Anfängerfragen

Trin Ser'Rhal

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Huhu,

ich hatte mir damals BG2 geholt, als es rauskam. Aufgrund meines Alters, war es mir aber damals zu langweilig bzw. zu schwer. Diesen Frevel möchte ich nun, nach sonst wieviel Jahren, bereinigen und BG2 endlich mal spielen.

Das Problem ist jedoch, dass ich zwar meine Icewind Dale-Handbuch noch habe, aber das für BG2 ist nicht mehr auffindbar. Daher hoffe ich, dass ihr mir die eine oder andere Frage beantworten könnt.

Ich hab momentan 2 oder 3 Klassen die für mich interessant klingen. Dies wäre zum einen der Mönch, dann der Kopfgeldjäger und der Kensai-Mage. Am liebsten wär es mir ja, wenn ich den Mönch und Dieb in einer Gruppe hätte. Ich weiß zwar, dass Yoshimo ein Kopfgeldjäger ist, allerdings hätte ich gerne einen weiblichen Dieb. Gibt es daher eine Möglichkeit, mehrere selbsterstellte Charakter in der Gruppe zu haben? In einem anderen Forum hatte ich gelesen, dass man wohl ein Multiplayer-Spiel erstellen kann, und dann das savegame einfach in den Save-Ordner kopieren kann. Kann ich dann aber auch die normalen NPCs aufnehmen?

Da wären wir auch schon bei der nächsten Frage: ich würde gerne soweit wie möglich von allen NPCs die Quests machen. kann ich dazu einen NPC, der im meiner Gruppe ist, vorübergehend ausladen, und dann, wenn ich ihn wieder haben will, in die Gruppe aufnehmen? Oder sind die Leute dann sauer auf mich, und wollen mit mir nicht mehr befreundet sein?

Welcher von den oben genannten Charaktern wäre für einen Anfänger am besten geeignet? Oder sind alle gleich gut/schlecht geeignet und es kommt nur auf den persönlichen Geschmack an?

Wo genau liegt der Unterschied zw. Dual-Class und Multi-Class? Bzw. wie wirkt es sich aus, wenn ich nicht gleich einen Kensai-Mage mache, sondern erst einen Krieger, der später auf Magier umschult? Bei Icewind Dale können Dual-Class-Charakter keine Spezialisierung wählen. Ich denke mal, das wird auch bei BG2 so sein. Gibt es aber noch weitere Unterschiede?

Auf welche grundlegenden Sachen sollte man als Anfänger achten?

So, ich hab noch viel mehr fragen, möchte euch aber nicht gleich verschrecken. ;)

Auf jeden Fall schonmal vielen Dank im voraus.

Trin
 

Arkain

Taffer
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Hi.

Du kannst ein Spiel im Multiplayer erstellen und dort mehrere NPCs erstellen. Allerdings reden die nicht mit dir, ist also recht monoton, wenn du einen großen Teil oder die ganze Gruppe derart gestaltest. Du könntest alternativ mit nem Editor (oder entsprechenden Mods) die Klassen von ein paar NPCs ändern, z.B. Mazzy zum Kopfgeldjäger machen und somit trotzdem Dialoge haben.

Für Quests Leute rein- und rauszunehmen geht immer, außer wenn dich jemand wegen zu hohem oder zu niedrigem Ruf verlässt. Das Problem ist natürlich, dass dann ein paar Exp fehlen, je nachdem, wie viel man eben so sammelt, während einer fehlt. Aufpassen sollte man nur bei Romanzen, da diese vorbei sind, wenn der NPc die Gruppe verlässt.

F/M ist grundsätzlich eine extrem starke Kombination, allerdings muss man mit dem Magiesystem umgehen können, sonst kann einem der Charakter sehr schwach vorkommen, was wohl viel Frust vieler Spieler erklärt. Für Anfänger ists aber durchaus spielbar, wenn du dir Zauberbeschreibungen durchliest und etwas rumexperimentierst. Die Grundidee bei Hybriden ist aber nicht, dass du entweder zauberst, oder kämpfst, sondern es kombinierst, z.B. mit Schutzzaubern und Angriffszaubern im Kampfgetümmel. Immer die Fähigkeiten aller Klassen kombinieren.
Mönch ist sehr einsteigerfreundlich, weil man gar nicht viel falsch machen kann. Waffen kannste knicken, die Diebesfähigkeiten sind vergessenwürdig, RK, Faust etc. verbessern sich von alleine. Ein paar Spezialfähigkeiten und Immunitäten dazu und fertig. Unterm Strich ist der Mönch aber imho die schwächste Kriegerklasse überhaupt, die am Anfang schwach ist, in der Mitte den anderen hinterherhinkt und am Ende beinahe so gut ist, wie der Rest. Der Hauptgrund dafür ist meines Erachtens die nicht ganz so tolle Progression der RK und der Faust(verzauberung), sowie, am allerwichtigsten, die Immunität gegen Hast, die verhindert, dass man ohne Wirbelwindangriff jemals mehr als 4 Angriffe pro Runde hat, während andere Kriegerklassen auch ohne diese eher maue Fähigkeit alles zwischen 5 und 10 haben können. Ich find Mönche dazu noch stinklangweilig.
Kopfgeldjäger halte ich im ungemoddeten Spiel für den stärksten reinen Dieb, da die Spezialfallen später unglaublich reinhauen. Dazu hat man keine Probleme mit zu wenigen Punkten, da man nur wenige verliert. Sehr solide. Allerdings mit allen Nachteilen eines reinen Diebes, d.h. nur ein Angriff, nur ein Waffenpunkt je Waffe etc. Wenn du nicht den absoluten Mördercharakter haben willst, dann ist das natürlich egal. Dafür kriegst du einen relativ taktischen Charakter, der verdammt mit seinen (werfbaren!) Fallen Crowd Control ermöglicht und somit taktisches Spiel. Man kann z.B. später sehr gute Hinterhalte legen. Wenn man darauf keine Lust hat macht die Klasse natürlich viel weniger Spaß. Dann würde ich eher ne Kombination spielen oder einen Säbelrassler.
Generell liegts aber an dir. Vanilla BG ist so einfach, dass du mit allen Klassen Spaß haben kannst und mit etwas Verstand und Neugier (d.h. Fähigkeiten, Items, Zauber ausprobieren ;)) wenig falsch machen kannst. Die einzige Klasse, die man als Anfänger (d.h. erstes Spiel) evtl. meiden sollte ist Hexenmeister, weil man dafür entweder sehr genau lesen und gut raten, oder das Zaubersystem kennen sollte. Alles andere lässt sich immer irgendwie spielen, wenn man sich nicht absichtlich dumm anstellt oder Dinge total absolut vollkommen hundertprozentig falsch einschätzt. Stärke 3 ist z.B. immer ne schlechte Idee, auch bei Magiern :p

