[Spielinhalt] Frage zum Kämpfer / Kleriker

Danol

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Du kannstg übrigens auch beide gleichzeitig spielen, wenn Du eine Multiplayerpartie erstellst und 2 selbsterstellte Chars spielst - je nachdem, ob Dir 4 NPC in der Gruppe halt reichen oder nicht ^^
 

Aeri

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Diese Komponente kann ich nicht installieren, weil wohl etwas gleiches von den 1pp damit kollidiert.
Der Avatar wird auch bereits automatisch geändert wenn ich Roben und Rüstungen anlege, und ohne Rüstung ist es auch der Diebesavatar. Nur mit (Leder-)Rüstung ist es leider immer der Kämpferavatar.
 

Lumorus

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@Danol:

Stimmt, Punkt für Dich! Ich benutze viel zu selten Klassenkombi mit anderen Völkern, aber ich dachte wirklich, es gäbe Kämpfer/Kleriker/Dieb. :o

Aber was das andere betrifft:

Am Anfang konnten mich die Gegner sogar als Kämpfer gut treffen, vom Magier will ich erst gar nicht reden ... :p

Wozu es gut sein soll? Nun, als Kleriker darf ich komischerweise (ohne Lizenz) zaubern, ohne, dass sich die Verhüllten blicken lassen - ein enormer Vorteil, wenn Du mich fragst.
Du hast recht, Magier haben gute Schutzzauber, aber Kleriker ebenso - vor allem gegen Stufenverlust und Todeseffekte.
Dazu gibt es, finde ich sehr gute Rüstungen (auch durch Mods eingeführt), welche die Schutzzauber der Magier gut ersetzen.

Interessant. Ich habe dafür immer Level 1 NPC verwendet.
Ebenfalls interessant, ich wusste gar nicht, dass der HC dann auch davon profitiert - hab den Mod erst kürzlich wieder reingenommen. Aber danke für den Hinweis! :)

@Aeri: Wenn mir das Aussehen meines HC nicht gefallen hat, habe ich auch schonmal vom Shadowkeeper gebrauch gemacht - wenn gerade kein anderer Mod zur Hand war. ;)
 

Danol

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Am Anfang konnten mich die Gegner sogar als Kämpfer gut treffen, vom Magier will ich erst gar nicht reden ...

F/M/T hat recht früh irgendeinen Rüstungszauber zur Verfügung, glaube es war auf Zauberstufe 2. Davor würde ich den ohnehin nicht in den Nahkampf schicken, sondern mit Schild & Schleuder aus der Ferne wirken. Danach hat man eigentlich keine Probleme mehr, zumindest haben mich die Gegner nicht mehr getroffen als die anderen Nahkämpfer.

Wozu es gut sein soll? Nun, als Kleriker darf ich komischerweise (ohne Lizenz) zaubern, ohne, dass sich die Verhüllten blicken lassen - ein enormer Vorteil, wenn Du mich fragst.

Eine 5.000-Gold-Einmalzahlung soll so ein gravierender Vorteil sein? Naja, ich weiß ja nicht ... das hat man doch recht früh zusammen, wenn man währenddessen z.B. die Sklavenjägerquest macht und in der Kanalisation aufräumt kann man auch ohne Lizenz zaubern. In den Gebieten und bei den Quests kommt genug Gold zusammen um sie danach direkt zu kaufen.

Du hast recht, Magier haben gute Schutzzauber, aber Kleriker ebenso - vor allem gegen Stufenverlust und Todeseffekte.
Dazu gibt es, finde ich sehr gute Rüstungen (auch durch Mods eingeführt), welche die Schutzzauber der Magier gut ersetzen.

Todeszauberschutz und Schutz vor Lebenskraftentzug sind aber keine Self-Only-Buffs, d.h. die kann jeder bekommen, sofern überhaupt irgendein Kleriker in der Gruppe ist. Die Schutzzauber der Magier sind dagegen schon ziemlich einzigartig, ein Großteil der wirklich guten ist auch noch Self Only. Wenn ein Mod sowas wie die Schutzmäntel als Rüstungseigenschaft implementieren würde, wäre mir diese Rüstung ehrlichgesagt sowieso zu Overpowert. Schutz gegen bestimmte Magieschulen (insbesondere Schutz vor Bannzaubern, dem Kleriker können seine Schutzzauber gebannt werden, der Magier hat einen Schutzzauber dagegen :D) hat der Kleriker ebenfalls nicht. Ein Schutzzauber der gegenerische Zauber absorbiert kommt bei dem ebenfalls erst am Ende, mit BG2-Vanialla-EXPCap vermutlich garnicht, der Magier kommt da wesentlich früher drann. Schutz vor Elementen haben beide, sind aber bei beiden keine Self-Only-Buffs, also wieder nichts weswegen der Kleriker hier gewinnen würde. So nebenbei hat der Magier noch Steinhaut und Spiegelbilder gegen Gegner für die ein Schutzmantel nicht lohnt, beide schon recht zeitig (noch in BG1). Der Kleriker kann eigentlich nur bei den offensiven Buffs halbwegs mithalten, "Göttliche Macht entlehnen" (was der HC sowieso einen nicht unbedeutenden Teil des Spiels lang selbst kann), "Rechtschaffene Magie" und so Zeugs eben, was je nach Itemisierung relativ egal ist (Stärkegürtel, Crom Fayer ...) und unterm Strich weniger DPR bringt als z.B. zwischendrinne Schädelfallen in die Gegner zu schmeißen (gegen die man sich selbst unverwundbar machen kann ... Xw6 Schaden pro Runde an allen Gegner in ein paar m Radius und nebenher noch Zeit für Nahkampfhits) oder mit Unsichtbarkeitszaubern mehr Backstabs rauskloppen zu können oder sich mit Melfs Magischen Meteoriten mal eben eine +6-Waffe herbeizaubern zu können. Mal davon abgesehen dass der Magier mit verbesserter Hast irgendwann DEN Kämpferbuff schlechthin bekommt. Gut, auch der ist nicht Self Only.

