[IWD2] Gruppen-Einschätzung

Kritiker

Senior Member
Registriert
06.12.2008
Beiträge
331
Ich habe mir gestern mal überlegt, ob man das Spiel nicht mit einer reinen Magiewirker-Truppe bewältigen könnte. Also:

1. 1 Stufe Schurke/ Rest Magier (Beschwörungen)
2. Magier (Schutzzauber)
3. Hexenmeister (Schaden)
4. Druide (Naturtalente)
5. Kleriker (Schaden)
6. Kleriker (Heilung)

Dank der Kreaturenbeschwörung und Schutzzaubern sollte man das doch rein theoretisch schaffen, oder?
 

Toran

Schattenritter
Registriert
09.03.2008
Beiträge
2.377
Da man das Spiel nur mit dem HC schaffen kann, ist es mit jeder Gruppe möglich. :) Mit dieser Gruppe, ohne echten Tank würde ich versuchen jeden Kampf zu vermeiden und mich durch die Gegend schleichen. Einen der Kleriker könntest du zur Not als "Schutzschild" verwenden, ein besserer Dieb zum Fallen entschärfen wäre aber hilfreich.
 

Arkain

Taffer
Registriert
02.10.2005
Beiträge
3.094
Vielleicht solltest du den zweiten Magier durch einen weiteren Hexenmeister ersetzen :D. Ich denke mal, dass die Gruppe ohne nennenswerte Probleme durchs Spiel kommen wird, einzig zu Beginn könnte es etwas schwierig werden, bis man bessere Zauber hat. Aber sobald der Druide Zugriff auf Blitze hat wirds schon mal ne Ecke leichter.

[...] ein besserer Dieb zum Fallen entschärfen wäre aber hilfreich.

Quatsch. Und dass jede Gruppe durchs Spiel kommt wage ich auch anzuzweifeln, das ist schließlich nicht BG.
 

Haskeer

Symbiotiker
Registriert
25.02.2006
Beiträge
615
Mit einem Mod habe ich mal 3 Druiden durchs Spiel geschickt. Aber der Mod hatte diese (meiner Meinung nach) übertriebene Wandlungsformen installiert.
Damit ist man durchs Spiel geflogen... dank dem Wyrm (o. ä.) im wahrsten Sinne des Wortes.
 

Armanz

Zeitloser Dichter
Registriert
15.07.2010
Beiträge
367
Sehr Leertastebelastend :D
Aber mit der Gruppe klappts jut^^
Allerdings wird Herz des Zorns damit unmöglich.
 

Arkain

Taffer
Registriert
02.10.2005
Beiträge
3.094
Die Gruppe kommt im Vergleich zu anderen Gruppen relativ problemlos durch HoF, wenn sie nicht gerade auf Level 1 dort anfängt. Und selbst dann könnte es noch möglich sein.
 

Armanz

Zeitloser Dichter
Registriert
15.07.2010
Beiträge
367
Wieso das denn bitte?
Wer soll denn Schaden machen?
 
Zuletzt bearbeitet:

Dabus

Senior Member
Registriert
18.11.2007
Beiträge
5.086
Die beschworenen Monster.
So wie man das im HoF-Modus nicht ungern macht, weil an den Werten der Monster schon derbe gedreht wird -- inklusive der eigenen.

Mit den vielen Magiern sollte man auch genügend davon beschwören und mit genügend Angriffspower versorgen können.

Sonst könnten auch die Kleriker und der Druide zu schlagen. Die haben schon nicht so schlechte GABs (zumindest trifft da auf dem normalen Grad zu).

Ich finde ja auch, daß man eigentlich immer schön viele Zauber im Gepäck haben sollte, damit das Spiel runder läuft. Zwei Magier wären mir zwar etwas zu gleich und ich würde noch einen Barden mit irgendwas kreuzen, damit man noch einen zum singen und dabei hat, aber bei HoF könnte das evtl. nicht so viel bringen wie in einem normalen Spiel.
 

Arkain

Taffer
Registriert
02.10.2005
Beiträge
3.094
Wozu brauch ich Schaden, wenn ich Monster beschwören, Gegner lähmen oder alles mit Todeszaubern umnieten kann? Mal ganz abgesehen davon, dass von Randomdrops unabhängige, möglichst reine Nahkämpfer sowieso totaler Schrott sind, wenn man auf HoF spielt. Zauberwirker sind wesentlich unkomplizierter zu handhaben und teilen viel mehr aus.
 