Der Unterschied ist, dass Dual-Class auf menschlicher Basis im Laufe der Charakterentwicklung entsteht und Multi-Class von Anfang an Teil der Charakterentwicklung eines Nichtmenschen ist. Dual-Class heißt, dass du die Klasse, in der du anfängst aufgibst, um eine andere aufzunehmen. Dabei ist zu bedenken, dass du erst dein alte Level +1 erreichen musst, um deine alten Fertigkeiten wiederzukriegen (d.h. Kämpfer 3 -> Dieb kann seine Kämpfervorteile erst wieder nutzen, wenn er Level 4+ Dieb ist). Dabei ist wiederum das Expcap im Auge zu behalten, da ein Charakter, der direkt vorm Endkampf endlich mal seine Fähigkeiten wiederkriegt nicht so wirklich viel Sinn oder Spaß bringt. Zudem ist die Umschulungsphase oftmals sehr frustrierend, weil man eben wieder auf Level 1 anfängt. Anders als bei IWD1 werden alte Waffenfertigkeiten nicht nur übernommen (es sei denn du hast Punkte drauf gegeben, während Klasse 1 inaktiv war - z.B. 2 Punkte auf Kampfstab mit Kämpfer, Magier geworden, 1 Punkt auf Kampfstab -> der Punkt vom Magier zählt, die anderen sind verloren), sondern können auch erweitert werden. Wenn du also vom Kämpfer umschulst, kannste, sobald du deine Fähigkeiten wiedererlangt hast, deine alten Rüstungen, Waffengattungen etc. wieder nutzen, die Meisterschaft des Zweihänders weiter ausbauen usw. Man kann sogar Waffenpunkte sammeln, indem man z.B. als Kämpfer 9 -> Magier X nach Level 6 nicht weiterlevelt, bis man Level 10 als Magier hätte. Dann kann man direkt den Punkt von Level 6 in eine alte Waffenfertigkeit investieren. Zu bedenken sind die Mindestwerte in Hauptattributen der alten (15+) und neuen (17+) Klasse, sowie, dass du zwar alle Multi-Class Kombinationen eingehen kannst, aber nur, solange nicht mehr als zwei Klassen involviert sind. Es geht also kein Paladin -> Barde, kein Dieb -> Druide und auch kein Kämpfer -> Magier -> Kleriker.
Multi-Class ist die permanente Verschmelzung mehrerer Klassen. Du hast also keine Umschulungsphase, dafür teilen sich die Klassen die Exp, du levelst also insgesamt langsamer, weil du für das Level Up bei 125.000 Exp eben das doppelte oder dreifache an Gesamtexp brauchst. Der Nachteil dieser Kombinationen ist, dass keine Kits möglich sind. Du kannst vom Berserker zum Dieb umschulen (wohlgemerkt nie von Vanilla zum Kit, immer nur vom Kit zum Vanilla-X), aber nicht einen Multi-Class Berseker/Dieb erstellen. Die Ausnahme sind Gnome, die in allen Magierkombinationen Illusionisten sind, was tatsächlich besser ist, als viele denken. Mit ToB tendieren Multi-Class Charaktere dazu vielleicht etwas später aufzublühen, aber dafür insgesamt stärker zu sein, da sie unter anderem Zugriff auf die Spezialfähigkeiten aller Klassen haben, während Dual-Class dies nur im Umfang der Klassenlevel erlaubt (d.h. ein Kämper 21 -> Magier 22 hat aus beiden Pools HLAs, aber eben nur wenige, weil er nur ein wenig mit Kämpfer und ein wenig mit Magier überm 3 Millionen Cap ist und in Zukunft nur noch welche aus dem Magierpool kriegen wird).

Kampflog lesen, Beschreibungen lesen, Tagebuch lesen, etwas nachdenken, experimentierfreudig sein.
 

Trin Ser'Rhal

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Erstmal vielen Dank für die ausführliche Antwort.

Aber nochmal zum Verständnis: Ich kann mir im MP eine Gruppe aus zwei Leuten erstellen, diese dann in den SP "importieren". Wenn ich dann vier weitere NPCs einlade, habe ich mit diesen Vieren Interaktionsmöglichkeiten.

Ok, wenn der Mönch langweilig ist von der Spielweise, werde ich wohl Abstand von diesem nehmen. Ich hatte halt immer den "Kung Fu-Kämpfer" vor Augen, der mit seiner bloßen Hand alles klein macht.

Da werde ich wohl doch zum f/m tendieren. Auch wenn ich bis jetzt noch kein passendes Portrait gefunden habe. Schwierig, schwierig das Ganze. ^^

Aber beim Dieb werd ich wohl bleiben. Auch wenn ich mich jetzt schon wieder schwer tu mich zwischen Meuchelmörder und Kopfgeldjäger zu entscheiden.

Kann ich jetzt eigentlich SoA spielen und bei Bedarf später ToB installieren und ohne Probleme mit der Gruppe weiter spielen?
 

