[Release] [KK] Erweiterung 3.1, neue Zauber und Magierkits

Knight

Amiga-Professor
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Diese neue Version konzentriert sich nahezu ausschließlich auf Magier und ihre Zauber. Diese spielten bislang in meiner Kiterweiterung nur eine sehr untergeordnete Rolle, was auf zwei Gründe zurückzuführen war. Erstens ist die Auswahl der Kits hardcodiert und damit meinem Einfluß entzogen. Zweitens sind die entgegengesetzten Schulen der Magiespezialisten in BG2 völlig unzureichend umgesetzt, was ein regelkonformes Kit in Verbindung mit einem Spezialisten unmöglich macht. Letzterer Grund ist weggefallen, nachdem ich unlängst eine Möglichkeit der korrekten Zuordnung der Schulen gefunden habe. Daher ist der Weg frei für eine Überarbeitung dieser Klasse und der zugehörigen Zauber.

Die Neuerungen dieser Version lassen sich in folgende Abschnitte untergliedern:

I. Neue Magierzauber
II. Überarbeitete Magierzauber
III. Änderungen bei den Magiespezialisten
IV. Die neuen Magierkits


I. Neue Magierzauber

Zur Einführung neuer Magierzauber gaben verschiedene Gründe Anlaß. Zum einen war mit der Verstärkung der Priester um 171 neue Zauber seit Version 3.0 ein gewisses Ungleichgewicht eingetreten. Ferner waren einige Magieschulen in BG2 zahlenmäßig nur sehr schwach vertreten, was die Realtionen zu AD&D verzerrte. Drittens schließlich, und das ist der Hauptgrund, ergeben sich für die Magiespezialisten im Zuge der Anpassung der entgegengesetzten Schulen an AD&D deutliche Einschränkungen, die durch ein Mehr an Zaubern, gerade für die Spezialisten schwach besetzter Schulen, aufgefangen werden müssen.

Die folgende Auflistung gibt einen Überblick über die neuen Zauber. Die Sortierung erfolgt nach Grad; jeder neue Abschnitt bezeichnet den nächst höheren. Die kompletten Daten und Beschreibungen, können im Spiel selbst oder über die verweisenden Links eingesehen werden.


Hurtiger Rückzug
Schutz vor Gutem
Steinerne Faust

Filter
Gutes entdecken
Irritation
Katzenreflexe
Tasha´s unbändiges abstoßendes Gelächter
Würgegriff

Blinken
Geisterform
Kleineres Unbehagen
Knochenkeule
Lanze der Zerstörung
Schattenblitz
Schutz vor Bösem 3 m Radius
Schutz vor Gutem 3 m Radius

Ätzende Kugel
Donnerstab
Feuerwand
Fluch verhängen
Furcht
Kraftverlust
Monster bezaubern
Mordenkainen´s Kraftgeschosse
Phantomkiller
Rary´s Gedächtnis Verbesserer
Schattenmonster
Sturmlanze
Verbesserte Stärke

Halbschattenmonster
Magischer Stecken
Mordenkainen´s treuer Wachhund
Schatten beschwören
Schattenmagie
Snilloc´s großes Geschoß
Teleportation
Wegschicken

Antimagische Schutzhülle
Augenbiß
Augen des Toten
Berührung des Leichnams
Halbschattenmagie
Klauen des Erdkoloß
Mordenkainen´s Erleuchtung
Schattenbilder

Ersticken
Säuresturm

Eiserner Körper
Gunther´s kaleidoskopischer Schlag
Herz aus Stein
Massenbezauberung
Otto´s unwiderstehlicher Tanz
Unbeirrter Geist

Beklemmung
Vorahnung

Quellen: Player´s Handbook, Tome of Magic, Spells & Magic, The Complete Wizard´s Handbook, Pages from the Mages


Die Zauber können im Spiel auf dem üblichen Weg erlernt werden. Die ersten Grade sind mithin schon während der Charaktererstellung verfügbar. Leider faßt das Zauberauswahlfenster nicht alle Zauber, so daß einige neue und alte Zauber hier nicht wählbar sind. Diese Zauber, so wie die der höheren Grade, sind wie gewohnt über Schriftrollen erlernbar. Diese sind ausschließlich bei einem neuen Charakter, dem Magier Transic, käuflich zu erwerben. Er befindet sich im Obergeschoß eines Hauses im Brückenviertel.

