[Technik1] Patch 1.68 veröffentlicht

Kamiryn

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Patch 1.68: Beta 1 veröffentlicht

Bioware hat die erste Beta Version von Patch 1.68 angekündigt:

http://nwn.bioware.com/support/winclient_beta.html

Die Liste der Neuerungen ist nicht besonders lang, aber zumindest enthält sie ein von vielen seit langem gewünschtes Feature: sichtbare Umhänge.

Die Vermutung, dass 1.68 der letzte Patch für NWN werden wird, scheint sich übrigens nicht zu bestätigen. Auf der Bioware Seite wird von offizieller Seite bereits ein 1.69 in Aussicht gestellt bzw. angekündigt.
 
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Theron

Kampfmagier
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Was sollen diese Patches andauernd, läuft doch 100% stabil das Spiel. Wundert mich, dass die das überhaupt noch supporten.:rolleyes:

Aber sichtbare Umhänge (ohne CEP), sind natürlich schön.:)
 

Alamar

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@Theron
Das wird der letzte Patch für NWN sein. Nicht, weil Bioware keine Lust mehr hat zu patchen, sondern weil Atari ihnen weiteren Support verboten hat (damit sich NWN 2 besser verkauft).

Soll heißen: Der Patch wird noch zu Ende gewerkelt, doch danach gibt es nichts mehr. Keine Patches und auch keine Premium Module mehr.
 

Kamiryn

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Hatte ich auch gedacht, aber:

So, as it turns out, 1.68 is not the final patch. There will be a 1.69.

(Derek French, Technical Producer, Bioware)

Witzig ist ja, dass wir von meist geforderten Sachen (wie immer man das ermitteln kann), sichtbare Umhänge, Roben, Dwarven Waraxe und reitbare Pferde (siehe Anspielung in SoU) wir damit jetzt 3 bekommen haben und die vierte (reitbare Pferde) wäre auch gekommen, wenn Atari dem nicht einen Riegel vorgeschoben hätte (weil NWN2 sie nicht haben wird).

Die Umhänge sehen übrigens recht gut aus, allerdings verursachen sie bei manchen Rüstungen (hauptsächlich Rüstungen bzw. Gürtel, die weit nach hinten reichen) ziemlich hässliche Clipping Fehler. Und die Umhänge sind automatisch da, sobald man einen Umhang trägt (keine Ahnung, ob sich das Feature auch deaktivieren lässt). Die Umhänge sind auf jeden Fall nicht an die Rüstung gekoppelt, wie es z.B. bei den CEP Umhängen der Fall war.
 
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Alamar

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hm, dann dürfen sie halt nochmal. Damals hieß es jedoch es käme nichts mehr ;)
 

Theron

Kampfmagier
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Bei den Umhängen vom CEP, wo sie von der Rüstung abhängig waren, gibt es auch schon Clipping Fehler, das lässt sich bei der Engine wohl kaum vermeiden.
 

Tingil

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Wow! Das ist doch 'mal 'ne positive Überraschung. Ich hatte schon damit gerechnet, daß wegen des baldigen Erscheinens von NwN2 1.67 der letzte Patch sein würde. Aber schonmal schön, daß BioWare sich da trotzdem nochmal 'ran setzt. :up: :)
Naja, reitbare Pferde gibt's, dank Community ja schon (guckst Du hier). Das haben ein paar Italiener nämlich schon gebastelt (siehe hier + Update). Die sind komplett skriptbasiert und basieren auf dem Befehl SetCreatureAppearanceType. Das hat den großen Vorteil, daß man da als Skripter sehr leicht selbst dran 'rumschrauben kann.
 

Kamiryn

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Stimmt, reitbare Pferde gibt es schon länger (aber gesehen in irgendeinem Modul habe ich sie noch nicht). Eine offizielle Version ohne HAK und vollkommen in die Engine integriert hatte aber bestimmt einige Vorteile.

Sehr viele der Neuerungen in den letzten Patches stammen ja von DLA bzw. aus dem mittlerweile gecancelten Premium Module Programm. Von daher ist der Aufwand für Bioware nicht so groß gewesen, als wenn sie alles alleine gemacht hätten.
 

Sir Darian

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Das ist echt eine gute Idee! :):up:

Und gerade gestern habe ich die OC und die AddOns auf Patch 1.67 mit dem CEP 1.53 zusammengeschustert.
Das dauert ja nur mal einen Nachmittag lang.
Wenn jetzt der 1.68 rauskommt, kann ich von vorne anfangen. :D

Gibt's schon einen erwartetet Erscheinungstermin?
Letztes mal lagen zwischen der Veröffentlichung der Beta und dem Release ja nur ein paar Tage...
 

