[P&P AD&D] @ P&P Spielleiter

Sandal Tolk

Schlafmütze
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Hi!
Ich werde demnächst mit P&P anfangen (AD&D) und da die einzige Gruppe, die ich bisher gefunden habe erst in ner Zeit spielt und in meiner Klasse n paar Leutz auch Bock auf P&P hatten haben wir beschlossen, dass einfach mal so zu probieren.
Da ich das Regelbuch schon fast durchgelesen hab und auch die Kampfregeln etc kenne mache ich den SL.
Da wollte ich mal fragen, ob ihr mir mal n paar Tips geben könnt.
Unseren Doc hab ich schon ausgefragt [vieles Danke :D], aber im Forum kommt vielleicht auch noch was neues ;)
 

Tim

Streichel-Mod
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Die erste Regel die ich mir gemacht habe ist: Orientiere dich nicht zu sehr an den Regeln des Systems, denn Regeln können viele Stellen im Spiel kaputtmachen.. entscheide heikle Situationen nach deinem Gefühl, daß kommt meistens besser rüber als wenn du erst blättern mußt, welche Würfeltabelle das jetzt war...
 

Malthus

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Ich finds auch doof, die Spieler sterben zu lassen. Wenn es mal so weit ist, daß einer kurz vorm sterben ist, laß dir was einfallen.
 

Tari'thaley Vandree

Meister des Chaos
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Pass auf jeden Fall auf, dass sie nicht anfangen übermütig zu werden, wenn ihnen am Anfang mal zufällig alles gelingt. Sonst werden das meistens dann so Berserkertypen. *bg*

Lass dich nicht von den Spielern mit Würfeln beschmeissen !!

Und im Zweifelsfall hat immer der SL Recht, denn der SL ist Gott !!!!!! :D
 

Tim

Streichel-Mod
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1. Gebot : Der Spielleiter hat immer recht.
2. Gebot : Wenn dies nicht zutrifft tritt Gebot eins in Kraft :D
 

Pjotr

Magier
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Mach einen Plan

Ehre und Stärke!

Bereite dich gut auf dein/das Abendteuer vor.
Und bereite dich darauf vor, das NICHTS so läuft, wie DU es geplant hast!
Aber wirklich NICHTS!

Ich wollte einfach mal einen kleinen Gag einwerfen ... schwupps fassten die Leute es als Hauptgegenstand auf ... toll! :( ;)

Dann fingen die mit einer Stadtwache mal Streit an, weiß der Teugel warum ... ich mußte meine Gruppe festnehmen lassen, ne halbe Armee mußte ich auffahren, damit die sich festnehmen ließen ... man waren die krass!

Also, bereite dich auf alles vor und sei flexibel! :)
 

Maggy

Ding
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Ich bin zwar kein SL und habe nicht so viel Erfahrung mit P&P Rpg's, aber eins habe ich trotzdem mitgekriegt: Ein Spieler tut nie das was ein Spielleiter erwartet...

Anmerkung der SPIELERS: ...und das ist auch gut so... :D

P.S. Pjotr: Mache einen Plan mit Sonnenbrille!!! :p:D
 

Cordovan

Malkavianer Antitribu
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Moin!
Keine großartigen Pläne machen, da diese innerhalb kürzester Zeit von deinen Spielern über den Haufen geworfen werden...
...einfach improvisieren und laufen lassen... irgendwetwas kommt immer dabei heraus...

Denke aber an eins: Spielercharactere ständig am leben zu lassen, wenn die Situation völlig ausweglos war und es keine reelle Möglichkeit gab, daß sie überleben, ist wirklich absurd. Das macht den Reiz eines RPG'S aus - auch wenn es dem Spieler weh tut - HELDEN SIND STERBLICH!!! Sie sind keine Götter, daß bist nur du als SL.
Wenn die Spielerchars ständig überleben, dann werden sie anfangen dir auf der Nase herumzutanzen, weil sie wissen, daß du ihnen eh nichts tun wirst und es schon einen Ausweg geben wird...

Ciao! Cordovan
 

Sandal Tolk

Schlafmütze
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Ui, das ist ja schon viel.
Ich werd mir das mal merken.
Ich hatte sowiso nur vor ne grobe Rahmenhandlung zu entwerfen und den Rest dann so zu machen, wie es grade kommt...
@ McFlender: Ich meinte das mit den Regeln ja nicht so, dass ich mich krampfhaft daran festklammere, aber einer muss ja die regeln für z.B. die Charaktererstellung und Kämpfe etc kennen...
 

