Anfänger mit Fragen

Javius

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Hallo erstmal an die leute hier im forum^^

Nun, ich hab seit einigen jahren mal wieder mit Baldurs Gate angefangen, kam damals aber schon nicht ziemlich weit.. und jetzt hab ich ein paar fragen wie folgt,

1. Im moment spiele ich einen Zauberkundigen ohne Spezialisierung, da ich nicht weiß was die verschiedenen Klassen denn bewirken..welche Magier spezi ist denn die für ,,direkten" schaden? Also weniger support, beschwörung von pets oder sonstiges.

2. Ich überlege mir vielleicht einen Bogenschützen zu machen, doch befürchte das ich mit diesen nicht selber viele Fähigkeiten haben werde außer mit dem bogen zu schießen, was für einen hauptchar ziemlich fade wäre, kann mir da wer vielleicht auskunft geben?

3. Ich bin im moment noch in Kapitel 1 und würde gerne erstmal einiges an Landschaft erkunden, doch errinere ich mich das irgendwann leute aus der gruppe gehen wenn man nicht der hauptstory folgt, hat man denn irgendwann mal zeit um die Welt in ruhe zu erkunden? Bisher bin ich mit Jaheira,Khalid und Imoen unterwegs..

4. Nun ich habe in einem anderen Thread gesehen das man sich mit rechtsklick auf einer Spruchrolle zusätzliche zauber speichern kann..aber wieso kann ich bei meinem Magier nur 1x den gleichen Zauber speichern? Und außerdem wie ich das sehe, kann ich erst auf Stufe 3 einen zweiten zauber anwenden? Also z.b Magisches geschoss und Brennende Hände?

5. Früher hatte ich im sinn mit einem kämpfer/kleriker als hauptchar zu spielen.. diese Idee hab ich im moment auch wieder im hinterkopf, weiß aber nicht ganz ob ich doch nicht mal ein Paladin ausprobieren sollte, frage ist ob dieser auch Heilzauber hat.

6. Sollte ich eurer Meinung nach direkt mit den ganzen mods spielen? Ich hatte bisher noch nie vanilla BG1 zu ende gespielt, nicht einmal annähernd.. (glaube Kapitel 3 oder 4?), von teil 2 ganz zu schweigen.

So ich denke das wars fürs erste..ich schätze ich werde in Zukunft noch die ein oder andere frage haben. Danke schonmal im vorraus für eure Zeit. ^^
 

Olome Keratin

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Willkommen im Forum, Javius! :)

1. Ein Zauberkundiger kann Zauber aller Stufen wirken, ein Spezialist hat auf jedem Grad einen zusätzlichen Zauberslot, der aber nur mit Zaubern seiner Schule belegt werden kann. Außerdem hat jede Magieschule ein oder zwei entgegengesetzte Schulen, deren Zauber gar nicht gesprochen werden können. Ein Zauberkundiger ist daher keine schlechte Wahl, vor allem für den ersten Durchgang. Die Spezialisten, die am ehesten für Schadenszauber infrage kommen, sind (in dieser Reihenfolge) Thaumaturg, Wandler und Nekromant.

2. Bogenschütze als Klasse (Unterklasse des Waldläufers) gibt es in BG I nur mit Mods. Zugriff auf den Bogen als Waffe haben alle Krieger (Kämpfer, Waldläufer, Paladin) sowie Barden und Diebe (nur Kurzbogen). Bögen sind, wie andere Fernwaffen auch, in BG I vergleichsweise mächtig, insbesondere mit magischer Munition, die in vielen Varianten vorkommt und daher auch Abwechslung bietet.

3. Manche Begleiter möchten erst gewisse Dinge erledigt haben, was sie dir bei Eintritt in die Gruppe sagen. Mach das als erstes, dann kannst du die Gegend erkunden. Jaheira und Khalid möchten nach Nashkell. Es reicht aus, dort anzukommen und mit dem Bürgermeister zu reden.

4. Die Zauberbücher sind zweigeteilt. Auf der rechten Seite siehst du die Zauber, auf die du Zugriff hast. Natürlich ist hier jeder Zauber nur einmal aufgeführt. Links kannst die Zauber auswählen, die du bei einer Rast lernen willst. Wenn du drei Zauberslots hast, kannst du dann, wenn du willst, auch dreimal Magisches Geschoss lernen. Um Zauber höheren Grades zu verwenden, musst du im Zauberbuch blättern. Auf Stufe 3 müsstest du 2 Zauber ersten und einen zweiten Grades sprechen können.

