@ Tingil: D&D, Copyright, OGL und private Homepages

Turjan

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1. OGL allgemein: Da ja immer mehr auf Deutsch übersetzte d20-Produkte erscheinen, hier nur einmal eine praktische Interpretation der Open Game License durch den Green Ronin Verlag (Death in Freeport, zu dt. Tod in Freihafen, Mario Truant Verlag). Diese stellen ja im Prinzip das ganze Buch unter die OGL, und sie präzisieren das folgendermaßen (und auf Deutsch :D): Man kann einzelne Texte des Buches in eigenen Produktionen (auch für den Verkauf) verwenden. Dabei dürfen nicht mehr als 20% des Gesamttextes bei einer anderen Veröffentlichung verwendet werden, und der verwendete Text darf maximal 20% des neuen Textes ausmachen. Layout und Grafiken gehören nicht zum Open Game Content, und die Verwendung bedarf der Genehmigung durch den Verlag. Das ist mal eine klare und deutliche Formulierung.

2. Wizards of the Coast, ihr Copyright und private Fanseiten: Ryan Dancey, der Produktmanager von D&D 3. Ed. während der Entwicklung der jetztige Leiter der Open Gaming Foundation hat in einem WebChat am Mittwoch ein paar Äußerungen zur Haltung von WotC zu Copyright-Fragen bei privaten Web-Pages geäußert.

Gegenwärtig kümmert sich WotC ja nicht um Copyright-Verletzungen auf privaten Fanpages, das wird sich in Zukunft aber ändern. Der Grund ist, dass es eigentlich keine Notwendigkeit mehr seitens der Fans gibt, das Copyright zu verletzen, weil die OGL sowieso einen ziemlich freien Umgang mit Inhalten des D&D-Spiels erlaubt, und dies unter der Beachtung nur sehr weniger Vorgaben, die für jedermann zumutbar sind. WotC wird sich aber damit noch Zeit lassen, bis die OGL in ihrer endgültigen Form vorliegt, und vor allem das Dokument vorliegt, wo der gesamte D&D-Inhalt, der der OGL unterliegt, aufgelistet ist, und das wird noch relativ lange dauern.

Zusätzlich hat WotC noch vor, privaten und kostenlosen Websites ausdrücklich einen über die bisherigen Bedingungen der OGL um Einiges hinausgehenden Gebrauch von der WotC-Lizenz unterliegenden Namen, Daten, etc. zu erlauben. Der genaue Wortlaut dieser Bestimmungen wird aber noch von der Rechtsabteilung diskutiert.

3. Gründe für die Einstellung von AD&D und der Synergismus von D&D mit dem d20-System: Ryan Dancey meinte, dass 1998 zwar 1,5 Millionen US-Amerikaner AD&D spielten, aber nur weniger als 100.000 Leute wenigstens einmal im Jahr etwas zum Spiel kauften. Die Gründe waren hauptsächlich folgende: 1. Die Regeln der erschienen Einzelbände widersprachen sich oft gegenseitig; 2. Das Spiel war über Level 10 nicht balanciert; 3. Niemand mochte deshalb den DM spielen. Er meinte, in seiner Gruppe hatten sie ein 75-Seiten-Pamphlet, um die Regeln abzugleichen. Eine Menge Arbeit.

Die 3. Edition sollte ursprünglich eigentlich nur die ganzen Fehler der 2. Edition beseitigen. Dann hatten sie es sich aber überlegt, es gleich richtig zu machen, und die Regeln gleichzeitig zu straffen und offener zu gestalten. Zusätzlich ist mit der Einführung des d20-Systems ein offenes Spielsystem entstanden, wo mittlerweile über 100 Firmen Beiträge liefern. Vieles davon ist ja direkt mit D&D kompatibel, und die d20-Idee scheint tatsächlich dafür mitverantwortlich zu sein, dass die Verkäufe der 3. Edition bereits jetzt selbst die optimistischsten Schätzungen überschritten haben.

Unzufriedenheiten mit dem d20-System sind aber wohl immer noch da. Es gibt keine einfachen Regeln zum Erstellen neuer Klassen und Prestige-Klassen, und das Berechnen korrekter Challenge-Ratings von Monstern oder Gegnern ist eher eine Kunst als eine Wissenschaft. Hauptsächlich hält er aber die einfache flache Verteilungsstatistik des d20-Würfels für ein Problem, der bei niedrigen Charakter-Leveln das Spiel völlig dem Zufall ausliefert, während auf höheren Levels das Zufallsmoment fast vollkommen wegfällt, weil alle Würfe von den Modifikatoren dominiert werden. Aber da wird in der Zukunft noch drüber nachgedacht werden.

Gruß
Turjan
 
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Tingil

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Klingt gut! Da darf man gespannt sein, was sich da in Zukunft noch alles tut. Danke! :)
 
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