Vielleicht noch ein paar Worte zur Funktion des Teleportation Zaubers. Der Zauber erlaubt den schnellen Transport in bestimmte Gebiete. Dazu gehören alle Stadtteile Athkatlas und diverse Orte außerhalb. Diese Orte müssen vorher vom Spieler schon einmal besucht worden sein, ansonsten sind sie auch mittels "Teleportation" nicht zu erreichen. Die Gruppe erreicht den jeweiligen Ort an einem vordefinierten Punkt, den ich so gewählt habe, daß keine Feinde in der Nähe sind, auch wenn die Karte noch nicht vollständig erforscht ist. Für die Funktionalität ist es unerheblich, wie weit verstreut die Partymitglieder beim Wirken des Zaubers sind. Nach dem Teleport sind sie in kreisförmiger Formation angeordnet. Der Zauber hat aber auch diverse Einschränkungen. Von den in AD&D üblichen Beschränkungen, daß nicht immer und überall teleportiert werden und der Gegner den Teleport mittels Gegenzauber verhindern kann, habe ich im Interesse der Balance, des Realismus und vor allem zur Vermeidung von Fehlern im Spiel ausgiebig Gebrauch gemacht. Grundsätzlich funktioniert dieser Zauber nicht in Gebieten, die auf normalem Weg im Spiel nicht verlassen werden können. Er funktioniert auch nicht bei diversen Schlüsselkämpfen. Letztlich kann der Zauber in Gebieten, die an sich für den Teleport erlaubt sind, durch bestimmte Gegner unterbrochen werden.


II. Überarbeitete Magierzauber

1. Im Sinne des Regelwerkes abgeänderte Zauber

- "Magisches Geschoß": Man kann die einzelnen Geschosse jetzt in einem beliebigen Verhältnis auf verschiedene Gegner aufteilen, also auf bis zu fünf Gegner bei einem Magier der 9. Stufe.

- "Sprühende Farben": Komplett neu gestaltet. Die unsinnige Begrenzung auf Gegner der 5. Stufe ist weggefallen und die Zauberwirkung ist jetzt abhängig von der Relation zwischen Stufe des Anwenders und der des Zieles.

- "Gefühl": Komplett neu gestaltet. Es gibt jetzt 6 verschiedene Gefühle zur Auswahl, von denen pro Zauberanwendung eines ausgewählt werden kann. Zu dem bisherigen Gefühl "Hoffnungslosiskeit" sind "Furcht" und "Traurigkeit" hinzugekommen. Diese Gefühle dienen zur Behinderung des Gegners. Als positive Gefühle im Dienste der Verbündeten gibt es "Mut", "Hoffnung" und "Freude", die jeweils verschiedene Boni verleihen. Einzelheiten zur Wirkung jedes Gefühles können der Zauberbeschreibung entnommen werden.

- "Größeres Unbehagen": Reduziert die Rettungswürfe der Gegner nur noch um 2, statt wie bisher um 4.

- "Todeszauber": Tötet nur noch Wesen mit 6 oder weniger Trefferwürfeln.

- "Tödlicher Nebel": Vernichtet nicht mehr automatisch beschworene Wesen.

2. Im Sinne ihrer Beschreibung in Spiel und Handbuch korrigierte Zauber

- "Magie bannen" zerstört jetzt illusionäre Gegner
- "Tote beleben" belebt jetzt 1 TW an untoten Wesen pro Stufe des Anwenders und kann auch Zombies erzeugen
- "Abbild" kann jetzt durch "Magie bannen" oder "Wahrer Blick" zerstört werden
- "Entzug von Lebenskraft" entzieht jetzt 2, anstatt wie bisher 5 Stufen

3. Sonstige Änderungen

- Diverse Unstimmigkeiten bei Name und Beschreibung von Zaubern sind korrigiert
- Diverse falsch zugeordnete Zaubern haben jetzt die korrekten Schulen


III. Änderungen bei den Magiespezialisten

Die entgegengesetzten Schulen der Spezialisten sind jetzt so wie in AD&D zugeordnet. Wem das nichts sagt, kann sich aus der folgenden Auflistung ein Bild machen:

- Bannwirker: Veränderung und Illusion
- Beschwörer: Erkenntnis und Anrufung/Hervorrufung
- Illusionist: Nekromantie, Anrufung/Hervorrufung und Bannzauber
- Nekromant: Illusion und Verzauberung/Bezauberung
- Seher: Herbeirufung/Beschwörung
- Thaumaturg: Verzauberung/Bezauberung und Herbeirufung/Beschwörung
- Wandler: Bannzauber und Nekromantie
- Zauberer: Anrufung/Hervorrufung und Nekromantie

Durch die feste Verknüpfung der Magiespezialisten mit Kits in dieser Version (dazu sogleich unten, Punkt IV), ergeben sich für zwei der Spezialisten abweichend von der o.g. Liste andere entgegengesetzte Schulen.

