[Technik2] NWN 2 via UMTS

Sir Firekahn

Konservendose
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[Technik2] NWN 2 via UMTS

Da Anora und ich beide UMTS Karten von Vodafone haben (Geht nicht anders, leider :() bzw sie auch manchmal an einen festen DSL Anschluss kommt stellt sich die Frage:

Kann man es so spielen? Bisher kommt immer: Der Server scheint sich hinter einer Firewall in einem Netzwerk zu befinde blabla...

Später dann TimeOut

Kann man da etwas machen? Oder sollte sich unsere Hoffung, dass NWN 2's onlinengine etwas flexibler ist sich als falsch erweisen?
 

Kamiryn

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So weit ich weiß benutzt NWN2 genau wie NWN1 UDP (und nicht TCP) zur Datenübertragung. Und da scheint es wohl einige Probleme mit UMTS zu geben - nicht nur was NWN oder Online Spielen angeht. Genauer könnte das aber bestimmt jemand erklären, der sich besser mit Datenübertragung und UMTS auskennt. Der Fehler oder das Problem liegt aber glaube ich weniger auf NWN Seite als auf der UMTS Seite.
 

Sir Firekahn

Konservendose
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Ja, auf dieses Problem bin ich nach längerer Recherche auch gestossen. Warum muss das Spiel denn über ein so seltenes Protokoll laufen :(?

Kann man durch irgendwelche Tricks ein TCP/IP oder IPX Protokoll dafür nutzen?
 

Tingil

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Tricks sind das eher weniger. Der große Unterschied zwischen TCP und UDP liegt darin, daß UDP-Pakete nicht durchnummeriert auf die Reise geschickt werden. Bei TCP werden die Pakete nämlich mit Nummern versehen, damit sie auf der Zielseite auch wieder in der richtigen Reihenfolge zusammengesetzt werden können. Es ist in Internet nämlich nicht so, daß die Pakete genau in der Reihenfolge beim Ziel ankommen, wie sie an der Quelle losgeschickt wurden. (Das liegt einfach daran, daß aufgrund der Maschenstruktur des Internets die Pakete auf ihrem Weg zum Ziel unterschiedliche Wege nehmen können und dadurch unterschiedliche Laufzeiten zustande kommen.) Auf diese Art und Weise kann bei TCP nicht nur die richtige Reihenfolge gewährleistet werden, sondern es kann auch festgestellt werden, ob Pakete fehlen.
Wenn allerdings keine Notwendigkeit dafür besteht, daß alle Pakete, die gesendet wurden, auch wirklich am Ziel ankommen, ist dieser ganze Aufwand natürlich überflüssig und genau hier kommt das UDP ins Spiel. Beim UDP ist nämlich nicht gewährleistet, daß alle versendeten Pakete auch wirklich ankommen. Da stellt sich natürlich die Frage, wo ein so unzuverlässiges Protokoll überhaupt gebraucht wird. Die Anwort ist recht einfach: Überall dort, wo es nichts ausmacht, wenn zwischendurch 'mal ein oder zwei Pakete verloren gehen und wo es eher auf eine hohe Übertragungsgeschwindigkeit ankommt: Bei Spielen.
Daher benutzen in der Tat die meisten Spiele UDP anstelle von TCP. Ein weiterer denkbarer Einsatzbereich für UDP sind Live-Video- und -audioübertragungen, wo es schließlich auch nicht darauf ankommt, ob zwischendurch 'mal ein oder zwei Bilder fehlen; dabei kommt es eher darauf an, daß die Daten fließen und das bitte möglichst verzögerungsfrei.

Wo da jetzt genau das Problem mit UMTS ist, kann ich leider auch nicht sagen. Ich könnte höchstens raten, daß das UMTS-Protokoll vielleicht darauf angewiesen ist, daß Pakete durchnummeriert sind und daß dadurch UDP-Pakete vielleicht einfach 'rausgefiltert werden. :confused:

Edit: Hab' 'mal ein bißchen gegooglet. Das scheint kein generelles Problem von UMTS zu sein, sondern einfach eine Konfigurationssache auf Seiten des Providers. Scheinbar sind die Netzknoten bei denen so eingerichtet, daß sie einfach kein UDP durchlassen. :rolleyes:
Da hilft nur, sich so lange zu beschweren, bis sie's umstellen, oder sich einen Provider suchen, der UDP durchläßt. :)
 
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Kamiryn

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Ein Unterschied zwischen TCP und UDP ist so weit ich weiß noch, dass bei TCP der Empfänger eine Nachricht schickt, ob das Paket überhaupt richtig angekommen ist und falls nicht der Sender gegebenenfalls das Paket nochmal schickt. Das macht aber bei Spielen überhaupt keinen Sinn - was interessiert es, wo das Monster von 10 Sekunden stand - es reicht im aktuellen Datenpaket die aktuelle Position zu übermitteln - dadurch werden sowieso alle alten Informationen überflüssig.

Irgendwo habe ich aber auch mal gelesen, dass das Festlegen auf UDP größtenteils historische Gründe hat. Mittlerweile könnte man ein Online Spiel auch auf TCP aufbauen lassen, ohne das es zu Geschwindigkeitsproblemen führen muss.

Wenn es interessiert: Why does Obsidian use UPD, not TCP?
 
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