Arkain

Taffer
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Ja, genau so. Du kannst auch fünf Leute erstellen und bspw. nur Minsc mitnehmen. Die selbsterstellten NPCs sind aber halt stumm.
Das Savegame zu importieren hab ich vergessen zu erwähnen, gut, dass dus sagst :D geht aber auch ohne. Nur hat man dann sinnlose Wartezeiten dank des Multiplayers. Kannst die Savegames jederzeit zwischen den Ordnern hin- und herkopieren.

Na ja, das ist auch die Idee dahinter und wenn man Glück mit den Würfeln oder genug Zeit hat geht das auch sehr fix mit dem kurz- und kleinmachen. Das Ding ist halt nur, dass man quasi nichts verändern kann. Kaum Ausrüstung (nicht, weil keine nötig wäre - im Gegenteil - sondern weil so manches einfach nicht geht). Der wandelt so vor sich hin und haut dem Gegner immer aufs Maul. Find ich unglaublich monoton.

Tjoar, die Entscheidung liegt bei dir. Der Meuchler basiert eher darauf einen starken Schlag zu machen und dann wieder zu verschwinden oder mit Gift zu nerven. Wenn man Schaden machen will, lohnt sich nen F/T Multi-Class aber weit mehr.

Erst vor Kurzem hat jemand ToB einfach dazuinstalliert, sollte also gehen. Ich würde aber zur Sicherheit erst ToB installieren, patchen und dann anfangen. Wenn du nicht gerade zum jetzigen Zeitpunkt nur SoA verfügbar hast, gibts eigentlich keinen Grund erst das eine und dann das andere zu spielen, da du eher was verpasst, wenn ToB nicht drauf ist.
 

Kiaris

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Falls du dazu bereit bist, nicht undbedingt mit 6 Gruppenmitgliedern zu spielen, ist auch ein F/M/T eine Überlegung wert. Ist ein zusätzlicher Nah-Fernkämpfer, ausreichender Dieb für die Gruppe, der/die kann auch weiblich sein, alle nötigen Diebesfertigkeiten erreicht und vor allem: backstabben, sich unsichtbar zaubern, wieder backstabben :). Außerdem wirst du sehr viele Aspekte des Spiels kennen lernen- der levelt allerdings natürlich nicht so schnell wie ein rein-oder zweiklassiger Charakter.
 

Trin Ser'Rhal

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Ok, der F/M/T klingt sehr verlockend. Aber ich glaube ich möchte doch erstmal soviel wie möglich an Quests und Rollenspielerlebnis mitnehmen wie es nur geht.

Bzw. sollte ich auch erstmal alles an der Spielmechanik durchblicken, bevor ich mich an sowas wage. Ich glaube zum jetzigen Zeitpunkt fehlt mir einfach die Erfahrung um einen F/M/T sinnvoll zu leveln und vor allem auch zu spielen. Aber wenn du magst, kannst du mir gerne mal skizzenhaft aufzeigen, wie man so einen Char levelt (also wie sollten die Atributs-Punkte verteilt werden, wann sollte man den Klassenwechsel vollziehen, etc.) und spielt. Würde mich darüber sehr freuen.
 

Dabus

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Man macht keinen Klassenwechsel; die spielt man alle parallel.
Also braucht man sich eigentlich keinen Kopf um den Aufstieg zu machen.

Was Du brauchst, siehst Du an den erhöhten Hauptattributen der einzelnen Klassen. Geschick, Intelligenz wären nicht schlecht für Dieb und Magier, Krieger brauchen Stärke und Konstitution. Der Rest ist nicht so wichtig. Wenn man will, kann man Stärke etwas unten lassen, da man genügend Gegenstände findet, die das Attribut auf einen festen (sehr) hohen Wert setzen.

Intelligenz kann man mit Tränken auch pushen, falls man etwas sparen will.

Wenn Du etwas würfelst, wirst Du schon einen Wurf zusammen kriegen, der ordentlich ist und wo die Sachen maximiert werden können oder eben so 16 erreichen.
 

Kiaris

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Du kannst glaube ich schon zu Beginn des Spiels mit deinen Diebespunkten Fallen finden und Schlösser knacken (was du erstmal am nötigsten brauchst weils auch xp gibt und Zauber sparen kann) auf 100, dh ausreichend bringen. Am stärksten ists vermutlich mit Crom Faeryr in der Offhand und z.B. Celestial Fury in der Haupthand, damit du Backstabben kannst. Ich habs lieber mit Kampfstäben und Bogen/Armbrust, weils abwechslungsreicher sein kann, aber das sei dir überlassen
 

Folas

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Aber wenn du magst, kannst du mir gerne mal skizzenhaft aufzeigen, wie man so einen Char levelt (also wie sollten die Atributs-Punkte verteilt werden, wann sollte man den Klassenwechsel vollziehen, etc.) und spielt. Würde mich darüber sehr freuen.

Für die Attributsverteilung ist diese Seite sehr nützlich:

http://www.yiya.de/games/baldur2/index.htm

dann auf "Daten, zur Charakterwahl"

Und man spielt ihn, indem man je nach Situation alle Vorteile der jeweiligen Klassen nutzt.
Zum Beispiel Spiegelbild wirken, um weniger getroffen zu werden, sich dann im Schatten verstecken, den Kampf mit einem hinterhältigen Angriff eröffnen, welcher dank der exzellenten Waffen, die man aufgrund des Kämpfer-Anteils nutzen kann, extrem viel Schaden macht und dann einfach draufhauen, bis der Feind umkippt. :p


Wenn man will, kann man Stärke etwas unten lassen, da man genügend Gegenstände findet, die das Attribut auf einen festen (sehr) hohen Wert setzen.

Gibt es für die jeweiligen slots nicht nützlichere Gegenstände als beispielsweise den Gürtel der Hügelriesenstärke? Ich weiß es wirklich nicht mehr...
 

