[Tutorial] Moddingerfahrungen - Tricks und Kniffe

Ascalon

Senior Member
Registriert
08.04.2008
Beiträge
2.730
Wie erstelle ich einen verdammt guten NPC - Teil 2: Der NSC im Spiel

Wie kommt der Charakter ins Spiel?

Frage 10 ist die Frage, die uns jetzt beschäftigen wird: Der „junge Kämpfer auf der Suche nach Abenteuern, der sich einer gerade vorbei laufenden Gruppe anschließt“ ist ein oft benutztes Sujet: Gavin, Alora, Anomen, Garrik, Auren... ihre Zahl ist Legion.Diese Charaktere werden wenig Probleme damit haben, sich in eine Reisegruppe einzufinden und sind leicht dazu zu motivieren, mitzukommen. Dann hätten wir noch die Viconias, Solaufeins, Breagars und Nalias, die einfach nur nach vorne gehen, weil sie nicht zurück können oder die Edwins und Valygars, die sich von der Gruppe einen gewissen Nutzen erhoffen. Alle diese Rollen können nur dann wirklich ausgefüllt werden, wenn wir die Frage nach den Zukunftsträumen beantwortet haben – Ist der Charakter auf der Suche nach Ruhm und Reichtum? Liegt sein Ziel zufällig auf dem gleichen Wege wie das eines Charnames? Oder ist der Charakter gezwungen, auf die Straße zu gehen? Die erste Antwort ist auf den ersten Blick die einfachste Lösung, die letzte die komplizierteste: Wenn sich die eigenen Vorstellungen von der Zukunft wirklich grundliegend von dem unterscheiden, was die Geschichte von Baldur's Gate mit sich bringt, dann braucht der Charakter einen verdammt guten Grund, um Charname zu folgen. Und immer wieder Motivation, es auch weiterhin zu tun. Auf der anderen Seite sind solche Charaktere natürlich erstmal interessanter, da sie ziemlich viel Zündstoff mit sich bringen...

Wie mache ich den Charakter interessant?

Indem er Potential für Konflikte mit sich bringt. Konflikte, Konflike, Konflikte – Im Grunde braucht es nicht mehr als das. Konflikte mit Charname, mit seiner Umwelt, mit sich selbst, mit der Party, mit der Natur... Konflikte soll jetzt aber nicht bedeuten, dass er alles und jeden hasst und gleich mit einem Schwert/Feuerball/Bogen drauf losgeht... die Wahl, ob eine Szene gewalttätig oder gesprächsbetont oder wie auch immer gelöst wird, sollte letzten Endes beim Spieler bleiben. Also, meistens. Wenn ein, sagen wir, verrückter Kleriker des Cyric im Hafenviertel auf die Gruppe zugestürzt kommt, dann wäre es wirklich arg außerhalb des Charakters, wenn eine Saerileth da nicht sofort reinschlagen würde. Aber in Questen, die verschiedene Lösungswege anbieten, sollte nicht der Charakter sofort zur Waffe greifen. Er kann, nein, soll seine Meinung kundtun, sowohl vor der Quest als auch später bei der Lösung, aber er sollte z.B. nicht von sich aus die eine oder andere Seite angreifen und somit einem Lösungsweg forcieren.

Konflikte mit der Gruppe werden über die Banter ausgetragen, Konflikte mit sich selbst und Charname natürlich über die Dialoge mit letzterem. Das ist der nächste Schritt.

Was macht einen guten Dialog aus?

Eigentlich nur eine Sache: Der Dialog muss irgendwo hin führen. Ein Gespräch zwischen Imoen und Minsk könnte so aussehen:
- He Minsk, schönes Wetter, oder?
- Ja, aber morgen soll es wieder regnen.
- Schade.
- Finde ich auch.
- Na dann lass uns mal weitergehen.
- In Ordnung.

