Knight
Amiga-Professor
- Registriert
- 02.08.2000
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Version 1.1 meines kleinen BG1 Mods bringt im Wesentlichen die Änderungen, welche auch in der letzten Version der Kiterweiterung eingeführt wurden.
I. Zweiteilung des Waffenschadens
Waffen richten jetzt, wie in AD&D üblich, unterschiedlichen Schaden bei kleinen/normalen Gegnern auf der einen Seite und übergroßen Gegnern auf der anderen Seite an. Generell kann man sagen: Je größer und schwerer eine Waffe, desto besser kann man großen Gegnern einheizen. Das Prinzip gilt freilich auch umgekehrt. Ein Oger etwa, hat mit einem Zweihänder wesentlich mehr Sorgen als ein normalgroßer Gegner, während für letzteren auch ein Schlag mit der Keule gefährlich ist, den der Oger kaum spürt. Die Schadensaufteilung ergibt sich aus den Beschreibungen der jeweiligen Waffen im Spiel; alternativ aus dieser Tabelle auf einen Blick.
II. Neue Waffen
Zur Ergänzung der spärlichen Grundwaffen, in BG1 noch drastischer als in BG2, seien hiermit ein paar neue Waffen und Rüstungen eingeführt. BG1 hat glücklicherweise nicht solch eine Flut aus magischen Gegenständen wie BG2, so daß hier auch nicht magische Waffen die Gruppe eine ganze Weile voranbringen müssen. Für spätere Spielabschnitte gibt es alle neuen Gegenstände auch als magische +1 Variante. Allen neuen Waffen gibt es in diversen Läden zum Kauf.
1. Claymore: Eine gute Alternative zum schweren Zweihänder und auch für´s Kleinvolk geeignet.
2. Großer Krummsäbel: Eine sehr starke, aber auch extrem schwere und langsame Waffe.
3. Khopesh: Eine uralte Waffe, Vorgänger des Krummsäbels. Auch für Druiden benutzbar.
4. Main Gauche: Im Wesentlichen einer Idee von Tingil folgend, soll dieser für den linkshändigen Gebrauch ausgelegte Dolch, den in BG1 fehlenden Kampf mit zwei Waffen simulieren. Er ist von allen Kriegern und Spitzbuben benutzbar. Wird er neben der Hauptwaffe eingesetzt, bringt er einen zusätzlichen Angriff pro Runde, aber auch einen Malus von +3 auf den ETW0. Waldläufer haben diesen Malus nicht, als Ausdruck ihrer natürlichen Begabung in diesem Kampfstil.
5. Pike: Eine große, langsame Stangenwaffe zur Ergänzung dieser Kategorie.
6. Zweihändige Streitaxt: Fast ebenso stark wie ein Zweihänder, ist diese Waffe eine gute Alternative für alle, welche die Axt dem Schwert vorziehen. In erster Linie also für Zwergenkämpfer.
7. Schuppenpanzer: Von der Rüstklasse her betrachtet, ist dies das bislang fehlende Bindeglied zwischen beschlagenem Lederwams und Kettenhemd. Auch sonst ist er ein eigenständiger Rüstungstyp, mit anderen Modifikatoren für Diebfertigkeiten und Schadenstypboni.
8. Balgrüstung: An sich schon immer in BG1 vorhanden, aber so gut wie nirgends erhältlich. Die Rüstung ist jetzt verbreiteter und es gibt auch eine magische +1 Version. Die meisten Klassen werden mit Schuppenpanzer oder Kettenhemd besser bedient sein, aber für Druiden ist diese Rüstung mangels gleichwertigen Alternativen sicher nicht uninteressant. Balgrüstung hat eigene Werte für modifizierte Diebfertigkeiten, die Schadenstypboni hingegen entsprechen denen einer Lederrüstung.