Arkain

Taffer
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Wieso bei den Eingangsfragen ne Dreierkombination empfohlen wurde verstehe ich immernoch nicht. In einer recht großen Party (die ob Interaktion und Quests gewünscht wird) kann eine Dreierkombination nicht wirklich glänzen und levelt obendrein noch viel zu langsam. Das Resultat dürfte dann wohl eher Frust, denn Freude sein. Da so manchem Kommentar (z.B. die öfters vertretene Auffassung Barden Haer'Dalis sei schwach) nach auch Spieler, die bereits mit dem System vertraut sind daran scheitern (effektiv) verschiedene Merkmale und Fähigkeiten von nur zwei Klassen zu vereinen, würde ich fürs erste die Finger vom F/M/T und erst recht vom F/M/C lassen. Eine normale Kombination ist schon ausreichend komplex und bereitet in kürzerer Zeit größere Erfolgserlebnisse, was sich doch sehr auf den Spielspaß auswirkt. Später kann man auch mal ne kleinere Party ausprobieren, in der dann auch nem F/M/T eine größere Rolle zukommt.

Zum Gürtelslot: jain. Es gibt nen Gürtel für Konstitution 18. Ancasten, auswechseln. Die Gürtel mit Bonus auf RK gegen verschiedene Waffenarten sind an sich ganz praktisch, genauso wie der Gürtel der Trägheitssperre, aber generell sind Stärkegürtel oft der beste Nutzen für diesen Slot. Ansonsten gibts ja nicht allzuviele Stärkeitems für andere Slots, wobei ein gewisser Hammer natürlich die ideale Offhandwaffe darstellt.
 
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Hughjass

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zum Thema Meuchler/Kopfgeldjäger:
Auf *jeden* Fall den Kopfgeldjäger nehmen, mMn.
Der ist einfach vielseitiger, und seine werfbaren Spezialfallen rocken.


Zum Thema Dual-/Multiclass wurde eigentlich schon fast alles gesagt, vllt noch ein paar kleine Anmerkungen zu den Unterschieden.

Die Klassenkombi(Multiclass) bietet den großen Vorteil, daß stets der Zugriff auf beide Klassen gewährt bleibt, während der Dualclass eben erstmal seine Umschulung ablsovieren muß, und natürlich vor der Umschulung auch reinklassig ist.
Dieser ganze Umschulungsaufwand ist schon mit Arbeit verbunden, zeitweise fällt das Partymitglied als nutzbarer Gruppenbestandteil aus, man muß evtl noch einen anderen NPC reinholen, der zuvor vom Umschüler berteute Jobs übernimmt.

Aaaber, es lohnt sich mMn durchaus, aus mehreren Gründen.
Nehmen wir Dein Modell, einen K/M und vergleichen den Multi mit dem Dual-Kollegen.
Zunächst einmal, wie auch Arkain ausführlich dargelegt hat, kannst Du als Dual auf Kits zugreifen, während der Multi nur Feld/Wald/Wiesen-Klopper
sein kann.
Dazu gleich mehr.

Weiterhin hast Du als Dualclass die Möglichkeit Waffengroßmeisterschaften zu erlangen, also bis zu 5pkt in eine Waffengattung zu stecken, während beim Multi bei der Spezialisierung, also 2 pkt Schluß ist.
Das bringt immerhin einen vorteil von +1 auf ETW0 und +2 auf Schaden
Nun zu den Kits.

Beginnen wir mit dem beliebtesten Fighter-Kit, dem des Kensai.
Dieser darf keine Rüstungen, Handschuhe und auch die allermeisten Helme nicht tragen (Ionensteine gehen), und obendrauf kannste auch die Verwendung eines Bogens oder Armbrust knicken.
Allerdings bekommt er auch dicke Boni, und zwar die folgenden:

Alle 3 Stufen +1 auf ETW0 und Schaden
Einmalig -2 auf AC
Alle 4 Stufen +1 auf Initiative

Der Initiativbonus ist für Dualclass F/T weit interssanter als für F/Ms, aber
der ETW0/Schadensbonus ist massiv.
Der allgemein als beste Zeitpunkt anerkannte Moment zum Umschulen beim Krieger auf was anderes ist Stufe 13, weil man da noch mal letztmalig nen halben Angriff mehr bekommt.

Auf Stufe 13 hat ein Kensai gegenüber dem Standardklopper einen ETW0-Vorteil von 5.
4 pkt daraus ergeben sich aus dem Kensai-Bonus, ein weiterer kommt durch die beim Kensai mögliche Waffengroßmeisterschaft zustande.
Um Dir das klarzumachen:

Der normale Fighter muß dazu Stufe 18 erreichen, d.h. es sind 2.5mio XP nötig, um auf einer Stufe mit dem Lvl13 Kensai zu stehen, der mit 1.25mio realisiert ist.

Ergo brauchst Du als Multi doppelt soviel XP, um EWT0-technisch gleich auf zu sein.
Aber damit nicht genug, die Schadensboni kriegt der normale Fighter gar nicht.
Durch Kensai-Bonus und Großmeisterschaft sind das satte 6pkt Basis-Schaden mehr pro Angriff.
Das ist ein Haufen Holz.

Und jetzt kommts noch dicker für den Multi, weil der auch noch seine XP splitten muß.
Dein Multi wird schlappe 5mio XP benötigen, um Fighter-Level 18 zu erreichen(und dann immer noch beim Schadensoutput kräftig nachhechelt), während der aktivierte Dualclass F/M bei 2.75mio XP zur Verfügung steht, und nur noch als Magier levelt.
Ein Nachteil? Ganz sicher nicht.
Denn Dein Dualclass F/M ist weit schneller zeitstopp-fähig als Kollege Multi, und er wird über das gesamte Spiel hin härter zuschlagen..


Der Multi hat, durchs ganze Spiel gezogen am Ende!(so kurz vor Melissan) einen vernachlässigbaren ETW0-Vorteil von 2 oder 3, einen Schadensnachteil von 6, und er ist definitiv der schwächere Zauberer, auch wenn er irgendwann mal Spelllevel 9 erreichen wird.
Alle Zauber, die mit dem Castinglevel skalieren, werden beim Dualclass mächtiger sein.

