Hexenmeistertötungskraft
Falls hier noch mal jemand vorbeikommen sollte... stell ich hier mal meine Gedanken zum Thema Hexer vor.
Mit dem engl. Text stimme ich in ziemlich vielen Punkten absolut nicht überein. So konnte ich den Sprüchen der 6. Stufe sehr wenig abgewinnen, fand die der 7. und insbesondere der 8. dagegen verdammt schwer auszuwählen, während seiner Meinung nach die der 8. "noch nutzloser" als die der 7. seien. Jedem das Seine...
Ok, dann mal zur Auflistung. Es geht bei mir nicht um einen Solo-Magier, sondern er erhält zumindest Kleriker- und
Dieb-Unterstützung. Deswegen habe ich auch nur wenige Schutzzauber im Repertoire.
@Gala: Vieles ist nur Wiederholung. Bitte nicht aufregen deswegen.
Bestimmt habe ich auch vieles vergessen bzw. das Potential einiger nicht genannter Sprüche nicht erkannt. Aber es sind auch EINIGE Zaubersprüche
in diesem Spiel vorhanden.
1. Grad
Magisches Geschoss: einfach ein Muss für jeden würdigen Magier.
Sonst freie Auswahl. Schutz vor Versteinerung mag sinnvoll sein, man weiss ja nie, was auf einen zukommt. Wobei mein Frontkämpfer, wenn er denn einen Rettungswurf macht, ihn auch schaffen sollte.
2. Grad
Netz: richtig eingesetzt und event. in Kombination mit dem Größeren Unbehagen extrem nützlich.
Melf's Säurepfeil: Wenn er durchkommt, hat der gegn. Magier ein ziemliches Problem. Meiner Ansicht nach Pflicht.
Tja, dann wären da noch Verschwimmen, Furcht bannen, Spiegelbild und Stinkende Wolke, und auf letztere kann man getrost verzichten.
3. Grad
Magie bannen: nützlich, sowohl gegen Gegner als auch gegen eigene einsetzbar. Ein Muss? Vielleicht nicht unbedingt, denn die extrem ätzenden Festhaltezauber lassen sich damit nicht aufheben, und bei Verwirrung/Chaos ist der Magier wegen des grossen Wirkungsbereichs oft mit betroffen.
Verlangsamen: Riesiger Bereich, nur Gegner betroffen, erschwerter Rettungswurf. Extrem nützlich gegen Krieger. Selbst wenn nur wenige betroffen sind - die sind heftigst geschwächt.
Dann hatte ich sowohl Feuerball als auch Schädelfalle. Wenn man noch etwas braucht - wohl eher auf die Schädelfalle verzichten. Sie hat zwar ziemlich brachialen Schaden später und sollte auch strategischer einsetzbar sein, ABER die Reichweite ist sehr gering und sie funktioniert bei mir nie, wenn Gegner nachträglich in Reichweite laufen (wohl ein mieser Bug). Wobei sie gerade dafür ja gedacht ist. Vielleicht kann man sie per Zauberauge auslösen? Wäre einen Versuch wert.
Brauchen könnte man noch:
Geisterrüstung: Nie probiert, klingt sehr nützlich. Aber deswegen auf einen der o.g. verzichten?
Melf's Magische Meteoriten: Auch nicht schlecht. Können JEDEN Gegner verletzen (es sei denn zu gute RK). Die Fälle, wo der Frontkämpfer schon die Waffen strecken muss, dürften allerdings rar gesät sein - in BG2 hab' ich sie nur bei Kangaxx gebraucht, und auch nicht unbedingt. Allerdings bekommt man doch recht viele mit hoher Stufe.
4. Grad
Größeres Unbehagen: Pflicht. -4 auf alle RW ist ziemlich heftig. Damit kann man halt auch Sprüchen ohne RW-Modifikator zu ungeahnter Kraft verhelfen.
Gefühl: Auch ohne G.U. einen Versuch wert - fällt einer um, hat sich die Sache u.U. bereits rentiert.
Zauberauge: Ich fand's äußerst nützlich. Schneller, nur durch Magie bannen zerstörbarer Erkunder. Will man nicht in jeden Hinterhalt tappen oder ein Gruppenmitglied als Scout riskieren, SEHR sinnvoll. Nur für wenige Gegner sichtbar. Größter Nachteil: kann nicht durch Türen.
@Gala: Zumindest Finger des Todes hatte bei mir keinen Erfolg - meinst du "Todeszauber"?
Steinhaut: Nie verwendet, aber damit kann man bei Bedarf sich ja auch kurz voll vor eine Kämpfergruppe stellen und einen Massentodesspruch sprechen.
Über die anderen wurde eigentlich das alles bereits gesagt.