Das ist sinnlos, führt zu nichts und dient nur dazu, ein paar Mausklicks unter zu bringen und somit dem Spieler auf den Nerv zu gehen. Ein Gespräch zwischen Imoen und Breagar wie folgendes ist da schon etwas anders:
- He Breagar, schönes Wetter, oder?
- Hrmpf. Wenn man Sonne mag...
- Mögt Ihr denn keine Sonne? Ich find sie toll.
- Wie kann man etwas mögen, das einen blendet, den Helm so sehr aufheizt, - dass einem der Schweiß in die Augen läuft und dann noch einen Sonnenbrand verpasst?
- Ihr seid aber auch nie zufrieden, was?
- Doch, wenn wir Nachts reisen oder uns dort befinden, wo anständige Zwerge sich befinden sollten: In einer Mine.
Auch dieses Gespräch hat nicht viel „Inhalt“, entwickelt aber die Charaktere ein wenig weiter und hebt den Unterschied zwischen Breagar und Imoen hervor. Also lautet die Faustregel: Jeder Dialog sollte irgendeine neue Information übermitteln oder eine alte Information vertiefen. Somit wäre auch ein Gespräch zwischen Breagar und Minsk wie folgendes sinnlos:
- He Minsk, ich sehe, ihr habt einen Hamster.
- Ja, das ist Boo. Er hilft mir, Sitefeltritte gegen das Böse auszuteilen.
- Ihr kämpft gerne gegen das Böse, was?
- Gerne? Es ist meine Lebensaufgabe!
Auf den ersten Blick gar nicht so verkehrt, aber... warum muss der Spieler diesem Gespräch folgen? Es wurden keine Informationen ausgetauscht, die der Spieler noch nicht kannte: Minsk hat 'nen Hamster und verhaut gern böse Leute, wer wusste es noch nicht? Also gilt die Faustregel hier: Je länger ein Dialog, desto mehr neue Informationen müssen gegeben werden.

Dann noch eine Frage, die mir sehr am Herzen liegt:

Was für Charaktere braucht die Schwertküste/Amn denn noch?

Jeder Charakter lässt sich guten Gewissens mit einem einzigen Satz beschreiben. Sogar mit einem einzigen Hauptsatz. Natürlich nicht in allen Facetten, aber wenn wir die Essenz eines Charakters zusammenfassen, dann müssen wir das auch gar nicht. So etwas könnte so aussehen:

Minsk: Guter Waldläufer, der seinen Schützling auf einer Tour begleitet
Tiax: Böser Gnomenkleriker, der sich für den Auserwählten Cyrics hält
Ajantis: Paladin, der die Schrecken der Schwertküste abwenden will
Viconia: Verstoßene Drow, die an die Oberfläche geflohen ist.
Solaufein: Verstoßener Drow, der freiwillig an die Oberfläche gegangen ist.



Wenn der Kernsatz des neuen NSCs bereits von einem der anderen NSCs „belegt“ ist, dann braucht Baldur's Gate diesen NSC nicht sonderlich. So einfach ist das, Punkt. Natürlich kann man auch noch 30 weitere vertriebene Drow einführen, aber diese sorgen zum einen nicht wirklich für eine Bereicherung, zum anderen leben jetzt schon gefühlt mehr bekehrte Drow an der Oberfläche als im Unterreich. Und das ist ja auch nicht gerade Zweck der Sache.

Natürlich kann man dieses Problem umgehen, indem man schlechterdings einen Kernsatz prägt wie:

Hphm'Prxlq-Tschjinijiji'Prlrprsch: Prinz einer Planaren Ebene, der nur mal frische Brötchen kaufen will

ABER: Braucht Baldur's Gate so etwas? Also, mal im Ernst, mal so unter uns: Ist wirklich jemand der Meinung, das Spiel wird dadurch besser, dass ich es mit Extraplanaren, irgendwelchen Halbwesen, Dämonen, bekehrten Dies und Das, Vampiren und sonstigen, ich nenne sie mal Freaks besiedele? Hier tut sich ein gewaltiger Fallstrick auf, den man nicht außer Acht lassen sollte: Die Geschichte von Baldur's Gate ist die Geschichte des Bhaalskindes, das als Waisenkind von Gorion aufgenommen wurde und seinen Weg von Kerzenburg bis zum Thron des Bhaal geht. Und das sollte auch die Geschichte bleiben! NSCs sind nicht nur Nicht-Spieler-Charaktere, sondern auch Neben-Spieler-Charaktere. Sie sollen die Geschichte bereichern, nicht an sich reißen.