5. Such dir einen Charakter aus, später kannst du einen zweiten Durchgang mit einem anderen starten. ;)

6. Je nachdem. Was du machen kannst, ist, dir eine Minimalinstallation zu erstellen. Das bedeutet, du hast höheren Komfort (höhere Auflösung, leichtere Bedienbarkeit usw.), aber von der Geschichte, Aufträgen etc. her das normale BG I. Grenzfall wäre etwas wie Unfinished Business, also Spielinhalte, die ursprünglich im Spiel angelegt waren, dann aber wieder herausgenommen wurden. Genaue Fragen dazu gehören aber der Übersichtlichkeit wegen ins Mod-Forum.

Eine Bitte zum Schluss: Du hast bei der Anmeldung auch den Forumsregeln bezüglich Rechtschreibung zugestimmt. Bitte beachte dies insbesondere bei Groß- und Kleinschreibung, das erleichtert uns anderen das Lesen deiner Beiträge.
 

Mindriel

Traumläufer
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Herzlich Willkommen in den heiligen Hallen des Wissens :)

Nur noch als Ergänzung zu Olome:
1) Zumindest im unveränderten BG1 haben Zauberspezialisten pro Stufe wie schon gesagt einen zusätzlich Slot pro Stufe, den man aber auch mit allen Zaubern die man beherrscht belegen kann. Ich finde daher Zauberspezialisten doch deutlich überlegen, da man zwar auf einige Zauber verzichtet, dafür aber mehr zaubern kann ohne gleich wieder zu rasten.

2) Naja, außer Munition wechseln und Ziel bestimmen wirst du da im Normalfall tatsächlich nicht viel machen.

5) Natürlich hat ein Paladin auch Heilzauber, sogar noch die zusätzliche Fähigkeit Hand auflegen, die ebenfalls heilt ;)

6) Meine Meinung: Nein, spiel wie es ist. Da gibts aber einiges abzuwägen. Für eine BGT Installation spricht: Höhere Auflösung, Möglichkeit (kleinere) Mods einzubinden, einige Fehler und Ungereimtheiten werden ausgebügelt. Dagegen spricht: Installationsaufwand, höhere Auflösung (für mich hat die BG1 Grafik immer noch einen ganz eigenen Flair), und die "Verfremdung" von BG1 ganz allgemein.
Wenn dann würde ich erstmal wie Olome vorgeschlagen hat eine Minimalinstallation ohne große Änderungen machen.

Angenehme Träume,
Mindriel
 

Arkain

Taffer
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1. Zu allererst sei gesagt, dass Spezialist nur bedeutet, dass du nen Slot mehr pro Grad hast und dafür eine Schule (Thaumaturgen zwei) der Magie komplett verlierst. Da man in BG1 bis Grad 5 kommen kann sind das also bis zu fünf Zauber mehr pro Rast. Wheee. Irgendwas darüber gibts nicht, man hat also als Beschwörer keine besseren Beschwörungen oder sowas.

Es gibt keine defintive Spezialisierung für Schaden. Das liegt daran, dass Schaden sehr relativ ist. Z.B. lohnt es in BG1 meistens mehr den Gegner mittels Crowd Control (zu Beginn etwa Schlaf) auszuschalten. Die Kämpfer der Gruppe haben dann leichtes Spiel mit den lahmgelegten Gegnern. Man hat zwar keinen direkten Schaden gemacht, aber doch einiges ausgerichtet.
Es gibt aber Spezialisierungen die, besonders in BG2, nen Tacken besser sind als andere. In BG1 ist das weniger krass, aber auch hier sollte man aufpassen. Ein Verzauberungsspezialist verliert z.B. Hervorrufung, die Schule mit den meisten Schadenszaubern. Ein Hervorrufungsspezialist hingegen verliert eben Verzauberung (was ihm die meiste Crowd Control entzieht) und unfairerweise noch Beschwörung. Die meisten Spieler sind der Meinung, dass Beschwörer die besten Spezialisten seien, da sie mit Erkenntnismagie eine recht schwache Schule verlieren. Ob das stimmt muss jeder selber wissen, es ist aber einiges dran, besonders mit Gruppe. In BG1 heißt das in erster Linie, dass man nicht in der Pampa Items identifizieren kann :D. Unsichtbare Gegner könnten auch problematisch sein, aber damit muss man dann eben leben. Ich empfehle einfach gar keinen Spezialisten (zumindest nicht als HC) zu nehmen, wenn du das Zaubersystem nicht kennst - so kannst du alles ausprobieren.