Geheimes Wort: Nie benutzt - ziehe Bresche vor, um die Nahkämpfer ranzulassen.
Geringerer Kettenzauber: Nur sinnvoll für Magisches Geschoss sowie Netz.
Otilukes Elastische Kugel: Nützlich, aber zu leicht abgewehrt.
Andere verwandeln: Vernichtet Gegenstände - könnte aber sinnvoll sein, unliebsame Gegner zeitweilig aus dem Verkehr zu ziehen und mit Magie bannen zurückzuverwandeln.
Eissturm: Flächenzauber (-> Schaden auf eigene) mit relativ wenig Effekt. Zu Beginn vielleicht noch nützlich, wird ja aber nicht besser.
5. Grad
Bresche: Pflicht.
Resistenz senken: Nützlich gegen harte Einzelgegner. In Kombi mit massenhaft magischen Geschossen gegen vieles tödlich, wie Gala sagte, primär Drachen und Dämonen.
Tote beleben: Zu Beginn sinnlos. Später kommen die Kriegerskelette... (AFAIK ab Stufe 15) und die hauen rein
und haben satte Magieresistenz! Nur leider wird auch die größte Armada von einem simplen Todeszauber niedergestreckt, den viele bessere Gegner sowohl im Zauberauslöser als auch bei Bedarf parat haben. Zudem können Kleriker den Spruch auf einer niedrigeren Stufe ebenfalls, und sie erreichen die Stufe für's Kriegerskelett schneller.
Seltsam, dass dieser Spruch in dem Text nicht einmal erwähnt wird...
Chaos: Sehr nützlich. Mittels Zauberauge erkunden (damit das legitim ist, wenn man ein Chaos ins Dunkel wirft), die Gegner sich anmetzeln lassen und später hinzustoßen. Erschwerter Rettungswurf, aber leider nur recht kurze Zeitdauer.
Dann gibt's noch:
Immunität gegen Zauber: Für einen Solo-Magier Pflicht, aber sonst? Bei Sonderfällen wie Kangaxx kann auch ein Zweitmagier sich damit hinstellen. Im Zweifelsfall neben dem Berserkerrausch tatsächlich der einzige regenerative Schutz gegen Einkerkerung. Nur muss dann der Magier an die Front. D.h. es bringt wenig für meinen Unterstützungshexer, denn er hat
kaum Schutz gegen Waffen.
Phantomtor: Hatte noch nie Interesse an Unsichtbarkeitssprüchen.
Sonnenfeuer: Netter Schaden, aber nur für Solo-Magier interessant. Ärgert u.a. auch beschworene Kreaturen, deswegen würde ich abraten. Zudem muss der Magier nah ran - und mein Hexer ist ein Reichweitenmann.
6. Grad (IMHO sehr viel weniger nützlich als die der 5.)
Wahrer Blick: Können viele; sowohl der Kleriker, Druide als auch ein Inquisitor oder Priester des Helm. Trotzdem eine
gute Wahl, denn so hat man ihn im Bedarfsfall immer bereit. Hustet ALLE Illusionszauber auf große Reichweite weg und wird 10x ausgeführt. Wenn man einen Erkenntniszauber aufnimmt, dann diesen.
Todeszauber: Vernichtet in 9m Radius alle feindlichen beschworenen Kreaturen. Und die können wirklich nerven.
Feuerelementar beschwören: Dazu ein paar Worte. Ja, der Druide kann genau das auch, ohne das Risiko, selbst überfallen zu werden. Und er braucht auch nicht so ewig zum Überzeugen. Aber so kann man die Druidenslots für anderes nutzen, und dem frontkämpfenden Feuerelementar kann man auch Feuerbälle nachwerfen, ohne dass er sich aufregt (manchmal allerdings passiert das doch). Lässt sich allerdings durch einen Todeszauber entfernen.
Ich ziehe ihn dem Unsichtbaren Pirscher vor, weil der zwar lange hält, aber nur bei Gedankenschindern was nützt. Ansonsten macht er nicht besonders viel Schaden, kann viele Gegner nicht verwunden und wird trotz seiner Unsichtbarkeit gesehen.
Tensers Umwandlung: Was soll ein Magier im Nahkampf? Mit einem lächerlichen Angriff pro Runde? Wenn man einen Nahkämpfer hat, macht der die Drecksarbeit.
Kettenblitz: Magerer Schaden, aber wohl doch einen Blick wert.
Ablenkung: Wenig sinnvoll für einen Party-Magier. Hier ist der Text m.E. völlig hirnrissig: Ein Abbild ist kein Ersatz für eine Ablenkung, es ist ein kurz bleibender Magier, der alle Sonderfähigkeiten besitzt! Das Abbild ist HUNDERTMAL mächtiger als lediglich ein billiger Schutzspruch, auch wenn es einfach zerstört werden kann!
