[Spielinhalt] Overpower Charakter gesucht

Sonnenzombie

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Hallo,

bei meinem 3. Anlauf von BGT möchte ich einen Char wählen, der sehr stark ist ja sozusagen overpowered. Bei meinem 2. Versuch habe ich einen Mönch genommen. Der war anfangs sehr schwach aber gegen Ende von BG1 wurde er allmählich stärker.

Gibt es noch weitere Chars die ziemlicher overpowered sind? Hexenmeister soll ziemlich stark sein hab ich gehört.

Gruß
Sonnenzombie
 

Harutsune

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Joa, kann man so sagen: der Hexer rockt das Haus.. :up:
..das einzige was bei ihm nervt, sind plappernde Affen, die ohne Aktion rumstehen, und schlicht XP kosten.. ;)

Ansonsten solltest Du mal eben klarstellen, ob Du solo oder mit Gruppe unterwegs sein wirst.. beizeiten kommt Arkain, der Chef-Ideologe in Sachen extra-coole Klassen, der will das wissen. ;)
 

Arkain

Taffer
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Richtig, das will ich wissen. Und jeder andere bestimmt auch :D. Also, erzähl uns deine Lebensgeschichte. Nebenher wäre da noch die Frage, ob du nen Cap-Remover hast, oder normal bei 8 Millionen Exp aufhörst.

Ach ja, Mönche sind nicht "overpowered", falls du das implizieren wolltest. Ganz im Gegenteil.
 

Neeber

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Ich finde Kensai/Magier sehr stark. Ab einem bestimmten Level brauchst du keine Party mehr - sie sind nur noch Luxus, um ein paar mehr Buffs raufzukriegen.
Generell werden Magier gegen Ende des Spiels unschlagbar - wenn man dann dazu noch ein paar Melee Fähigkeiten aufweisen kann (durch Fighter/Cleric vllt auch Thief Multi bzw. Dualclass), spart man an Offensivzauber und "kann länger". Dasselbe gilt für Barden.

Einen Hexenmeister habe ich auch schon solo durch Ascension gespielt; richtig stark - verleitet aber auch zum Bugusing. Man kann sich dagegen wehren, der Hexenmeister macht's einem aber sehr einfach...

Hasardeur ist auch heftig. Ab einem bestimmten Level braucht man kaum noch Angst vor den Magieausbrüchen haben und dann geht die Party ab. Der Lvl1 Spell lässt einen jeden Zauber im Buch sprechen - ohne dass man zwischen den Zaubern warten muss. Quasi eine verb.Beschleunigung mit Level1 Spells. Wer schon einmal einen durch Wild Surge doppelt langen Zeitstopp gezaubert, in dieser Zeit 80% seines Spellbooks verschossen und dann per Level1 Dweomer => Wish die Sprüche der gesamten Party wieder hergestellt hat, weiß wie dämlich stark ein Hasardeur ist.
In meinen Augen hat er (wenn man die etwas leidige Anfangsphase, in der die Zufallswürfe der Zauber durchaus schlecht sein können, übersteht) die gleiche Flexibilität wie ein Hexenmeister bei größerer Sprücheauswahl.
 

Dabus

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Waldi/Kleriker, Magier/Kämpfer/Kleriker, Waffenkünstler, Berserker>Magier, ... also wenn man die Stärken der Klasse/des Kits richtig ausspielt, hat fast alles seine Vorteile. ;)
 

Sonnenzombie

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Hmmm dann werd ich mich wohl auf den Hexenmeister beschränken.
Werde ohne Level cab spielen da ich es bei BGT noch nie geschafft habe den Endgegner (die Frau) ohne cheaten zu besiegen. Endlich soll meine Gruppe richtig stark werden ^^.
Und ich will mit Gruppe spielen.

