[Release] BG1 Mod Version 1.1

Knight

Amiga-Professor
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Version 1.1 meines kleinen BG1 Mods bringt im Wesentlichen die Änderungen, welche auch in der letzten Version der Kiterweiterung eingeführt wurden.

I. Zweiteilung des Waffenschadens

Waffen richten jetzt, wie in AD&D üblich, unterschiedlichen Schaden bei kleinen/normalen Gegnern auf der einen Seite und übergroßen Gegnern auf der anderen Seite an. Generell kann man sagen: Je größer und schwerer eine Waffe, desto besser kann man großen Gegnern einheizen. Das Prinzip gilt freilich auch umgekehrt. Ein Oger etwa, hat mit einem Zweihänder wesentlich mehr Sorgen als ein normalgroßer Gegner, während für letzteren auch ein Schlag mit der Keule gefährlich ist, den der Oger kaum spürt. Die Schadensaufteilung ergibt sich aus den Beschreibungen der jeweiligen Waffen im Spiel; alternativ aus dieser Tabelle auf einen Blick.


II. Neue Waffen

Zur Ergänzung der spärlichen Grundwaffen, in BG1 noch drastischer als in BG2, seien hiermit ein paar neue Waffen und Rüstungen eingeführt. BG1 hat glücklicherweise nicht solch eine Flut aus magischen Gegenständen wie BG2, so daß hier auch nicht magische Waffen die Gruppe eine ganze Weile voranbringen müssen. Für spätere Spielabschnitte gibt es alle neuen Gegenstände auch als magische +1 Variante. Allen neuen Waffen gibt es in diversen Läden zum Kauf.

1. Claymore: Eine gute Alternative zum schweren Zweihänder und auch für´s Kleinvolk geeignet.

2. Großer Krummsäbel: Eine sehr starke, aber auch extrem schwere und langsame Waffe.

3. Khopesh: Eine uralte Waffe, Vorgänger des Krummsäbels. Auch für Druiden benutzbar.

4. Main Gauche: Im Wesentlichen einer Idee von Tingil folgend, soll dieser für den linkshändigen Gebrauch ausgelegte Dolch, den in BG1 fehlenden Kampf mit zwei Waffen simulieren. Er ist von allen Kriegern und Spitzbuben benutzbar. Wird er neben der Hauptwaffe eingesetzt, bringt er einen zusätzlichen Angriff pro Runde, aber auch einen Malus von +3 auf den ETW0. Waldläufer haben diesen Malus nicht, als Ausdruck ihrer natürlichen Begabung in diesem Kampfstil.

5. Pike: Eine große, langsame Stangenwaffe zur Ergänzung dieser Kategorie.

6. Zweihändige Streitaxt: Fast ebenso stark wie ein Zweihänder, ist diese Waffe eine gute Alternative für alle, welche die Axt dem Schwert vorziehen. In erster Linie also für Zwergenkämpfer.

7. Schuppenpanzer: Von der Rüstklasse her betrachtet, ist dies das bislang fehlende Bindeglied zwischen beschlagenem Lederwams und Kettenhemd. Auch sonst ist er ein eigenständiger Rüstungstyp, mit anderen Modifikatoren für Diebfertigkeiten und Schadenstypboni.

8. Balgrüstung: An sich schon immer in BG1 vorhanden, aber so gut wie nirgends erhältlich. Die Rüstung ist jetzt verbreiteter und es gibt auch eine magische +1 Version. Die meisten Klassen werden mit Schuppenpanzer oder Kettenhemd besser bedient sein, aber für Druiden ist diese Rüstung mangels gleichwertigen Alternativen sicher nicht uninteressant. Balgrüstung hat eigene Werte für modifizierte Diebfertigkeiten, die Schadenstypboni hingegen entsprechen denen einer Lederrüstung.


III. Änderungen bestehender Waffen

1. Speere sind in AD&D einhändig oder beidhändig führbar, in BG leider nur auf letztere Art. Trotzdem hatten sie bislang nur 1W6 Schaden, was sie zu verhältnismäßig benachteiligten Waffen machte. Der Grundschaden ist ab sofort auf korrekte Werte, 1W8+1 (2W6 gegen große Gegner), abgeändert.

2. Wurfbeile: Richten jetzt wie angegeben 1W6 Schaden und nicht länger 1W6+1 an.

3. Lang- und Komposite-Langbögen haben jetzt keinen +1 ETW0 Bonus mehr gegenüber Kurzbögen. Ziele trifft man mit beiden Bogentypen gleich, zumindest bei der Entfernung, mit der man es in BG2 zu tun hat. Langbögen haben jetzt einen +2 Schadensbonus, um die Verfügbarkeit von stärkeren Pfeilen für diesen Bogentyp zu simulieren.