2. Na ja, wenn du eine kriegerische Klasse nimmst, musst du sowieso zu Beginn deine Punkte auf Bogen und was anderes legen, da du nur zwei der vier Punkte zu Beginn auf eine Waffe legen darfst. Du kannst ja nebenher noch mit einer Nahkampfwaffe kämpfen oder sowas. Fernkampf ist in BG1 generell sehr stark, von daher macht der Charakter zumindest Sinn.
Rein kriegerische Klasse sind aber allgemein nicht sonderlich spektakulär, da sie eben Krieger sind und ihre Fähigkeit der gute Umgang mit Waffen ist. In BG1 umso mehr, da manche zwar später Sonderfähigkeiten kriegen, aber einem das Levelcap des Spiels öfters in die Suppe spuckt (Paladine erreichen z.B. niemals ihren ersten Zaubergrad).

5. Du solltest nicht den Fehler machen Paladine als Kämpfer/Kleriker Hybriden zu sehen. In ihrer Grundidee sind sie das, aber im System sind sie es nicht. Paladine sind eine Kriegerklasse, die etwas schlechter Untote vertreiben kann und recht spät (ohne Capremover erst in BG2) niedere Klerikerzauber nutzen kann. Dazu kommt ein Bonus auf Rettungswürfe und eben Hände auflegen (was auch nur begrenzt nützlich ist).
Das heißt, dass man einen Krieger hat, der irgendwann auch halbwegs erfolgreich Untote vertreiben und immerhin bis zum vierten Grad Klerikerzauber casten kann. Letzteres ist aber weniger toll, da Paladine und Waldläufer ein eingeschränktes Casterlevel haben und damit die meisten Effekte abgeschwächt werden. Weiterhin hat man nur maximal drei Slots je Grad, anders als Kleriker/Druiden, die obendrein noch durch Weisheit Bonusslots haben können. Abgesehen davon kriegt man die Zauber so spät, dass ihr Nutzen für viele fraglich ist. Zum schnellen Buff sicher ganz nett, aber das wars in den meisten Fällen auch schon wieder.
Kurz: Ein Paladin ist bei Weitem kein Kämpfer/Kleriker und auch kein Zweitheiler. Er ist aber ein recht brauchbarer Kämpfer, der sich später ein paar nützliche, wenn auch kurzzeitige, Buffs verpassen kann. Beim Waldläufer siehts etwas mauer aus, da er nur bis zum dritten Grad kommt und Druidenzauber oft nicht so gut sind, wie die des Klerikers, wenn sie jeweils für eine Klasse exklusiv sind.
Interessant sind übrigens Waldläufer/Kleriker die, wohl aufgrund eines Bugs, jederzeit sowohl Druiden- als auch Klerikerzauber aller Grade nutzen können. Das ist aber in BG1 wohl weniger nützlich, in BG2 allerdings sehr stark.

6. Ich würde erst Vanilla spielen. Der Nachteil ist, dass man merkt, was Mods sind. Der Vorteil ist, dass man merkt, was Mods sind. Das heißt, wenn man ne andere Installation hat, ist man nicht verwirrt, wenn etwas fehlt. Dafür kann die Immersion etwas verloren gehen, wenn man über bewusst gesuchten neuen Content stolpert. Die Vanillaversion zu kennen (und das im Idealfall beim ersten Durchgang) lohnt sich aber imho bei beiden Spielen.
 