Könnt ihr mir Taktiken empfehlen wie man mit einem Hexenmeister spielt? Bei mir in der Gruppe sind die Magier immer als erste gestorben.
Meine Taktik war immer erst viele (ok, ich hab BGT schon lang nemme gespielt, daher weiß ich die Namen nicht mehr so genau) Todeswolken bzw. Säurewolken zu verschießen und dann die Flammenexplosionen zu verwenden. Meine Gruppe habe ich mit Hast und verb. Hast unterstützt.

Aber ich glaube ich habe so wie ich spiele nicht das Potential eines Magiers/Hexenmeisters voll ausgespielt.

Wenn ich mir z. B. Irenicus anschaue oder andere Zauberer mein ungefähres Level haben (der in den Mienen im Mantelwald z. B.) dann denke ich: ähmm da mache ich was gehörig falsch. Oder sind diese Gegner von der KI so gecheatet, dass sie einfach stärker sind (sprich, sie halten sich nicht ans Regelwerk)?
 

Neeber

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Eine gute Anfangs-Taktik:
- 1,2 Netze zaubern
- eventuell Rettungswürfe senken (damit die Gegner nicht aus dem Netz kommen --- Klerikerspruch: Verderben oder Magier: Größeres Unbehagen)
- schlimme Flächenzauber rein

Wenn man die Feuer- und Todeswolkenstäbe schön sammelt und wieder auflädt (verkaufen und wieder zurückkaufen ... oder stehlen), wirds fast schon zu langweilig.
Ansonsten halte ich Zauber, die die Gegner außer Gefecht setzen zu Beginn nützlicher als ein oder zwei Flammenpfeile. Da wären Alp, Chaos, Gefühl, Glitzerstaub(!!!), Verlangsamen oder eben auch Netz oder stinkende Wolke.
Wenn du deine Kämpfer mit Handlungsfreiheit ausstattest, können die auch im Netz herumlaufen.
(kleinere) Kugel der Unverwundbarkeit schützt dich auch vor vielen Flächenzaubern - je nach dem welchen Grad sie haben: so kann man z.B. ohne Probleme im Netz oder in einem Eissturm zaubern.
Wenn es ganz hart auf hart kommt, kannst du auch Zauber wie Teleportationsfeld ausprobieren.

Gute Schutzzauber: Panzer/Geisterrüstung, Spiegelbild, Verschwimmen, Erweitere Unsichtbarkeit, Zauberimmunität und ganz wichtig Steinhaut.
Wenn du allerdings darauf achtest, immer deine Nahkämpfer vor dir zu haben, dann sollte nicht viel durchkommen - und insbesondere, wenn du die Gegner schnell unfähig machst. Ein Kettenzauber (immerhin schon Level7 Zauber) mit Gr.Unbehagen + Gefühl + Verlangsamen klatscht selbst in ToB noch viele Gegner um.
Ganz am Anfang vielleicht ein kleiner Zauberauslöser (Level 4) mit Glitzerstaub + Alp. Allerdings würde ich deinem Hexenmeister nicht unbedingt diesen Spruch empfehlen - später braucht man den ohnehin kaum noch.

Welche Spells du jetzt genau nehmen solltest, schaust du besser in anderen Threads nach. Da gibt es unzählige. Hier z.B.: klick!

Ah ja! Wenn dir Magier soviele Probleme machen: geheimes Wort (Lvl3 - nur zu Beginn! Ist wie kl.Zauberauslöser für den Hexenmeister nicht zu empfehlen) und Bresche (Lvl5) sollten das Problem beheben.
Wenn du jetzt noch einen Dieb mit einigen Punkten in "Illusionen entdecken" in der Gruppe hast, wirst du selbst mit hochgepimpten gemoddeten Zauberen leicht fertig. Diese Fähigkeit wird oft übersehen, obwohl sie alle Illusionen in Sichtweite bannt - egal welche Schutzzauber der Magier aufzieht! Ganz am Anfang tuts auch "Unsichtbarkeit aufheben".
 
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Dabus

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Overpowered ist
sich zu vervielfachen, ein Auge zu zaubern und dann mit X hohen Beschwörungen (dein Double hat kein Limit!) und Zaubern alles im Dungeon aus zu löschen. Viele nutzen das, um seltene Schriftrollen zu vervielfältigen bzw. öfters nutzen zu können.

