[Modding] Mods zu WeiDU konvertieren

MK

Palading
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Hi Leute,

ich habe beschlossen mich etwas mehr mit den Weimer Dialogue Utilities zu beschäftigen. Meine erste Frage: Gibt es irgendwo ein Tutorial, wie man vorhandene Mods (z.B. Nalia-Romanze) ins WeiDU-Format bringen kann? Wie man .d- und .tra-Dateien erstellt weiß ich schon, aber wie muss so eine .tp2-Datei aufgebaut sein? Was muss ich alles beachten? Vielleicht könnte man das hier ja auch an der Nalia-Romanze oder irgendeinem anderen Mod erarbeiten, so dass ein Tutorial entsteht (falls noch keins existiert). Bitte helfen mir. ;)
 

Weigo

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Soweit ich es weiß, gibt es kein Tutorial für das Konvertieren der Mods. Allerdings ist die erste Adresse natürlich die ReadMe von Weimer (http://www.weidu.org/WeiDU/README-WeiDU.html)
Für den Aufbau der Formate habe ich hier noch eine gute Seite entdeckt. (http://www.ugcs.caltech.edu/~jedwin/baldur.html)
Ich persönlich habe auch noch keinen richtigen Mod ins WeiDU Format verwandelt, aber wir können es ja gemeinsam versuchen, dass ganze zu machen.

Wichtig bei WeiDU ist, dass man versucht Dateien zu ergänzen und nicht komplett zu ersetzen. Wir müssen also alle Dateien vom Nalia Mod nach Format sortieren und kontrollieren, ob es eine neue Datei ist oder diese bereits von BG2 verwendet wird.
Bei neuen Dateien ist das ganze einfach. Dann müssen wir sie nur einfach neu einbinden. Bei bereits vorhandenen müssen wir schauen, was sich genau geändert hat und müssen versuchen, dass mit WeiDU so zu programmieren, dass der neue Inhalt an den alten angehängt wird. Somit vermeiden wir Probleme mit der Kompatibilität.
 

Caswallon

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Für das Konvertieren habe ich auch noch kein Tutorial gefunden.
Allgemein zu WeiDU kann man sich mal die Tutorials von Maus und Octavian zu NPCs angucken (die an erster Stelle, weil deutsch), oder die Einführungen bei Pocketplane - auch da wird die Erstellung einer TP2 in Grundzügen mit abgehandelt.
Ganz gut finde ich auch, sich mal die TP2 von vorhandenen Mods anzugucken; z.B. die von Solaufein, die ist ziemlich gut kommentiert.

Um das von Weigo Gesagte zu unterstreichen:
Es wären die neuen Dialoge (DLGs), Scripte, Items und dgl. von denen zu trennen, die bereits vorhandene derzeit ersetzen, mit WeiDU dann ergänzen. Trifft besonders auf Area- und NPC-Scripte und Dialoge zu.
Bei den Scripten müßte man den neuen Teil vom alten trennen und als anzuhängendes Script einbauen.
Bei Dialogen die DLGs in Ds umwandeln und die Texte extrahieren - das müßte WeiDU auch automatisch machen können, man muß also nicht manuell die neuen von alten Strings aus der TLK trennen. Auch hier wären dann eben gänzlich neue Dialoge von ergänzten zu unterscheiden und die Ergänzungen als anzuhängende Ds zu schreiben.

So ungefähr...

Weigo: Das IE Hacking Project ist nicht mehr ganz neu... IESDP ist mE in allen Dingen vorzuziehen. Soweit ich weiß, enthält IESDP auch alle Informationen des alten Projekts.

Cas
 
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MK

Palading
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Ok, dann mal angefangen mit der Nalia-Romanze...

Als erstes habe ich den Mod v1.00 in einen Ordner extrahiert und die Dateien aus Patch v1.03 hineinkopiert, um auf dem neusten Stand zu sein.

Dann habe ich folgende Verzeichnisse erstellt und die Dateien aus dem Override-Ordner des Mods hineinsortiert:

\NaliaRom\Areas
\NaliaRom\backup
\NaliaRom\Dialogues
\NaliaRom\Items
\NaliaRom\Scripts
\NaliaRom\Stores

Außerdem habe ich eine .tp2-Datei erstellt und die WeiDU.exe umbenannt:

\Setup-Nalia.exe
\Setup-Nalia.tp2

In der .tp2-Datei steht schonmal folgendes:

BACKUP ~NaliaRom/backup~
AUTHOR ~m.kracht@gmx.de~
BEGIN ~Nalia-Romanze~

Dann habe ich
- die dialog.tlk und dialogF.tlk von BG2 gesichert
- die tlk-Dateien von BG2 mit der dialog.tlk des Mods ersetzt
- den Override-Ordner von BG2 gesichert
- die .dlg-Dateien des Mods in den Override-Ordner von BG2 kopiert
- die .dlg-Dateien mit WeiDu.exe in .d-Dateien umgewandelt

So weit, so gut... Bei den restlichen Dateien hab ich noch keinen Plan, worauf ich da alles achten muss.