Zumal bei Exoten meistens die Verlockung nahe liegt, dass der Autor sich nur noch auf den Exotenbonus verlässt und die Figur dahinter abflacht.
 

Ascalon

Senior Member
Registriert
08.04.2008
Beiträge
2.730
Charaktererschaffung Teil 3

Die elf Gebote des NSC-Designs

1.Thou shalt not suck!

Was suckt alles? Was dem Spieler auf die Nerven geht, ganz einfach. Wenn eine Nebensache in den Bantern immer und immer wieder hochgewürgt werden muss oder auf einer Pointe ständig rumgeritten wird. Wenn die Story des NSCs als mehr dargestellt wird als sie ist. Eine Familienfehde mag für den Charakter recht wichtig sein, für uns ist es ein netter Nebeneffekt. Wenn ein mieses Soundset oder ein mieses Portrait gewählt wird.

2.Thou shalt stay in Character!

Wichtige Sache. Ein Paladin wird nicht irgendwann zwischendurch sagen: „Oh, wir sollen wen für die Diebesgilde umbringen? Geritzt!“ Ein böser Dieb wird nicht sagen: „Ein Diebstahl? Da würde ich aber nochmal nachdenken!“ Und ein Kleriker wird nicht sagen: „Die Götter können mich mal!“ Ich denke, das ist klar.

3.Thou shalt stick to the Story


Auch wenn wir alle nach dem 12. Durchspielen wissen, dass Jon Irenicus einstmals der Liebste von Ellesime war, DIE CHARAKTERE WISSEN ES NICHT! Auch ein Elf, der in die Gruppe kommt, weiß es nicht, auch ein Elf aus Suldanessanar weiß es nicht. Niemand sagt, bevor das Spiel das Geheimnis preisgibt: „Irenicus? Ach, der Bruder von Bodhi, die eine Vampirin geworden ist, und jetzt die Seele von Imoen haben will.“ Das hat mich besonders bei Kova genervt, der alles schon vorher zu wissen schien. Firkraag? „An dem is was faul!“ Verhüllte Magier: „ZOMFG! An denen ist was faul!“ und so weiter... Wenn die Story von Baldur's Gate vorgibt., dass die Charaktere in eine Falle laufen, dann laufen sie in eine Falle. Und der Charakter fröhlich mit, denn er ist nicht allwissend.

4.Thou shalt be balanced


Niemand mag Angeber, und nur, weil wir einen Charakter mir 18 in jemden Wert machen KÖNNEN heißt das noch nicht, dass wir auch einen haben MÜSSEN. Minmaxing (Charisma auf 3, STR, DEX und CON auf 18 sind da bei Rechtschaffen guten Kriegen immer sehr beliebt) ist ein Pfuibah, das haben wir zwar alle seinerzeit gemacht, aber mittlerweile sind wir ja reif und erwachsen, newa?

5.Shou shalt leave Freedom to the player

Eine Regel, die ich selbst erst vor kurzem begriffen habe. Es stört einfach, wenn ein Charakter nur an EINEM Punkt aufgegabelt werden kann (z.B. Saerileth) und dann abhaut, sobald er rausgeworfen wurde (z.B. Saerileth). Wenn es sich nicht vermeiden lässt, dann sollte die Gruppenorganisation dem Spieler überlassen werden.