Und Zurückhaltung ist, das dann nicht zu nutzen. ;)

Und ich würde solo nie mehr ohne Selbstverwandlung aus dem Haus gehen. Zumindest kann man im normalen Spiel so die meisten Begegnungen mit Magiern bequem als Senfgallerte (mit 100% Magie-Resistenz) überstehen.

Unbedingt einen Dolch mit Zusatzangriff besorgen, dann kann man den mit den ganzen Zaubern auch bequem nach vorne stellen.
 

Arkain

Taffer
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Na ja, ohne Cap hängt nen Multiclass eigentlich die meisten anderen ab. Partybedingt mal mehr und mal weniger, abhängig davon, um wie viel er übers Cap hinausschießt. Da können dann eigentlich nur noch die stärksten Einzelklassen mithalten.

Ich finde Kensai/Magier sehr stark.

Isser aber im Vergleich zu anderen möglichen Kombinationen nicht.

Hasardeur ist auch heftig.

Japp, aus den von dir genannten Gründen eigentlich auch noch wesentlich heftiger als Hexer. Theoretisch kann man sich Dweomer auch auf nen Hotkey legen und ihn seltsamerweise unbegrenzt zaubern.

Gute Schutzzauber: Panzer/Geisterrüstung, Spiegelbild, Verschwimmen, Erweitere Unsichtbarkeit, Zauberimmunität und ganz wichtig Steinhaut.

Steinhaut und Spiegelbild sind allerdings ohne vernünftige Rüstungsklasse (und in dem Sinne auch besonders für solche Magier nützlich, die Kämpferanteile haben) ziemlich witzlos und können, entsprechende Gegner vorausgesetzt, innerhalb einer Runde gleich wieder verschwinden. Schutz vor magischen Waffen ist, sobald verfügbar, eigentlich der wichtigste Schutzzauber. Der Rest ist vor Allem dazu da, um abzudecken, was SvmW nicht schafft, oder für die Momente, in denen mans gerade nicht nachcasten kann.


Das Potential eines Magiers auszuschöpfen hängt eigentlich primär davon ab, was er machen soll. Man kann sehr auf Crowd Control gehen, oder rein auf Schaden. Man kann alle Schutzzauber ignorieren und ne reine Glaskanone haben. Hängt von der angestrebten Funktion ab, so allgemein kann man nur grobe Tipps geben.
 
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Brabe

Thread Necromancer
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Beim nächsten Durchlauf werde ich alle mitnehmen, die Magie zaubern können.
Mein HC wird ein Hasadeur.

Zum Hexenmeister gibt es eigentlich schon ein paar gute Threads. Wichtig ist meiner Meinung nach, dass man auf allen Leveln immer ein paar Buff, Bann und Offensiv Zauber hat. Ab einem Level 20 Hexenmeister zaubert man eh nur noch die hohen Level raus. Zumindest finde ich, dass es zu wenige niedrigere Level Zauber gibt, die offensiv noch guten Schaden machen. Da wäre Flammenpfeil und Schädelfalle. Welche Zauber haben denn sonst noch kein CAP?
 

Sonnenzombie

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Hmm der Hasardeur. Kann mir da jemand mal die Vorteile von dem nennen?
So wie ich das verstehe sind seine Vorteile die, dass er wenn er z. B. Geschoss zaubert plötzlich ein Flammenpfeil kommt. Sehe ich das richtig? Sprich, ein niederwertigerer Zauber kann ein höherwertigerer werden und auch umgekehrt?

Und von einem Hexer der Vorteil ist, dass er unendlich Zauber aufsagen kann, aber halt nur aus einem begrenzten Repartuar?
 