Dazu kommt die konzeptionelle Unsinnigkeit dieser Klassenkombi.
Wenn man den Char an einen F/T angelehnt spielt, wird man naheliegenderweise eine Klasse dazu wollen, durch die das Zusammenspiel beider Klassen verstärkt wird, das kann der Mage besser leisten als der Kleriker. Der Kleriker verstärkt vor allem Klassenkombis, die sich darauf beschränken mit stumpfen Melee-Hits Schaden zu machen. Wenn man das wollte, wozu dann der Dieb? Wenn Dieb, ist der Mage als Ergänzung sinnvoller: X Backstabs mehr und danach doppelte Angriffszahl ist sinnvoller, als bei ersten Backstab einfach +x Schaden und danach +y Schaden pro Hit, aber nur mit normalen Angriffstempo, zu machen. Selbst wenn die Hast von nem anderen Mage in der Gruppe kommen könnte, bleiben die besseren Schutzzauber sowohl gegen Waffen als auch gegen Magie. Effizientmäßig wäre es also sinnvoller, die F/T-Kombination mit nem Magier anstelle eines Klerikers aufzuwerten.
Wenn man seine Spielweise an die des F/C anlehnt, siehts ähnlich aus: Warum sollte man abermals seine Spielweise ändern, nur um dann auf Notfalls- und Kettenzauber mit Klerikerzaubern, Unverwundbarkeit im Nahkampf und gegen fast alle Zauber und den beachtlichen Schaden diverser Magierzauber zu verzichten? Die effizienzmäßig sinnvollere Erweiterung dieser Spielweise wäre ebenfalls der Magier. Mit anderen Worten: Hier ist dann fraglich wozu der Dieb in dieser Klassenkombi denn eigentlich da ist.

Oder, kurz gesagt: Wenn man Kämpfer und Dieb in einer Klassenkombi hat, ist die sinnvollere Option für eine dritte Klasse der Magier, weil der sowohl dem Kämpfer, als auch dem Dieb, mehr zu bieten hat als der Kleriker. Hat man Kämpfer und Kleriker, wäre ein Magier sinnvoller als ein Dieb. Wo liegt die Nische für den F/C/T?

Einen Kleriker in einer Multiclass finde ich eigentlich nur noch in zwei Fällen sinnvoll:
i) Mit einem Waldläufer, dann hat er nämlich auch Zugriff auf Druidenzauber, was ihn ein wenig aufwertet. Außerdem ist er gruppentechnisch sinnvoll, so viele sinnvoll verwertbare Druiden laufen ja nicht rum.
ii) Mit einem Magier gekreuzt, egal ob als F/M/C oder als M/C, weil der Zugriff auf beide Magiearten und damit das Kombinieren verschiedener Self-Only-Buffs, Buffs&Debuffs oder Mechaniken wie Notfälle&Kettenzauber diese Klassen ziemlich stark werden lassen.

tl,dr: Sorry, ich denke immer noch dass der Kleriker hier sinnfrei ist. :fies:
 
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Nalfein

Der Finstere
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Der Magier hat im 1. Grad schon diverse nette Schutzzauber.

Armor (AC6, haelt meist bis zum Gebietswechsel)

Shield (AC4, 2 gegen Fernkampf, immunitaet gegen magic missiles)

Mirror Image (Ein Spiegelbild)


Mit Grad 2 kommen eigentlich "nur" die multiplen Spiegelbilder dazu
 

Danol

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Tatsache. Ich hatte die Armor irgendwie den Stufe-2-Zaubern zugeordnet. Mit Grad 2 kommt allerdings noch Verschwimmen hinzu, was effektiv nochmal -3 RK sind.
 

Aeri

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So wies aussieht fange ich in BG2 sowieso jetzt nen neuen Charakter an.
Bin nicht mal in Baldurs Tor und Durlags Turm gewesen und auf Level 8 xD.
Da hat auch die XP Verringerung nichts gebracht...
 
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