Wat nu?
 
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Weigo

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Ist schon mal ein sehr guter Anfang.
Allerdings musst du die Dialogdateien mit folgenden Befehl dekompilieren.
weidu *.dlg --text
Dabei werden die Texte nicht nur hinten angehängt, sondern auch die #-Platzhalter der dialog.tlk durch den Text ersetzt. Diese brauchen wir ja, da WeiDU sie beim Installieren wieder an die dialog.tlk anhängen muss.
Jetzt musst du nur noch alle script Dateien von bcs nach baf verwandeln. Es ist die selbe Methode mit WeiDU, wie für die Dialogdateien. Bei mir gab es allerdings kleine Probleme mit der ISDUEL05.baf und der Marry08.baf. Um dies zu lösen habe ich die bcs Dateien in NI geöffnet und habe den Code in die .baf kopiert.
Als nächstes musst du wieder das originale Baldurs Gate herstellen und von allen Skript- und Dialogdateien die in BG2+ToB vorkommen, auch eine .baf bzw. eine .d Datei herstellen.
Dabei kannst du alle Dateien, die nur in der Nalia Romanze vorkommen, gleich in ein passendes Verzeichnis schieben, da wir sie nicht weiter bearbeiten müssen.
Mit COMPILE ~den Ordner den du oben gewählt hast~ in der .tp2 werden alle Dialoge bzw. mit einem zweiten COMPILE werden alle Skripte kompiliert.
Bei den restlichen wird das ganze schon schwieriger. Nehmen wir die AERIEJ.d: Öffne sowohl die Originale und als auch die vom Mod. Du wirst sehen, dass nach der Zeile 59 noch ein !Global("QuayleRaelis","GLOBAL",1)~ eingefügt werden muss.
(Das !G(..) ist mir so nicht bekannt)
Der Befehl dafür habe ich leider auch noch nichtz getestet, aber es müsste folgendermasen funktionieren. Erstelle eine neue Datei aAERIEJ.d und dann füge in die Datei ein:
ADD_STATE_TRIGGER ~AERIEJ~ 7 ~!Global("QuayleRaelis","GLOBAL",1)~
siehe auch: http://www.weidu.org/WeiDU/README-WeiDU.html#htoc4
Wie man einen Block am Ende einer .d Datei änhängt habe ich selber noch nicht probiert. Es müsste entweder mit APPEND oder EXTEND_BOTTOM funktionieren. Man müsste mal beides ausprobieren.

Die Gegenstände funktionieren mit dem --automate Befehl der WeiDU Command Line.
Gib ein: weidu --automate Verzeichnis\items --out items.txt
In der Textdatei steht dann ein Kopierbefehl für die Dateien mit SAY NAME1 und SAY NAME2 und SAY UNIDENTIFIED_DESC und SAY DESC
Die Kreaturen dürften ähnlich funktionieren, aber bin mir noch nicht sicher.
Das Geschäft .sto ist mir bis jetzt auch noch nicht bekannt.
Bei der .are Datei muss man das Skript auf ar1109.bcs ändern.
COPY_EXISTING ~Ar1109.are~ ~override~
WRITE_BYTE 0x0094 ~Ar1109~
Den Ort in der Are Datei kannst du im IESDP nachschlagen. COPY_EXISTING bedeutet, dass er die Datei aus den biffs rauskopieren soll.

Mehr weiß ich im Moment auch noch nicht.
 

MK

Palading
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Bei mir gab es allerdings kleine Probleme mit der ISDUEL05.baf und der Marry08.baf.

Welche Probleme waren das? Ich habe jetzt einfach "WeiDU *.bcs" eingegeben und alle .baf-Dateien wurden tadellos erstellt, soweit ich das beurteilen kann.
 