Brabe

Thread Necromancer
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Nein, der Hexenmeister kann 1 Zauber mehr Sprechen als ein Magier, als 6 anstelle von 5 je Grad. Quasi ein Zauberer mit Magieschulung.
Des Weiteren kann er je Grad sich aussuchen welche 6 Zauber er sprechen will. Also 6 mal magisches Geschoss oder 6 mal idenzifizieren, oder alles andere dazwischen. Er legt sich also nicht auf seine 5 Zauber wie ein Magier fest, sondern wählt vor dem Zaubern aus, welchen er sprechen möchte. Leider kann er aber nicht einen beliebigen Zauber auswählen, sondern muss sich dazu nur eine bestimmte Auswahl einprägen. Man kann also nur 5 Zauber je Grad auswählen.

Hier mal ein Beispiel für einen möglichen Hexenmeister
1:
[1] Magic Missle
[1] Identify
[3] Friends (Cromatic Orb)
[5] Protection from Evil
[7] Protection from Petrification (Grease)

2:
[4] Melfs Acid Arrow
[5] Web
[7] Mirror Image
[9] Resist Fear
[11] Vocalize

3:
[6] Dispel Magic
[7] Fireball
[9] Haste
[11] Melfs Magic Meteors (Flame Arrow)
[22] Vampiric Touch

4:
[8] Stoneskin
[9] Wizards Eye
[11] Improved Invisibility
[13] Greater Malison
[23] Contagion (Remove Curse)

5:
[10] Lower Resistance
[11] Breach
[13] Spell Immunity
[15] Animate Dead
[28] Spell Shield

6:
[12] True Sight
[13] Chain Lightning
[15] Protection from Magical Weapons
[21] Contingency (Disintegrate)
[30] Power Word, Silence

7:
[14] Ruby Ray of Reversal
[15] Mordenkaiens Sword
[17] Spell Turning
[22] Finger of Death
[31] Power Word, Stun

8:
[16] Abi-Dazims Horrid Wilting
[17] Spell Trigger
[19] Protection from Energy
[23] Symbol, Fear

9:
[18] Shapechange
[19] Chain Contingency
[20] Spellstrike
[25] Wish

10: (Abilities)
[18] Improved Alacrity
[19] Summon [Dark] Planetar
[20] Comet
[21] Energy Blades
[22] +1 6th level
[23] +1 7th level
[24] +1 8th level
[25] Dragons Breath

[Level des Hexenmeisters]

Am besten einfach mal in BG2 einen Hexenmeister mal erstellen uns ausprobieren. Man hat ja dann schon 90.000 XP und somit Level 7 oder so.
 

Dabus

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Zum Hasardeur: Fast.
Man kann einen Zauber wählen, mit dem man sich einen Aussuchen kann, und vielleicht klappt das dann auch. Diese Chance kann man mit höheren Zaubern / höherem Charakterlevel verbessern.

Allerdings kann das Zaubern auch in die Binsen gehen, dann wird zufällig gewürfelt und mehr oder weniger chaotische Sachen werden durch eine unbändige Woge ausgelöst. Die werden ausgewürfelt. Je besser der Wurf, desto tendenziell positiver der Effekt. Mit der Charakter-Stufe wird das auch besser. Die Bandbreite der 100 Effekte ist da von Cowkill auf die eigene Party, Heilen der Gegner, unsinnigen bunten Lichteffekten, zwei mal neue Wogen würfeln bis zum besagten wieder herstellen der Zauber.

Das kann dann im Kampf schon ganz entscheidende Folgen haben. Beispiel:

Du bist quasi am Ende und hast nur noch eine gewagte Hexerei. Du zauberst und willst Sonnenfeuer haben. Das erzeugt eine Woge, Du zauberst korrekt, kriegst noch einen zweite Effekt durch die Woge und dann wird Deine Gruppe geheilt. Cool, nicht?

Alternativ kommt die Kuh von oben, plättet Deinen angeschlagenen Recken und Du siehst den Abspann. :D

Nebenbei schwankt der Grad, mit der der Zauber gesprochen wird. Ein Zauber kann also in der Wirkung stark variieren.