6.Thou shalt be enterntaining

Auch ein düsterer, böser Meuchelmörder kann Humor in die Gruppe einbringen. Baldur's Gate ist zwar eine recht grimmige Geschichte und hat einige sehr dramatische Momente (auch einige der Mods haben diese, wenn ich da an Imoen denke), aber wir sind nicht in Ravenloft, wir sind auf Faerun. Auch wenn der Charakter selbst keinen Witz machen muss, die Dialoge können sehr wohl humorisch sein. Beispiel (mal wieder aus Breagar):

Breagar: ~Tiax!~
Tiax: ~Törichter Sterblicher! Wagt Ihr es, Widerstand zu leisten?~
Breagar: ~Lasst meine Axt los! Ich sage es nicht noch einmal! Lasst! Los!~
Tiax: ~Der große Cyric hat sich (ächz) mir offenbart und gesagt, dass (hnnnng) die Axt sein Geschenk an mich ist! Wollt Ihr Euch dem Richtspruch (keuch) Cyrics widersetzen?~
Breagar: ~Ich werde es nicht noch einmal sagen, der große Tiax fängt sich gleich ein paar, wenn er nicht *augenblicklich* seine dreckigen Finger von Berronars Axt nimmt!~
Tiax: ~Unwürdiger! Verwehrt keinem Auserwählten Cyrics sein Recht oder es wird Euch schlimm ergehen! Der große Tiax wird sich mit Freuden an Euren Qualen in der Hölle weiden, wenn er erst bekommt, was Ihm zusteht!~
Breagar: ~Alles, was dem großen Tiax zusteht, ist das hier!~ = ~(Faustschlag)~
Tiax: ~Aaah! Er hat Tiax geschlagen! Er hat den mächtigen Tiax geschlagen! Ooooh, verdammte Kreatur! Dafür wird Tiax Euch... Tiax wird... Tiax wird sich nun zurück ziehen und über eure Strafe nachdenken, während er darauf wartet, dass Ihr die Axt wieder herunternehmt.~
Breagar: ~Und bleibt dort, sonst erwartet euch noch so ein Geschenk des mächtigen Breagar. Buzzurk!~

Beide Charaktere meinen es todernst und trotzdem ist die Situation eher humorisch zu sehen.

7.Thou shalt be modest

Bescheidenheit ist eine Zier, und weiter kommt man auch mit ihr. Oder so. Euer Mod ist eine Bereicherung der Welt und das soll sie auch sein. Eine Facette im großen Ganzen und nicht die Offenbarung, auf die die Community schon seit 1998 wartet. Schreibt nicht die Geschichte neu, sondern fügt ihr ein neues Bild hinzu.

8.Thou shalt be compatible

Ich denke, da muss man nicht viel zu sagen, oder? Es gibt eine Millarde Wege, andere Mods zu ruinieren, indem man einfach nur an der falschen Stelle ein Continue() vergisst. Es gibt aber auch 2 Milliarden Wege, ein Gebiet so zu verändern, dass sich für den Rest des Spiels nichts ändert.

9.Thou shalt bei fitting

Eure Modifikation soll sich ins Spiel eingliedern und nicht herausstechen. Die Charaktere, die am beliebtesten sind, sind die jenigen, die sich nahtlos einfädeln, als wären sie schon immer dabei gewesen.

10.Thou shalt have fun

Das ist das zweitwichtigste von allem: Nur, wenn Ihr selbst an eurem Projekt Freude habt, dann überträgt sich dieser Spaß auch auf die Spieler. Und das ist es doch, was wir alle wollen, oder?