Kosh

Troll
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Seid gegrüßt !

Jo, eine Rahmenhandlung ist wichtig. Für die ersten ein, zwei Abende ist eh nur wichtig, daß die Helden alle zusammentreffen und natürlich auch zusammenbleiben. Typische Methoden dafür sind : Geld (wenn alle geldgeil sind), ein gemeinsame Aufgabe, oder ein gemeinsamer Feind. Meist entwickeln sich die "Abenteuer" eh aus den Handlungen der SC's. Am besten vorher auch mal mit den Spielern abseits vom Spiel sprechen um herauszufinden, was die nächsten Ziele/Wünsche für Ihre Chars sind. Dies kann man dann als Grundlage für die Abenteuer nehmen. Hat erhebliche Vorteile, da die Spieler selbst daran interessiert sind und man sich nicht für jeden Abend was aus den Fingern saugen muss.

Helden sind sterblich, das wohl (bei Swafnir). Aber es sollte nicht sein, das ein Krieger angesichts der furhcterregenden Gestalt eines Goblins einen Angriffs-Patzer würfelt und sich damit selbst umbringt, nur weil das so in den Regeln steht. Besonders die AD&D-Regeln sind hier sehr rigeros. Jeder Held hat einen gewissen Selbsterhaltungstrieb. Das sollte man berücksichtigen wenn ein Kampf, oder irgendeine andere Aktion durch Würfelpech so daneben geht, daß der Held regeltechnisch sterben müsste. Dafür ist es ein Held und eine fantastische Welt. Hier können notfalls auch mal kleinere und (wenn auch sehr selten) größere Wunder passieren ! Natürlich kann man nix gegen Übermut machen. Und wenn die Stufe 2..3 - Gruppe unbedingt den Hort des Drachen des Goldes wegen ausräumen will, dann ist halt der Hausherr anwesend und die Spieler müssen neu Char's auswürfeln. Gegen Dummheit ist kein Kraut gewachsen.

Aber man kann den Helden ja auch durch recht einfache Methoden Ihre Sterblichkeit vor Augen führen. Ich erinnere mich da an eine Begegnung mit einem Riesenaffen. Dieses "Tier" saß uns einfach im Weg. Nun wir wollten es nicht angreifen (wär ja auch unfein) also versuchte ich (DSA-Magier mit zweitem Stabzauber) das Vieh zu erschrecken. Also machte ich meinen Stab zur Fackel. Der Erfolg war im warsten Sinne des Wortes UMWERFEND. Der Affe erschrak, aber anstatt wegzurennen wollte er das Feuer ausschlagen. Pech bloß, daß ich an der Fackel dranhing. Also, Pech für mich. Er warf mich zur Seite und ich blieb mit 3 LE am Wegrand liegen. Und der Affe beruhigte sich wieder. Das Feuer war ja aus :p. Mit etwas Hilfe meiner MitHelden, ein wenig Zauberei und viel Ruhe war ich in kürzester Zeit wieder auf'm Damm, aber dieses Ereignis war, sagen wir mal, prägend :D.
 

Beowulf

Junior Member
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Wichtig ist eine Rahmenhandlung...

Das heißt aber nicht, daß Du die Handlung zu weit ausbauen solltest. Ich erinnere mich noch an mein erstes Abenteuer als SL. Ich hatte eine schöne Geschichte ausgedacht und hunderte von Hinweisen gelegt. Allerdings haben die Spieler partout nicht das machen wollen, was ich geplant hatte...;):D Am besten hast Du immer ein Ersatz-Abenteuer im Ärmel, falls die Spieler weder Nachrichten noch netten Boten Beachtung schenken. Dann stehen halt zur Not 5 Goblins vor der Kneipe...

Zum Sterben... Ich bringe Charaktere nur um, wenn sie es durch eigene Dummeheit nicht anders verdienen. Manchmal hat einer halt in einem Kampf Pech, das kann auch passieren, aber dann ist es normalerweise ein Kampf gegen einen mächtigeren Gegner und nicht gegen den Gobo am Wegesrand. Aber das hat Kosh ja schon recht gut geschrieben.
 