Wer bei einem Feuerball einen Feuerball und nicht in 5% der Fälle eine Woge haben möchte, der sollte also eher Abstand nehmen.

Da Du hier im Mod-Forum bist: Wie steht es mit neuen Kits?
Da gibt es viele "overpowerte" Kits. Sagen wir mal Wildmage oder Geomantic Sorcerer.

Edit:
Hexenmeister haben nur eine begrenzte Anzahl von Zaubern. Die können sie sich aussuchen und müssen sie nicht finden. Dafür können Sie einen Zauber pro Tag mehr sprechen als ein normaler Magier und dürfen aus Ihren X Zaubern pro Tag frei aus Ihrer begrenzten Anzahl wählen. Das ist insofern besser, als daß man nicht auf Zaubern sitzen bleibt, die man aus Vorsicht rein genommen hat, falls dieses oder jenes passiert. Man ist also flexibler.
 
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Sonnenzombie

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Danke erstmal schon für die vielen sehr ausführlichen Antworten.

Zyraen's Miscellany finde ich nicht so gut. Klar, der ist stark aber hat glaub ich mit AD&D nicht mehr viel zu tun und da kann ich mir gleich nen Char zusammencheaten. Aber definitiv ein Überchar.

Hab gestern ein Spiel mim Hasardeur angefangen und die Übungskämpfe in der Kerzenburg absolviert. Könnte interessant werden. Verstehe ich das richtig, dass man mit dem komischen Level 1 Spruch (Havanas oder so ähnlich ^^) beim nächsten Zauber eine 100% Chance hat, dass sich der Zauber in die Welle verwandelt? War bei mir zumindest so. Mach den Lvl. 1 Spruch (Havanas), der Hasardeur fuchtelt rum und nichts geschieht. Dann mache ich den Geschosszauber und dann macht er irgendwas, bloß nicht den Geschosszauber ^^.

Habe die Standartmodinstallation. Ich denke, ihr wisst besser welche Kits da installiert werden.

Zum Levelcap: wie schaue ich nach, ob der ein bzw. ausgeschaltet ist? Und wie schalte ich ihn wieder ein bzw. aus?

Was kann ein Wild Mage (übersetzt "Wilder Magier"?) Welche Vor- Nachteile hat er?
 

Dabus

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Das ist quasi ein aufgemotzter Hasardeur (Modwiki mit Link zur Homepage).

Ich finde den Kit klasse und die Beschränkung, die u.a. zu der etwas "schlechten" Wertung führt, kommt bei Dir ja eh nicht zum tragen.
Zauber tauschen zu können bieten neue Möglichkeiten im Spiel.
Beispiel: Du kannst zwei Level 1 gegen einen Level 2 Spruch eintauschen.

Der Kit kann sehr gut mit zwei Waffen und Dolchen umgehen & hinterhältigen Schaden verursachen. Wie Du Dich unsichtbar machst ist Dein Bier. Finde ich auch alles schwer positiv. Und die Sprüche sind teilweise sehr lustig. (Näheres auf der Homepage bzw. im Download.)
 

Neeber

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Nahals gewagte Hexerei geht so:
Du sprichst den Zauber und direkt danach kommt eine Auswahl (unten in der Leiste) aller Sprüche in deinem Zauberbuch - nicht nur die, die du dir während der Rast gemerkt hast, sondern ALLE.
Von denen wählst du jetzt einen aus. Wenn du z.B. in Kerzenburg eine Zeitstopp Rolle finden würdest und diese in dein Buch einliest, kannst du schon mit Level 1 Zeitstopp zaubern.

Der Nachteil bei der gewagten Hexerei ist aber, dass auf alle Fälle eine unbändige Woge entsteht.
Bei einer Woge kann so einiges passieren; man würfelt von 1-100 und hat dann einen entsprechenden Effekt für den Zauber. Nachlesen kannst du die Effekte hier: http://www.planetbaldursgate.com/bg2/character/classes/tables/wildsurge.shtml

Allerdings wird auf den Würfelwurf noch dein Level und eventuell die Chaosschilder draufgerechnet. So gibt der Level7 Spruch Chaosschild +25 (?) auf den Würfelwurf => positivere Effekte. Chaosschild + Hasardeur Stufe 20 = nur Effekte von Nr. 45-100 können passieren.
Während man also zwar schon mit Lvl1 alle Zaubersprüche im Spiel sprechen kann, lohnt sich das wirklich erst in den höheren Stufen, da sonst viele negative Effekte eintreten.