Javius

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Okay, vielen dank für die ausführlichen und schnellen antworten. ^^
Ich werde dann erst einmal mit meinen Zauberkundigen durchspielen und besser mit dem Zauber system vertraut werden, außerdem erstmal mit dem Mod Unfinished Business.
Nächster HC wird dann wohl ein Kampfer/Kleriker. : )
 

Mindriel

Traumläufer
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1) Und wie viele Sprüche hat man insgesamt? Ohne Legenden der Schwertküste 4+3+2+1 = 10, mit 4+3+3+2+1 = 13 wenn ich nicht irre. Da macht +4/+5 mal eben eine Steigerung um etwa 40% aus. Naja, ist wohl Geschmackssache :)

5) Ich hatte zu lange nichts mit Paladinen zu tun :shine:
Ich schließe mich Arkain an, ich dachte die hätten von Anfang auch Klerikersprüche, stimmt aber nicht.

Angenehme Träume,
Mindriel
 

Belkar

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Einen Heilzauber haben Paladine schon, Hände auflegen heilt ganze 2 Punkte pro Stufe. Und das sogar einmal täglich!
 

Gandalf the White

Gedankenschinder
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zu 1: Korrektur: Ein Zauberspezialist hat pro Stufe einen extra Slot, richtig, jedoch kann er nicht nur Zauber seiner eigenen Schule sprechen, sondern Zauber ALLER Schulen AUSSER seiner entsprechenden Gegenschule. Ein Illusionist z.B., beherrscht also keinerlei Bannzauber...

zu 3:
Jaheira+Khalid: Nimm dir Zeit, erkunde langsam die Gebiete in Richtung Süden (meide die Küste und alles, was weiter als 1 Feld links und rechts des Weges liegt). Sobald du Naschkell erreicht hast, motzen die nicht mehr, du hast aber auch so eine gefühlte Ewigkeit Zeit.
Monatron+Xzar: Haben meines Wissens nach kein Zeitlimit.
Kagain: Einmal in die Karte nördlich von Beregost gegangen und der meckert nie wieder, selbst wenn man noch nichts weiter erkundet hat.
Garrik: Nicht zuviel Zeit mit Silke lassen, ist aber auch nicht weiter schwer.
Ajantis, Alora, Imoen, Xan, Tiax, Quale, Coran (nicht ganz sicher): kein Zeitlimit.
Eldoth: sollte man sich mit Skie nicht zuviel Zeit lassen, aber normalerweise führt einen die Story sowieso recht bald danach nach BG-Stadt und dann ist dieser Teil auch fix erledigt.
Im Mantelwald gabs noch diesen Waldläufer, der Jagd auf die Lindwürmer macht, der hat meines Wissens nach auch kein Zeitlimit. Puh, so, ich hoffe, ich habe keinen NSC übersehen, ;)...

zu 4: Zauberkundige bekommen mehr Sprüche erst nach und nach mit höherem lvl. Auf Stufe 3 werden slots für lvl 2 Sprüche freigeschalten, Stufe 5 der erste slot für lvl 3 Sprüche usw. Gleichzeitig bekommt man im Zauberbuch beim Stufenanstieg in bereits freigeschalteten Zauberstufen slots dazu. Diese muß man natürlich noch mit Zaubern füllen. Klick auf dein Magierzauberbuch und wähle die Zauber aus, die du memorieren willst (gilt auch für Priester, hier natürlich im Priesterzauberbuch). Nach der Rast sind diese verfügbar. Hast du sie angewendet, gilt dieser Slot als verbraucht und muß durch neues Rasten erst regeneriert werden.
Du kannst allerdings nur Zauber memorieren, die du auch in deinem Zauberbuch stehen hast. Magier übertragen die Zauber von Spruchrollen in ihr Zauberbuch (rechtsklick und Spruch lernen. VORSICHT! Kann in den 2 oberen Schwierigkeitsgraden auch fehlschlagen, dann ist die Rolle futsch.) Kleriker und Priester bekommen ihre Zauber von ihrem jeweiligen Gott frei Haus gestellt, sobald sie die nötige Stufe erreichen, um das entsprechende Zauberlvl sprechen zu können und müssen sie nur noch memorieren.
Beachte: bei einer Klassenkombination Priester+Magiekundiger mußt du in beiden Zauberbüchern getrennt memorieren. Diese slots nehmen sich nicht gegenseitig den Platz weg. Auch hier gilt: Magier übertragen neue Sprüche zunächst von der Spruchrolle ins Zauberbuch und können sie danach memorieren, während die Priesterzauber automatisch verfügbar sind und nur noch memoriert werden.
 