III. Änderungen bestehender Waffen
1. Speere sind in AD&D einhändig oder beidhändig führbar, in BG leider nur auf letztere Art. Trotzdem hatten sie bislang nur 1W6 Schaden, was sie zu verhältnismäßig benachteiligten Waffen machte. Der Grundschaden ist ab sofort auf korrekte Werte, 1W8+1 (2W6 gegen große Gegner), abgeändert.
2. Wurfbeile: Richten jetzt wie angegeben 1W6 Schaden und nicht länger 1W6+1 an.
3. Lang- und Komposite-Langbögen haben jetzt keinen +1 ETW0 Bonus mehr gegenüber Kurzbögen. Ziele trifft man mit beiden Bogentypen gleich, zumindest bei der Entfernung, mit der man es in BG2 zu tun hat. Langbögen haben jetzt einen +2 Schadensbonus, um die Verfügbarkeit von stärkeren Pfeilen für diesen Bogentyp zu simulieren.
4. Komposite-Langbögen haben nicht länger einen Schadensbonus gegenüber Langbögen. Die Waffen sind nahezu identisch, bis auf eine etwas bessere Initiative des Komposite-Langbogens.
5. Bolzen richten jetzt nur noch 1W6+1 statt bisher 1W8 Schaden an.
6. Die schwere Armbrust hat nur noch eine Schußgeschwindigkeit von 1 aller 2 Runden.
IV. Geänderte Waffenfertigkeiten
Kampfstäbe sind jetzt unter "Stangenwaffen" eingeordnet, wo sie systematisch besser hinpassen als unter "Stumpfe Waffen". Die neuen Schwerter ordnen sich unter "Großes Schwert" ein, die Pike unter "Stangenwaffen" und die zweihändige Axt natürlich unter "Axt". Die Beschreibungen der Waffenfertigkeiten im Spiel wurden entsprechend überarbeitet.
V. Kompatibilität
Wie zuvor gilt: Es wird BG1 + Legender der Schwertküste, die offizielle Erweiterung, benötigt. Das Mod funktioniert nicht, wenn LdSK fehlt. Die Sprachversion spielt keine Rolle. Mit dem TeamBG Mod - DSotSC - ist es nicht kompatibel.
Download Version 1.1.2 (ca. 2,2 MB)
I. Zweiteilung des Waffenschadens
Waffen richten jetzt, wie in AD&D üblich, unterschiedlichen Schaden bei kleinen/normalen Gegnern auf der einen Seite und übergroßen Gegnern auf der anderen Seite an. Generell kann man sagen: Je größer und schwerer eine Waffe, desto besser kann man großen Gegnern einheizen. Das Prinzip gilt freilich auch umgekehrt. Ein Oger etwa, hat mit einem Zweihänder wesentlich mehr Sorgen als ein normalgroßer Gegner, während für letzteren auch ein Schlag mit der Keule gefährlich ist, den der Oger kaum spürt. Die Schadensaufteilung ergibt sich aus den Beschreibungen der jeweiligen Waffen im Spiel; alternativ aus dieser Tabelle auf einen Blick.
II. Neue Waffen
Zur Ergänzung der spärlichen Grundwaffen, in BG1 noch drastischer als in BG2, seien hiermit ein paar neue Waffen und Rüstungen eingeführt. BG1 hat glücklicherweise nicht solch eine Flut aus magischen Gegenständen wie BG2, so daß hier auch nicht magische Waffen die Gruppe eine ganze Weile voranbringen müssen. Für spätere Spielabschnitte gibt es alle neuen Gegenstände auch als magische +1 Variante. Allen neuen Waffen gibt es in diversen Läden zum Kauf.
1. Claymore: Eine gute Alternative zum schweren Zweihänder und auch für´s Kleinvolk geeignet.
2. Großer Krummsäbel: Eine sehr starke, aber auch extrem schwere und langsame Waffe.
3. Khopesh: Eine uralte Waffe, Vorgänger des Krummsäbels. Auch für Druiden benutzbar.
4. Main Gauche: Im Wesentlichen einer Idee von Tingil folgend, soll dieser für den linkshändigen Gebrauch ausgelegte Dolch, den in BG1 fehlenden Kampf mit zwei Waffen simulieren. Er ist von allen Kriegern und Spitzbuben benutzbar. Wird er neben der Hauptwaffe eingesetzt, bringt er einen zusätzlichen Angriff pro Runde, aber auch einen Malus von +3 auf den ETW0. Waldläufer haben diesen Malus nicht, als Ausdruck ihrer natürlichen Begabung in diesem Kampfstil.