4. Komposite-Langbögen haben nicht länger einen Schadensbonus gegenüber Langbögen. Die Waffen sind nahezu identisch, bis auf eine etwas bessere Initiative des Komposite-Langbogens.

5. Bolzen richten jetzt nur noch 1W6+1 statt bisher 1W8 Schaden an.

6. Die schwere Armbrust hat nur noch eine Schußgeschwindigkeit von 1 aller 2 Runden.


IV. Geänderte Waffenfertigkeiten

Kampfstäbe sind jetzt unter "Stangenwaffen" eingeordnet, wo sie systematisch besser hinpassen als unter "Stumpfe Waffen". Die neuen Schwerter ordnen sich unter "Großes Schwert" ein, die Pike unter "Stangenwaffen" und die zweihändige Axt natürlich unter "Axt". Die Beschreibungen der Waffenfertigkeiten im Spiel wurden entsprechend überarbeitet.


V. Kompatibilität

Wie zuvor gilt: Es wird BG1 + Legender der Schwertküste, die offizielle Erweiterung, benötigt. Das Mod funktioniert nicht, wenn LdSK fehlt. Die Sprachversion spielt keine Rolle. Mit dem TeamBG Mod - DSotSC - ist es nicht kompatibel.

Download Version 1.1.2 (ca. 2,2 MB)
 
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Celeblas

Silberdrachen
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@Knight
Hört sich gut an :)
Lässt sich die Erweiterung auch installieren, wenn man das Spiels chon läuft, oder ist es dann nötig ein neues Spiel zu beginnen ? :)

Wäre es dir eigentlich möglich Gegenstände wie den Edelsteinbeutel und den Schriftrollenbehälter in BG1 einzubauen ?
Das sind die beiden Gegenstände, die man doch sehr vermisst ;)
 

Knight

Amiga-Professor
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Theoretisch kann die neue Version über ein laufendes Spiel installiert werden. Dann sind aber in allen Gebieten, die schon besucht worden, die neuen Gegenstände bei den Händlern nicht erhältlich. Alles andere dürfte funktionieren.

Die angesprochenen Behälter sind meines Wissens nur eine modifizierte Version eines normalen Geschäftes. Daher sollte es möglich sein, sie einzubauen. Das ist allerdings wohlbemerkt nur eine Vermutung, ich muß es mir erst genauer ansehen.
 

Celeblas

Silberdrachen
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@Knight
Mmmh... in meinem jetzigen Spiel habe ich erst Kapitel 3 erreicht und somit eigentlich nur die unteren Gebiete besucht... :)
Sind in dieser Kiterweiterung eigentlich auch die neuen Zaubersprüche drin ?

Bezüglich der Behälter:
Es wäre wirklich praktisch, wenn diese Behälter einbaubar wären. Das Bg1 Inventar ist ja meißtens mit Edelsteinen und Schriftrollen überladen.
Der Munitionsgürtel wäre in diesem Zusammenhang dann auch sehr praktisch :)
 

Knight

Amiga-Professor
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Ich weiß jetzt nicht, recht, worauf sich die Frage bezieht, also zur Klarstellung: Die Kiterweiterung ist mein Mod für BG2. Da sind u.a. jede Menge neue Zauber drin; Einzelheiten siehe den Link in meiner Signatur. Das hier in Rede stehende BG1 Mod hingegen, hat ebenfalls ein paar neue Zauber, wenn auch bei weitem nicht so viele. Einzelheiten finden sich bei dem Beitrag zu Version 1.0. Diese neue Version, verfügt über alle Änderungen aus Version 1.0 + die o.g. Dinge.

Die Sache mit den Behältern sehe ich mir bei Gelegenheit mal an.
 

Doc Sternau

Chefzwerg
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@Knight: Das mit den Behältern wäre sehr schön, wenn du da was basteln könntest. :)

Mein Solochar hat nämlich leichte Inventar-Probleme... :rolleyes:
 

Thalantyr

Schattenprotektor
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@Knight
Erst mal dieses hier: :up:

Hast Du den Patch für die Kämpfer/Kleriker-Charaktergenerierung in die neue Version mit eingarbeitet ?
 

Knight

Amiga-Professor
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Nein, er ist hinfällig, weil Kampfstäbe jetzt unter Stangenwaffen fallen und der Kleriker mithin 4 Waffenfertigkeiten zur Auswahl hat.
 