MK

Palading
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So, zu den Unterschieden:

AERIEJ.D

Da ist der erste Unterschied bei mir erst ab Zeile 75 vorhanden:

Original aus BG2-ToB:
<pre style="font-size:12px;white-space:normal;padding:4px;">IF ~See("Quayle")
!StateCheck("Quayle",1)
!StateCheck(Player1,1)
G("AerieRomanceActive",2)
!G("QuayleRaelis",1)~ THEN BEGIN 10 // from:
&nbsp;&nbsp;SAY ~Uncle Quayle! <CHARNAME> and I thought it would be nice to come back and visit you.~ /* #2586 */
&nbsp;&nbsp;IF ~~ THEN EXTERN ~QUAYLE~ 9
END
</pre>
Das neue aus der Nalia-Romanze:
<pre style="font-size:12px;white-space:normal;padding:4px;">IF ~See("Quayle")
!StateCheck("Quayle",STATE_SLEEPING)
!StateCheck(Player1,STATE_SLEEPING)
Global("AerieRomanceActive","GLOBAL",2)
!Global("QuayleRaelis","GLOBAL",1)
!Global("NaliaConflict","GLOBAL",1)~ THEN BEGIN 10 // from:
&nbsp;&nbsp;SAY ~Uncle Quayle! <CHARNAME> and I thought it would be nice to come back and visit you.~ /* #2586 */
&nbsp;&nbsp;IF ~~ THEN EXTERN ~QUAYLE~ 9
END
</pre>
Ich würde mal sagen, dass G und Global die selbe Bedeutung haben, oder? Und was bedeutet STATE_SLEEPING, wieso wurde das geändert?
 

MK

Palading
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Hier mal die neue AERIEJ.d mit den Änderungen. Die ADD_STATE_TRIGGER kann man wohl noch zusammenfassen, hab ich aber erstmal gelassen. Ein paar Fragen bleiben aber noch:
Ist das so grundsätzlich richtig? :rolleyes:
Muss da noch ein BEGIN ~AERIEJ~ END drumrum, oder geht das auch so?
Was macht APPEND, wenn ein state mit der selben Nummer, z.B. durch einen anderen Mod, schon existiert?
Was ist besser, APPEND oder EXTEND_BOTTOM?
 
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Klingauf

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185
"Und was bedeutet STATE_SLEEPING, wieso wurde das geändert?"

Die Zahl 1 steht in diesem Fall für "STATE_SLEEPING". Zumindest in der STATE.ids sind diese beiden identisch. Du kannst also für "STATE_SLEEPING" in BG2 auch die Zahl "1" verwenden.
 

Weigo

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Das mit dem STATE_SLEEPING muss ich D.Klingauf zustimmen. Jedem STATE_? ist eine Zahl zugeordnet. Siehe auch: http://iesdp.gibberlings3.net/scripting/ids/bg2/state.htm
Jetzt habe ich die AERIEJ.d auch mal näher angeschaut. Deine Datei ist schon soweit in Ordnung, aber ich würde keine REPLACE Befehle verwenden. Falls nämlich ein anderer Mod irgendwas ingetragen hat, verschwindet dieser wieder und genau diese Probleme wollen wir ja vermeiden.
Hier ist meine <a href="http://weigo.gmxhome.de/AERIEJ.d">AERIEJ.d</a>
Die gleichen ADD_STATE_TRIGGER habe ich soweit zusammengefasst.
STATE 10 habe ich auch zusammengefasst und habe dein REPLACE ersetzt. Hier müssen wir noch schauen, ob das JOURNAL oder SOLVED_JOURNAL bei STATE 161 heißen soll. Ich meine, dass es SOLVED_JOURNAL heißen müsste, da man anstatt den Auftrag zu erledigen, alle Svirfnebli umbringt.
<font face="Courier">
EXTEND_TOP ~AERIEJ~ 185 #4
IF ~IsValidForPartyDialog("Nalia")
Global("NaliaRomanceActive","GLOBAL",2)~ THEN EXTERN ~PLAYER1~ 48
END
</font>
funktioniert so, dass im State 185 eine Transition an fünfter Position eingefügt wird. (Fängt immer bei 0 an, darum 4).
Der Unterschied zu APPEND ist der, dass bei EXTEND eine <u>neue</u> Transition eingefügt wird, wo hingegen bei APPEND wirden ganze States am Ende der .dlg Datei angehängt.
Ich vermute, WeiDU wird es automatisch weiternummerieren, aber ich habe es noch nicht probiert.
Das schwierigste war bei STATE 185 den xternen Link von Anomen von 48 auf 47 zu setzen. Mit dem Dialog File Format bin ich hier nicht weitergekommen. Ich habe es nur mit dem .tp2 Format geschaft. Auch hier ist es das Problem, eine Lösung zu finden, die so gut wie alle Probleme von Kompatibilität aus dem Wege geht. Hier ist der Code:
<font face="Courier">
BACKUP ~NaliaRom/backup~
AUTHOR ~m.kracht@gmx.de~
BEGIN ~Nalia-Romanze~