5. Pike: Eine große, langsame Stangenwaffe zur Ergänzung dieser Kategorie.
6. Zweihändige Streitaxt: Fast ebenso stark wie ein Zweihänder, ist diese Waffe eine gute Alternative für alle, welche die Axt dem Schwert vorziehen. In erster Linie also für Zwergenkämpfer.
7. Schuppenpanzer: Von der Rüstklasse her betrachtet, ist dies das bislang fehlende Bindeglied zwischen beschlagenem Lederwams und Kettenhemd. Auch sonst ist er ein eigenständiger Rüstungstyp, mit anderen Modifikatoren für Diebfertigkeiten und Schadenstypboni.
8. Balgrüstung: An sich schon immer in BG1 vorhanden, aber so gut wie nirgends erhältlich. Die Rüstung ist jetzt verbreiteter und es gibt auch eine magische +1 Version. Die meisten Klassen werden mit Schuppenpanzer oder Kettenhemd besser bedient sein, aber für Druiden ist diese Rüstung mangels gleichwertigen Alternativen sicher nicht uninteressant. Balgrüstung hat eigene Werte für modifizierte Diebfertigkeiten, die Schadenstypboni hingegen entsprechen denen einer Lederrüstung.
III. Änderungen bestehender Waffen
1. Speere sind in AD&D einhändig oder beidhändig führbar, in BG leider nur auf letztere Art. Trotzdem hatten sie bislang nur 1W6 Schaden, was sie zu verhältnismäßig benachteiligten Waffen machte. Der Grundschaden ist ab sofort auf korrekte Werte, 1W8+1 (2W6 gegen große Gegner), abgeändert.
2. Wurfbeile: Richten jetzt wie angegeben 1W6 Schaden und nicht länger 1W6+1 an.
3. Lang- und Komposite-Langbögen haben jetzt keinen +1 ETW0 Bonus mehr gegenüber Kurzbögen. Ziele trifft man mit beiden Bogentypen gleich, zumindest bei der Entfernung, mit der man es in BG2 zu tun hat. Langbögen haben jetzt einen +2 Schadensbonus, um die Verfügbarkeit von stärkeren Pfeilen für diesen Bogentyp zu simulieren.
4. Komposite-Langbögen haben nicht länger einen Schadensbonus gegenüber Langbögen. Die Waffen sind nahezu identisch, bis auf eine etwas bessere Initiative des Komposite-Langbogens.
5. Bolzen richten jetzt nur noch 1W6+1 statt bisher 1W8 Schaden an.
6. Die schwere Armbrust hat nur noch eine Schußgeschwindigkeit von 1 aller 2 Runden.
IV. Geänderte Waffenfertigkeiten
Kampfstäbe sind jetzt unter "Stangenwaffen" eingeordnet, wo sie systematisch besser hinpassen als unter "Stumpfe Waffen". Die neuen Schwerter ordnen sich unter "Großes Schwert" ein, die Pike unter "Stangenwaffen" und die zweihändige Axt natürlich unter "Axt". Die Beschreibungen der Waffenfertigkeiten im Spiel wurden entsprechend überarbeitet.
V. Kompatibilität
Wie zuvor gilt: Es wird BG1 + Legender der Schwertküste, die offizielle Erweiterung, benötigt. Das Mod funktioniert nicht, wenn LdSK fehlt. Die Sprachversion spielt keine Rolle. Mit dem TeamBG Mod - DSotSC - ist es nicht kompatibel.
Download Version 1.1.2 (ca. 2,2 MB)
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