Jizmak Da Gusha

The Jaws of Death
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*lol* Feuer ausschlagen...:D

Vor dem ersten Spiel solltest Du für jeden Spieler einen "Ersatzcharakter" auswürfeln. Es ist recht nervig, wenn man mitten im Abenteuer einen neuen bastelt, da der ursprüngliche abgenippelt ist.
Du solltest eventuell aufpassen, daß Deine Gruppe in den ersten Abenteuern nicht sooo viel Geld einheimst. Bei AD&D findet man meines Wissens etwas zuviel davon, oder Du treibst die Preise hoch;)

Grüsse
 

Beowulf

Junior Member
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Jizmak, da muß ich widersprechen...


1. Es ist nicht so, daß man bei AD&D viel Geld findet, es ist allerdings so, daß man bei den Kaufabenteuern sehr viel Geld und magische Gegenstände bekommt. Ich hasse Verallgemeinerungen...

2. Ich würde niemals einen Charakter für jemanden anders auswürfeln. Ich kenne keinen Spieler, der gerne einen Charakter spielt, den er nicht selbst erstellt hat. Falls in der Gruppe ein NPC rumrennt, dann kann er den übernehmen, aber ansonsten ist er halt draußen für das Abenteuer.
 

Kosh

Troll
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Seid gegrüßt !

Wer sagt, daß man bei AD&D viel Geld findet ? Also bei meiner Gruppe is das nicht so. Und magische Items sind magische Items, keine Katalog-Ware. Sicherlich ist gerade AD&D da ein bissl inflationär, da man für viele Gegner einfach magische Waffen braucht, aber es ist auf keinen Fall so, wie in Baldur's Gate, wo man dem Schmied die Schwerter +1 einfach mal nachts aus der Kiste klauen kann.

Also bei mir kriegt man sowas nich umsonst. Eine kleine Grundregel, ide ich mir aufgestellt habe : Keine magischen Waffen in der ersten Stufe !! Außer, es gibt dafür gute Gründe. Ein DSA-Magier hat nunmal von vornherein seinen Zauberstab und der ist magisch. Allerdings ist der Zauberer ja auch kein Nahkämpfer, also relativiert sich dieser Fakt schon wieder.

Andererseits es kann ja durchaus sein, daß die Helden mal magische Gegenstände finden, aber in den seltensten Fällen wird da ein Aufkleber :

"Dies ist das magische Schuhputzzeug von Alrik dem 123456Sten. Es verleiht den Schuhen des Helden für 2W5+10 Minuten saubere Schuhe, die kein Dreck anfallen kann. Dieser Gegenstand kann nur von rechtschaffend blöden Kämpfer/Magier/Hausmeistern verwendet werden. Dem Dreck steht ein Rettungswurf gegen Unfug zu, der um 2 erleichtert ist, sollte es sich um chaotisch bösen Schlamm handeln"

:D:p:D

Vielfach tragen die Helden also auch mal was besonderes mit sich herum, ohne es zu wissen oder ohne zu wissen, worin das Besondere liegt. Eigentlich auch eine Abenteuer-Idee, herauszufinden, was an dem seltsan schimmernden Ring so besonderes ist, daß einem dafür ein Rudel Meuchelmörder auf den Fersen hängt ;).

Wovon ich dringend abraten würde sind die Beute-Tabellen zu den AD&D-Monster Boxen. Das ist höherer Blödsinn. Also meiner Meinung nach :D.
 

Jizmak Da Gusha

The Jaws of Death
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@Beo:
Bei den vorgefertigten Abenteuern kam es mir schon so vor, als ob es da recht viel zu verdienen gibt, aber soo viele hab ich nicht gelesen, da ich bei AD&D kein SL bin.

Und natürlich sollst nicht Du den Char. auswürfeln, sondern gemeinsam mit dem Spieler. Ich wollte nur sagen, daß man am besten gleich einen zweiten Charakter mit erschafft.
Wenn man viel Wert auf eine genaue Ausarbeitung mit Biographie etc. legt, braucht das ja seine Zeit...

@Kosh:
So in der Art macht unsere Gruppe das auch. (Beim Schmied: "Ah, werte Reisende, ihr braucht ein neues Schwert? Dann müsst Ihr aber 2 Monate warten, da ich es erst anfertigen muss...". Das dumme waar, das wir die Aufgabe in 5 Tagen lösen mussten...)