Armanz

Zeitloser Dichter
Registriert
15.07.2010
Beiträge
367
Ja, hab nicht an die Monsterbeschwörung gedacht, wobei mir da immer mein Kleriker gereicht hat, 3 oder 4x Tor zaubern.
Todeszauber haben bei mir nichts gebracht und Kämpfer teilen, finde ich genügend Schaden aus.
Paladin/Kämpfer mit Holy Avenger+Heart of... kann schon ordentlich draufhauen.
 

Dabus

Senior Member
Registriert
18.11.2007
Beiträge
5.086
Wozu denn später noch Einhänder nutzen? :wunder:
Zweihänder machen einen Angriff weniger, aber der 1,5-fache Schadensmultiplikator + die besseren Trefferwürfel reißen das doch locker raus.

Im ersten Teil des Spieles ist es natürlich noch so, daß man mit Zweiwaffenkampf besser zurande kommt. Ganz zu Anfang nimmt man vielleicht am ehesten Fernkampfwaffen und schnelles Schießen. Und vielleicht einen Doppelschlag (?), damit man mehr Angriffe bekommt.

Aber ab Level 12 oder so dürfte es genügend dicke Waffen geben, die das umkehren. Mein "Frontschwein", ein Barde Stufe 11 / Kämpfer X hatte mit der schicken Helebarde des Hasses eine Menge Spaß. Der macht dank 2W8+4!
Das sind also quasi 2 Schwerter + den Boni durch die Einstufung als Zwandhandwaffe.
 

Arkain

Taffer
Registriert
02.10.2005
Beiträge
3.094
Reine Kämpfer kann man auf HoF aus folgenden Gründen total vergessen:

1. Sie kommen machen ungebufft unglaublich wenig Schaden, wenn sie überhaupt mal treffen. Man muss sie immerzu endlos buffen, manche tollen Buffs (z.B. von der göttlichen Seite) sind dazu noch selfcast only. Also wird eine Klassenkombination für höheren Schadensoutput fast schon erzwungen.
2. Sie sterben in wenigen Runden. Wenn sie nicht irgendwelche kranken RK Kombinationen beinhalten, dann sind sie einfach nur tot. Alternativ kann man sie mit Spiegelbild annähernd schützen, aber dafür braucht man wieder ne Klassenkombination.

Es läuft immer auf zwei Dinge hinaus: für jeden Kampf endlose Buffketten und für eigentlich jeden Charakter außerdem noch irgendwelche Klassenkombinationen. Nen reinen Paladin/Barbar/sonstwas kannste total knicken. Und wenn sie immer auf den Support der Caster (z.B. Gegner stunnen, damit sie treffen und nicht selber aufs Maul kriegen) angewiesen sind, kann man sie auch gleich weglassen.
Eine Castergruppe ist da wesentlich einfacher und weniger anstrengend zu handhaben. Und wie ein Bansheeschrei mit nem Schwierigkeitsgrad von 32 (+Mali die man den Gegnern verpassen kann) nichts bringen soll erschließt sich mir auch nicht so ganz.

Natürlich heißt das nicht, dass Nahkämpfer generell schwach sind. Mit einer darauf abgestimmten Gruppe sind die sogar richtig stark. Ich hab nur keine Lust für jeden kleinen Randomencounter mehrere Runden mit Buffs zu verbringen, obwohl die Gegner schon längst tot sein könnten.
 

Armanz

Zeitloser Dichter
Registriert
15.07.2010
Beiträge
367
Hm, dann muss Kuldahar und die vergessene Hand wirklich schwierig sein, weil ich meine Chars nur gehastet hab.
Und 2 Waffen...naja, Golden Heart in die eine und Cera Suma in die andere lohnt denke ich mehr als ein zweihandschwert.
Außerdem gibts da dieses Barbarenschwert das gibt dir +8 str und kon.
Alleine deswegen lohnen sich 2 Waffen viel mehr.
Mein Barbar hatte zum Beispiel auf Stufe 21 500 Hp, der geht so schnell nicht down zusammen mit seinen Resistenzen.

Aber stimmt schon, wenn man drüber nachdenkt, sind Magier einfacher.
 

Dabus

Senior Member
Registriert
18.11.2007
Beiträge
5.086
Die Sachen bezogen sich bei mir auf ein nicht-HoF-Modus. +8 +8 ist ja wirklich krank, im Standardspiel gibt es aus meiner Erinnerung maximal einzelne +5 Werte bei Schuhen oder Ringen.
 