Grundsätzlich halten alle, alte wie neue, Zauber an der herrschenden philosophischen Einteilung der Zauber fest. Abweichungen ergeben sich lediglich von der Regelung des Spielerhandbuches, nach der die Schule der Erkenntnis in einen allgemein zugänglichen "geringeren" Teil und einen nur für Spezialisten zugänglichen Hauptteil aufgespalten wird. Dies ist eine wenig glückliche Regelung, insbesondere weil die Schule der Erkenntnis die mit Abstand kleinste ist. Ich habe daher der alternativen Regelung aus "Spells & Magic" den Vorzug gegeben, nach der es in der philosophischen Gliederung eine neunte Schule, die der Universalmagie, gibt. Diese Schule ist allen Spezialisten zugänglich. Von den in BG2 zur Verfügung stehenden Zaubern zählen zu dieser Schule:

- Identifizieren
- Klopfen
- Magie bannen
- Fluch brechen
- Fluch verhängen
- Teleportation

Neben der allgemeinen Zugänglichkeit, hat diese Änderung eine weitere Bedeutung: Die Zauber dieser Schule können nicht durch den Bannzauber "Immunität gegen Zauber" aufgehalten werden. "Magie bannen" zeigt also auch dann Wirkung, wenn ein "Immunität gegen Bannzauber" auf dem Ziel liegt. Das gilt für Spieler wie für Gegner. Bannzauber die nach Zaubergraden blocken, sind nach wie vor effektiv.

Es ist noch darauf hinzuweisen, daß diverse Zauber mehreren Schulen angehören. In der Regel hat das zur Folge, daß diese Zauber für alle Spezialisten offen sind, da kaum einer beide Schulen als entgegengesetzte hat. Von den alten BG2 Zaubern und den neuen der Kiterweiterung, fallen insgesamt 19 Zauber in diese Rubrik.

Wer sich einen Überblick über die den einzelnen Schulen zugeordneten Zauber verschaffen will, sollte diese Tabellen einsehen:

Eine Übersicht aller Magierzauber nach Schule
Eine Übersicht aller Magierzauber nach Grad


IV. Neue Magierkits

BG2 enthielt bislang nur Magiespezialisten, keine Magierkits. In AD&D kann man Spezialisten und Kits miteinander zu den verschiedensten Charakteren kombinieren und hat so einen großen Gestaltungsfreiraum. Leider kann ich den in BG2 nicht bieten. Wie ich oben schon erwähnte, ist es nicht möglich die hardcodierte Anzahl der Magierkits zu vergrößern. Daher hatte ich ursprünglich vor, die neuen Magierkits als optionalen Zusatz anzubieten, bin aber davon abgerückt. Die Mehrzahl der von mir gewählten Kits modifiziert die Spezialisten nur vorsichtig, so daß die Vor- und Nachteile des Spezialisten nach wie vor die Haupteigenschaften des Charakters bilden. Lediglich drei Kits nehmen drastischere Änderungen vor. Von daher scheint es mir entbehrlich, ein optionales Nebeneinander von reinen Spezialisten und Kits anzubieten. Das gilt um so mehr, als das die Spezialisten mittlerweile hinlänglich bekannt und entsprechend überspielt sein dürften.

Die neuen Magierkits sind:

Amazonenmagierin
Anagakok
Gelehrter
Hexe
Lord von Nimbral
Mystiker
Roter Magier
Vvolk Beschwörer

Quellen: The Complete Wizard´s Handbook, Wizards and Rogues of the Realms, Spellbound, The Great Glacier, Moonshae

Der NPC "Edwin" ist jetzt ein Roter Magier i.S. des o.g. Kits, mit allen dazugehörenden Vor- und Nachteilen.