COPY_EXISTING ~Ar1009.are~ ~override~ //Area Skrip wird ersetzt
WRITE_ASCII 0x0094 ~Ar1009~

COPY_EXISTING ~AERIEJ.DLG~ ~override~ //Externer Link 47
READ_SHORT 0x08 ~#states~
READ_SHORT 0x0c ~state_offset~
READ_SHORT 0x14 ~trans_offset~
FOR( cnt=0; cnt<"%#states%"; cnt=cnt+1 ) BEGIN
&nbsp;READ_SHORT ("state_offset" + "cnt" * 16 + 4) ~first_trans~
&nbsp;READ_SHORT ("state_offset" + "cnt" * 16 + 8) ~num_trans~
&nbsp;FOR ( cnt1=0; cnt1<"%num_trans%"; cnt1=cnt1+1 ) BEGIN
&nbsp;&nbsp;READ_ASCII ("trans_offset" + ("cnt1" + "first_trans") * 32 + 20) ~dlg_name~
&nbsp;&nbsp;READ_SHORT ("trans_offset" + ("cnt1" + "first_trans") * 32 + 28) ~transnumber~
&nbsp;&nbsp;PATCH_IF ( (("%dlg_name%" STRING_COMPARE_CASE "PLAYER1")=0) AND (("%transnumber%" STRING_COMPARE_CASE "48")=0)) BEGIN
&nbsp;&nbsp;&nbsp;WRITE_SHORT ("trans_offset" + ("cnt1" + "first_trans") * 32 + 28) ~47~
&nbsp;&nbsp;END
&nbsp;END
END

COMPILE ~AERIEJ.D~
</font>
 

MK

Palading
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Drei Dinge frage ich mich jetzt:


ADD_STATE_TRIGGER ~AERIEJ~ 7 ~!Global("QuayleRaelis","GLOBAL",1)~

Ist das nicht überflüssig? An dieser Stelle gibt es bei mir keinen Unterschied zwischen alter und neuer Datei.


ADD_STATE_TRIGGER ~AERIEJ~ 10 ~!Global("QuayleRaelis","GLOBAL",1)!Global("NaliaConflict","GLOBAL",1)~

Reicht es hier nicht, einfach nur !Global("NaliaConflict","GLOBAL",1) hinzuzufügen?
!Global("QuayleRaelis","GLOBAL",1) steht da ja schon, wenn auch in etwas anderer Form.


Und, kann man den externen Link von Anomen nicht so lassen und dafür 47 und 48 in der PLAYER1.d vertauschen (mit allen Konsequenzen natürlich)? Oder ist das nicht so einfach?
 

Weigo

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Soweit ich das sehen kann ist hier bei beiden STATES schon ein Unterschied.
Original 7:
<font face="Courier">
IF ~See("Quayle")
!Dead("Quayle")
!StateCheck("Quayle",STATE_SLEEPING)
InParty("HaerDalis")
!StateCheck("HaerDalis",STATE_SLEEPING)
Global("HaerDalisRomanceActive","GLOBAL",2)~ THEN BEGIN 7 // from:
SAY ~Onkel Quayle! Haer'dalis und ich haben uns gedacht, dass Ihr Euch freuen würdet, wenn wir Euch einmal besuchen. Er - Er unterrichtet mich in der Schauspielerei.~ /* #2580 */
IF ~~ THEN EXTERN ~QUAYLE~ 6
END
</font>
Neu 7:
<font face="Courier">
IF ~See("Quayle")
!Dead("Quayle")
!StateCheck("Quayle",1)
InParty("HaerDalis")
!StateCheck("HaerDalis",1)
G("HaerDalisRomanceActive",2)
!G("QuayleRaelis",1)~ THEN BEGIN 7 // from:
SAY ~Uncle Quayle! Haer'dalis and I thought it would be nice to come back and visit you. He--He's giving me acting lessons.~ /* #2580 */
IF ~~ THEN EXTERN ~QUAYLE~ 6
END
</font>