11.Thou shalt listen to the crowd


Wenn jemand eure Modifikation spielt und etwas zu bemängeln hat, dann gibt es zwei Möglichkeiten: Er hat Recht oder nicht. Die zweite Möglichkeit ist meist recht schnell abgehandelt: Wer einen chaotisch bösen Elfen spielt und sich dann wundert, dass ein Rechtschaffen Guter Zwerg nicht bei ihm bleiben will... dem ist wohl nicht wirklich zu helfen. Wer aber sagt: „Du, deine Ansätze sind echt gut, aber DER Dialog ist etwas lang“ oder „Das und das passt m.E. nicht zum Char“, dann wird das Gründe haben. Untersucht die Gründe, vielleicht hat der andere nur etwas missverstanden (vielleicht habt ihr etwas falsch ausgedrückt), vielleicht gehört es zu der Sotry und entwickelt sich später... oder vielleicht hat er einfach nur Recht (soll vorkommen). Eine Modifikation ist keine heilige Kuh, an der man nichts bemängeln darf. Eine Modifikation kann Fehler haben (WIRD Fehler haben) und gehört immer und immer wieder verbessert. Aber bedenkt auch: Man kann es nicht jedem Recht machen. Manchmal muss man halt sagen: „Tja, schade. Leck mich.“

Letzte Worte

Das ist jetzt wirklich lang geworden und längst nicht ausführlich. Ganze Armeen von Autoren leben davon, Bücher darüber zu schreiben, wie man glaubwürdige Personen in Romanen, Theaterstücken, Drehbüchern erstellt. Und bestimmt wird der eine oder die andere jetzt mehr Fragen als Antworten haben. Aber dafür gibt es ja die Community, woll? Also, ich freue mich über Feedback und bin gerne bereit, den einen oder anderen Punkt auszudiskutieren.

Viele Grüße

Ascalon
 

Arren

Senior Member
Registriert
28.04.2009
Beiträge
421
Ohh, woah.
Nach dem ersten durchlesen fällt mir nicht mehr viel dazu ein, es ist einfach super, dass du dir die Zeit nimmst, so etwas zu schreiben und uns mitzuteillen.
Vieles von dem, was da steht sollte selbstverständlich seien, ist es aber nicht. Beim lesen gab es mehrere stellen wo ich dachte: "Ist doch klar." und gleich darauf :"Oh, aber befolgt habe/hätte ich es nicht."
Deswegen danke ich dir einfach für diese "Offenbarungen" und Tutorials, es ist einfach immer wieder schön so etwas zu lesen und man denkt bei sich, dass man vielleicht doch irgendwann seine eigenen Ideen in Mods umwandeln wird können.
Außerdem ist es bei mir so, das jeder Beitrag von dir sofort von meinen Kopf mit Braegar in Verbindung gebracht wird und sozusagen der Beitrag von ihm stammt. Daran ist natürlich auch dein Schreibstil schuld und es ist halt immer wieder schön, etwas von Braegar zu lesen, also schreib schön weiter.
:up::up::up::up::up::up::up:
 

Haskeer

Symbiotiker
Registriert
25.02.2006
Beiträge
615
:up::up:
Wenn ich sowas lese, denke ich immer wieder daran meinen NPC anzufangen...
Tja, aber meine Jugendarbeit geht momentan vor... (Das Studium selbst ist nicht wild ;) )
Hab schon einen (fast) komplett ausgearbeiteten NPC. 8 der 10 "Mutti" Fragen sind sogar auch schon beantwortet. Lange bevor du das geschrieben hast... die 10te nicht, weiß er nämlich selbst nicht :rolleyes:.
 

Toran

Schattenritter
Registriert
09.03.2008
Beiträge
2.377
Ein Bierchen? Da braucht man eher ein Fässchen bis man alles gelesen hat. :D

Wahnsinn. :up: :up: :up:
 

Wedge

Wedgetarian
Registriert
04.07.2007
Beiträge
9.373
Ich denke da kann man noch was hinzufügen.

12. Thou shalt cut stuff!
Wenn du mit irgendwas absolut nicht weiterkommst, dann nimm das, was dir daran am wichtigsten ist und schneid es raus. Das Ergebnis wird besser.

Beispiel:
Du hast einen Banter, bei dem ein NPC zusammen mit Imoen die Diebesfähigkeiten übt - an einem anderen NPC. Die brillante (:rolleyes:) Kernidee ist das Ärgern des zweiten NPCs. Alles andere, auch das Üben selbst, ist nur Beiwerk. Dann sitzt du zwei Wochen an dem Banter und kriegst ihn einfach nicht richtig hin. Also schneidest du das ganze Prinzip des Ärgerns raus und plötzlich flutscht es wie ein Lachs in der Butterdose.
 