V. Sonstiges

Ein paar Änderungen und Korrekturen die mit dieser Version kommen:

- Den Zauber "Fluch verhängen" gibt es auch für Priester.
- Das Bardenkit "Zigeunerin" kann sich nicht länger auf eine Magieschule spezialisieren. Das mag ein adäquater und auch regelkonformer Ersatz für die fehlende psionische Begabung gewesen sein, aber es brachte die Dinge im Verhältnis zu anderen Barden zu sehr in´s Ungleichgewicht. Statt dessen habe ich jetzt das psionische Talent "Egopeitsche" grob nachempfunden.
- Die mittels des Zaubers "Überwacher beschwören" gerufene Kreatur, kehrt jetzt auf ihre Heimatebene zurück, sowie alle Augen zerstört worden sind.
- Der Fehler, daß das Diebkit "Schloßschmied" nicht wie angegeben einen 8-seitigen Trefferwürfel verwendete, ist behoben.


VI. Kompatibilität, Verfügbarkeit

Die neue Version verlangt nicht unbedingt ein neues Spiel. Die neuen Zauber können auch im laufenden Spiel gekauft werden. Die neuen Magierkits werden allerdings nur im Rahmen eines Neustarts korrekt funktionieren. Das gleiche gilt für Priester mit teilweisen Zugang zu Magierzaubern, deren Zauber im Zuge dieser Version um einige der neuen erweitert worden sind.

Wie immer gilt: Die Kiterweiterung ist nicht mit ToB oder inoffiziellen Mods, mit etwaiger Ausnahme auf WeiDu basierender Mods, kompatibel.

Wer meinen optionalen Drowzusatz installiert hat, der möge bitte die Version 1.1 dieser Erweiterung, die ich zeitgleich mit der neuen Version herausbringe, installieren. Sie enthält in erster Linie Kompatibilitätsanpassungen an die neue Version der Kiterweiterung. Der Download ist diesmal wesentlich kleiner, weil die dialog.tlk nicht mehr benötigt wird. Auch hier gilt, daß die neue Version keinen Einfluß auf ein laufendes Spiel hat.

Die neue Version wird voraussichtlich im Laufe des morgigen Tages zum Download über die Rosenrankenschmiede verfügbar sein.
 

Belgarion

Düsterdichter
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Du weißt, dass das dem Hexer einige Penaltys gibt? (Zauberauswahl)...
 

Meltor

Mysterium
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Ist die Version jetzt ToB kompatibel???
 

Knight

Amiga-Professor
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@Bellorian
Hexenmeister und reine, sprich unspezialisierte Magier, haben überhaupt keine Nachteile bei der Zauberauswahl. Da sie keine Magiespezialisten sind, können sie aus allen Zaubern frei wählen. Grenzen gibt es nur durch den Intelligenzwert und durch die Stufe. Für beide ändert sich gegenüber dem Grundspiel nur, daß sie jetzt mehr Zauber zur Auswahl haben, was wohl nicht von Nachteil sein dürfte.

Edit
Ich korrigiere mich, Hexenmeister haben aufgrund des programmbedingten Unvermögens, mehr als 25 Zauber im Spiel auszuwählen, einen Nachteil. Ich war eigentlich davon ausgegangen, daß das Auswahlfenster im Spiel größer ist als das bei der Charaktererstellung. Dies ist zwar rein optisch auch der Fall, trotzdem faßt es gerade mal einen Zauber mehr.

Wie auch immer, praktische Bedeutung erlangt das nur für die Zaubergrade 4-6. Bei allen anderen Grades passen alle Zauber in´s Auswahlfenster. Mit dieser Einschränkung wird der Hexenmeister leben müssen, denn es ist nichts was ich beeinflussen könnte. Im übrigen ist diese Klasse wirklich die letzte, der ich im Rahmen eines AD&D konformen Mods Beachtung schenke.

@Meltor
Nein, das steht auch ausdrücklich dabei.
 
Zuletzt bearbeitet:

Meltor

Mysterium
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Hatte mir nicht alles durchgelesen. Schade, dann muss ich wohl doch nur SoA spielen.
 

