Knight
Amiga-Professor
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- 02.08.2000
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Diese neue Version konzentriert sich nahezu ausschließlich auf Magier und ihre Zauber. Diese spielten bislang in meiner Kiterweiterung nur eine sehr untergeordnete Rolle, was auf zwei Gründe zurückzuführen war. Erstens ist die Auswahl der Kits hardcodiert und damit meinem Einfluß entzogen. Zweitens sind die entgegengesetzten Schulen der Magiespezialisten in BG2 völlig unzureichend umgesetzt, was ein regelkonformes Kit in Verbindung mit einem Spezialisten unmöglich macht. Letzterer Grund ist weggefallen, nachdem ich unlängst eine Möglichkeit der korrekten Zuordnung der Schulen gefunden habe. Daher ist der Weg frei für eine Überarbeitung dieser Klasse und der zugehörigen Zauber.
Die Neuerungen dieser Version lassen sich in folgende Abschnitte untergliedern:
I. Neue Magierzauber
II. Überarbeitete Magierzauber
III. Änderungen bei den Magiespezialisten
IV. Die neuen Magierkits
I. Neue Magierzauber
Zur Einführung neuer Magierzauber gaben verschiedene Gründe Anlaß. Zum einen war mit der Verstärkung der Priester um 171 neue Zauber seit Version 3.0 ein gewisses Ungleichgewicht eingetreten. Ferner waren einige Magieschulen in BG2 zahlenmäßig nur sehr schwach vertreten, was die Realtionen zu AD&D verzerrte. Drittens schließlich, und das ist der Hauptgrund, ergeben sich für die Magiespezialisten im Zuge der Anpassung der entgegengesetzten Schulen an AD&D deutliche Einschränkungen, die durch ein Mehr an Zaubern, gerade für die Spezialisten schwach besetzter Schulen, aufgefangen werden müssen.
Die folgende Auflistung gibt einen Überblick über die neuen Zauber. Die Sortierung erfolgt nach Grad; jeder neue Abschnitt bezeichnet den nächst höheren. Die kompletten Daten und Beschreibungen, können im Spiel selbst oder über die verweisenden Links eingesehen werden.
Hurtiger Rückzug
Schutz vor Gutem
Steinerne Faust
Filter
Gutes entdecken
Irritation
Katzenreflexe
Tasha´s unbändiges abstoßendes Gelächter
Würgegriff
Blinken
Geisterform
Kleineres Unbehagen
Knochenkeule
Lanze der Zerstörung
Schattenblitz
Schutz vor Bösem 3 m Radius
Schutz vor Gutem 3 m Radius
Ätzende Kugel
Donnerstab
Feuerwand
Fluch verhängen
Furcht
Kraftverlust
Monster bezaubern
Mordenkainen´s Kraftgeschosse
Phantomkiller
Rary´s Gedächtnis Verbesserer
Schattenmonster
Sturmlanze
Verbesserte Stärke
Halbschattenmonster
Magischer Stecken
Mordenkainen´s treuer Wachhund
Schatten beschwören
Schattenmagie
Snilloc´s großes Geschoß
Teleportation
Wegschicken
Antimagische Schutzhülle
Augenbiß
Augen des Toten
Berührung des Leichnams
Halbschattenmagie
Klauen des Erdkoloß
Mordenkainen´s Erleuchtung
Schattenbilder
Ersticken
Säuresturm
Eiserner Körper
Gunther´s kaleidoskopischer Schlag
Herz aus Stein
Massenbezauberung
Otto´s unwiderstehlicher Tanz
Unbeirrter Geist
Beklemmung
Vorahnung
Quellen: Player´s Handbook, Tome of Magic, Spells & Magic, The Complete Wizard´s Handbook, Pages from the Mages
Die Zauber können im Spiel auf dem üblichen Weg erlernt werden. Die ersten Grade sind mithin schon während der Charaktererstellung verfügbar. Leider faßt das Zauberauswahlfenster nicht alle Zauber, so daß einige neue und alte Zauber hier nicht wählbar sind. Diese Zauber, so wie die der höheren Grade, sind wie gewohnt über Schriftrollen erlernbar. Diese sind ausschließlich bei einem neuen Charakter, dem Magier Transic, käuflich zu erwerben. Er befindet sich im Obergeschoß eines Hauses im Brückenviertel.