Auf der Habenseite stehen beim Multi der Zugriff auf Fighter-HLAs, also im wesentlichen Critical Strike.
Der Kensai hat aber Kai(alle Angriffe machen vollen Schaden), das oftmals genauso gut ist, weil viele Gegner durch Helme/Fähigkeiten vor kritischen Treffern geschützt sind.

Der größte Vorteil des Multi besteht wirklich darin, weniger Management betreiben zu müssen, und sich zugebenermaßen nervige Umschulung zu ersparen.
Wenn man sich aber dazu aufraffen kann, ist der Dualclass mMn die schlagkräftigere Variante.

Noch was zu den Kits:
Ziehst Du die Sache bis Lvl 13 durch, ist der Kensai die No-Brainer Variante.
Fehlt aber die Geduld, ist es auch möglich die Umschulung auf Lvl 7 oder 9 durchzuführen.
Lvl 7 haste von Anfang an, nen halben Angiff extra hat man auch schon.
Die unstressigste Variante, allerdings biste dann später auf der Fighter-Seite im Spiel auch nicht mehr so durchschlagskräftig.
Level 9 erreicht man mit 250.000 Xp, also recht flott, da kriegt man noch mal nen Waffenpunkt, und hat ne bessere ETW0.
Schulst Du auf diesem Level um, ist der Berserker-Mage dem Kensai-Mage vorzuziehen.
Der Berserker darf nämlich Bracers und Helme tragen, kann auch einen Bogen/Armbrust nutzen, und er bekommt seine Berserker-Rage.
Die gibt dir nicht nur +2 ETW0 und Schaden, solange aktiv, sondern macht Dich für eine Schiffsladung voll magischer Attacken immun, bis hoch zur Einkerkerung.
Seehr nützlich.
Der Nachteil, die Rage muß man aktivieren, wie Kai beim Kensai, und nach Auslaufen bekommt Dein Berserker erstmal Mali.
Auf Stufe 13 ist der Kensai Schadensvorteil mMn zu groß, als daß man den Berserker noch favorisieren könnte, aber bis Stufe 9 sieht das anders aus.

Himmel, jetzt ist da schon wieder ein ellenlanger Vortrag draus geworden
Sorry.:o
 

Arkain

Taffer
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Beim F -> M ist der Kensai auf keinen Fall vorzuziehen, da man den Kensaimalus nicht durch UAI ausgleichen kann. Da es Handschuhe mit +1 ETW0, +2 Dmg (und später nochmal mit nem halben Angriff) gibt, hat man (wenn man die Rage nicht mal wieder vergisst) nur noch nen ETW0 Nachteil von 1, gleichen Schadensbonus, die Immunitäten und HP obendrauf und außerdem mehr Angriffe, das wichtigste Kriterium für guten Schaden. Abgesehen davon sind die meisten guten Helme... halt Helme, was den Slot mit was sinnvollerem als den oftmals eher mauen Ionensteinen belegen kann.

Bei den HLAs des Kriegerpools gehts nicht nur um Critical Strike, sondern auch um Hardiness und vielleicht noch Greater Whirlwind (was leider fast nur im Zeitstop viel Sinn macht). Ich mag ja noch besonders Power Attack und ganz besonders Smite. Außerdem gehts darum viele Slots zu haben, die man auch nutzen kann, anders als bei den Caster HLAs. Bei Critical Strike gehts weniger um den Kritschaden, als um automatische Treffer.