Erzmagier

Höllenbote
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Hey das ist doch mal ein freudiges Ereignis :) Werd ich wohl mal wieder mein BG neuinstallieren müssen aber dafür lohnts sichs alle mal.Danke für die ganze Arbeit Knight und RESPEKT :up:

[Edit]Hm ich wollte gerade die Dunkelelfen Erweiterung runterladen aber es funktioniert leider nicht.Kann man die Erweiterung zu deiner Mod auch wo anders laden?[/Edit]

Edit²:Ich lads grade von deiner HP ich hoffe das geht in Ordnung :)
 
Zuletzt bearbeitet:

Knight

Amiga-Professor
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@Erzmagier
Die neue Version des Zusatzes mit den Dunkelelfen ist noch nicht zum Download bereit. Die, welche Du gerade geladen hast, ist nur mit Ver 3.02 der Kiterweiterung, nicht mit der neuen, kompatibel. Warte also damit besser bis morgen.
 

Zhalimar Cloudwulfe

Abtrünniger Drow
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@Knight: Nur Interessehalber: Warum ist die Kiterweiterung nicht ToB-faehig?
 

Erzmagier

Höllenbote
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@Knight
Puh das war ja gerade nochmal rechtzeitig wollte gerade installieren :)

@Zahalimar
Ich glaube das liegt daran, das man für Tob die Werte der Sprüche höher definieren muss.Ich glaube Knight hat vor ein paar Wochen mal geschrieben das er vielleicht irgendwann mal eine ToB kompatible Version herausbringt.
 
Zuletzt bearbeitet:

Knight

Amiga-Professor
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@Erzmagier
Na ja, das wäre auch kein Beinbruch gewesen, da die neue Version der Kiterweiterung die alten Daten überschreibt.

PS: Ich habe das File mit der neuen Version der Kiterweiterung gerade an Blooddrinker rausgeschickt, so daß sie demnächst über die Rosenrankenschmiede zu haben sein wird. Die neue Version mit den Dunkelelfen liegt auch bei, aber ich werde sie auch auf meine Homepage laden, sowie die neue Version zum Download bereitsteht. Vorher macht es wohl nicht viel Sinn und führt nur zu Mißverständnissen.


@Zhalimar Cloudwulfe
Ich habe ToB von Anfang an vermieden, weil die Idee hinter dieser Erweiterung sich nicht mit meiner Idee hinter der Kiterweiterung verträgt. Ich versuche BG2 mit der Kiterweiterung näher an AD&D heranzuführen, während sich ToB im Rahmen seines immer mehr auf Powergaming ausgelegten Konzeptes zielstrebig davon entfernt.

Zudem sollte die Kiterweiterung ursprünglich mit Illuminus ToB kompatibel werden. Nach dem Scheitern dieses Projektes denke ich über eine kompatible Version nach, aber das Ergebnis hängt davon ab, ob sich ein umsetzbarer Konsens finden läßt. Ohne deutliche Modifizierungen am Charaktersystem von ToB, wobei ich vor allem auf die völlig überzogenen Spezialfähigkeiten anspiele, werde ich jedenfalls keine dazu kompatible Version machen.
 

Erian

Anla'Shok
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Top Sache :up:
Bisher hab ich mich etwas vor der Kiterweiterung gedrückt, weil sie nicht ToB kompatibel ist - was ich immer noch schade finden ;) - aber jetzt kann ich ihr endgültig nicht mehr wiederstehen. :)
 

Erzmagier

Höllenbote
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Ahhh.Wann lädt denn Blooddrinker die Datei endlich hoch.Ich brauch endlich wieder guten Stoff :D:):( Ich hoffe das wird heute noch was ich halts nämlich nicht mehr aus :rolleyes:
 

Erian

Anla'Shok
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Ich hab mal ne Frage zu "Steinerne Faust": Sind die Boni kumulativ mit hoher Stärke? Hat ein z.B. Magier mit Stärke 19 überhaupt was von diesem Zauber?
Ist "Kraftverlust" mehrfach gesprochen kumulativ?
 

Knight

Amiga-Professor
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@Erian
Nein, "Steinerne Faust" ist nicht kumulativ mit Stärkeboni. Das wäre für einen Zauber des 1. Grades etwas zu viel Wirkung. Der Zauber knüpft an das klassische Bild eines Magiers an, der zwar hochintelligent, aber nicht gerade mit Kraft beschenkt ist. Wenn man ausnahmsweise einen Magier mit hoher Stärke hat, dann bringt der Zauber entsprechend weniger. Bei 19 bringt er gar nichts mehr, aber dafür braucht es schon einen Kraftgürtel o.ä.