Vielleicht noch ein paar Worte zur Funktion des Teleportation Zaubers. Der Zauber erlaubt den schnellen Transport in bestimmte Gebiete. Dazu gehören alle Stadtteile Athkatlas und diverse Orte außerhalb. Diese Orte müssen vorher vom Spieler schon einmal besucht worden sein, ansonsten sind sie auch mittels "Teleportation" nicht zu erreichen. Die Gruppe erreicht den jeweiligen Ort an einem vordefinierten Punkt, den ich so gewählt habe, daß keine Feinde in der Nähe sind, auch wenn die Karte noch nicht vollständig erforscht ist. Für die Funktionalität ist es unerheblich, wie weit verstreut die Partymitglieder beim Wirken des Zaubers sind. Nach dem Teleport sind sie in kreisförmiger Formation angeordnet. Der Zauber hat aber auch diverse Einschränkungen. Von den in AD&D üblichen Beschränkungen, daß nicht immer und überall teleportiert werden und der Gegner den Teleport mittels Gegenzauber verhindern kann, habe ich im Interesse der Balance, des Realismus und vor allem zur Vermeidung von Fehlern im Spiel ausgiebig Gebrauch gemacht. Grundsätzlich funktioniert dieser Zauber nicht in Gebieten, die auf normalem Weg im Spiel nicht verlassen werden können. Er funktioniert auch nicht bei diversen Schlüsselkämpfen. Letztlich kann der Zauber in Gebieten, die an sich für den Teleport erlaubt sind, durch bestimmte Gegner unterbrochen werden.
II. Überarbeitete Magierzauber
1. Im Sinne des Regelwerkes abgeänderte Zauber
- "Magisches Geschoß": Man kann die einzelnen Geschosse jetzt in einem beliebigen Verhältnis auf verschiedene Gegner aufteilen, also auf bis zu fünf Gegner bei einem Magier der 9. Stufe.
- "Sprühende Farben": Komplett neu gestaltet. Die unsinnige Begrenzung auf Gegner der 5. Stufe ist weggefallen und die Zauberwirkung ist jetzt abhängig von der Relation zwischen Stufe des Anwenders und der des Zieles.
- "Gefühl": Komplett neu gestaltet. Es gibt jetzt 6 verschiedene Gefühle zur Auswahl, von denen pro Zauberanwendung eines ausgewählt werden kann. Zu dem bisherigen Gefühl "Hoffnungslosiskeit" sind "Furcht" und "Traurigkeit" hinzugekommen. Diese Gefühle dienen zur Behinderung des Gegners. Als positive Gefühle im Dienste der Verbündeten gibt es "Mut", "Hoffnung" und "Freude", die jeweils verschiedene Boni verleihen. Einzelheiten zur Wirkung jedes Gefühles können der Zauberbeschreibung entnommen werden.
- "Größeres Unbehagen": Reduziert die Rettungswürfe der Gegner nur noch um 2, statt wie bisher um 4.
- "Todeszauber": Tötet nur noch Wesen mit 6 oder weniger Trefferwürfeln.
- "Tödlicher Nebel": Vernichtet nicht mehr automatisch beschworene Wesen.
2. Im Sinne ihrer Beschreibung in Spiel und Handbuch korrigierte Zauber
- "Magie bannen" zerstört jetzt illusionäre Gegner
- "Tote beleben" belebt jetzt 1 TW an untoten Wesen pro Stufe des Anwenders und kann auch Zombies erzeugen
- "Abbild" kann jetzt durch "Magie bannen" oder "Wahrer Blick" zerstört werden
- "Entzug von Lebenskraft" entzieht jetzt 2, anstatt wie bisher 5 Stufen
3. Sonstige Änderungen
- Diverse Unstimmigkeiten bei Name und Beschreibung von Zaubern sind korrigiert
- Diverse falsch zugeordnete Zaubern haben jetzt die korrekten Schulen
III. Änderungen bei den Magiespezialisten
Die entgegengesetzten Schulen der Spezialisten sind jetzt so wie in AD&D zugeordnet. Wem das nichts sagt, kann sich aus der folgenden Auflistung ein Bild machen:
- Bannwirker: Veränderung und Illusion
- Beschwörer: Erkenntnis und Anrufung/Hervorrufung
- Illusionist: Nekromantie, Anrufung/Hervorrufung und Bannzauber
- Nekromant: Illusion und Verzauberung/Bezauberung
- Seher: Herbeirufung/Beschwörung
- Thaumaturg: Verzauberung/Bezauberung und Herbeirufung/Beschwörung
- Wandler: Bannzauber und Nekromantie
- Zauberer: Anrufung/Hervorrufung und Nekromantie
Durch die feste Verknüpfung der Magiespezialisten mit Kits in dieser Version (dazu sogleich unten, Punkt IV), ergeben sich für zwei der Spezialisten abweichend von der o.g. Liste andere entgegengesetzte Schulen.