Besser casten kann indessen keiner der beiden, da das Casterlevel sowieso bei 20 gecappt ist, was der Multi auch erreicht. Ob Rapespell X jetzt 18W6 oder 20W6 macht ist imho irgendwann genauso egal wie eine Runde Hast mehr oder weniger. Weiterhin ist zu bedenken, dass Multis Gnome sein können, was einerseits bessere Rettungswürfe und natürliche 19 Intelligenz (ergo Komfort) garantiert und andererseits Illusionsspezialisierung mit sich bringt, was einen zwar Nekromantie kostet, aber die Schule ist imho eh nicht so unglaublich relevant für nen F/M. Oder überhaupt. Der Slotnachteil wird damit fast aufgehoben, auf Grad 7-9 hat man einen weniger. Gut, dass für den Charaktertyp die wichtigen Grade bis 6 gehen.
Aber wie ist das eigentlich mit der Zauberei? Kommt stark auf die Gruppe an, behaupte ich. Ein F/M braucht länger um Grad 9 zu erreichen (wie gut, dass es nicht nur um Grad 9 und auch da nicht nur um Zeitstop geht), aber ob der Vorteil des F -> M überhaupt von Relevanz ist, kommt drauf an, ob man noch weitere Magier dabei hat. Sollte man z.B. Nalia als weiteren Magier in die Gruppe aufgenommen haben sind die hohen Grade des F -> M ziemlich irrelevant, da Nalia die ne ganze Ecke früher erreicht hat und ihm schon sehr lange die Show stiehlt und auch weiterhin stehlen wird, wenn man nicht plötzlich aufhört sie zu nutzen, weil jetzt der Held auch mal glänzen kann. Oder weil man plötzlich vergisst, dass jede Art von Kampfmagier kein Blaster ist und gekonnt den Kriegeranteil ignoriert. Gleichermaßen ist nicht zu vergessen, dass der F/M zwar ab einem gewissen Punkt bedeutend langsamer levelt als der F -> M, aber letzterer im F 13 Fall nicht nur erst bei 4.75 Mio an Grad 9 kommt, sondern auch erst dann HLAs kriegt, während der F/M schon weit vorher die ersten HLAs abgreifen konnte und hoffentlich seither damit abräumt.
Zum Schadensvorteil des Kensai -> M: Klar, wenn man ne Waffe mit großem Würfel hat und Kai aktiviert hat man erstmal nen Vorteil, allerdings ist zu bedenken, dass Kai einen nen Zauber pro Runde kostet, der wahrscheinlich mehr bewirkt hätte. Oder man nutzt es während der Beschleunigung... aber wieso castet man dann nicht lieber sein halbes Zauberbuch leer? Bleibt der sonstige Schadensbonus, der natürlich umso größer ausfällt, wenn man keine Multiclass-GM benutzt. Halte ich für äußerst relativ. Höchstens der Berserker -> M hat ihn, Rage vorausgesetzt, wirklich, denn der Kensai kann ja die wunderbaren Handschuhe mit Bonusangriff nicht tragen und verliert somit erstmal bis zu einen vollständigen Angriff, der auf hohem Level beim F/M zudem auch ohne Critical Strike besser trifft. Dafür ist der Berserker aber ebenso auf Glück beim Würfeln angewiesen wie der F/M. Gehen wir mal von nem Zweiwaffenkämpfer ohne Belm oder sowas in der Offhand und 22 Stärke dank Trank/Gürtel/whatever, aus, so haben wir maximal 7 bzw. 8 Angriffe. Es hängt hierbei stark davon ab, welche Waffe(n) man schwingt, aber selbst wenn der Kensai seine, sagen wir, 28 Bonusschaden macht, wird das je nach Waffe sehr schnell relativiert, umso schneller, wenn die Stärke stimmt. Bei 22 ist der Bonus nur noch 18, weil 10 schon von der Stärke herrühren (mit Crom Faeyr sinds nur noch 14). Da die wirklich guten Waffen durchaus nen Durchschnittsschaden jenseits der 10 und auch 15 erreichen können wirds relativ schnell irrelevant, wie viel mehr Schaden der Kensai pro einzelnem Treffer macht, wenn man die Gesamtzahl je Runde betrachtet. Trifft denn alles? Mit Critical Strike schon. Kai kommt noch als +/- Faktor rein, aber insgesamt halte ich den Bonus gar nicht mal für so gigantisch, wie man auf den ersten Blick denken könnte. Und wie gesagt, Kai belegt eine Aktion in der ersten der anderthalb Runden Wirkungszeit, die ich z.B. für nen Offensivzauber nutzen könnte, der den erhöhten Schaden durch Kai locker ausgleichen sollte. Nutze ich meine Aktion für ne HLA, so sollten die Treffer den ein oder anderen Schlag ins Blaue des Kensais ausgleichen, bzw. übertreffen können. Bedenkt man jetzt noch, dass manche Waffen sehr spaßige Effekte, z.B. Instagib Tod, haben, kann der eine Schlag mehr den Gegner evtl. sogar weit mehr schädigen, als es irgendwelcher Bonusschaden einzelner Schläge je könnte.
 
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Kiaris

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aber selbst wenn der Kensai seine, sagen wir, 28 Bonusschaden macht, wird das je nach Waffe sehr schnell relativiert, umso schneller, wenn die Stärke stimmt. Bei 22 ist der Bonus nur noch 18, weil 10 schon von der Stärke herrühren (mit Crom Faeyr sinds nur noch 14). Da die wirklich guten Waffen durchaus nen Durchschnittsschaden jenseits der 10 und auch 15 erreichen können wirds relativ schnell irrelevant, wie viel mehr Schaden der Kensai pro einzelnem Treffer macht

Heisst das, dass die Schadensboni durch Stärke und Kensai sich nicht addieren? Das kann ich mir kaum vorstellen, aber du kennst dich glaub ich ziemlich gut aus :).
 

Hughjass

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Berserker/Kensai

Der Berserker muß die Rage aber aktivieren.
Der Kensai hat seine +4 EtW0/Schaden "ab Werk"...und er kann dann noch Kai draufsatteln, welches auch keinen häßlichen Drain nach sich zieht, wie es bei der Rage der Fall ist.
Grade beim Kampf um die von Dir erwähnten Handschuhe ist der ziemlich problematisch.
Ob der halbe Angriff mehr unterm Strich zu einem höheren Damage Output führt,
halte ich für ziemlich fraglich.
Ionensteine: Der mattgrüne (EWT0 +1, +10% HP) ist mit das beste, was Du Deinem Kämpfer aufsetzen kannst

Castinglevel

Ich hatte da vor allem Dinge wie Remove/Dispel Magic im Kopf.


HLAs

GWW bei einem idr mit 2 Waffen kämpfenden Typen, der sich selbst mit verb. Hast buffen kann? Da räum ich mir die Slots lieer mit CS voll.
Smite ist schon nett, das stimmt.
Hardiness bedeutet für mich zuerst mal, daß ich keine Offensiv-HLA nutzen kann. Nutze es so gut wie nie.
Ich kann Deinen Auslassunge zu CS zustimmen, aber generell sind Fehlschläge sehr selten, weswegen das Kai des Kensai in meinen Spielerfahrungen sehr oft aufs gleiche rauskommt.

Schaden

Kai muß man aktivieren, CS auch. Deine Einlassungen hierzu verstehe ich nicht.
Warum der Berserker auf hohem Level besser treffen sollte, mußt Du mir auch erklären. Der ETW0-Vorsprung des Kensai bleibt unverändert.
Der Multi muß bis fast zum Spielende warten, bis er vorbeizieht.
Deine Gedanken zum Thema Stärke kann ich bislang auch nicht ganz nachvollziehen.
Da mussu noch mal erklären.
Warum verrechnest Du das mit dem Schadensbonus des Kensai?
Der hat seine Boni und bekommt die gleichen wie jeder Fighter obendrauf,
wenn der Stärkewert steigt.

Multiclass-GM

Das ist das Vanilla-Forum.
Davon abgesehen, kann ich natürlich immer Änderungen durchführen, die
eine Klasse von ihren Nachteilen befreit, aber was tut das zur Sache?
 