Original 10:
<font face="Courier">
IF ~See("Quayle")
!StateCheck("Quayle",STATE_SLEEPING)
!StateCheck(Player1,STATE_SLEEPING)
Global("AerieRomanceActive","GLOBAL",2)~ THEN BEGIN 10 // from:
SAY ~Onkel Quayle! <CHARNAME> und ich haben uns gedacht, dass Ihr Euch freuen würdet, wenn wir Euch einmal besuchen.~ /* #2586 */
IF ~~ THEN EXTERN ~QUAYLE~ 9
END
</font>
Neu 10:
<font face="Courier">
IF ~See("Quayle")
!StateCheck("Quayle",STATE_SLEEPING)
!StateCheck(Player1,STATE_SLEEPING)
Global("AerieRomanceActive","GLOBAL",2)
!Global("QuayleRaelis","GLOBAL",1)
!Global("NaliaConflict","GLOBAL",1)~ THEN BEGIN 10 // from:
SAY ~Uncle Quayle! <CHARNAME> and I thought it would be nice to come back and visit you.~ /* #2586 */
IF ~~ THEN EXTERN ~QUAYLE~ 9
END
</font>

Wie schon vorher erwähnt würde ich die G mit GLOBAL ersetzen und GLOBAL("HaerDalisRomanceActive","GLOBAL",2)

Das Problem mit dem Umbennen von den States in der Player.dlg ist das, das mehrere Unterschiedliche Dialogdateien darauf verweisen.
IF ~~ THEN BEGIN 47 // from: <u>AERIEJ:185.5 CERNDJ:136.6 EDWINJ:160.6 HAERDAJ:149.6 IMOEN2J:38.6 JAHEIRAJ:519.5 JANJ:181.6 KELDORJ:248.6 KORGANJ:187.6 MAZZYJ:199.6 MINSCJ:209.6 NALIAJ:315.6 33.6 VALYGARJ:106.6 VICONIJ:177.5</u>
Ebenso wird die 48 von einer Reihe von Dateien angesprochen. Ich weiß halt nicht, ob wir dann nicht den Überblick verlieren, wenn wir die Zahlen einfach umbenennen.
 
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MK

Palading
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Hmm, die Originale von 7 und 10 sehen, mal von der Sprache abgesehen, bei mir so aus:

7:

IF ~See("Quayle")
!Dead("Quayle")
!StateCheck("Quayle",1)
InParty("HaerDalis")
!StateCheck("HaerDalis",1)
G("HaerDalisRomanceActive",2)
!G("QuayleRaelis",1)~ THEN BEGIN 7 // from:
&nbsp;&nbsp;SAY ~Uncle Quayle! Haer'dalis and I thought it would be nice to come back and visit you. He--He's giving me acting lessons.~ /* #2580 */
&nbsp;&nbsp;IF ~~ THEN EXTERN ~QUAYLE~ 6
END

10:

IF ~See("Quayle")
!StateCheck("Quayle",1)
!StateCheck(Player1,1)
G("AerieRomanceActive",2)
!G("QuayleRaelis",1)~ THEN BEGIN 10 // from:
&nbsp;&nbsp;SAY ~Uncle Quayle! <CHARNAME> and I thought it would be nice to come back and visit you.~ /* #2586 */
&nbsp;&nbsp;IF ~~ THEN EXTERN ~QUAYLE~ 9
END

Welche Spielversion hast Du installiert?


Und deinen Code zum Ändern des externen Links verstehe ich nicht ganz. Kann man nicht einfach in der AERIEJ.d mit irgendeinem REPLACE-Befehl die 48 zu 47 ändern? Und wie sieht das hier mit der Kompatibilität aus? Wenn hier 48 zu 47 geändert wird, ist das doch schon nicht mehr kompatibel zu anderen Mods, oder?
 
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Weigo

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Ich denke, ich hätte das reine BG2+ToB+Patch installiert. Ich werde das ganze schnell nochmal installieren und schauen dann, ob sich was ändert.
Wie ich das in der WeiDU Dokumentation von D Files gelesen habe, gibt es keinen REPLACE Befehl für Transition Triggers. Mit dem REPLACE_TRIGGER_TEXT weiß ich nicht, wie es funktioniert und den ganzen STATE mag ich nicht ersetzen.
Zu dem Code: In jedem STATE ist die Anzahl und der Offset der ersten Transition (in NI heißt es Response) gespeichert. Die lese ich ein und lass das ganze über FOR Schleifen die Ziel .dlg und die Statenummer einlesen. Diese Vergleiche ich mit meinen benötigten. (Player1.dlg und 48) Tritt dies ein wird der Wert 47 eingetragen. Ich könnte zwar den festen Offset-Wert eintragen, aber dann darf nichts mehr an der Datei geändert werden.
 