Thalantyr

Schattenprotektor
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Achso ja, so war das. Thx.
Ich werd dann mal den Link im Ressourcen-Topic aktualisieren.:)
 

Aresius

Gedankenwanderer
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Ich glaub das ist der Grund, dass ich BG1 wieder anfange zu spielen. Night, du bist schuld!

Noch ne Frage: Gibt es auch magische Varianten davon?
Und lassen Gegner auch die neuen Waffen fallen?

bye Aresius,
der Seltenposter
 

Knight

Amiga-Professor
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Wie oben zu lesen ist, gibt es magische +1 Varianten. Spezielle magische +X Varianten mit eigener Geschichte gibt es hingegen nicht. BG1 ist zum Glück recht sparsam im Umgang mit solchen Waffen und ich habe nicht vor, es mit einer Anzahl von neuen davon, an das völlig überzogene BG2 Niveau anzunähern. Von den vorhandenen Waffen dieser Art, habe ich nur den bisherigen Zweihänder "Spinnenfluch" auf den Grundtyp der Claymore abgeändert, weil es vergleichsweise viele magische Zweihänder im Spiel gibt. Alle anderen Waffen sind bei ihrem Grundtyp verblieben.

Gegner lassen keine der neuen Waffen fallen. Die einzige Möglichkeit an sie heranzukommen ist der käufliche Erwerb oder Ladendiebstahl.
 

Garfield

Forums-Opi
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:up:
Super. Knight.:)
Wie immer tolles Service.
Schade, dass ich schon weider in Kapitel 5 bin. Na da werd ich wohl schon wieder von vorne anfangen müssen. :rolleyes: ;)
 

Celeblas

Silberdrachen
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@Knight
Ich meinte natürlich BG1 Mod.
Die Versuchung ist immer groß Kiterweiterung zu sagen ;)

Jetzt müsste der Versand von Nighti nur endlich mal die LdSC liefern :rolleyes:
Denen müsste ich wohl mal eine Email schreiben...
 

Garfield

Forums-Opi
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An Assertion failed in D:\Dev\Baldur\CItem.cpp at line number 1028

Mit dieser Meldung meldet sich mein Baldurs Gate nachdem ich das Mod installiert habe.

Die Meldung erscheint nach dem ich entweder ein Neues Spiel starten will oder einen alten Spielstand laden möchte.

Irgendeine Idee wie ich das wieder hinbekomme?:c:
 

Garfield

Forums-Opi
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Danke. Hat sich erledigt.
Es gibt in dem zip eine chitin.key. Die hab ich vergessen zu kopieren. :)
 

Knight

Amiga-Professor
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@Garfield
An sich ist es so gedacht, daß man beim Installationsprogramm als Zielverzeichnis angibt, wo BG1 installiert ist. Dann wird alles so installiert, wie es sein sollte. Da Du offenbar ein anderes Zielverzeichnis genommen und dann alles von Hand umkopiert hast, mußt Du die Datei "kitsetup.bat", die sie jetzt im BG1 Verzeichnis befinden sollte, von Hand starten um sicherzustellen, daß alte Inhalte des Override Ordners keine Probleme verursachen.
 

Night Shadow

Papaschlumpf
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Habe jetzt nicht ganz alles durchgelesen , aber ...
Einen Behälter für mehr Zeugs wollt Ihr ?
So was hat Graf Hohfels doch schon gemacht.
Wie, Ihr kennt Graf Hohfels nicht ? ... BG-Newbies ! :D
Dabei gibt es seine Seite doch erst seit ein paar Jahren nicht mehr. :rolleyes: ;)

Habt Glück, dass ich mir erst grad diese Woche ein paar alte Zip Disketten durchgeguckt habe und dort das ganze alte Zeug noch gefunden habe ...

Wer den Beutel haben möchte, für den pack ich ihn mal in den Anhang ... und wenn Knight Zeit und Lust hat, baut er ihn ja vielleicht auch mit ein.
 
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Garfield

Forums-Opi
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Ich hab sowohl bei der Installation des Mods wie auch bei der Durchführung des Kitsetup-Bat schon eine Fehlermeldung bekommen.

Irgendwas mit 2 x Datei nicht gefunden in dem Dos-Fenster.
Allerdings kein Hinweis um welche Dateien es sich handelt.

Wie auch immer. Es scheint jetzt zu funktionieren.
Knight. Du bist schuld. Jetzt kann ich nochmal von vorne anfangen. ;)

Möcht ja schon mit den neuen Waffen starten. :)
 

Night Shadow

Papaschlumpf
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Thalantyr : Hmm ... ok, aber den Dank im Ressourcentopic vielleicht eher an "Graf Hohfels" den Ersteller ... naja, und wenn's sein muss, vielleicht noch an mich als Ausgraber alter Schätze ;)
 
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