Kraftverlust wirkt bei mehrfacher erfolgreicher Anwendung kumulativ.
 

Nemos

Keifender Wurm
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Da ich das im Originalthread noch nicht gesagt habe:
Respekt. Eine derart umfangreiche Extension macht sicherlich - gelinde gesagt - eine ganze Menge Arbeit.

Die fehlende ToB-Kompatibilität ist halte ich auch nicht für so gravierend. Erst einmal ist es spielerisch nicht so interessant, und alles, was hier der Balance dient, würde gnadenlos plattgemacht... die Kits sind sicherlich noch von Interesse, aber was die Magie angeht, setzt man da praktisch sowieso nur noch die Sonderfähigkeiten ein.

Die Originalklassen kann man nicht modifizieren? Sonst wäre ja ein AD&D-konformerer Hexenmeister möglich.
 

Erzmagier

Höllenbote
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@Nemos
Nein die Originalmagier sind verschlüsselt o.ä.

Sieht nicht so aus als würde Blooddrinker das heute noch online stellen *seufz*
 

Erian

Anla'Shok
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@Knight
Danke.
Ne Ahnung, wann das Ganze online gestellt wird?
 

Fjaldir

Grumsch dumm
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Klasse Arbeit, Knight. Ich habe es zwar schon oft genug gesagt, aber ich muss es wieder sagen: Deine Kitsammlung ist für mich der Grund BG2 noch nicht in die Ecke zu schleudern.

Jetzt wird jedenfalls erstmal eine 6er-Magiertruppe gemacht und auf etwaige Fehlersuche gegangen. ;)
 

Monaghan

Joker
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*mitwart* Och mönsch, mein Hexer langweilt sich sont noch zu Tode...
Beherrschen gegnerische Magier diese Zauber eigentlich auch?
 

Knight

Amiga-Professor
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@Alle
Es scheint, ich habe einen ungünstigen Zeitpunkt für die neue Version gewählt. Blooddrinker hat das letzte mal vor 4 Tagen im Forum gepostet, was darauf schließen läßt, daß er gerade verreist oder anderweitig beschäftigt ist. Ich hoffe, daß er morgen, zum Wochenanfang, wieder da ist.

Wenn die neue Version bis morgen abend nicht verfügbar ist, dann werde ich versuchen sie vorübergehend auf meine Seite zu stellen. Allerdings fassen diese T-Online Homepages nur ein paar MB und die Kiterweiterung ist in der neuen Version ca. 6.5 MB groß, so daß ich nicht sagen kann, ob das funktionieren wird. Jetzt scheint es sich zu rächen, daß ich mir für ein paar der neuen Zauber nochmals Effekte aus IWD ausgeliehen habe, denn die sind in erster Linie für den Größenzuwachs verantwortlich.

@Nemos
Die Grundklassen sind in einigen Punkten unveränderbar, aber das meiste kann man durchaus beeinflussen. Druide und Paladin z.B. haben in der Kiterweiterung schon deutliche Veränderungen erfahren.

Das ein "AD&D-konformer" Hexenmeister trotzdem nicht möglich ist, liegt daran, daß es diese Klasse in AD&D nicht gibt. Sie wurde erst mit der 3rd Edition eingeführt. Sie ist ein Fremdkörper in AD&D, der besser nicht in BG2 aufgenommen worden wäre. Ich zumindest halte absolut nichts davon, verschiedene Edition zusammenzuwürfeln.

@Fjaldir
Du scheinst ja Deine gleichklassigen 6er Truppen zu lieben. ;) Na ja, es sind ja zwei kampfbetontere Magierkits dabei, die Du bei der Zusammenstellung sicher dringend brauchen wirst.

@Monaghan
Bis jetzt nicht. Ich habe die Zauber aber dafür offen gelassen, so daß ich eventuell mal eine neue Version mit verbesserten Priestern und Magiern rausbringen werde, welche die neuen Zauber auch beherrschen. Das erfordert allerdings intensives Scripting - nicht gerade meine Lieblingsarbeit. Da aber mit der Kiterweiterung bald der Punkt erreicht ist, wo ich an den Klassen und Kits nichts mehr zu korrigieren habe, werde ich mich, wenn ich wieder vom Editierungsdrang gepackt werde, wohl oder übel der Gegner annehmen müssen.
 
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