MK

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Warte, ich hab ja noch das Baldurdash Fixpack 1.12 drauf, und damit wird auch die AERIEJ.dlg geändert. Liegt vermutlich daran, also sollte ich neu installieren.

Was passiert eigentlich, wenn man einen State Trigger hinzufügt, der schon existiert? Sagen wir, da steht !G("QuayleRaelis",1), weil jemand Baldurdash installiert hat, und die Romanze fügt noch !Global("QuayleRaelis","GLOBAL",1) hinzu. Welcher gilt dann?

Das mit dem Ersetzen hab ich nun verstanden. Die Kompatibilitätsgeschichte ist mir aber noch nicht ganz klar. In der PLAYER1.d ist ja die Reihenfolge mit dem Nalia-Mod ganz anders, müssten wir das nicht zuerst so ändern, dass es zu anderen Mods kompatibel bleibt?
 

Weigo

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Da hast du jetzt wahrscheinlich recht. Wir müssen die Nummerierung wieder Rückgängig machen, da andere Mods auch zugreifen könnten.
Ich werde jetzt mal versuchen die Nummerierung rückgängig zu machen, ausgehend von der Player1.dlg.

Ich habe gerade die Neuinstallation beendet und es muss an deinem Baldurdashfix liegen.
 

Weigo

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Jetzt bin ich die .d Dateien durchgegangen und habe festgestellt, dass sich die Änderung der Statenummern konsequent durch alle Dateien der NPC die mit J enden durchzieht. Ich habe jetzt alle korrigiert.
Folgendes Schema:
Die 48 bleibt jetzt
Die NaliaRomanze 48 wurde zur 55
Zwischen 32 und 47 (NaliaRomanze) wurde wieder um 1 erhöht und zur ursprünglichen Nummerierung zurückgeführt.
Die ursprüngliche 32 war im NaliaRomanze die 55

Hier sind die geänderten Dateien. <a href="http://weigo.gmxhome.de/d.rar">DialogDateien</a>
Es sind die Dateien aus dem Nalia Quest, aber mit den neuen Statenummern. So können wir mit diesen weiterarbeiten.

In der AERIEJ.d die wir erarbeitet haben, steht jetzt
EXTEND_TOP ~AERIEJ~ 185 #4
IF ~IsValidForPartyDialog("Nalia")
Global("NaliaRomanceActive","GLOBAL",2)~ THEN EXTERN ~PLAYER1~ 55
END
Den Teil aus der tp2 können wir jetzt löschen
 

MK

Palading
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:up:

Ich installiere jetzt erstmal BG2 neu und konvertiere die Dateien nochmal, damit auch alles stimmt.
 

Weigo

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Die Player1.d ist soweit erledigt. Aber in AERIE25J finde ich keinerlei Unterschiede oder ich bin zu blind dafür. ;)
Bei Vampaer.d gibt es anscheinend auch keine Änderung.

Erledigte Dialog Dateien:
AERIEJ
ANOMENJ
KPCAPT02
KPCHAP01
KPDOMO01
KPGRD01
MAZZYJ
MINSCJ
NALIA
NALIAJ
NALIAP
PLAYER1
UDPHAE01.DLG
VALYGARJ
VICONIJ
WARSAGE

Nicht verwendete Dateien:
AERIE25J
VAMPAER
TEST1234
 
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MK

Palading
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Ich hab die ganze Schose für die AERIEJ nochmal nachvollzogen und komme aufs selbe Ergebnis, mit einem Unterschied: Du hattest die 78 vergessen, es muss heißen:

ADD_STATE_TRIGGER ~AERIEJ~ 15 ~!Global("NaliaConflict","GLOBAL",1)~ 78 119 124 126 141 197 202 206 207 208

Ich habe außerdem noch die Zeilennummern-Kommentare - also z.B. /* #75134 */ - aus der Datei entfernt, da die ja nicht mehr stimmen und auch nicht gebraucht werden.

AERIE25J und VAMPAER enthalten auch bei mir keine Änderungen. Vermutlich war was geplant und wurde nicht umgesetzt, keine Ahnung. Dateien ohne Änderungen können denke ich gelöscht werden. Was ist mit der Test1234.d? Die kann doch eigentlich auch weg, oder?
 
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