Grundsätzlich halten alle, alte wie neue, Zauber an der herrschenden philosophischen Einteilung der Zauber fest. Abweichungen ergeben sich lediglich von der Regelung des Spielerhandbuches, nach der die Schule der Erkenntnis in einen allgemein zugänglichen "geringeren" Teil und einen nur für Spezialisten zugänglichen Hauptteil aufgespalten wird. Dies ist eine wenig glückliche Regelung, insbesondere weil die Schule der Erkenntnis die mit Abstand kleinste ist. Ich habe daher der alternativen Regelung aus "Spells & Magic" den Vorzug gegeben, nach der es in der philosophischen Gliederung eine neunte Schule, die der Universalmagie, gibt. Diese Schule ist allen Spezialisten zugänglich. Von den in BG2 zur Verfügung stehenden Zaubern zählen zu dieser Schule:
- Identifizieren
- Klopfen
- Magie bannen
- Fluch brechen
- Fluch verhängen
- Teleportation
Neben der allgemeinen Zugänglichkeit, hat diese Änderung eine weitere Bedeutung: Die Zauber dieser Schule können nicht durch den Bannzauber "Immunität gegen Zauber" aufgehalten werden. "Magie bannen" zeigt also auch dann Wirkung, wenn ein "Immunität gegen Bannzauber" auf dem Ziel liegt. Das gilt für Spieler wie für Gegner. Bannzauber die nach Zaubergraden blocken, sind nach wie vor effektiv.
Es ist noch darauf hinzuweisen, daß diverse Zauber mehreren Schulen angehören. In der Regel hat das zur Folge, daß diese Zauber für alle Spezialisten offen sind, da kaum einer beide Schulen als entgegengesetzte hat. Von den alten BG2 Zaubern und den neuen der Kiterweiterung, fallen insgesamt 19 Zauber in diese Rubrik.
Wer sich einen Überblick über die den einzelnen Schulen zugeordneten Zauber verschaffen will, sollte diese Tabellen einsehen:
Eine Übersicht aller Magierzauber nach Schule
Eine Übersicht aller Magierzauber nach Grad
IV. Neue Magierkits
BG2 enthielt bislang nur Magiespezialisten, keine Magierkits. In AD&D kann man Spezialisten und Kits miteinander zu den verschiedensten Charakteren kombinieren und hat so einen großen Gestaltungsfreiraum. Leider kann ich den in BG2 nicht bieten. Wie ich oben schon erwähnte, ist es nicht möglich die hardcodierte Anzahl der Magierkits zu vergrößern. Daher hatte ich ursprünglich vor, die neuen Magierkits als optionalen Zusatz anzubieten, bin aber davon abgerückt. Die Mehrzahl der von mir gewählten Kits modifiziert die Spezialisten nur vorsichtig, so daß die Vor- und Nachteile des Spezialisten nach wie vor die Haupteigenschaften des Charakters bilden. Lediglich drei Kits nehmen drastischere Änderungen vor. Von daher scheint es mir entbehrlich, ein optionales Nebeneinander von reinen Spezialisten und Kits anzubieten. Das gilt um so mehr, als das die Spezialisten mittlerweile hinlänglich bekannt und entsprechend überspielt sein dürften.
