Grad 1:
Magisches Geschoss: Standardzauber.
Farbkugel: Schnell gezaubert, tödlich, wenn RW (afaik um 6 erleichtert) misslingt.
Alp: Schnell gezaubert, schaltet einen Gegner aufgrund von Furcht vorrübergehend aus, wenn RW misslingt, der um 6 erschwert ist.
Identifizieren: Praktisch.
Freundschaft: Imho für Hexen/Hexer Pflicht, passt einfach.
Grad 2:
Spiegelbild: Hervorragender Schutzzauber, schnell gezaubert.
Melfs Säurepfeil: Schadenszauber. Imho besser und gruppenfreundlicher als Agannazars sengender Strahl.
Furcht bannen: Notwendig.
Schrecken: Öfter mal ganz praktisch. Es fehlen gute Alternativen.
Klopfen: Öfter mal ganz praktisch. Es fehlen gute Alternativen.
Grad 3:
Flammenpfeil: Einer der effektivsten Schadenszauber.
Melfs mag. Meteoriten: Äußerst praktisch, mit verb. Hast sind 10 Meteoriten pro Runde verschossen.
Schwebender Schädel (Schädelfalle): Zauber mit Flächenschaden, geringerer Bereich (imho besser) sowie höhere Durchschlagskraft als der Feuerball, des weiteren Magieschaden, gegen den es sehr viel seltener Resis als gegen Feuerschaden gibt.
Magie zerstören: Allgemeiner Bannzauber. Wirkt zwar nur auf Gegner, gefährdet aber nicht die Schutzzauber des Hexers.
Vampirgriff: Praktisch. Kann sehr einfach die Schwäche der niedrigen HP ausgleichen.
Grad 4:
Größeres Unbehagen: Pflicht.
Steinhaut: Pflicht.
Geringerer Kettenzauber: Schlicht praktisch.
Andere Verwandeln: Praktisch und amüsant. Des weiteren fehlen gute Alternativen.
Zauberauge: Wichtig für Projiziertes Ebenbild bzw. Abbild.
Grad 5:
Bresche: Pflicht.
Resistenzen senke: Pflicht, und sei es nur zur Entlastung der Grad 6 Zauber, wenn man „Magie durchdringen“ wählt.
Zauberimmunität: Pflicht.
Zauberschild: Immer wieder praktisch.
Grad 6:
Schutz vor mag. Waffen: Pflicht.
Schutz vor mag. Energie: Sehr hilfreich, hält lange.
Verb. Hast: Immer wieder praktisch.
Wahrer Blick: Pflicht, wenn es sonst keiner in der Gruppe zuverlässig kann.
(Magie durchdringen: Sollte man aufgrund der Gruppe auf einen der oberen Zauber verzichten können, ist dieser eine sehr gute Alternative. Ansonsten halt auf Stufe 30 wählen.
Grad 7:
Finger des Todes: Muss ich das erläutern??
Kettenzauber: Sehr mächtig, 3 Flammenpfeile machen sich darin gut.
Projiziertes Ebenbild: Für den Aufwand eines einzigen Grad 7 Zaubers die Möglichkeit, sämtliche Zauber zu zaubern. Schutz vor Wahrem Blick bietet eine Zauberimmunität: Erkenntniszauber.
Rubinroter Strahl der Auflösung: Bannt alles, was Bresche nicht bannt.
(Mordekaines Schwert: Alternative zum Rubinroten Strahl, je nach Rest der Zauber)
Grad 8:
Abi Dalzims abscheuliche Austrocknung: Schlicht genialer Zauber.
Wort der Macht: Blindheit: Sehr effektiv, da kein RW. Sehr schnell gezaubert.
Zauberauslöser: Sehr praktisch. Wird bei mir idR mit Bannzaubern gefüllt.
Abbild: Sehr praktisch, wobei der Zauber an Bedeutung verliert, wenn man Projiziertes Ebenbild beherrscht und keine Gestaltwandlung lernt.
(Zauberschutz durchdringen: Guter Bannzauber, je nach Wahl der anderen Bannzauber eine Alternative zu „Abbild“. Hohe Zauberdauer.)
(Irrgarten: Sehr hilfreich, um einen Gegner zuverlässig vorrübergehend auszuschalten. Besonders hilfreich gegen Überzahl.)
Grad 9:
Kombinierter Notfall: Pflicht. Erlaubt, völlig außer der Reihe drei Zauber der Grade 1-8 ohne Zauberdauer zu zaubern.
Zeitstop: Sehr hilfreich, auch wenn man mitunter mit einer verb. Beschleunigung genauso weit kommt.
Einkerkerung: Kein RW, keine MR, kaum ein Schutz.
Wunsch: WIS 18+, Projiziertes Ebenbild und man kann sehr viel nette Sachen machen. Rast ist damit übrigens nicht das geringste Problem.
Grad 10 Zauber sind auf Stufe 25 alle verfügbar.