Wedge

Wedgetarian
Registriert
04.07.2007
Beiträge
9.373
Und dann noch was, für das ich gestern zu müde war. :D

Du schreibst
Jeder Dialog sollte irgendeine neue Information übermitteln oder eine alte Information vertiefen.


Das ist ein Punkt, bei dem ich differenzieren würde. Grade und vor allem weil du das in Bezug mit Bantern mit anderen NPCs beispielhaft darlegst.

Das jeder Banter Infos haben sollte, sehe ich auch. Jeder Pflichtbanter! Bei NPC-Bantern sehe ich nämlich das Problem, dass niemals garantiert wird, dass man diese auch zu sehen bekommt.

Was nützt mir ein Banter mit Minsk und Elina/Wedge, in der jeder ein wenig von seiner/ihrer Heimat erzählt oder ein Banter mit Imoen und Elina/Wedge, wo jeder davon erzählt, wie er/sie aufgewachsen ist, wenn die sehr große Chance besteht, dass dieser Kram nicht abgespielt wird? Da sind die Infos besser in Bantern aufgehoben, die man hundertprozentig zu sehen bekommt – auch wenn man sie natürlich direkt zu Beginn abbrechen kann (die erwähnte Freiheit des Spielers).

Entweder müsste man den Kram dann zweimal verfügbar machen, was aber niemand lesen will oder man lässt zu, dass der Spieler Teile der (sehr gut zusammengefassten :)) 10 Fragen nicht mitbekommt. Oder man macht sich doppelte und dreifache Arbeit und gibt CHARNAME die Möglichkeit, auf Wiederholungen aufmerksam zu machen. Oder nachzufragen, sobald das in einem NPC-Banter erwähnt wurde. Wobei man sich dann was dafür einfallen lassen muss, wie man ohne den NPC-Banter trotzdem logisch zu diesen Themen kommen kann. Alles in allem imho zu viel Mühe.

Meine Philosophie ist da etwas anders. Jede Beziehung hat eine Geschichte, einen Kernpunkt, einen roten Faden, wenn man so will. Und darum bieten grade die NPC-Banter die Gelegenheit, IC (in charakter) Begegnungen zu zeichnen, die (wichtige) Informationen nicht wirklich benötigen und dafür eine Art von Kontinuität und Entwicklung in die Beziehung einbauen.


Beispiel Minsk. Mein roter Faden in der Minsk-Elina-Wedge Beziehung ist:

- Elina ist fasziniert vom knuddeligen Boo, Wedge will wissen, was für Geschäftsmöglichkeiten Rashemen bietet.


Daraus ergibt sich dann zum Beispiel:
2
W ~Ihr kommt aus Rashemen, ja?~
Minsc ~Minsc und Boo sind stolze Krieger aus Rashemen!~
W ~Was sind die wirtschaftlichen Stärken Rashemens?~
Minsc ~Minsk versteht nicht, wovon Ihr redet, kleiner Mann.~
W ~Auf was konzentriert Ihr Eure Produktivität?~
Minsc ~Was soll das bedeuten?~
W ~Was?~
Minsc ~Was Ihr-… (Minsk dreht seinen Kopf zu Boo, der auf seiner Schulter sitzt und laut quiekt.) Ah, Boo versteht Euch!~
= ~Rashemen bringt die weisesten Hexen und die stärksten Berserkerkrieger hervor!~
W ~Nein, ich meine doch, was Eure Bevölkerung herstellt. Was exportiert Ihr?~
Minsc ~Squiek! (Minsk nickt Boo bestätigend zu.) Das hast du gut erkannt Boo!~
W ~Mit was zum Teufel handel-… Ach was, ich geb’s auf!~
E ~Hehe, ist wohl besser so…~