Die neuen Magierkits sind:
Amazonenmagierin
Anagakok
Gelehrter
Hexe
Lord von Nimbral
Mystiker
Roter Magier
Vvolk Beschwörer
Quellen: The Complete Wizard´s Handbook, Wizards and Rogues of the Realms, Spellbound, The Great Glacier, Moonshae
Der NPC "Edwin" ist jetzt ein Roter Magier i.S. des o.g. Kits, mit allen dazugehörenden Vor- und Nachteilen.
V. Sonstiges
Ein paar Änderungen und Korrekturen die mit dieser Version kommen:
- Den Zauber "Fluch verhängen" gibt es auch für Priester.
- Das Bardenkit "Zigeunerin" kann sich nicht länger auf eine Magieschule spezialisieren. Das mag ein adäquater und auch regelkonformer Ersatz für die fehlende psionische Begabung gewesen sein, aber es brachte die Dinge im Verhältnis zu anderen Barden zu sehr in´s Ungleichgewicht. Statt dessen habe ich jetzt das psionische Talent "Egopeitsche" grob nachempfunden.
- Die mittels des Zaubers "Überwacher beschwören" gerufene Kreatur, kehrt jetzt auf ihre Heimatebene zurück, sowie alle Augen zerstört worden sind.
- Der Fehler, daß das Diebkit "Schloßschmied" nicht wie angegeben einen 8-seitigen Trefferwürfel verwendete, ist behoben.
VI. Kompatibilität, Verfügbarkeit
Die neue Version verlangt nicht unbedingt ein neues Spiel. Die neuen Zauber können auch im laufenden Spiel gekauft werden. Die neuen Magierkits werden allerdings nur im Rahmen eines Neustarts korrekt funktionieren. Das gleiche gilt für Priester mit teilweisen Zugang zu Magierzaubern, deren Zauber im Zuge dieser Version um einige der neuen erweitert worden sind.
Wie immer gilt: Die Kiterweiterung ist nicht mit ToB oder inoffiziellen Mods, mit etwaiger Ausnahme auf WeiDu basierender Mods, kompatibel.
Wer meinen optionalen Drowzusatz installiert hat, der möge bitte die Version 1.1 dieser Erweiterung, die ich zeitgleich mit der neuen Version herausbringe, installieren. Sie enthält in erster Linie Kompatibilitätsanpassungen an die neue Version der Kiterweiterung. Der Download ist diesmal wesentlich kleiner, weil die dialog.tlk nicht mehr benötigt wird. Auch hier gilt, daß die neue Version keinen Einfluß auf ein laufendes Spiel hat.
Die neue Version wird voraussichtlich im Laufe des morgigen Tages zum Download über die Rosenrankenschmiede verfügbar sein.
Die Neuerungen dieser Version lassen sich in folgende Abschnitte untergliedern:
I. Neue Magierzauber
II. Überarbeitete Magierzauber
III. Änderungen bei den Magiespezialisten
IV. Die neuen Magierkits
I. Neue Magierzauber
Zur Einführung neuer Magierzauber gaben verschiedene Gründe Anlaß. Zum einen war mit der Verstärkung der Priester um 171 neue Zauber seit Version 3.0 ein gewisses Ungleichgewicht eingetreten. Ferner waren einige Magieschulen in BG2 zahlenmäßig nur sehr schwach vertreten, was die Realtionen zu AD&D verzerrte. Drittens schließlich, und das ist der Hauptgrund, ergeben sich für die Magiespezialisten im Zuge der Anpassung der entgegengesetzten Schulen an AD&D deutliche Einschränkungen, die durch ein Mehr an Zaubern, gerade für die Spezialisten schwach besetzter Schulen, aufgefangen werden müssen.
Die folgende Auflistung gibt einen Überblick über die neuen Zauber. Die Sortierung erfolgt nach Grad; jeder neue Abschnitt bezeichnet den nächst höheren. Die kompletten Daten und Beschreibungen, können im Spiel selbst oder über die verweisenden Links eingesehen werden.
