein passender Buff wäre da z.B. "Gerechte Magie" - aber gabs da nicht auch mal einen Zauber, der den Kleriker vom ETW0 usw. zu einem Krieger gleicher Stufe gemacht hat? Das wäre wohl auch passend. Wenns sowas noch nicht gibt, könnte man es ja erfinden.
Ah, ich glaubes es war "Tensers Umwandlung". Ist zwar ein Magierzauber Grad 6 und auch sehr stark, aber erst ab höheren Leveln effektiv und insgesamt deutlich ausbalancierter als "Finger des Todes". Außerdem würde der Priester während des Buffs keine anderen Zauber wirken können, was den Zauber in seiner Stärke weiter relativeren würde.

@Einschränkungen: Wenn man ihn schon bei den Rüstungen auf Metall beschränkt, könnte man das auch bei den Waffen machen. Das ist zwar fast völlig irrelevant, aber immerhin sind ja auch nicht-metallene Klingenwaffen denkbar. Zumindest gibt es sowas in anderen RPGs auch (z.B. Morrorwind). Ist aber wahrscheinlich so exotisch, dass man es genauso gut weglassen kann... Was ich die Beschränkung auf metallene Rüstungen angeht, frage ich mich noch, ob das wirklich in das Konzept reinpasst. So eine Drachenschuppenrüstung sieht bestimmt sehr robust aus, warum sollte ein Kriegerpriester so etwas nicht benutzen wollen? Klar, man kann es einfach so festlegen, aber ich möchte für solche Sachen wenn möglich auch immer eine Begründung.

@Verfügbare Zauber: Stimmt eigentlich, dass Zauber, die den Gegner schwächen auch passen. Die zusätzliche Beschränkung auf Schadenszauber wollte ich, um den Priester weiter einzuschränken - lässt sich aber wohl kaum rechtfertigen. Also dann am Ende: Alle Angriffs- und Schutzzauber aller Zyklen und damit keine Beschwörungs-, Heil- oder Erkenntniszauber.

@Bonusfähigkeiten: Man könnte die Dauer der Fähigkeiten vom Level des Priesters abhängig machen, also 1 Runde pro Stufe, aber die Verfügbarkeit der Zauber erhöhen auf einmal pro Tag pro Stufe, wobei Tensers Umwandlung erst ab einem höheren Level verfügabr wäre und auch erst ab diesem von der Anzahl steigen würde - wie wäre es ab Level 5? Hmm, auch irgendwie nicht das Wahre. Gar nicht einfach, soetwas selbst zu entwerfen... aber ich werde noch das richtige Gleichgewicht finden, hoffe ich. :)

Ach, was ich auch noch brauche, ist ein passender Name für die Klasse, sie soll ja nicht "Krieger-Priester" heißen. Wie wäre es mit "Klingenheiliger"?
 
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