Olome Keratin

Gleichgewichtiger
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@Gandalf: zu 1.: Ok, dann wurde das nicht implementiert, gehört aber zu PnP-Regeln, oder nicht?

zu 3.: Du hast jede Menge vergessen: Branwen, Viconia, Yeslick (magst du keine Kleriker? :D), Minsc, Edwin, Dynaheir, Faldorn, Kivan (hast du wohl mit Coran verwechselt, Coran war nämlich der mit den Lindwürmern), Safana, Shar-Teel. Aber ich weiß nur bei Minsc und Edwin von einem Zeitlimit.
 

Gandalf the White

Gedankenschinder
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zu 1: Hmm, also soweit ich weiß, kann ein Beschwörer wie Edwin z.B. nicht Identifizieren ins Buch übertragen und die Spruchrolle auch nicht verwenden, weil genau dies zu seiner Gegenschule gehört. Allerdings kann ich nur vom oberen Schwierigkeitsgrad (verrückt) reden, die unteren habe ich nie verwendet...

zu 3: Oh ja, Minsk und Dynaheir und Edwin. Aber die sind so Standardmäßig, naja.... Safana ist mir auch nichts bekannt, obwohl sie mit ihrer Piratenhöhle ja eigentlich auch irgendwann motzen müßte. Faldorn, Kivan und Shar-Teel haben keines. Shar-Teel bringt, soweit mir bekannt, als einziger NPC eine minimale Plotänderung der Hauptstory mit sich, insofern für einen Durchgang sicher mal als Begleiterin zu empfehlen.
Branwen....Vikonia.....Yeslik....wer ist das denn?!?! :p....Und Kleriker? Wer braucht schon Kleriker, wenn die Gegner nicht mal die ersten 2 Runden überstehen...*gäääähn* :)... (ok, genug des Overpowered-Godkind-Abuse-Gelabers.) Natürlich gilt auch für die 3: Sie haben keinerlei Zeitlimit.

Nochwas an Belkar: Ganze 2 Trefferpunkte Heilung schon, wenn sie Stufe 1 sind?! :eek: Das sind ja 50% von dem, was ein üblicher Magier auf Stufe 1 an Max-TP hat.......ich sags doch: Paladine sind einfach OP!!!
Im Ernst: Rechne das auf Stufe 7 (bzw 9 mit ToSC) hoch. 14 oder 18 Trefferpunkte Heilung stellen einen Krieger schon deutlich wieder her. Im übrigen ist das doch eine Spezialfähigkeit, die man im Laufe des Spiels mW nach noch mehrfach bekommt, so daß sie 2 bis 3mal am Tag anwendbar wird.
Außerdem....wenn man bedenkt, daß Kleriker auch ihre Heilzauber in einem Slot memorieren müssen und jeder Slot auch nur einmal pro Tag verwendbar ist.......
 

Arkain

Taffer
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Hände auflegen bleibt einmalig. Und wie man einen Level 8 Kämpfer mit 112 HP durch ganze 16 HP Heilung beeindrucken will musst du mir beizeiten auch noch mal erklären. Die Fähigkeit ist nie wirklich gut, nicht mal mit den mickrigen 9 HP Heiltränken im Hinterkopf.
 

Javius

Junior Member
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Okay, habe mittlerweile nochmals als Thaumaturg angefangen und bin auf Stufe 5 im 4. Kapitel..
Nun habe ich noch ein paar fragen,

Also erstmal habe ich wenig verfügbare Zaubersprüche, 4 Grad 2 und nur 1 Grad 3 Zauberspruch, scheine auch kaum neue verwendbare Rollen zu finden, in der Hohen Hecke ist auch nicht sehr viel. Nun, wo krieg ich neue Zaubersprüche her?

Zweite sache ist bezüglich Jaheira die mittlerweile anfängt zu meckernweil ich wohl zu ,,gut" für die neutrale Druidin bin, wird sie also die Gruppe bald auf eigenen willen bald verlassen?

Um Minsc in der Gruppe zu haben, ist es da nötig Dynaheir auch zu haben? Möchte nur einen der beiden in meiner Gruppe haben.. ein Magier in der Gruppe reicht fürs erste. ^^

Und noch etwas.. Kann ich den schwierigkeitsgrad verstellen?

