[Modding] Vereinheitlichung der Zauberbeschreibungen

Marvin

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So sehe ich das auch, aber wenn sie beim Originalspiel dabeistanden, dann wäre es schon schöner. Wenn aber die meisten Mods das anders regeln, dann muss man sich eben der einfachsten Lösung zuwenden und das ist nun mal kurz mittel lang.

Marvin
 

Leomar

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Cronox, hast du dir mal die Spell Revisions Readme angeschaut?

Normalerweise dürften alle Fragen damit beantwortet sein:



Spell Description Changes
Descriptions for all spells have been updated. Now, you can be sure that what you read is what you get (well, maybe 95% sure). Descriptions are constructed in the following manner:

Name
Level
School
Sphere
- Only for priest and druid spells
Range
- Personal - area of effect is centered on the caster
- Touch - same as the range of one-handed weapons
- Short - 1/3 of visual range of caster
- Medium - 2/3 of visual range of caster
- Long - visual range of caster, the longest that the game allows
Duration
BG2 uses the following units:
- 1 round = 6 seconds
- 1 turn = 10 rounds
- 1 hour = 5 turns
- 1 day = 12 hours
Casting time
- 1 = fastest
- 9 = 1 round = slowest
Area of effect
- Caster - spell affects the caster only
- 1 creature - spell affects any one creature
- X' radius - spell affects creatures in the given radius (50 feet is almost equal to visual range of caster)
- Cone - spell has a cone-shaped area of effect
Saving Throw
Magic Resistance
Yes - the target's magic resistance can protect from the spell effects
No - target's magic resistance is ignored (Breach, Lower Resistance, ..)
Description



So wie ich es zuvor schon gesagt habe, habe ich noch nie mit den Meterangaben im Spiel gearbeitet, aber was da unter "Range" steht, gibt doch ungefähr an, was kurz, mittel, lang bedeutet. Damit kann doch jeder was anfangen.

Personal - area of effect is centered on the caster
Anstatt 0 oder persönlich könnte man doch auch folgendes nehmen (Auswahl):

Zauberer (bei Magier-Zauber)
Priester (bei Priester-Zauber)
Zauberwirker (Allgemein)
Selbst



Zudem siehst du, das die Magieresistenz und der Rettungswurf, wie es Olome vorgeschlagen hat, nun auch schon mit drin sind und demnach würde auch ich es empfehlen.

Gruß Leomar
 

Cronox

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@Leomar: Nein, habe ich nicht, hätte ich aber wohl mal tun sollen, danke :)

Was bei der Reichweite in Metern das Problem ist: Bei SR mag das ja noch funktionieren ... aber es gibt ja auch noch viele andere Mods (die ich ja nach und nach auch noch angleichen will). Darum favorisiere ich die Angabe in Worten. Es geht mir ja im Endeffekt nur noch darum, was sich statt "Reichweite: 0" (wie bisher) am besten anhört. Und da finde ich "Reichweite: Selbst" einfach noch nicht so ganz ideal. Dank den Angeben in der Readme (1/3 und 2/3) würde sich das ganze vielleicht etwas verschieben:

Reichweite:
- Selbst (0 bzw. personal) [da hätte ich halt gerne noch einen anderen Begriff]
- Berührung (< 1,5 m bzw. < 5 feet)
- Kurz (1,5 - 4,5 m bzw. 5 - 15 feet)
- Mittel (4,5 - 9 m bzw. 15 - 30 feet)
- Lang (> 9 m bzw. > 30 feet)

Was den letzten Punkt (Magiewiderstand) angeht: Das steht vielleicht in der Readme, aber nicht in den .tra-Datein. Also das wird bei SR soweit ich das bis jetzt gesehen habe nicht benutzt! Außerdem wäre hier dann auch wieder das Problem mit den anderen Mods, die ich später auch noch angelichen will. Den Rettungswurf schreibe ich ohnehin dazu (ist ja eigentlich Standard).