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Arkain

Taffer
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@Kiaris
Es addiert sich prinzipiell alles. Worum es mir ging ist ein zusätzlicher Angriff des Nichtkensai, s. unten. Wo sich Boni wie der des Kensai und der durch Stärke wirklich unterscheiden ist beim backstabben, da ein Dieb mit 22 und einer mit 19 Stärke bei fünffachem Mulitplikator nicht +50 und +35 Schaden machen, sondern weiterhin +10 und +7. Wäre aber einer mal ein Level 12 Kensai gewesen, hätte er nen +4 Kensaibonus, der zu insgesamt +20 verfünffacht würde. Gleiches gilt für bspw. Waffenfertigkeit oder den Verzauberungsbonus einer Waffe, solange er physischer Natur ist.

@Hughjass
Berserker/Kensai:
Die Rage hält imho oftmals lang genug, um den ganzen, oder wenigstens einen Großteil des Kampfes aktiv zu sein (mehr dazu unten). Kai musste alle 2.5 Runden aktvieren. Der halbe Angriff, der eben auch dem Berserker zur Verfügung steht, reißts vor Allem raus, da man Krieger möglichst immer mit Improved Haste gebufft haben sollten, was zum ganzen Angriff führt.

Castinglevel:
Wenn ich unbedingt dispellen will, dann kann ich auch nen (möglichst) reinen Caster nehmen. Oder nen Barden. Dass nen mehrklassiger Charakter da nicht zu bevorzugen ist, sollte klar sein. Theoretisch kannste sonst alle Magier inne Tonne kloppen, denn Barden und Kleriker können besser dispellen, da sie schneller (oder mehr) leveln. Dass der umgeschulte Charakter zeitlich gesehen etwas die Nase vorn hat stimmt natürlich, aber ich würd mir da jetzt keine großen Vorteile für so ungefähr alles außer Dispel Magic ausmalen, denn die sind dann doch eher marginal.

HLAs:
Ich nehm besonders bei Zweiwaffenkämpfern im Normalfall bestimmt kein GWW. Aber wenn ein Fall vorliegt, in dem Treffer praktisch garantiert sind (z.B. zweite Runde von Smite, in der immernoch Lähmung vorliegt, oder Zeitstop), kann ich die schwächere Zweitwaffe ablegen und dann durch GWW 10 Angriffe mit der Haupthand durchführen. 10 Schläge mit der richtigen Waffe sind halt schon cool und die Fähigkeit ist nicht komplett nutzlos. Nur fast ^^. Zudem man einen Charakter ja auch nicht nur mit Zweiwaffenkampf spielen kann und es um den Pool allgemein ging.

Schaden:
Der Berserker trifft nicht besser als der Kensai. Er trifft aber (während Rage) besser, als man denken könnte und hat (während Rage) den gleichen Gesamtschadensbonus. Der Unterschied beträgt dann 1 ETW0. Wenn "2 oder 3" egal sind, dann ist 1 erst recht egal. Besonders, wenn man die Vorteile bedenkt.
Ich verrechne nicht den Stärkebonus mit dem Kensaibonus. Ich rechne den Schadensbonus durch Stärke des einen Zusatzschlages gegen den Gesamtbonus des Kensais. Wenn er sieben und ich acht Schläge mache und die Stärke gleich ist, hab ich beim achten Schlag weiterhin den Stärkebonus. Wenn ich jetzt mit dem Zusatzschlag annähernd gleich viel/gleich viel/mehr Schaden mache, als der Kensaibonus bei all seinen anderen Schlägen zusammen wird der Kensaibonus immer unwichtiger. Vorausgesetzt alle Schläge treffen.
Die Frage ist nun, wie hoch eigentlich der Kensaibonus ist. Gilts mit oder ohne Kai? Wie viel kommt durch Kai? Das kann man alles nicht pauschal beantworten. Will ich aber den Bonus voll ausnutzen (oder "vollmachen"), so nutze ich wahrscheinlich Kai. Das Problem des Kensai ist nun, dass er damit keinen Zauber in der Runde nutzen kann, der sehr viel (Schaden) anrichten könnte und, dass der F/M Critical Strike nutzen könnte, wodurch garantiert alle Schläge treffen (und evtl. doppelten Schaden machen). Bedenken wir nun, dass der Kensai wirklich nur im Vorteil ist, wenn wirklich alle Schläge sitzen, ändert sich das Bild. Geht man dagegen davon aus, dass der F/M einfach nen Offensivzauber castet, ist sein Dmgoutput vielleicht weit höher. Das kann der Kensai auch, aber dann nutzt er seinen "Kensaibonus" nicht vollständig und wird wieder unattraktiver, vielleicht richtet er sogar weniger an als der F/M. Wie oft man Kai "braucht" und tatsächlich zur Verfügung hat ist noch mal ne andere Frage. Hier finde ich den Berserker ganz angenehm, den man einmal pro Kampf ragen lässt und fertig ist die Sauce. Hängt aber von vielen Faktoren ab, z.B. wie lange der Kampf dauert (länger als zehn Runden? Wann will ich schnetzeln? etc.). Gilt natürlich primär dann, wenn man nicht jeden Kampf rastet oder rasten muss, aber das ist ja Vanilla hier.
Dass der F/M erst später am Kensai vorbeizieht ist korrekt, aber das sagt ja nichts über den Rest der Zeit aus. Wenn der Kensai 13 -> M seine Kensaifähigkeiten zurückkriegt ist man bei fast 3 Mio Exp, bei 3 Mio Exp (also nicht zu weit danach) ist der F/M bei F 14. Mit Handschuhen (und hier gehts nur um den ETW0, also gehen auch die aus dem planaren Gefängnis) ist der Unterschied dann... 2? Wenn wir vorher festgestellt haben, dass das nicht so wichtig ist, dann kanns nicht plötzlich doch wichtig sein. Zumal, wie gesagt, Critical Strike auf dem Fuße folgt und dann ist ETW0 umso trivialer, umso öfter man es einsetzen kann. Ein großes Problem ist natürlich, dass die Handschuhe mit Bonusangriff erst verhältnismäßig spät kommen.