Hurtiger Rückzug
Schutz vor Gutem
Steinerne Faust
Filter
Gutes entdecken
Irritation
Katzenreflexe
Tasha´s unbändiges abstoßendes Gelächter
Würgegriff
Blinken
Geisterform
Kleineres Unbehagen
Knochenkeule
Lanze der Zerstörung
Schattenblitz
Schutz vor Bösem 3 m Radius
Schutz vor Gutem 3 m Radius
Ätzende Kugel
Donnerstab
Feuerwand
Fluch verhängen
Furcht
Kraftverlust
Monster bezaubern
Mordenkainen´s Kraftgeschosse
Phantomkiller
Rary´s Gedächtnis Verbesserer
Schattenmonster
Sturmlanze
Verbesserte Stärke
Halbschattenmonster
Magischer Stecken
Mordenkainen´s treuer Wachhund
Schatten beschwören
Schattenmagie
Snilloc´s großes Geschoß
Teleportation
Wegschicken
Antimagische Schutzhülle
Augenbiß
Augen des Toten
Berührung des Leichnams
Halbschattenmagie
Klauen des Erdkoloß
Mordenkainen´s Erleuchtung
Schattenbilder
Ersticken
Säuresturm
Eiserner Körper
Gunther´s kaleidoskopischer Schlag
Herz aus Stein
Massenbezauberung
Otto´s unwiderstehlicher Tanz
Unbeirrter Geist
Beklemmung
Vorahnung
Quellen: Player´s Handbook, Tome of Magic, Spells & Magic, The Complete Wizard´s Handbook, Pages from the Mages
Die Zauber können im Spiel auf dem üblichen Weg erlernt werden. Die ersten Grade sind mithin schon während der Charaktererstellung verfügbar. Leider faßt das Zauberauswahlfenster nicht alle Zauber, so daß einige neue und alte Zauber hier nicht wählbar sind. Diese Zauber, so wie die der höheren Grade, sind wie gewohnt über Schriftrollen erlernbar. Diese sind ausschließlich bei einem neuen Charakter, dem Magier Transic, käuflich zu erwerben. Er befindet sich im Obergeschoß eines Hauses im Brückenviertel.
Vielleicht noch ein paar Worte zur Funktion des Teleportation Zaubers. Der Zauber erlaubt den schnellen Transport in bestimmte Gebiete. Dazu gehören alle Stadtteile Athkatlas und diverse Orte außerhalb. Diese Orte müssen vorher vom Spieler schon einmal besucht worden sein, ansonsten sind sie auch mittels "Teleportation" nicht zu erreichen. Die Gruppe erreicht den jeweiligen Ort an einem vordefinierten Punkt, den ich so gewählt habe, daß keine Feinde in der Nähe sind, auch wenn die Karte noch nicht vollständig erforscht ist. Für die Funktionalität ist es unerheblich, wie weit verstreut die Partymitglieder beim Wirken des Zaubers sind. Nach dem Teleport sind sie in kreisförmiger Formation angeordnet. Der Zauber hat aber auch diverse Einschränkungen. Von den in AD&D üblichen Beschränkungen, daß nicht immer und überall teleportiert werden und der Gegner den Teleport mittels Gegenzauber verhindern kann, habe ich im Interesse der Balance, des Realismus und vor allem zur Vermeidung von Fehlern im Spiel ausgiebig Gebrauch gemacht. Grundsätzlich funktioniert dieser Zauber nicht in Gebieten, die auf normalem Weg im Spiel nicht verlassen werden können. Er funktioniert auch nicht bei diversen Schlüsselkämpfen. Letztlich kann der Zauber in Gebieten, die an sich für den Teleport erlaubt sind, durch bestimmte Gegner unterbrochen werden.
II. Überarbeitete Magierzauber
1. Im Sinne des Regelwerkes abgeänderte Zauber
- "Magisches Geschoß": Man kann die einzelnen Geschosse jetzt in einem beliebigen Verhältnis auf verschiedene Gegner aufteilen, also auf bis zu fünf Gegner bei einem Magier der 9. Stufe.
- "Sprühende Farben": Komplett neu gestaltet. Die unsinnige Begrenzung auf Gegner der 5. Stufe ist weggefallen und die Zauberwirkung ist jetzt abhängig von der Relation zwischen Stufe des Anwenders und der des Zieles.