Und

4
E ~Kann ich Boo auch mal halten, Minsk?~
W ~Warum willst du das denn? Du weißt doch gar nicht, wo das Vieh überall gewesen ist…~
E ~Na doch, in seinem Rucksack.~
Minsc ~Boo ist sehr agil und findet überall Platz, wo er beliebt.~
W ~Siehst du? Bestimmt krabbelt er auch in seinen Hosen rum…~
Minsc ~Aber natürlich. Manchmal schleicht sich Boo in Minsks Hosenbein hinunter um einen verheerenden Angriff aus dem Verborgenen zu starten, wenn Minsk mit Tritten in böse Hintern beschäftigt ist!~
E ~Ich… verstehe…~ EXIT


Es gibt keine großen Enthüllungen über die Vergangenheit oder die Persönlichkeit, sondern nur persönlichkeitsgerechtes Verhalten. Was natürlich auch eine Art von Information ist, nur keine faktische. Ob das jetzt sinnvoll ist oder voranbringt, ist wohl auch von der jeweiligen Einstellung des geneigten Spielers abhängig.
 

Ascalon

Senior Member
Registriert
08.04.2008
Beiträge
2.730
Entweder müsste man den Kram dann zweimal verfügbar machen, was aber niemand lesen will oder man lässt zu, dass der Spieler Teile der (sehr gut zusammengefassten ) 10 Fragen nicht mitbekommt.

Dann bekommt der Spieler eben Teile der 10 Fragen nicht zu sehen. Ganz im Ernst, nur weil man selbst die Antworten kennt muss man sie nicht ums verrecken dem Spieler unter die Nase reiben, oder könnte jeder hier diese 10 Fragen bei jedem seiner eigenen Bekannten beantworten?

"Informationen" sollen in diesem Zusammenhang nicht gelesen werden als: "Dinge, ohne die man den Charakter nicht versteht" sondern als Bereicherungen am Facettenreichtum des Chars.
 

Toran

Schattenritter
Registriert
09.03.2008
Beiträge
2.377
Wedges 2 finde ich witzig, zudem wird W als Händler (weiter) eingeführt, die 4 finde ich nicht ganz so prickelnd, das Ende ist mir nicht "igitt igitt" genug. :D


Generell finde ich man sollte auch in den Bantern der Gruppe untereinander versuchen die Geschichte der/s NPC's weiter zu stricken. Das ist natürlich schwerer, da man sich nicht immer auf andere, bereits geführte Dialoge, beziehen kann.

Wenn man bestimmte Dialoge nicht zu sehen bekommt, weil man einen bestimmten NPC nicht in der Gruppe hat, finde ich das nicht schlimm.
Schliesslich spielen viele Spieler BG/BG2 nicht nur einmal sondern öfters durch und zwar in wechselnden Besetzungen. :)
 

Wedge

Wedgetarian
Registriert
04.07.2007
Beiträge
9.373
igittigitt ist natürlich immer so eine Sache. Bis wohin ist es zu lasch, ab wann ist es infantil und ab wann abartig eklig?

Ursprünglich ging 4 noch weiter. Da kamen dann noch Unterhosen und kuschelig, mollige warmfeuchte Schlafnester, in denen Boo Nüsse (:rolleyes:) knabbert, vor. Aber wie gesagt, ab wann ist es infantil und ab wann einfach nur noch peinlich? :D Auch für den Modder selbst. Zumindest wenn er/sie etwas auf sich hält. Ein Problem, welches ich glücklicherweise nicht habe.
 

Gerri

Senior Member
Registriert
21.11.2006
Beiträge
920
Auch mir ist etwas dazu eingefallen.
13. Thou shalt other mods take into account!