Grüsse
[Editiert von Jizmak Da Gusha am 14-02-2001 um 10:35]
 

Lian

Werkater
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Hmmm... Ja, ich würde mich dem insgesamt anschließen...
Vor allem leg dir die NPC´s ungefähr zurecht, damit die Reaktionen logisch bleiben, ABER WENN NÖTIG, VERGISS alle
NPC Reaktionen .... ;)
@Mc Flender Siehe Bannstrahler gegen Kampfakademie ;):p
Dann mach es so, daß die Helden sich über ein paar Dukaten freuen. Gerade bei DSA ist Geld selten.
Bei AD&D sollte das, sofern man kein Hack&Slay spielt, auch so sein... Versuch Schauplätze zu entwerfen die eine Stimmung rüberbringen können. Schwer... Ich kriege das auch nur hin wenn ich seeeeehr gut drauf bin und mir Mühe gebe...
@Mc Flender Ja, das kommt selten vor ;)
Wenn du Gebäude, Städte oder Dungeons entwirfst,
mach dir klar daß das Ding mal einen Nutzen hatte bzw. noch einen hat, außer als Abenteurerfalle zu dienen. Warum beispielsweise sollte der Schwarzmagier seine Türe mit einem blöden Rätsel verschließen, wenn es ein Kennwort oder ein Zauberschloß auch tut ? Oder ein Höllenpein, um mal bei DSA zu bleiben ;) Usw. usw... Wenn ich bedenke wie lange meine Midgard Gruppe mal daran gesessen hat, den komischen Haken in der Decke des eingestürzten Schlosses zu untersuchen... Wenn die gewußt hätten daß da mal ein Kerzenleuchter dranhing ;):p
Ach, und... Mach Kämpfe so logisch und lebhaft wie möglich, wenn nötig scheiß auf Kampfregeln. Glaub mir, es macht mehr Spaß wenn du z.B. Manöver zuläßt, die NICHT im Regelbuch stehen ;) Kannst ja dann eine Probe festlegen ;)
So, reicht ;)
 

Falk

ChickenWizzardwing
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@Pjotr: Das kenn ich, anstatt sich um das Abenteuer zu kümmern, schlagen sich die Spieler erst mal mit der Stadtwache oder sonstigen Leuten rum und schon sind 5 Stunden rum. Dann fragt man mal ganz leise: Können wir jetzt mit dem Abenteuer beginnen?? ;) :D

@Sandal Tolk: Die meisten Spieler denken sich hinter jedem Gegenstand das du erwähnst, das es etwas Spielentscheidendes ist, so kann man sie auch mal schön in die Irre treiben, wenn sie mal nicht dem Pfad einschlagen, den du dir gedacht hast ;)
 

Maggy

Ding
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...oder die Spieler hängen 3 Stunden in der Taverne rum, um sich dann zu entscheiden noch 2 Stunden (Real-Time) einzukaufen, dann ist der halbe Tag rum ohne das das eigentliche Abenteuer angefangen hat!!! ;)

Falk:
Oder ein sturer Zwerg weigert sich 2 Stunden lang in den Lavafluss zu steigen, obwohl er magische Schuhe an hat, bis dann endlich ein Krieger etwas nachgeholfen hat!!! :p:D
 

Nadir

Dunkelelfe
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ich hab herausgefunden, dass man sich eigentlich nix aufschrieben muss...
weil die helden machen es eh anders.. je weniger du dir aus denkst, desto weniger können sie von deiner Geschichte abweichen....

ja, hähö, Koshs Riesenaffe... ich hab da gespieltert, das weiß ich noch, und ich hatte mir NIX dazu überlegt, die senze ist halt so passiert... ohne das ich mir vorher Gedanken dazu gemacht habe.

Sicher einen ganzen Plott aus dem Ärmel zu schüttel ist schwierig, aber da darauf losspielen funktioniert genauso.
Einfach anfangen und mal kucken...

die Helden bringen die Sache meist schon selbst zum Rollen... du brauchst nur eine Taverne zu nehmen, zwei der Helden fangen eine Schlägerei an, der eine versucht sein Glück beim Würfeln, der andere ist mit einer der hüsbschen Kellerinnen nach oben verschunden und der letzt Held steht an der Tür und schüttel bloß den Kopf... um so etwas auszuspiel kann man stunden brauchen...

Was? Der Schmied bei BG hat magische Schwerter in der Kiste?

ähm, entschuldig mich mal kurz...
 

Kosh

Troll
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Seid gegrüßt !

@Nadir's Riesenaffen :p

Jo der Schmied in Beregost hat ein Langschwert +1 inner Kiste versteckt. kannste ihm klauen und sogar wieder verkaufen :D.
 
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