Dazu kommt, dass wenn man einen normalen Zauber (also nicht Nahals gewagte Hexerei) spricht, es mit 5%iger Wahrscheinlichkeit auch zu einer unbändigen Woge kommt. Es kann also mal passieren, dass du statt Steinhaut eine Kuh zauberst und Vögel um dich herumfliegen.

Der zweite Nachteil (oder Vorteil...) ist, dass Zauber nicht immer mit deinem Level gesprochen werden. So würde ein Level12 Nekromant eine Schädelfalle mit 12W4 (habe die Zahlen nicht im Kopf) zaubern, während die Stufe bei dir erst noch ausgewürfelt wird: die Falle kann bei dir z.B. nur 9W4 oder sogar 16W4 Schaden machen - oder eben auch 12W4. Allerdings hält sich das im Rahmen, d.h. du bekommst nicht plötzlich als Level 30 Magier eine schäbige 1W4 Schädelfalle.

Dafür hast du den Vorteil der gewagten Hexerei + 1 Spellslot mehr pro Zaubergrad als ein normaler Magier, weil du ja ein Spezialist bist.

Vor allem für erfahrene Spieler, die mal ein wenig Abwechslung im xten Endfight gegen Irenicus brauchen, ist der Hasardeur zu empfehlen.
Nichts ist epischer, als ein Kampf zwischen zwei fast-Halbgöttern bei welchem einer von ihnen von einer Kuh erschlagen wird.
 

Arkain

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Und von einem Hexer der Vorteil ist, dass er unendlich Zauber aufsagen kann, aber halt nur aus einem begrenzten Repartuar?

Das ist sogesehen nicht falsch, denn die Klasse Warlock, die genau das (unbegrenzt ein winziges Repertoire nutzen) kann, wurde als "Hexer" übersetzt, soweit ich weiß. Diese Klasse gibts aber in BG nicht. Der Spaß mit Translation Terror ist schon enorm.

Der zweite Nachteil (oder Vorteil...) ist, dass Zauber nicht immer mit deinem Level gesprochen werden. So würde ein Level12 Nekromant eine Schädelfalle mit 12W4 (habe die Zahlen nicht im Kopf) zaubern, während die Stufe bei dir erst noch ausgewürfelt wird [...] Allerdings hält sich das im Rahmen, d.h. du bekommst nicht plötzlich als Level 30 Magier eine schäbige 1W4 Schädelfalle.

Die Mechanik hab ich ehrlich gesagt nie so ganz verstanden. Es steht ja gewöhnlich, dass die Stufe um X erhöht oder gesenkt wurde (ich glaube auch da warn Limit von 5 oder 10). Allerdings bei eigentlich allen Aktionen. Nun ist die Frage, ob immer die ursprüngliche Stufe genommen wird, oder die aktuelle. Weil ansonsten könnte man mit etwas langanhaltendem Pech nämlich wirklich nen schäbigen 1W6 Feuerball zaubern :D.
Fraglich ist sowieso, ob die Stufe wirklich verändert wird. Ich hab nie nachgerechnet oder drauf geachtet, von daher weiß ich jetzt gerade nicht, ob das wirklich Einfluss hat, oder nur ne theoretische Eigenschaft ist.
 

Harutsune

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So eine Woge kann dann auch gern mal sowas bewirken - sollte man unbedingt mal erlebt haben.. :D
 

Neeber

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Tja, dann bist du eben das erste Eichhörnchen, dass zum Gottesstatus erhoben wird.
Das nenne ich "Geschichte schreiben"! :P
 
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