Es gibt viele gute und schlechte Mods und es ist unmöglich alle zu berücksichtigen! Jedoch wäre es schon verwunderlich, wenn man mit einem NSC beispielsweise TDD, oder gar The longer Road spielt und dieser zu diesen Ereignissen gar nichts zu sagen hätte.
Natürlich werden gewisse Zwerge niemals etwas zu ROT sagen, da dessen Schöpfer diesen Mod (Drizzt) nicht mag. ;) Aber das ist auch schliesslich dem Modautor überlassen.
Diejenigen Mods, die den Spielern laut Rezensionen am besten gefallen, oder ein gutes Echo hervorrufen, sollten von den Moddern auch berücksichtigt werden, um das Ganze abzurunden. Aber das ist nur meine persönliche Meinung. :shine:
 
Zuletzt bearbeitet:

Toran

Schattenritter
Registriert
09.03.2008
Beiträge
2.377
Banter die Mod-NPC's untereinander betreffen sind mMn so eine Sache. Jeder Modder möchte seinen Mod/NPC auf eine gewisse Art und Weise darstellen.
Wenn ein anderer Mod(der) Banter hinzufügt sollten die dann zu 100% abgesprochen sein um den "Originl-Mod-NPC" nicht völlig umzukrempeln sondern passend auszubauen. Manche Modder erwähnen in der readme des Mods, dass sie nichts gegen externe Banter einzuwenden haben.

Banterpacks gibt es für die BG2 Bioware NPC's folgende auf deutsch: Banterpack, IEP, NPC Flirtpack.
Auf englisch gibt es für BG2 Mod NPC's das Crossmod Banterpack.
 

Gerri

Senior Member
Registriert
21.11.2006
Beiträge
920
Ich meinte eher die Interjections und nicht die banter.
Breagar beispielsweise macht eine Anmerkung wenn er nach Riatavin aus dem Mod TDD kommt. So etwas meinte ich. Banter natürlich auch.
 

Wedge

Wedgetarian
Registriert
04.07.2007
Beiträge
9.373
Hm, Corssmodcontent würde ich nicht in die donnernde-Stimme-aus-dem-Himme-ruft-"Du sollst xxx machen/beachten/befolgen"-hernieder-Kategorie mit einbeziehen.
 

Ascalon

Senior Member
Registriert
08.04.2008
Beiträge
2.730
Crossmod-Content ist ein lustiger Bonus und manchmal auch das Sahnehäubchen auf einem gelungenen NSC. Aber eben nicht mehr als eine gute Abrundung. Da gibt es... hm... 12 Dinge, die weitaus wichtiger sind. :shine:
 

Yago

Senior Member
Registriert
28.05.2007
Beiträge
469
Natürlich ist Crossmod Inhalt nicht das wichtigste, wohl überflüssig in einer Vanilla Installation aber gerade der CM Content macht Bregar ja so interesant und gut in einer BWP Installation. Während andere Mod NPCs ihr stummes Dasein in einer reinen Mod Gruppe fristen so hat B. doch noch was zu sagen.
 

Kyros

Senior Member
Registriert
05.03.2006
Beiträge
113
Hi Ascalon,

vielen Dank für deine Tipps hab ich mich Ihrer auch schon bedient.:D
Ich hätte da nur noch eine Frage und zwar wie kann man an den Preisen von Geschäften herumspielen. Da steht zum Beispiel der Herr Conlan im Abenteurers Allerlei herum (Mod) und verkauft +5 Waffen zum Spottpreis. Da das Blödsinn ist, wollte ich die Waren ein wenig teurer machen.
Danke im Vorraus.
 

Kyros

Senior Member
Registriert
05.03.2006
Beiträge
113
Hm kann hier keiner helfen? Die Frage war natürlich nicht nur an Ascalon gerichtet. ;)
 

Lich

Senior Member
Registriert
14.09.2007
Beiträge
1.560
Du schaust dir Conlan in Near Infinity an. In seiner Dialogdatei findet man dann den Namen seines Ladens. Diese .sto Datei modifiziert man dahingehend, dass das sell markup deutlich höher ausfällt.

Lich
 

Kyros

Senior Member
Registriert
05.03.2006
Beiträge
113
@Lich

Hi,

würde das aber nicht alle Itempreise in dem Laden verändern? Was ist wenn ich nur den Preis eines ganz bestimmten Items anpassen will?
 
Oben