Und vorerst letzte Sache.. auf der Karte unten rechts hab ich eine kleine Burg/Feste gefunden.. mit Schreckenswachen und verschiedenen Untoten. Vor der Burg steht ein NPC der namenslos ist und wenn ich ihn anspreche nur ein leerer, denke mal fehlerhafter, Dialog erscheint (beim ersten mal hab ich dann mit alt + f4 beendet.. ; o ). In der Feste selber ist im oberen teil ein Magier, ebenfalls ohne namen mit einem leeren Dialog feld.. Frage ist nun, muss das so sein?^^ Gehört das Gebiet zur Hauptstory die mich irgendwann dahin führt? Oder ist es frei begehbar? Welches Level wäre denn dafür ratsam?

Und nochmals danke für die aufschlussreichen Kommentare davor. Auch wenn zu meinen beileid der Paladin nicht wirklich gut ist wie es aussieht, werde dann wohl erst einen Paladin als HC erstellen wenn ich mit BG2 anfange.
 

Mindriel

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Neue Zauber: Also bei Thalantyr in der Hohen Hecke sollte es schon eine ganz gute Auswahl geben, zum kaufen halt. Eine weitere Einkaufsquelle die du aber erst sehr spät (in Baldurs Tor) erreichst, ist dann das Allerlei Zauberei.

Sonst findest du Zauber nach meiner Erinnerung hauptsächlich bei den "Kapitelendgegnern", in deren Truhen und so, zum Beispiel am Ende der Mine von Nashkell.

Jaheira mag ein bißchen meckern, die Gruppe verlassen wird sie auch bei Ruf 20 nicht. Was anderes ist es, wenn die nicht nach Nashkell gehst, ich glaube da gibts ein (großzügiges) Zeitlimit.

Genauso bei Minsc, wenn du ihm nicht hilfst, Dynaheir zu retten, zieht er irgendwann selbst los. Da hilft nur sie retten, und danach.. tricksen.
Böse Möglichkeit: Dynaheir läuft ganz aus Versehen nackt einem Monster in die Hände. Gute Möglichkeit: Dynaheir in einem Haus/kleinen Raum aus der Gruppe entfernen, und dann verschwinden, bevor sie den Dialog zum Gruppe verlassen starten kann.

Schwierigkeitsgrad gibts inklusive Beschreibung bei den Einstellunge, heißt auch genauso.

Die Burg erscheint mir seltsam. Welche Version von Baldurs Gate spielst du (Patch, Erweiterung?), verwendest du irgendwelche Mods? Fragen dazu wären im Mod-Forum dann besser aufgehoben. Wenn nicht kann das eigentlich nur Durlags Turm aus der Erweiterung Legenden der Schwertküste sein, da steht aber vor dem Burgtor niemand, nur ein Händler ganz am Anfang der Karte. Und Dialogfehler gehören auch nicht zum Inventar.. Zur Hauptstory gehört das Gebiet sicher nicht.

Angenehme Träume,
Mindriel
 

Sir Darian

Ritter des Helm
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Hmmm... *grübel*

Leere Dialogboxen könnten, wenn es sich nicht um eine gemoddete Installation handelt, auf "Baldur's Gate - Die Saga" hinweisen, eine fehlerhafte Ausgabe, die ich damals auch hatte.

Dieses Problem ließe sich dann mit dem BG1 Textpatch von MK aus unserem Download Portal beheben.
 

Javius

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Also zu den Zaubern bei Thalantyr da hab ich mir schon die Sprüche rausgepickt die ich haben wollte. Die Sache mit Minsc werd ich mir noch überlegen, denke ich ^^.

Den Schwierigkeitsgrad kann ich bei den einstellungen (start/programme/bg/konfiguration) nicht finden, nur die Spielgeschwindigkeit welche ich angenehmer weise ein wenig hoch gestellt habe.

Zu der Burg, ich hab den neuesten Patch den ich hier im Forum fand installiert und natürlich die Legenden der Schwertküste, der erste der beiden leeren Dialog NPCs scheint also schonmal der Händler zu sein. ^^

Achja und noch etwas, wieso werden ab und zu Gegenstände automatisch identifiziert wenn mein Magier HC sie im Inventar hat?

edit: Ja ich scheine Baldurs Gate Die Saga zu besitzen.. alle 6 CDs zusammen in einer Hülle. ( Damals von einen Freund geschenkt gekriegt, das die CDs bei den Kratzern noch laufen..) Den Mod unfinished business hab ich auch noch drauf..werde dann mal den Text Mod ausprobieren. Danke soweit.
 