Wenn es sich allerdings noch mehr Leute wünschen, könnte ich auch mal sehen, ob sich ein "Magiewiderstand: Ja/Nein" und ein "Ziele: Freunde/Feinde/Alle/Nicht vorhanden/Anwender" ergänzen liese... wobei insbesondere letzteres in Arbeit ausarten könnte ;)


@Schule in Klammern:
Soweit ich sehe favorisiert das im Moment eigentlich nur unser Wedge... hmmm ... das riecht auch danach, dass es doch etwas mehr Leute ändern als beibehalten wollen.
 
Zuletzt bearbeitet:

Leomar

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- Berührung (< 1,5 m bzw. < 5 feet)
- Kurz (1,5 - 4,5 m bzw. 5 - 15 feet)
- Mittel (4,5 - 9 m bzw. 15 - 30 feet)
- Lang (> 9 m bzw. > 30 feet)
Woher hast du die Meter Angaben? Diese könntest du eigentlich mit etwas Überprüfung herausfinden. Du brauchst ja nur die Zauber zu vergleichen:
Was für eine Meterangabe wird im Vanilla BG2 Spiel verwendet und welche Reichweite macht SR daraus. Damit hättest du dann eine ungefähre Richtlinie, die du dann auch bei den anderen Mods verwenden kannst.

Also ich wäre für ein Magiewiderstand, so wie du ihn beschreibst, denn diese Infos suche ich immer in den Zauberbeschreibungen. :)

Gruß Leomar
 

Cronox

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SR verändert im Vergleich zu Vanilla BG2 aber teilweise auch die Reichweiten... ich vergleiche das nämlich jetzt schon. Diese Werte hier habe ich jetzt einfach mal durch umrechnen der SR-feet-Angaben erhalten. Und das passt bei den meisten Zaubenr (vermutlich die, bei denen bei der Reichweite nichts verändert wurde) auch ganz gut!
 

Leomar

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Schön zu hören.

Da ansonsten wohl keiner mehr was zu beanstanden hat, wäre es gut, sobald du deine Maske fertig hast, diese hier zu posten, damit sich andere daran orientieren können, wenn sie ebenfalls Zauberbeschreibungen in ihren Übersetzungen bearbeiten müssen. Halt genau so wie bei den Waffen-/Rüstungsbeschreibungen. Mit einem Link im BGT Übersetzungsprojekt inklusive. :)

Gruß Leomar
 

Cronox

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Alles klar, mal sehen, vielleicht komme ich heute abend noch dazu, die Maske zu machen und hier zu posten... Wird aber auf jeden Fall im Verlauf der nächsten Tage geschehen.

@Magiewiderstand: Ich werde mal sehen, ob und wie ich das einbau... jetzt im ersten Anlauf noch nicht, dafür sind die Informationen leider viel zu lückenhaft. Aber ich überleg mir was :)
 

Cronox

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Ich hab noch ein kleines Problem bei den Domänen. Kann mir dabei vielleicht jemand helfen? Soweit hab ich mir das bis jetzt zusammengesucht... ich ich fürchte einige der bei SR angegebenen Domänen gibt es gar nicht ...

"Darf" man da dann einfach neue Domänen erschaffen indem man die englische Version einfach übersetzt? Bin in D&D nicht all zu fit...

- Charme (Charm) ??
- Kampf (Combat) ??
- Gesetz (Law)
- Heilung (Healing)
- Wissen (Divination)
- Pflanzen (Plant)
- Schutz (Protection)
- Nekromantie (Necromantic)
- Tiere (Animal)
- Feuer (Elemental (Fire))
Guardian
Summoning
- Wetter (Weather)
- Runen (Wards)
- Chaos (Chaos)
- Luft (Elemental (Air))
Thought
- Wasser (Elemental (Water))
- Erde (Elemental (Earth))
Creation
- Sonne (Sun)
Numbers
Elemental
- Krieg (War)
 

Kupferdrache

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die Domanen, die du suchst, heißen nach Buch des glauben Verson 3:

Domäne - Beispiel
Befreiung - Mächtige Magie bannen
Beherschung - Befehl
Energie -Magisches Geschoß, Bigbys zerdrückeende Hand
Erkenntnis -Identifizieren
Erschaffung - wasser erschaffen
Domäne des Geistes - Gedanken lesen
Gemeindschaft - Segen
Herbeizauberung - Monster herbeirufen I-VIII
Herrlichkeit - untote schwächen, Sonnenstahl
Inquisition - chaotisches entdecken, einkerkerung
Kälte - Kalte Hand, KälteKegel
Läuterung - Sonnenfeuer
Mystik - Waffe des Glaubens
Pakt - Mit Toten sprechen
Pestilenz (früher Krankheit) - Schwarm herbeirufen
Schnelligkeit - Verschwimmen, Hast
Traum - Schlaf, wort der Macht: Betäubung
Wahnsinn - Verwirrung
Wetter - Blitze herbeirufen
Wettkampf - Furcht bannen


für den Rest muss ich erst inst Spielhandbuch schaen, im Spielleiterbuch sind sie leider nicht drin.
 

Cronox

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Danke schonmal soweit ... wenn sich noch jemand damit auskennt, dann nur raus damit :)

noch ein Kleines Problem:

@854=~Improved Alacrity
Level: 10
School: Universal
Range: Personal
Duration: 2 rounds
Casting Time: 1 round
Area of Effect: Caster
Saving Throw: None

Improved Alacrity essentially erases the pause between casting spells. When cast, the mage can begin casting a new spell the instant he is finished casting his current spell. The effect lasts for 2 rounds.

Requires: Arcane Knowledge

Was ist Arcane Knowledge genau im deutschen? Durch SR wirds auf alle Fälle nicht eingeführt... hört sich irgendwie nach eine HLA an.
 

Cronox

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Ja übersetzen hätte ich es auch selbst können :) Mir gehts darum was das ist? Eine HLA oder was anderes?
 

Kupferdrache

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Arkanes Wissen, ist eine D&D 3 Fähigkeit, erhältlich ab Stufe 1 ähnlich wie Waffenfokus.
 

Cronox

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Ok, dann wäre das schonmal geklärt, danke. Jetzt fragt sich nur noch wo das ein BGT-Magier herkriegen soll... SR führt es nämlich nicht ein und im Vanilla-BG2 gibt es das ja meines Wissens auch nicht :)
 

White Agnus

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Hmm, wo hasst du dass den dann her, wenn SR das nicht einführt?
Ich weiß dass es bei IWD2 und NWN als Fertigkeit gelistet wird, aber ob das in AD&D auch zu den Fertigkeiten zählt?
Immer dieser Mischmasch von AD&D und D&D3.0 das ganze passt eigentlich gar nicht zusammen....
 

Cronox

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Es steht halt in der Beschreibung dieses Zaubers (siehe Spoiler oben) aber sonst kommt es im ganzen SR-Text nirgends vor ... also keine Ahnung, was das soll.
 

Lich

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@ Cronox
Arcane Knowledge ist eine HLA und wird durch Refinements eingeführt.

Lich
 

Leomar

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Folgendes steht unter der Zauberbeschreibung:
Requires: Arcane Knowledge
Damit wird etwas vorausgesetzt, um den Zauber überhaupt verwenden zu können. Ich denke nicht, das er auf irgendwelche andere Zauber/Fähigkeiten/HLAs anspielt. Ansonsten wäre es ja unfähr, wenn man diesen standard 10. Grad Zauber nicht anwenden kann, nur weil man nicht Refinements installiert hat.

Ich denke, das du bei allen 10. Stufe Zauberbeschreibungen genau das gleiche stehen haben wirst. Es ist eine HLA Fähigkeit/Zauber die nur von Magiern verwendet werden kann und daher denke ich, wird das dort erwähnt. Dieser Zauber setzt magisches Wissen voraus, also einen Magier.

Um meine Vermutung zu bestätigen, wäre es natürlich gut, wenn du uns sagen könntest, ob die Veraussetzung nur bei Improved Alacrity steht oder auch bei allen anderen 10. Stufe Zauber. Wenn ja, müsste bei den neuen TdB-Priestersprüchen ebenfalls eine Voraussetzung stehen, nämlich, das für diese göttliches Wissen vorausgesetzt wird.

Requires: Divine Knowledge

Alles erst Mal reine Spekulation, die für mich aber irgendwie logisch klingt. Nur logisch für mich ist nicht, warum man darauf extra Hinweisen muss, da die 10. Grad Zauber doch eh nur von Magiern ausgewählt werden können...

Gruß Leomar
 
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