Kamiryn

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Das letzte Mal lagen zwischen dem ersten beta Patch und der endgültigen Version zweieinhalb Monate :D. Keine Panik also.
 

Sir Darian

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Ich will aber... *quengel* :c: :rolleyes: :D
 

Amasius

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Spätestens im August soll es ein Modul mit reitbaren Pferden geben: dann wird Wyvern Crown of Cormyr vom DLA-Team erscheinen. Ursprünglich ja als Premium-Modul geplant waren angeblich die reitbaren Pferde der Grund, warum Atari das Premium-Modul Programm gestoppt hat um Konkurenz mit NWN2 (wo reiten eben nicht möglich ist) zu verhindern. :rolleyes: Na ja, dafür erscheint Wyvern Crown of Cormyr dann für lau.
 

Kamiryn

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1.68 beta 2 ist draußen. Einziger Unterschied zu beta 1 ist, dass die sichtbaren Roben jetzt auch im Toolset bearbeitet werden können (Model, Farben).
 

Tingil

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Bin ich einfach nur blind, oder haben die in den 1.68 Patch Details diesmal vergessen zu erwähnen, welche 2DA-Dateien alle geändert wurden (neben der WingModel.2da und der TailModel.2da). Wie ich inzwischen herausgefunden habe, wurde nämlich in der BaseItems.2da Zeile 80 verändert, aber das wird nirgendwo erwähnt :rolleyes:. Gibt's noch mehr solcher undokumentierter Änderungen?
 

Kamiryn

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'Nirgendwo' ist nicht ganz richtig. Es wird immer dann erwähnt, wenn jemand schreibt, dass bei ihm die sichtbaren Umhänge eben nicht sichtbar sind :D.

Es gibt auch eine cloakmodel.2da, aber die ist wohl nur neu und nicht verändert.
 

Sir Darian

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Da der Patch 1.68 nun da ist - Danke an Paul - ändere ich mal den Thread- Titel. :)
 

Tingil

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@Kamiryn: Naja, die Datei habe ich dann auch noch gefunden. ;)
Durch die Aktualisierung der BaseItems.2da habe ich die Umhänge inzwischen zwar soweit gebracht, daß sie korrekt angezeigt werden und im Toolset bearbeitet werden können, aber animiert werden sie noch immer nicht so, wie es in einem Modul ohne Hak Pak (oder auch nur mit CEP) wäre (sie bewegen sich nicht). Die 2DAs, die ich überschrieben habe sind:
  • appearance.2da
  • armor.2da
  • baseitems.2da
  • classes.2da
  • creaturespeed.2da
  • des_crft_spells.2da
  • disease.2da
  • encumbrance.2da
  • iprp_chargecost.2da
  • iprp_damagecost.2da
  • iprp_damagetype.2da
  • iprp_feats.2da
  • iprp_lightcost.2da
  • iprp_meleecost.2da
  • iprp_neg5cost.2da
  • iprp_neg10cost.2da
  • iprp_onhitcost.2da
  • iprp_onhitspell.2da
  • iprp_resistcost.2da
  • iprp_saveelement.2da
  • iprp_skillcost.2da
  • iprp_soakcost.2da
  • iprp_spelllvcost.2da
  • iprp_spells.2da
  • iprp_srcost.2da
  • itempropdef.2da
  • itemprops.2da
  • polymorph.2da
  • portraits.2da
  • ranges.2da
  • spells.2da
  • xptable.2da
Die BaseItem.2da habe ich, wie schon gesagt, inzwischen aktualisiert. Ich kann mir allerdings nicht vorstellen, daß noch irgendwelche anderen dieser 2DAs verändert werden müssen, damit die Umhänge richtig funktionieren.
Die IPRPs sind nur für die Berechnung der Preise da, womit schon einmal ein Großteil der Kandidaten wegfällt und bei den anderen kann ich's mir eignetlich auch nicht vorstellen.
 

Sir Darian

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@ Tingil:

Was ist denn genau Dein Problem mit den Umhängen?

Korrekt angezeigt werden sie bei mir eigentlich schon.
Eigentlich heißt, daß sie tatsächlich recht statisch wirken und auch Teile der Rüstung darunter immer wieder recht unrealistisch "durchscheinen".

Meinst Du diese Probleme? Oder was anderes?
Kann man da überhaupt was dagegen unternehmen?
 

Tingil

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Starte 'mal mit 'nem Char, der einen Umhang trägt, die Original-Hauptkampagne, bewege Dich 'mal ein wenig und setze Dich vielleicht 'mal auf den Boden. Da wirst Du sehen, daß sich der Umhang korrekt mitbewegt.
Scheinbar liegt es aber nicht an CEP, daß das bei mir nicht funktioniert, denn in Kapitel 1 der Prophet Series funktionieren diese Animationen. :hae:
 
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