Mindriel

Traumläufer
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Der Schwierigkeitsgrad lässt sich im Spiel selbst ändern. Diskettensymbol, Einstellungen.

Zu den Gegenständen: Jeder Charakter hat einen Wert für Sagenkunde. Der hängt von der Charakterklasse ab, und von Intelligenz und Weisheit. Jeder Gegenstand hat dann einen bestimmten Grenzwert, wenn der Charakter den erreicht oder überbietet, wird der Gegenstand automatisch identifiziert, wenn du ihn dir ansiehst. Den Sagenkundewert siehst du auch im Profil der Charaktere.

Ich glaube übrigens, dass die 6 CD Version nicht die Saga Version ist, aber das kann Sir Darian dann besser beantworten. Direkt weiterhelfen kann ich dir da nicht, aber was auf jeden Fall sinnvoll ist, ist wenn du deine Installationsreihenfolge genau zusammenfasst. BG, Erweiterung, Patch(es), Mod(s). Wenn die CDs zerkratzt sind, kann es theoretisch natürlich sein, dass Dateien fehlerhaft sind, aber ich bezweifle, dass sich das in einzelnen fehlerhaften Dialogen auswirken würde.

Vom Mod Unfinished Business gibts glaube ich verschiedene Versionen, je nachdem ob man BGT, Tutu oder das normal BG verwendet, könnte auch noch eine Fehlerquelle sein. Mit Durlags Turm hat Unfinished Business aber eigentlich nichts zu tun so weit ich weiß.

Wenn MKs Textpatch nicht hilft, können dir wahrscheinlich die Leute im Modforum dann besser weiterhelfen, mit den Informationen über deine Installation.

Angenehme Träume,
Mindriel
 

Gandalf the White

Gedankenschinder
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Schachtel rauskram: Baldurs Gate: Die Saga. CD1 bis 5: baldurs Gate 1. CD 6: tales of the sword coast.

Das paßt also. Nur Patchen und Mods installieren muß man noch selber. (Wobei ich glaube, daß man nur den ToSC-Patch braucht, der internationale ist glaube schon mit drauf.)
 

Javius

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Also Die Saga jetzt doch patchen? Auf Wiki steht das man dadurch eine ,,fehlerhafte Installation" bekommt, derzeitigte Version nach frischer Installation ist 1.3.5506. Und nur den Tosc patch? Ich finde hier im Forum nur einen Patch für die Deutsche version. Die probleme mit den Dialogen hab ich noch immer.. und versuche im moment die fehlerhaften Gebiete zu meiden, habe dazu aber schon ein Thread im Mod Forum erstellt.

Außerdem hier noch eine ,,Lore" frage.. weiß zufällig einer welche farben die Roben der Magier aus Halruaa haben? Die Magier von Tay tragen ja rote Roben, haben aber eine Böse Gesinnung. Nun zu dem muss ich noch sagen, das Rollenspiel bei mir schon gewichtet wird..^^

edit: Mal was zu der berechnung des Schadens..
Angenommen ich hab eine Waffe mit 2W4 +2, bedeutet das, das 2 mal mit einem 4 seitigen würfel gewürfelt wird, was mindestens 2 und höchstens 8 ergibt, und durch das +2 dann ein mindestens 4 und höchstens 10? Oder sehe ich das falsch?
 
Zuletzt bearbeitet:

Sir Darian

Ritter des Helm
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Hmmm... *grübel*

Baldur's Gate und ToSC mit Patch hätte die Versionsnummer 1.3.5512.
Das scheint mir dann doch aktueller.

Korrekte Installationsreihenfolge:
  • Baldur's Gate
  • ToSC
  • Internationaler ToSC Patch
  • MKs Sprachpatch

Zum Schaden: das siehst Du richtig.
 

Javius

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Okay, nun stehe ich vor einer neuen Frage, und zwar:
Wie komme ich denn nun in die neuen Gebiete der Legenden der Schwertküste? Ich weiß das ich wohl nach Ulgoths Bart muss, und das ich auf verschiedene kleine Inseln kann, habe aber leider keine ahnung wie. Die Karten habe ich eigentlich schon alle so gut wie abgelaufen.
 
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