Modding:
Randbemerkung ftw. Besonders, wenns potentiell viele Spieler nutzen. Umgeschulte Charaktere werden mit True Grandmastery ja noch mal attraktiver. Besonders, wenn ich keine Multi-Class Grandmastery installiere. Zumal ich den Nachteil unlogisch finde. Kämpfer ist Kämpfer, egal, ob ich nun mal einer war und dann was anderes wurde, oder immer zweierlei war. IWD ist da konsequenter und gimped Dual-Class weit mehr :D
 
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Hughjass

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Bevor ich jetzt wieder losschreibe:
ICH HASSE DIESE FORENSOFTWARE:mad:

Man schreibt ein längeres Posting, dann kommt der Auto-logout, dann meldet man sich wieder an, und dann heißt es Ätsch!!! Page expired, Posting beim Teufel.

Also der ganze Müll von vorn....


Castinglevel

Nun, wir verlgleichen halt Pros und Cons von K/Ms.
Und ist das halt ein Aspekt, gerade weil Remove/Dispel die besten Debuffs sind - wenn der Zaubernde die richtige Stufe hat.


Schaden

Ok, jetzt hab ich es geschnallt.
Beim K/M ist die Wahl des Kits nicht so eindeutig wie beim K/D, das stimmt schon.
Wobei das Wohl auch ne Frage des Contents ist, es finden sich in dem eine oder anderne Mod auch mal Items, die nen halben Angriff bringen.

Dual vs Multi

Vorab, das spiegelt jetzt meine K/D-Erfahrungen wieder, meine K/M-Gedanken waren theoretischer Natur, weil ich nie einen spiele.
Der Dual(Kensai) hat zum Zeitpunkt, an dem er seine Level wieder bekommt, halt ein gewaltiges Plus an Durchschlagskraft.

Bei 2.1Mio XP ist das THAC0 8 vs 3(12/15 Multi vs 13/14 Dual), plus Schadensboni, plus First Strikes.
Das *ist* ein Unterschied, gerade zu diesem Zeitpunkt im Spiel, und der hält auch lange vor.
Später wirds irgendwann akademisch, ob THAC0 -16 oder -14 ist nicht mehr so der Unterschied.

So aber kriegt der Kensai dicke Brocken nicht nur schneller platt, er ist überhaupt in der Lage, dicke Brocken (allein) platt zu kriegen,
während der Multi K/D lieber erstmal die richtigen Klopper ranläßt, bis er selbst Stufe 17 oder 18 als Kämpfer erreicht hat.

Weil mein Kensai auch mit STR 16 zulangt, wie ein wildgewordener Hügelriese, kann ich es mir auch erlauben, Stärke-Items erst
mal an die zu verteilen , die sie nötiger haben, Jaheira, Minsc und Vicci bspw, und ihn ggfs nen Trank schlürfen zu lassen, wenns mal brenzliger wird.

Beim Backstab holt der Multi nie wirklich auf, und das hat mich bei meiner Halb-Elf K/D Runde richtig gestört, neben der Tatsache, daß
seine Kampfperformance erst bei ca 4mio XP anfängt, wirklich gut zu werden.

Den Equipment-Vorteil hat der Multi dann ja auch nur über einen begrenzten Zeitraum, bis der auch Dual UAI hat.

Das beste am Multi-K/D ist für mich seine Fernkampffähigkeit.
Mit Tuigan-Bogen und imp. Haste geht da schon eniges.
Trotzdem hab ich mehr Zeit mit Hadern über ihn verbracht, als mir lieb war.
Deswegen kriegt in Sachen K/D mich keiner mehr vom Dualclass Kensieb weg, was natürlich auch mit meiner Vorliebe fürs meucheln zusammenhängt:)


Modding

Ich spiele natürlich mit PnP GM. soll sich ja lohnen, das ganze :D
Zur Logik, ich denke das fällt unters Stichwort Balance der Klassen.
Klar werden Multis, Ranger und Paladine nochmal um einiges stärker, wenn sie GM erlangen dürfen.
Aber bei der Wahl der Klasse sollte es ja auch immer um Pro und Contra gehen.
Wenn ich da bei einer Klasse die Hauptnachteile einfach mal so verschwinden lasse, kann ich das bei der anderen genauso machen.
Zur Unlogik:
Das unlogischste überhaupt ist die Deaktivierung der alten Klasse beim Umschüler.
Hä? Alzheimer, oder was?
Macht halt auch nur im Kontext Balance Sinn.
 

Sir Darian

Ritter des Helm
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Hmmm... *grübel*

Lies einfach die FAQ, dann brauchst Du die Software meines Forums nicht zu hassen. :rolleyes:

Vorgekaut :rolleyes:
 

Wedge

Wedgetarian
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Oder du schaltest einfach im Browser an, dass du immer eingeloggt bleiben willst. Ich werde niemals ausgeloggt. Selbst wenn ich drei Stunden an nem Post schreibe. Wie an dem hier zum Beispiel!
 

Toran

Schattenritter
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09.03.2008
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2.377
In dem Fall hast du aber wirklich lange überlegt was du schreibst Wedge :D
 

Wedge

Wedgetarian
Registriert
04.07.2007
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9.373
Nene, ich hab mir son 20 cm langes Streichholz in die Nase gesteckt und mit dem getippt. Und um die Sache interessant zu machen, habe ich dann noch fünf dreckige Socken zusammengeknotet und mir die auf Augenhöhe um den Kopf geschlungen. Dererart erblindet, half mir dann nur eine automatische Vorlesesoftware, die mir immer entgegenkeifte, was ich denn grade getippt habe. Und ich kann dir sagen, blind und mit einem Streichholz aus der Nase die Backspacetaste zu treffen, um zu korrigieren, was ich nach Gefühl einer Henne gleich neben das Keyboard gepickt habe, ist nicht so einfach, wie es vielleicht klingt!
 
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