Schutz vor Magischen Waffen: Wenn man sich kurz vor eine gegnerische Armada stellen will, um dicke Geschütze abzufeuern, reicht Steinhaut. Was ich nicht recht verstehe: Wozu Schutzmantel und die beiden anderen höheren, wenn dieser Spruch vor ALLEN Waffen schützt? Die anderen sind genauso leicht entfernbar - per Bresche, der ja auch der einzige Spruch dagegen ist.
So, und jetzt wird's etwas kompliziert.
Es gibt 3 Spruchtypen, die sich in der 6-9. Stufe finden, von denen man jeweils einen haben sollte, aber mehr als einer Verschwendung sein wird. Das wären:
- Kettenzauber
- Zauberschutz-Bannzauber
- Projiziertes Ebenbild oder Abbild
Bei den Kettenzaubern gibt's folgende:
7 - Kettenzauber (3 Sprüche bis zum 4. Grad)
8 - Zauberauslöser (3 Sprüche bis zum 6. Grad)
9 - Kombinierter Notfall (3 Sprüche eines BELIEBIGEN Grades)
An Zauberschutz-Entfernern wären da zu nennen:
6 - Magie durchdringen (gegen alles außer Zauberfalle; Resistenz wird leicht gesenkt)
7 - Khelben P. P. (gegen alles außer Zauberfalle; wirkt 3 Runden lang)
7 - Rubinroter Strahl der Aufhebung (gegen alles)
8 - Zauberschutz durchdringen (gegen alles, Resistenz senken)
Dann zu den Magier-Duplikaten. Das Projizierte Ebenbild kann ALLE Zauber, die der Magier kann. ABER es kann durch Magie bannen vernichtet werden (den die Gegner ausgiebig nutzen). Das Abbild kann AFAIK nur durch den Wahren Blick aufgelöst werden (der allerdings auch reichlich benutzt wird). Und natürlich kann das Abbild gemeinsam mit dem Hexer gleichzeitig agieren, während beim Projizierten Ebenbild der Magier sich nicht in den in den Kampf wagen kann. Dafür wiederum hat man einen 8er-Slot frei, und hier gibt's u.a. Abi Dalzim's und halt den Zauberauslöser - mit dem lassen sich Sprüche wie Bresche und Resistenz senken wirkungsvoll kombinieren, event. auch Chaos. Oder, wie es viele Gegner machen, Wahrer Blick + Magie bannen + Todeszauber, um sich von allem lästigen Kram zu entledigen.
Zu den Kettenzaubern: Sie sind längst nicht so mächtig wie man denken könnte, denn man muss ein Opfer auswählen und kann sie nicht einfach ins Dunkel schicken. Am besten schickt man ein Zauberauge in die Gegnerhorde - lenkt die Angriffe ab und dient als Ziel für den Kettenzauber.
9. Grad:
Gestaltwandlung: Wahrhaft mächtig - als Eisengolem und Gedankenschinder kann der Magier schon gehörig eindreschen. Vielleicht der heftigste Spruch.
Zeitstopp: Gemeine Sache. Mächtig, lässt den Magier seine volle Kraft entfalten.
Zauberfalle: Nett, aber der Magier muss ja selber direkt als Ziel ausgewählt werden, und dann muss er an die Front. Für einen Solo-Magier vielleicht erwägenswert, aber durch den Magisterstecken hat man ja schon mal täglich eine.
Kombinierter Notfall: Unter Umständen wohl auch äusserst brutal, noch nicht ausprobiert.
Sonst noch:
Schrei der Todesfee: Sehr leicht abgewehrt und keine allzu grosse Reichweite. Vielleicht in Kombi mit Grösserem Unbehagen und Verderben interessant.
Tor: Sehr nett, aber Priester können den auch.
Einkerkerung: Nur gegen Gegner, deren Sachen man nicht haben will.
Meteorschwarm: Trifft auch Eigene und könnte mehr wehtun. Dann doch lieber Abi-Dalzims.
Fazit: Keine einfache Entscheidung!
Wie das mit ToB und den Zaubern bei hohen Stufen ist?
Eigentlich dürfte man nur noch einen Stufe 9-Spruch bekommen, den man dann zumindest 2x wirken kann. Dann kommen die Sonderfähigkeiten und diese abstrusen Grad-10-Sprüche, die mit eingebaut werden müssten (diese Elementarprinzbeschwörungen usw.). Hab das Spiel nicht, deswegen kann ich dazu nichts sagen.
<BR>
[Editiert von Nemos am 09-08-2001 um 18:20]