- "Gefühl": Komplett neu gestaltet. Es gibt jetzt 6 verschiedene Gefühle zur Auswahl, von denen pro Zauberanwendung eines ausgewählt werden kann. Zu dem bisherigen Gefühl "Hoffnungslosiskeit" sind "Furcht" und "Traurigkeit" hinzugekommen. Diese Gefühle dienen zur Behinderung des Gegners. Als positive Gefühle im Dienste der Verbündeten gibt es "Mut", "Hoffnung" und "Freude", die jeweils verschiedene Boni verleihen. Einzelheiten zur Wirkung jedes Gefühles können der Zauberbeschreibung entnommen werden.
- "Größeres Unbehagen": Reduziert die Rettungswürfe der Gegner nur noch um 2, statt wie bisher um 4.
- "Todeszauber": Tötet nur noch Wesen mit 6 oder weniger Trefferwürfeln.
- "Tödlicher Nebel": Vernichtet nicht mehr automatisch beschworene Wesen.
2. Im Sinne ihrer Beschreibung in Spiel und Handbuch korrigierte Zauber
- "Magie bannen" zerstört jetzt illusionäre Gegner
- "Tote beleben" belebt jetzt 1 TW an untoten Wesen pro Stufe des Anwenders und kann auch Zombies erzeugen
- "Abbild" kann jetzt durch "Magie bannen" oder "Wahrer Blick" zerstört werden
- "Entzug von Lebenskraft" entzieht jetzt 2, anstatt wie bisher 5 Stufen
3. Sonstige Änderungen
- Diverse Unstimmigkeiten bei Name und Beschreibung von Zaubern sind korrigiert
- Diverse falsch zugeordnete Zaubern haben jetzt die korrekten Schulen
III. Änderungen bei den Magiespezialisten
Die entgegengesetzten Schulen der Spezialisten sind jetzt so wie in AD&D zugeordnet. Wem das nichts sagt, kann sich aus der folgenden Auflistung ein Bild machen:
- Bannwirker: Veränderung und Illusion
- Beschwörer: Erkenntnis und Anrufung/Hervorrufung
- Illusionist: Nekromantie, Anrufung/Hervorrufung und Bannzauber
- Nekromant: Illusion und Verzauberung/Bezauberung
- Seher: Herbeirufung/Beschwörung
- Thaumaturg: Verzauberung/Bezauberung und Herbeirufung/Beschwörung
- Wandler: Bannzauber und Nekromantie
- Zauberer: Anrufung/Hervorrufung und Nekromantie
Durch die feste Verknüpfung der Magiespezialisten mit Kits in dieser Version (dazu sogleich unten, Punkt IV), ergeben sich für zwei der Spezialisten abweichend von der o.g. Liste andere entgegengesetzte Schulen.
Grundsätzlich halten alle, alte wie neue, Zauber an der herrschenden philosophischen Einteilung der Zauber fest. Abweichungen ergeben sich lediglich von der Regelung des Spielerhandbuches, nach der die Schule der Erkenntnis in einen allgemein zugänglichen "geringeren" Teil und einen nur für Spezialisten zugänglichen Hauptteil aufgespalten wird. Dies ist eine wenig glückliche Regelung, insbesondere weil die Schule der Erkenntnis die mit Abstand kleinste ist. Ich habe daher der alternativen Regelung aus "Spells & Magic" den Vorzug gegeben, nach der es in der philosophischen Gliederung eine neunte Schule, die der Universalmagie, gibt. Diese Schule ist allen Spezialisten zugänglich. Von den in BG2 zur Verfügung stehenden Zaubern zählen zu dieser Schule:
- Identifizieren
- Klopfen
- Magie bannen
- Fluch brechen
- Fluch verhängen
- Teleportation
Neben der allgemeinen Zugänglichkeit, hat diese Änderung eine weitere Bedeutung: Die Zauber dieser Schule können nicht durch den Bannzauber "Immunität gegen Zauber" aufgehalten werden. "Magie bannen" zeigt also auch dann Wirkung, wenn ein "Immunität gegen Bannzauber" auf dem Ziel liegt. Das gilt für Spieler wie für Gegner. Bannzauber die nach Zaubergraden blocken, sind nach wie vor effektiv.
Es ist noch darauf hinzuweisen, daß diverse Zauber mehreren Schulen angehören. In der Regel hat das zur Folge, daß diese Zauber für alle Spezialisten offen sind, da kaum einer beide Schulen als entgegengesetzte hat. Von den alten BG2 Zaubern und den neuen der Kiterweiterung, fallen insgesamt 19 Zauber in diese Rubrik.