Armanz

Zeitloser Dichter
Registriert
15.07.2010
Beiträge
367
Hm ja, aber im Standardmodus kommst du mit jedem Team durch^^
 

Arkain

Taffer
Registriert
02.10.2005
Beiträge
3.094
Nö, das lohnt sich nicht mehr als nen Zweihänder. Zweihänder haben immer 1.5fachen Stärkemodifikator als Bonus auf den Schaden. Nebenhandwaffen 0.5fachen. Die Anzahl der Angriffe ist aber auf fünf beschränkt. Fünf Angriffe mit einem Zweihänder sind besser als fünf Angriffe mit zwei Einhändern. Ebenso sind fünf Angriffe mit einem Einhänder besser, weil fünf Angriffe mit 1fachem Modifikator effektiver sind.
Die +10 HoF Variante von Cera Sumat ist zwar nicht schlecht, aber bei einem Charakter mit hoher Stärke stinkt sie trotzdem gegen die besseren Zweihänder (die fast alle Randomdrops sind...) ab, da z.B. bei einer Stärke von 30 schon der 1.5fache Modifikator 5 Schaden mehr pro Schlag bedeuten würde. Ein guter Nahkämpfer kommt aber auf ne Ecke mehr Bonusschaden. Zudem hat die Waffe im Gegensatz zu Äxten einen doppelten statt dreifachen Kritmodifikator, macht also bei kritischen Treffern weniger Schaden. Da der Trick bei starken Nahkämpfern ist, die Chance auf kritische Treffer enorm zu erhöhen stinken Schwerter weiter ab.

Schwerter mit +8 Stärke gibt es iirc nicht ohne Mods. Ansonsten wären die ganzen Buffkombinationen ja unnütz (obwohl es ja auch einen Buff mit 1w4+4 gibt oder so).

Das größte Problem der Nahkämpfer ist ihre Sterblichkeit. Spätere HoF Gegner würfeln mit Werten um 40-52+W20 (Chimären sogar noch mehr), also braucht man um die 70 RK für annehmbaren Schutz, oder muss dafür sorgen, dass Treffer keinen Schaden verursachen (Spiegelbild). Gleichzeitig müssen die Nahkämpfer aber, sollen sie nicht nur Ablenkung und Spielball sein, auch ordentlich Schaden austeilen können. Daraus ergibt sich halt, dass man Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution und je nach Klassenkombination auch noch Weisheit auf hohen Werten braucht. Das ist gar nicht mal so leicht, auch wenns einige Wege gibt diese RK Grenze zu erreichen (leider beinhalten diese Wege größtenteils sehr spät verfügbare HoF Itemversionen oder Randomdrops).
 

Armanz

Zeitloser Dichter
Registriert
15.07.2010
Beiträge
367
Ich weiß das alles.
Und das war kein Mod, nicht das ich wüsste.
Das ist ein Schwert dass die irgendwie Berserkerrausch (irgendetwas mit einem Tier in Verbindung mit dem Rausch :D) mit doppelter Wirkung hervorruft--->+4 stk+4 kon aber eben doppelt.
Ich glaube das hat ein Barbar gedroppt, bei diesem Steinrätsel.
Man macht vielleicht weniger Schaden, hat aber dafür diverse andere Feats.

Ich denke, es kommt drauf an wie du spielst:
Wenn du diese HoF Methode mit einem Schild, einem Tank und co. spielst ist der Zweihänder mit Abstand besser, aber mit ner normalen Truppe...haben beide Methoden pro und Kontra.
 
Zuletzt bearbeitet:

Arkain

Taffer
Registriert
02.10.2005
Beiträge
3.094
Ease of Use -> Component 14: Stronger Bastard Swords

Bloody Wroth:
OLD: +3 weapon, cursed, 66% chance of Blood Rage when wounded
NEW: +# weapon, double positive benefits of Animal Rage
Carried By: Barbarian Warrior (Chp 5.0-HoF)

Wenn du das alles weißt, warum dann überhaupt...

...

...

...

argh.
 

Armanz

Zeitloser Dichter
Registriert
15.07.2010
Beiträge
367
Oh...Mod...dann passe ich^^
Ja, ich kenn mich mit Icewind Dale aus...Das war nur meine Meinung (Von der ich immer noch denken, dass sie nicht falsch ist^^).

Naja, ich bin jetzt einfach mal leise.
 

Kritiker

Senior Member
Registriert
06.12.2008
Beiträge
331
Für meine 2 Fragen möchte ich mal nicht extra einen Thread eröffnen:

1. Kann ich einen Kleriker als Heilmagier skillen? Normalerweise sind da ja Wuchtwaffen-Kämpfer, die ab und an einen Zauber wirken. Bei Aerie aus BG ging das ja auch, aber an Dual-Klassen habe ich mich bisher nicht herangewagt.

2.Kann ich einen Barden als Bogenschütze skillen? Der soll einerseits ab und an sein Liedchen singen, aber als einziger Bogenschütze der Gruppe auch gut treffen.
 
Oben