Wer sich einen Überblick über die den einzelnen Schulen zugeordneten Zauber verschaffen will, sollte diese Tabellen einsehen:
Eine Übersicht aller Magierzauber nach Schule
Eine Übersicht aller Magierzauber nach Grad
IV. Neue Magierkits
BG2 enthielt bislang nur Magiespezialisten, keine Magierkits. In AD&D kann man Spezialisten und Kits miteinander zu den verschiedensten Charakteren kombinieren und hat so einen großen Gestaltungsfreiraum. Leider kann ich den in BG2 nicht bieten. Wie ich oben schon erwähnte, ist es nicht möglich die hardcodierte Anzahl der Magierkits zu vergrößern. Daher hatte ich ursprünglich vor, die neuen Magierkits als optionalen Zusatz anzubieten, bin aber davon abgerückt. Die Mehrzahl der von mir gewählten Kits modifiziert die Spezialisten nur vorsichtig, so daß die Vor- und Nachteile des Spezialisten nach wie vor die Haupteigenschaften des Charakters bilden. Lediglich drei Kits nehmen drastischere Änderungen vor. Von daher scheint es mir entbehrlich, ein optionales Nebeneinander von reinen Spezialisten und Kits anzubieten. Das gilt um so mehr, als das die Spezialisten mittlerweile hinlänglich bekannt und entsprechend überspielt sein dürften.
Die neuen Magierkits sind:
Amazonenmagierin
Anagakok
Gelehrter
Hexe
Lord von Nimbral
Mystiker
Roter Magier
Vvolk Beschwörer
Quellen: The Complete Wizard´s Handbook, Wizards and Rogues of the Realms, Spellbound, The Great Glacier, Moonshae
Der NPC "Edwin" ist jetzt ein Roter Magier i.S. des o.g. Kits, mit allen dazugehörenden Vor- und Nachteilen.
V. Sonstiges
Ein paar Änderungen und Korrekturen die mit dieser Version kommen:
- Den Zauber "Fluch verhängen" gibt es auch für Priester.
- Das Bardenkit "Zigeunerin" kann sich nicht länger auf eine Magieschule spezialisieren. Das mag ein adäquater und auch regelkonformer Ersatz für die fehlende psionische Begabung gewesen sein, aber es brachte die Dinge im Verhältnis zu anderen Barden zu sehr in´s Ungleichgewicht. Statt dessen habe ich jetzt das psionische Talent "Egopeitsche" grob nachempfunden.
- Die mittels des Zaubers "Überwacher beschwören" gerufene Kreatur, kehrt jetzt auf ihre Heimatebene zurück, sowie alle Augen zerstört worden sind.
- Der Fehler, daß das Diebkit "Schloßschmied" nicht wie angegeben einen 8-seitigen Trefferwürfel verwendete, ist behoben.
VI. Kompatibilität, Verfügbarkeit
Die neue Version verlangt nicht unbedingt ein neues Spiel. Die neuen Zauber können auch im laufenden Spiel gekauft werden. Die neuen Magierkits werden allerdings nur im Rahmen eines Neustarts korrekt funktionieren. Das gleiche gilt für Priester mit teilweisen Zugang zu Magierzaubern, deren Zauber im Zuge dieser Version um einige der neuen erweitert worden sind.
Wie immer gilt: Die Kiterweiterung ist nicht mit ToB oder inoffiziellen Mods, mit etwaiger Ausnahme auf WeiDu basierender Mods, kompatibel.
Wer meinen optionalen Drowzusatz installiert hat, der möge bitte die Version 1.1 dieser Erweiterung, die ich zeitgleich mit der neuen Version herausbringe, installieren. Sie enthält in erster Linie Kompatibilitätsanpassungen an die neue Version der Kiterweiterung. Der Download ist diesmal wesentlich kleiner, weil die dialog.tlk nicht mehr benötigt wird. Auch hier gilt, daß die neue Version keinen Einfluß auf ein laufendes Spiel hat.
Die neue Version wird voraussichtlich im Laufe des morgigen Tages zum Download über die Rosenrankenschmiede verfügbar sein.